Mandala, czyli o psychologii elfów w Warhammerze

Nazwijcie mnie dziwakiem, ale jakoś nigdy nie potrafiłem zrozumieć, czym właściwie elfie bóstwa miałyby różnić się od panteonu wyznawanego przez ludzi w Starym Świecie. Gorzej nawet – nie dość, że w zasadzie od samego początku elficcy bogowie opisywani byli jako „zupełnie inni” od ludzkich, a sposób, w jaki elfy miałyby oddawać im cześć i do nich podchodzić miał być „zupełnie inny” od tego, w jaki sposób robią to ludzie, to wszystkie przykłady na to, jakich dostarczały wcześniejsze edycje, absolutnie temu przeczyły.

Bo czym w zasadzie taki Liadriel różni się od odpowiednika Bachusa, a Adamnan-na-Brioncha od Marsa z irokezem?

Mijały lata, pojawiały się kolejne edycje, a GW chyba też nie do końca zadowolone było z tego, jak przedstawiana jest duchowość elfów, bo co edycję pojawiały się nowe bóstwa, o innych zapominano i ostatecznie dopiero w ósmej edycji bitewniaka pojawiła się koncepcja mandali bogów. Innej, dodajmy, dla każdej z trzech elfich kultur.

Żeby zauważyć to, że wyglądająca z daleka dokładnie tak samo mandala, ma trzy zupełnie inne układy bóstw w zależności od tego, do której z elfickich kultur się odnosi, trzeba zaopatrzyć się w trzy podręczniki do ósmej edycji WFB. Jednak nie jest to moim zdaniem próba wyciągnięcia z graczy dodatkowych pieniędzy, a próba uporządkowania kwestii związanych z panteonem elfów. Próba, moim zdaniem, bardzo udana. Już tłumaczę dlaczego.

Samo słowo mandala pochodzi z sanskrytu, a przez twórców Warhammera użyte zostało zapewne w tym kontekście nie tylko po to, by orientalizować elfickie wierzenia. Jej symbolika, wielogodzinne tworzenie jej, by w tym czasie medytować nad układem jej elementów składowych, po to, by na koniec ją zniszczyć, jest bardzo logiczna – chodzi o transformację osoby tworzącej mandalę poprzez medytację w trakcie usypywania jej. W kulturze europejskiej (ale nie tylko, przykłady występują na całym świecie) już od starożytności znamy podobny symbol. Jest to labirynt, który utożsamiany jest z rytuałem przejścia, śmiercią i odrodzeniem. Mit o Tezeuszu wchodzącym do labiryntu, by z pomocą Ariadny zabić Minotaura, nie wziął się z niczego. Labirynt nie tylko wygląda podobnie, ale podróż przez niego, która kończy się konfrontacją z zamieszkującym go potworem ma podobny cel – jest nim zmiana herosa, który podjął się wejścia do labiryntu. Co ciekawe, mandala jest też jednym z archetypów, jakie pojawiają się w procesie indywiduacji opisanym przez Carla Gustawa Junga.

W bardzo dużym uproszczeniu proces ten polega na konfrontacji z ukrytymi składnikami własnej podświadomości po to, by lepiej poznać siebie i te cechy swojej natury, które wcześniej były ukryte. Zmieniona przez niego osoba może później wykorzystać nabytą wiedzę dla dobra ogółu. Jeśli proces ten zachodzi, to zwykle na późniejszym etapie życia, wtedy, gdy problemy dnia codziennego nie zaprzątają już większości czasu. Oprócz Mandali pozostałymi archetypami, jakie według Junga wiążą się z tym procesem, są Cień, Anima (Animus), Stary Mędrzec i Wielka Matka. I prawie wszystkie te elementy można znaleźć w kulturze Asrai.

Nie twierdzę, że elfy z Athel Loren przeszły zbiorowo proces indywiduacji. Nie tylko nie jest to możliwe (już sama nazwa wskazuje, że odbywa się on na poziomie jednostek), ale przebiega on w inny sposób dla kobiet i dla mężczyzn. Ale można zauważyć bardzo duże podobieństwa pomiędzy archetypami, jakimi posługuje się Jung, a tym, w jaki sposób różne kultury elfów podchodzą do życia i swojej duchowości. Podobny jest też efekt końcowy.

Mamy więc Asurów, najbardziej cywilizowany i kulturalny lud świata Warhammera. A im więcej ograniczeń, zakazów i nakazów, wynikających z kultury, tym silniejszy staje się konflikt pomiędzy tym, co dozwolone, a tym, czego się pragnie, ale spycha w głębiny podświadomości. Co więcej, oficjalnie na Ulthuanie wyznaje się tylko bogów z panteonu Cadai udając w ten sposób niejako, że mroczne aspekty psychiki elfów nie istnieją. Nic dziwnego, że po pewnym czasie pojawiły się Druchii, Mroczne Elfy, które są w zasadzie drugą stroną tej samej monety – odrzucają bogów Cadai przyjmując za swoich i stawiając na piedestale bogów Cytharai, czyli tych, o których Ulthuan oficjalnie wolałby zapomnieć. W tym kontekście Druchii podobni są do jungowskiego archetypu Cienia, wszak ich kultura opiera się na przyjęciu wszystkich zakazanych i wypartych przez Asurów aspektów elfiej natury. Co więcej, Asurowie próbowali nawet przez jakiś czas ukryć przed światem istnienie swoich mrocznych braci, co skończyło się katastrofą w postaci Wojny o brodę, a teraz i tak nie mają wystarczająco sił by ich zniszczyć. Mogą jedynie cyklicznie spychać swój cień do Naggaroth nie zdając sobie sprawy z tego, że nie chodzi wcale o to, by cień zniszczyć.

Zupełnie inaczej, niejako z konieczności, podchodzą do tego zagadnienia Asrai. Po tym, jak kolonie w Elthin Arvan zostały opuszczone przez wojska Ulthuanu, mieszkańcy, którzy pomimo tego zdecydowali się jednak pozostać w swoich domach, weszli w labirynt magicznego lasu-mandali, w którego centrum znajduje się Dąb Wieków, drzewo życia przynoszące odrodzenie. Musieli skonfrontować się z własnymi lękami, ale też odrzucili w dużej części skostniałą kulturę Ulthuanu, która nie przystawała do ich sytuacji. Stali się bardziej dzicy, ale jednocześnie dużo bardziej wolni. Pojawiają się tu także kolejne elementy zbieżne z jungowskimi archetypami związanymi z procesem indywiduacji – Wielka Matka i Stary Mędrzec.

Nie jest trudno je zauważyć. Obecność Ariel, staroświatowego awatara bogini Ishy jest bezpośrednim znakiem obecności w Athel Loren matki wszystkich elfów, archetypu Wielkiej Matki. Choć starożytne duchy lasu, takie jak Adanhu czy Durthu są mądre, to jednak na płaszczyźnie symbolicznej trudno im konkurować z Orionem, awatarem Kurnousa, ojca wszystkich elfów. Wszak to figura ojca reprezentuje prawo, zasady i mądrość.

Mandala Asrai (po kliknięciu tutaj lepsza rozdzielczość)

Zmiana w duchowości elfów, rozumiana jako integracja ciemnych aspektów ich psychiki, nie mogła wydarzyć się na Ulthuanie. Nie tylko nie podejmuje się tam takich prób, ale nawet nie ma tam ku temu warunków, ponieważ brakuje elementów Wielkiej Matki i Starego Mędrca, którzy mogliby pełnić funkcje przewodników w tej wyprawie. Funkcjonuje tam co prawda tradycja Everqueen, która jest zbliżona do Ishy, ale to jednak w Athel Loren pojawiają się Orion i Ariel, ziemskie awatary Kurnousa i Ishy, ojca i matki wszystkich elfów. Tymczasem Asuryan, władca bogów, twórca wiecznego płomienia i centrum duchowości Asurów, wyniośle milczy i nikogo donikąd nie prowadzi.

I rzeczywiście, jeśli spojrzymy na mandalę Asrai różni się ona znacznie od tych, z jakich korzystają zarówno Asurowie, jak i Druchii. U Leśnych Elfów w takim samym układzie dwudziestu pól znajdujemy zarówno „jasnych” bogów Cadai jak i „mrocznych” bogów Cytharai. W jej centralnym punkcie znajdują się Kurnous i Isha.

Jeśli połączymy to z założeniem, że w Warhammerze rzeczywiście podchodzą inaczej do swoich bogów i traktują ich trochę bardziej jako aspekty własnej psychiki, a trochę mniej jako mityczne bóstwa, paralela z procesem indywiduacji staje się jeszcze bardziej wyraźna. I to właśnie kultura Asrai dąży do tego, by w konstruktywny sposób zintegrować te mroczne aspekty elfickiej duszy, okiełznać je w ten sposób i spożytkować je dla dobra ogółu.

Zdaję sobie sprawę z tego, że wniosek ten jest zbieżny z wnioskiem, jaki można wyciągnąć po nawet pobieżnym porównaniu mandali tych trzech elfich kultur, ale tekst ten powstał nie po to, by stwierdzać oczywiste, ale podkreślić fakt, że ósmoedycyjne (w numeracji WFB) ujęcie duchowości elfów jest moim zdaniem bardzo udane i zaskakująco głębokie. A dzięki temu może stanowić interesujący przyczynek do psychologii elfów w Warhammerze. A to już można wykorzystać na własnych sesjach.

Ilustracja: Flickr/Thomas James Caldwell

2 odpowiedzi na “Mandala, czyli o psychologii elfów w Warhammerze”

  1. Świetne! Gram teraz leśnym elfem przeżywającym konflikt osobowości, który szuka swojej tożsamości. Dziękuję! 🙂

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *