Konie. Część 1

Poniższy wpis pojawił się niedawno na blogu Andy’ego Lawa, jednego ze współautorów podręcznika do WFRP 4e. Poniższe tłumaczenie opcjonalnych zasad dotyczących koni publikujemy za jego zgodą.

———————————————————————————————————

Zajęliśmy się już psami, czas przyjrzeć się innym ‚pupilom’, których brakuje w 4 edycji WFRP. Chodzi mianowicie o konie.

Zanim jednak przyjrzymy się im bliżej, chciałem zwrócić waszą uwagę na nowy projekt, w który jestem zaangażowany. Szczegóły na jego temat nie są jeszcze dostępne, ale jeśli chcecie dowiedzieć się więcej, śledźcie nas na Twitterze lub Facebooku.

#WhatIsTheRookery?

Teraz, kiedy mamy to już za sobą, przejdźmy do sedna.

Poniższe Profesje albo rozpoczynają grę posiadając w wyposażeniu konia, albo koń (lub muł) pojawia się w ich wyposażeniu na wyższych poziomach:

Pierwszy poziom Profesji:

  • Kawalerzysta
  • Rycerz

Wyższe poziomy:

  • Doradca
  • Banita
  • Chłop
  • Czarodziej
  • Domokrążca
  • Kapłan-Wojownik
  • Kuglarz
  • Kupiec
  • Łowca
  • Łowca Czarownic
  • Łowczyni Nagród
  • Namiestnik
  • Oprych
  • Posłaniec
  • Strażnik
  • Strażnik Dróg
  • Szlachcic
  • Woźnica
  • Zarządca
  • Zielarka
  • Zwiadowca
  • Żołnierz

Ok, wystarczy. Jak widać, ponad jedna trzecia wszystkich Profesji potrzebuje koni. Dlatego potrzebne będą dla nich zasady oraz ich początkowe Atrybuty. W końcu nie chcielibyśmy, by nasze rumaki nie miały Atrybutów.

W jaki sposób zabrać się do tego zadania? Przyjrzyjmy się najpierw Profesjom i zwierzętom, jakie w nich się pojawiają:

  • Rumak
  • Koń Pociągowy
  • Lekki Koń Bojowy
  • Koń (możemy założyć, że chodzi o jakiegokolwiek konia)
  • Muł
  • Kucyk
  • Koń Wierzchowy

Wszystkie one też pojawiają się w Przewodniku Konsumenta na stronie 306 podręcznika do 4 edycji WFRP. Zupełnie, jakbym to zaplanował…

Ale czy w podręczniku te koniowate mają odpowiednie Atrybuty?

Cóż, tutaj sytuacja nie jest już tak różowa. Jeśli chodzi o wierzchowce, które nie są ‚potworami’ takimi jak Pegazy czy Demigryfy, to w Bestiariuszu znajdziemy tylko jednego konia.

To niewiele. Co prawda możemy wyposażyć takie zwierze w zestaw opcjonalnych Cech i będzie to jakieś rozwiązanie problemu, ale dalekie od ideału. Zastanówmy się więc, czy mamy jakieś inne zasady, na których możemy się oprzeć?

Na szczęście tak. Dużo więcej ‚koniny’ znajdziemy w Enemy in Shadows Companion („Wróg w Cieniach – Poradnik”), gdzie na stronach od 22 do 24 znajdziemy statystyki dla:

  • Konia Pociągowego
  • Ciężkiego Konia Bojowego (Rumaka)
  • Lekkiego Konia Bojowego (Rekreacyjnego)
  • Kucyka/Osła/Muła
  • Wierzchowca (Podjezdka)
  • Ciężkiego Konia Pociągowego

Trochę lepiej. Ale dostrzegam tutaj dwa główne problemy:

1) Kuce, osły i muły mają takie same Atrybuty choć w rzeczywistości są zupełnie różnymi zwierzętami

2) Kuce kosztują dwa razy więcej niż osły czy muły, ale mają dokładnie takie same Atrybuty.

Na szczęście możemy się tym zająć, przyglądając się bliżej kwestii koni, czyli już niebawem. Ponadto, jestem przekonany, że uda mi się to bez wprowadzania większych sprzeczności z tym, co zostało już napisane w Enemy in Shadows Companion („Wróg w Cieniach – Poradnik”), więc bawiąc się tworzeniem ras koni uzyskamy prawie dokładnie taki sam efekt, jak w w.w. Książce. Jestem więc w dobrej pozycji, by stworzyć wszystkie rasy koni, jakich możemy kiedykolwiek potrzebować.

Więc – na koń!

Tak jak w przypadku psów, podzielę konie na kilka ‚typów’, które wykorzystywane są do podobnych celów i mają podobne cechy fizyczne. Wydzielając wspomniane wyżej typy posłużę się ‚średniowieczno-renesansową’ klasyfikacją, dodając do nich bardziej współczesne odpowiedniki w części, która zajmować się będzie poszczególnymi rasami. W końcu Stary Świat nie jest dokładnym odpowiednikiem rzeczywistości i mógł rozwinąć się inaczej, zwłaszcza, jeśli miałoby to pozytywnie wpłynąć na całokształt settingu. Dodatkowo wymienię też Profesje, które zwykle korzystają z danego typu koni.

Zanim jednak wskoczymy w siodło, powinniśmy dodać trzy rzeczy do zasad, żeby to wszystko miało sens.

DODATKOWA TRESURA

Ten wpis zakłada uzupełnienie lub zmianę katalogu Wyszkolonych umiejętności, jakie znajdują się na stronie 343 podręcznika głównego WFRP 4 edycji, o poniższe umiejętności dodatkowe. Proszę zwrócić uwagę na umiejętność Ujarzmiony, która w zasadzie nie miała sprawiać, że można całkowicie zignorować cechę Zwierzęcy danego stworzenia.

Ujarzmiony: Zwierzę zostało udomowione, dzięki czemu zyskuje 2k10 Ogłady, nawet jeśli ma cechę Zwierzęcy. Ponadto, może nauczyć się kolejnych Wyszkolonych umiejętności (zobacz Tresura na stronie 199 podręcznika).

Spokojny: Zwierze otrzymuje bonus +10 za każdy poziom umiejętności Spokojny do testów ignorowania paniki wywołanych z powodu cechy Płochliwy. Maksimum: Bonus z Siły Woli.

Pociągowy: Zwierzę zostało nauczone ciągnąć karetę, wóz, pług i tym podobne. Bez testu Odporności zwierze może pociągnąć ciężar równy własnej masie ciała przez ilość godzin równą bonusowi z Wytrzymałości. Jeśli jest to konieczne, zwierze może pociągnąć ciężar równy swojej podwójnej masie przez ilość minut równą swojemu bonusowi z Wytrzymałości. Za każdy wykupiony punkt w umiejętności Pociągowy, zwierze otrzymuje do tego +1 do bonusu z Wytrzymałości. Maksimum: Bonus z Siły Woli.

Juczny: Zwierze zostało nauczone noszenia znacznych ciężarów na własnym grzbiecie. Za każdy wykupiony punkt umiejętności Juczny, zwierze może przenieść ilość punktów Obciążenia równą jego Sile. Limit ten ulega podwojeniu za każdy stopień, o jaki zwierze jest większe od Rozmiaru Duży. Maksimum: Bonus z Wytrzymałości.

Magiczny: wierzchowiec został nauczony tego, by nosić na grzbiecie maga. Bez tej wyuczonej cechy zwierze zwykle unika osób posługujących się magią.

Bojowy: Zwierze zostało nauczone nieść jeźdźca w wir walki. W odpowiednich testach może użyć Siły Woli jeźdźca zamiast swojej.

NOWE CECHY STWORZEŃ

Kłusak: stworzenie ma lekki chód, przez co wygodniej na nim pokonywać długie dystanse. Dodaj tyle godzin jazdy, jaką wygodnie może wytrzymać jeździec, ile punktów tej wyuczonej umiejętności posiada wierzchowiec. Ponadto zredukuj o jeden poziom trudności strzelania podczas jazdy z grzbietu tego zwierzęcia.*

Pewny Krok: Stworzenie instynktownie stąpa pewnie, nawet z jeźdźcem na grzbiecie. Automatycznie zdaje wszystkie testy dotyczące utrzymania równowagi, które mogłyby wyniknąć z poruszania się po takim podłożu jak rumowiska skalne, gęste leśne poszycie, kamieniste ścieżki i tym podobne.

Uwaga: Żadne ze stworzeń opisanych w podręczniku głównym do 4 edycji WFRP nie powinno mieć domyślnie którejkolwiek z powyższych dwóch umiejętności wyuczonych, ale jeśli uznasz to za stosowne, wykorzystaj je jako umiejętności dodatkowe.

*: Kłusak odnosi do zasady, jakiej używam podczas dłuższych konnych podróży – jeździec nie może dziennie jechać konno dłużej, niż jego Bonus z Wytrzymałości w godzinach bez nabawienia się co najmniej jednego stanu Zmęczony, w zależności od wyników swojego testu Odporności. Ponadto strzelanie podczas jazdy oznacza modyfikator co najmniej –20 do trafienia, w zależności od okoliczności. Jeźdźcy z talentem Woltyżerka mogą obniżyć ten modyfikator o jeden poziom.

Z WYSOKIEGO KONIA

Podając wysokość konia, zwykle podaje się jego wysokość od poziomu ziemi do kłębu, czyli najwyższego punktu tułowia, położonego na szczycie łopatek. Dawniej podawało się ją w dłoniach, a jedna dłoń odpowiadała czterem calom. Dla uproszczenia można przyjąć, że cztery cale to 10 centymetrów.

Dlatego koń mierzący sobie 15 dłoni, albo 60 cali, miałby około 150 centymetrów w kłębie. A dokładnie 152,4 cm, ale takie szczegóły nie są aż tak istotne. Najważniejsze, żeby zapamiętać ogólną zasadę.

Ok, mając już to za sobą, zajmijmy się głównym tematem!

KONIE STAREGO ŚWIATA

DZIANET

Spośród wszystkich koni wykorzystywanych podczas wojny, dzianety są najszybszymi i najbardziej popularnymi. Te duże zwierzęta, hodowane z powodu swojej szybkości, zwinności i siły, zwykle nie pojawiają się tylko na polach bitew ponieważ ich majętni właściciele korzystają z nich też podczas wyścigów czy polowań. Ale do codziennej jazdy używa się zazwyczaj wygodniejszych podjezdków lub znacznie tańszych koni pocztowych. Dzianety mają zwykle około 16 dłoni wysokości i należą do najbardziej majestatycznych koni Starego Świata.

Cechy: Zwierzęcy, Widzenie w Ciemności, Rozmiar (Duży), Płochliwy, Długi Krok, Wyszkolony (Ujarzmiony, Wierzchowiec, Bojowy), Broń BS+3, 2 Losowe Cechy

Często posiadany przez: Kawalerzystów, Szlachtę, Rycerzy, Żołnierzy, Czarodziejów, Kapłanów-Wojowników

DESTRIER

Destriery, od Dextrarius oznaczającego w klasycznym gotyku „prawostronny”, co może wywodzić się z faktu, iż zwykle prowadzone są przez giermka po prawej stronie lub prawą ręką, są największymi i najsilniejszymi końmi bojowymi Starego Świata. Zwykle mierzą około 17 dłoni, ale niektóre rzadkie rasy mogą być jeszcze większe. Zwierzęta te, niezwykle cenione przez rycerzy, a przede wszystkim Imperialne Zakony Rycerskie, spotkać można najczęściej polach bitew. Z racji na swoje wysokie ceny, bardzo rzadko zdarza się, by ktoś używał ich do jazdy na co dzień.

Cechy: Zwierzęcy, Ugryzienie BS+2, Widzenie w Ciemności, Staje Dęba, Rozmiar (Duży), Płochliwy, Długi Krok, Wyszkolony (Ujarzmiony, Spokojny, Wierzchowiec, Bojowy), Broń BS+3, 2 Losowe Cechy

Często posiadany przez: Rycerzy, Żołnierzy, Kapłanów-Wojowników

OSIOŁ

Osły są mniejszymi członkami rodziny koniowatych znanymi ze swojej siły, wytrzymałości i pewnego chodu. Relatywnie tanie w utrzymaniu i do zakupu, osły są powszechnym widokiem we wszystkich cywilizowanych krajach, gdzie wykorzystuje się je głównie jako zwierzęta pociągowe i juczne. Z racji swojego przystosowania do życia w cieplejszym klimacie, osły można częściej spotkać w południowych częściach Starego Świata. Różne rasy osiągają różne rozmiary, niektóre są nawet większe od typowego konia, ale większość osłów ma 10-11 dłoni wysokości.

Cechy: Zwierzęcy, Hardy, Widzenie w Ciemności, Płochliwy, Długi Krok, Pewny Krok, Wyszkolony (Ujarzmiony, Pociągowy, Juczny), Broń BS+3, 1 Losowa Cecha

Często posiadany przez: Hieny Cmentarne, Górników, Domokrążców, Chłopów

KONIE POCIĄGOWE

Konie pociągowe, albo mierzynki, hodowane są do pracy, głównie do ciągnięcia dużych ciężarów. Dlatego należą do najsilniejszych, a często też największych, koni w Starym Świecie. Najczęściej można spotkać je na polach, gdzie ciągną pługi, w lasach, gdzie ściągają ścięte drzewa lub na polach bitew, na które zaciągnęły artylerię. Te silne i masywne stworzenia, posiadające zazwyczaj dość spokojną naturę, osiągają różne rozmiary, ale największe z nich mogą mieć nawet 17 dłoni w kłębie.

Cechy: Zwierzęcy, Widzenie w Ciemności, Rozmiar (Duży), Płochliwy, Długi Krok, Wyszkolony (Ujarzmiony, Spokojny 2, Pociągowy), Broń BS+3, 1 Losowa Cecha

Często posiadany przez: Przewoźników, Inżynierów, Kuglarzy, Kupców, Domokrążców, Dokerów, Chłopów

MUŁ

Bezpłodna hybryda konia i osła, która zazwyczaj dziedziczy najlepsze cechy obojga rodziców. Są tańsze w utrzymaniu niż konie, nie wymagają tak dobrej paszy ani stajni, są też silniejsze niż konie porównywalnych rozmiarów. Z drugiej strony są większe, zwinniejsze i szybsze niż większość osłów i generalnie lepiej współpracują z człowiekiem. Znane ze swojej wytrzymałości i pewnego kroku, muły wykorzystywane są zwykle jako zwierzęta pociągowe i juczne. Mogą różnić się wielkością, ale zazwyczaj mają od 11 do 14 dłoni wysokości.

Cechy: Zwierzęcy, Widzenie w Ciemności, Płochliwy, Długi Krok, Pewny Krok, Wyszkolony (Ujarzmiony, Pociągowy, Juczny), Broń BS+3, 2 Losowe Cechy

Często posiadany przez: Domokrążców, Mniszki, Chłopów

PODJEZDEK

Podjezdki to nieduże konie o lekkim chodzie, które nadają się idealnie do długodystansowych podróży. Z uwagi na komfort, jaki zwykle oferują, większość podjezdków osiąga dość wysokie ceny, dlatego na takie konie pozwolić może sobie zasadniczo tylko szlachta, bogaci kupcy czy ważni duchowni. Podjezdki mają zwykle około 15 dłoni wysokości, ale nie jest to zasada.

Cechy: Kłusak 3, Zwierzęcy, Rozmiar (Duży), Widzenie w Ciemności, Płochliwy, Długi Krok, Wyszkolony (Ujarzmiony, Wierzchowiec), Broń BS+3, 2 Losowe Cechy

Często posiadany przez: Posłów, Prawników, Szlachtę, Kapłanów

KUC

Kuce to niewielkie, niższe niż 14 dłoni, konie, pochodzące z terenów o ostrzejszym klimacie, takich jak Kislev czy Góry Krańca Świata. Jak na swoje rozmiary są bardzo silne dlatego wykorzystywane są zwykle jako zwierzęta pociągowe czy juczne. Pomimo tego, że potrafią być często niesforne, mogą służyć jako wierzchowce, a często wykorzystuje się je do tego, by uczyć dzieci jazdy konnej – w domu lub na wędrownych jarmarkach. Kuce mogą mieć różne rozmiary, ale większość ma około 13 dłoni w kłębie.

Cechy: Zwierzęcy, Hardy, Widzenie w Ciemności 2, Płochliwy, Długi Krok, Wyszkolony (Ujarzmiony, Pociągowy, Wierzchowiec, Juczny), Broń BS+3, 2 Losowe Cechy

Często posiadany przez: Zielarki, Łowców, Górników, Banitów

POCZTOWY

Konie pocztowe są wszechstronnymi zwierzętami, które nadają się zarówno do jazdy wierzchem, jak i do wielu innych zadań. Nazywane tak, ponieważ na ich grzbietach bardzo często do boju jadą członkowie pocztu co znaczniejszych szlachciców, coraz częściej noszą też członków nowatorskich oddziałów wojskowych, takich jak dragoni czy pistolierzy. Biorąc pod uwagę ich wartości użytkowe i relatywnie niską cenę, konie pocztowe, mające zwykle 14-15 dłoni wysokości, są najczęściej spotykanymi końmi w Starym Świecie.

Cechy: Kłusak, Zwierzęcy, Widzenie w Ciemności, Rozmiar (Duży), Płochliwy, Długi Krok, Wyszkolony (Ujarzmiony, Pociągowy, Wierzchowiec, Juczny), Broń BS+3, 2 Losowe Cechy

Często posiadany przez: Doradców, Namiestników, Łowców Nagród, Kawalerzystów, Woźniców, Posłańców, Banitów, Oprychów, Strażników Dróg, Zwiadowców, Żołnierzy, Mieszczki, Zarządców, Strażników, Łowców Czarownic

Losowe CECHY

Wszystkie konie mają jedną lub więcej Losowych Cech, które można wylosować w poniższej tabeli. Jeśli zajdzie taka konieczność, przerzuć duplikaty:

Gotowe!

Teraz czas na odpowiednią Profesję. W przypadku koni zrobię tak samo, jak zrobiłem w przypadku psów, czyli opiszę Profesję typowego konia poszukiwacza przygód. Oczywiście, można byłoby stworzyć osobną profesję dla koni bojowych, dla koni pociągowych, dla wozaków i tak dalej, ale, tak jak w przypadku psów, uważam, że można tutaj zastosować pewne uproszczenie. Przynajmniej na razie – w końcu zawsze mogę wymyślić coś lepszego, jeśli będzie to potrzebne w przyszłości.

Przedstawiam więc…

POMOCNIK: KOŃ

W roku 1797KI, Sighardt Schneider-Koller, w swoim epickim poemacie Imperator Sigmar pisał:

Po swe konie już idzie, nie wznosi toastu, w Imperium zaprzągł i cugi założył dwunastu.

To oczywiście metafora, ale słowa Schneider-Kollera oddają też fakt, że konie są jednym z fundamentów Imperium. Te duże zwierzęta pracują ciężko wśród przedstawicieli wszystkich szczebli społeczeństwa, a wykorzystywane są do transportu, walki, uprawy roli, sportu, hodowli innych zwierząt, a nawet jako żywność. Między innymi z powodu tego, że koń jest tak istotnym elementem społeczeństwa, najpiękniejsze okazy tych zwierząt są uważane za symbole statusu i osiągają niezwykle wysokie ceny.

✠ Szkolony koń

Umiejętności: Atletyka, Unik, Odporność, Intuicja, Sztuka Przetrwania, Percepcja, Kuglarstwo (Posłuszeństwo), Pływanie

Talenty: Chodu!, Szósty Zmysł, Silny Cios, Tragarz

⚒ Koń

Umiejętności: Opanowanie, Zastraszanie, Broń Biała (Zęby i Kopyta), Nawigacja, Kuglarstwo (Sztuczki), Skradanie

Talenty: Twardziel, Groźny, Silne Nogi, Szybkobiegacz

💀 Wyszkolony koń

Umiejętności: Charyzma, Wspinaczka, Powożenie (Dowolne), Kuglarstwo (Pokazy)

Talenty: Bardzo Szybki, Straszny, Nieugięty, Mocne Plecy

⛊ Koń weteran

Umiejętności: Język (Bitewny), Kuglarstwo (Dresaż)

Talenty: Berserkerska Szarża, Nieubłagany, Krzepki, Zejście z Linii

Dobrze, na tym froncie spokój. Teraz, tak jak w przypadku psów, czas na odpowiednie rasy.

W przypadku mułów, które z definicji są krzyżówkami, należy zaznaczyć, że z oczywistych względów nie ma sensu tworzyć ich „rasowych” odpowiedników. Zwierzęta te mogą się od siebie znacznie różnić wyglądem czy wielkością, wszystko zależy od tego, jak wyglądali ich rodzice. Z tego względu powinny być wyłączone z poniższych zasad. Jeśli będę będę kiedyś tworzył reguły dotyczące hodowli zwierząt, można się będzie zastanawiać nad umieszczeniem tam mułów, ale na razie zostawimy ten temat.

Czas wskoczyć w króliczą norę, przede mną sporo pisania…

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *