#46 Astronomia i Astrologia, czyli o obrotach sfer niebieskich [+Kartografia Niepraktyczna]

Gwiazdy i inne ciała niebieskie nie tylko towarzyszą wędrowcom od zarania dziejów, ale i same mają ogromny wpływ na to, co się dzieje na świecie. Z tego też powodu astromancerzy i szarlatani spoglądają w niebo, by poznać sekrety przyszłości lub zwyczajnie wysępić kilka srebrników od naiwnych.

Dziś i my spoglądamy w niebo chcąc poznać jego sekrety, a abyście nie zarzucili nam szarlataństwa, sprowadziliśmy szacownego gościa, którym jest sam Dieter Mathias Steinau, czyli Kartografia Niepraktyczna – twórca wielu map do Warhammera i innych uniwersów.

Prace Kartografa możecie pobrać za darmo na DeviantArt.

Oczywiście warto również odwiedzić FanPage Kartografii Najpraktyczniej.

Niebo nad Altdorfem, czyli astronomia Warhammera

Czasami można odnieść wrażenie, że świat Warhammera jest w zasadzie jak Ziemia, z tą różnicą, że zamieszkuje go wiele inteligentnych ras, a magia jest czymś rzeczywistym. Tych różnic jest jednak znacznie więcej i są one równie znaczące. No bo w końcu jak często widzicie za oknem nocny krajobraz opromieniony zielonkawym światłem?

I właśnie o tym, jak wygląda nocne niebo nad Starym Światem będzie niniejszy wpis.

Źródła na temat tego, jak wygląda układ słoneczny świata Warhammera są nad wyraz skąpe. Niemniej, pomimo tego, można kilka rzeczy na ten temat powiedzieć. Przede wszystkim, wbrew twierdzeniom tileańskich podróżników o imionach Ricco i Robbio, świat nie jest płaski. Jest kulisty i krąży wokół słońca (czasem można znaleźć nazwę Soll), a pełny obrót wokół niego zajmuje mu równo 400 dni. Wiemy też, że planeta jest przechylona w stosunku do płaszczyzny orbity, co na wyższych szerokościach geograficznych skutkuje odczuwalnym cyklem czterech pór roku, przesileniami (zimowymi i letnimi) oraz równonocami (wiosennymi i jesiennymi).

Księżyce

Kulisty jest również Mannslieb, naturalny satelita planety, który okrąża ją co 25 dni. Nie znamy źródeł, które twierdziłyby inaczej, więc można spokojnie założyć, że Mannslieb jest w rotacji synchronicznej z planetą, tak jak nasz Księżyc (to znaczy, czy obraca się wokół własnej osi w taki sposób, że z powierzchni planety widać w zasadzie tylko jego jedną stronę), tak samo jak zresztą wszystkie duże, kuliste księżyce w prawdziwym Układzie Słonecznym. Wiemy natomiast, że ponieważ może on zostać zaćmiony przez drugi z księżyców, Morrslieba, musi więc znajdować się dalej od planety niż on.

Morrslieb to mniejszy księżyc, który według przekazów miał pojawić się wraz z upadkiem starożytnych bram Przedwiecznych i od tego czasu wprawia on w zdumienie uczonych wszelkich ras i sieje popłoch wśród prostych mieszkańców. A to z tego powodu, że jego chaotycznej orbity w zasadzie nie da się dokładnie przewidzieć, a z jego niezdrowym, zielonkawym blaskiem, mieszkańcy łączą w zasadzie większość swoich nieszczęść. Są jednak dwie noce w roku, podczas których można liczyć na to, że Ukochany Morra będzie w pełni i tych nocy pobożny mieszkaniec Imperium wolałby raczej nie spędzać w jego trupim blasku. Te noce to Hexensnacht i Geheimnisnacht (spotkać można się też z nazwami Hexenstag i Geheimnistag). O ile Hexensnacht zdarza się co roku o tej samej porze, w środku zimy, pomiędzy ostatnim dniem miesiąca Vorhexen a pierwszym dniem Nachhexen, wyznaczając tym samym początek nowego roku, noc Geheimnisnacht jest wydarzeniem ruchomym, wyznaczanym przez jednoczesną pełnię Morrslieba i Mannslieba.

Chyba najbardziej znane wyobrażenie obu księżyców w pełni. Na późniejszych ilustracjach (na przykład okładka do czwartoedycyjnego Death on the Reik) różnica w rozmiarze pomiędzy Mannsliebem a Morrsliebem nie jest aż tak duża.

Planety

Planeta, na której znajduje się kontynent zwany Starym Światem, nie jest jedyną planeta, o której istnieniu wiedzą astromancerzy. Jest za to jedyną, która nie posiada własnej nazwy. Kanonicznym źródłem na temat układu słonecznego świata Warhammera jest powieść The burning shore autorstwa Roberta Earla, w której bohaterowie wyruszają do Lustrii w poszukiwaniu bogactwa i wiedzy. W rozdziale dziesiątym natrafiają oni na starożytny model układu słonecznego, dzięki czemu wiemy, że składa się on z planet, kolejno, Charyb, Deiamol, Tigris, świata Warhammera, Verdry, Lokratii oraz Obscurii. Ponadto The burning shore dostarcza nam jeszcze skrótowych opisów wyglądu niektórych z tych planet oraz informacji o tym, że układ ten znajduje się w galaktyce spiralnej.

Dzięki temu wiemy, że Deiamol to „płonący świat” koloru czerwonego przykryty zapewne gęstymi chmurami, Verdra ma być zielona, a na jej powierzchni widoczne mają być poszczególne kontynenty natomiast Lokratia jest szara jak popiół, a jej powierzchnia poprzecinana jest pomarańczowymi liniami i naznaczona kraterami uderzeniowymi. Najdalsza planeta, Obscuria, ma być generalnie biała od lodu, ale na jej powierzchni widać kilka ciemniejszych plam.

Półkanonicznym źródłem na temat planet jest nigdy nie opublikowany fragment Księgi Zbawienia, którym Andy Law pochwalił się dawno, dawno temu na jednym z forów internetowych, kiedy trwały jeszcze prace nad tą publikacją. Wprowadził w nim dziesięć planet oraz podał dane na temat okresów orbitalnych każdej z nich, które były albo wielokrotnością 400 dni, albo jakąś częścią tej wartości (połowa, jedna trzecia, jedna piąta). Nazwy i kolejność siedmiu planet pokrywają się z tym, co pisał Robert Earl, dodatkowe planety, umieszczone na pozycji, kolejno, siódmej, ósmej i dziewiątej od słońca, to Isharna, Loekia i Voelia, których nazwy nawiązują do panteonu elfickich bóstw (Isha, Loec, możliwe, że trzecia to odniesienie do Vaula), a pięć najbliższych słońcu planet miało być określanych jako „Dzieci Asuryana”. Co prawda nie jest to kanon, ale te informacje mogą wzbogacić wasze sesje.

Niekanoniczne przedstawienie układu świata Warhammera (gdyby ktoś miał problem z wyświetleniem, źródło tutaj)

Gwiazdy

W WFRP Companion do 2 edycji znaleźć można opisy znaków zodiaku, jest ich 20, a to, jak na niebie wyglądają niektóre z nich, mogliśmy zobaczyć na przykład niedawno przy okazji zapowiedzi Total War Warhammer 3. Ale to tylko zodiak, czyli pas w sferze niebieskiej w płaszczyźnie ekliptyki, zawierający pewne gwiazdozbiory, w których znajduje się widoczne z powierzchni planety słońce w ciągu całego roku. Wszystkich gwiazdozbiorów musi być znacznie więcej, niestety źródła na ten temat są dość skąpe. Z tego co mi udało się znaleźć, William King w Zabójcy Bestii wprowadził gwiazdozbiór o nazwie Kieł wilka oraz Gwiazdę Polarną. Która zapewne nie nazywałaby się w ten sposób, gdyby za jej pomocną nie można byłoby wyznaczyć północy.

We wspomnianym już wcześniej The Burning Shore, jeden z pochodzących z Bretonii bohaterów wspomina, że w Lustrii nie widzi gwiazdozbiorów „The Mill”, „The Griffin” oraz „The Lady’s Veil”, co może oznaczać, że są to trzy dodatkowe gwiazdozbiory nieba północnego, ale może to też oznaczać, że są to trzy bretońskie nazwy na gwiazdozbiory już znane nam z innych źródeł. Ta sama postać wskazuje też na widoczny nad Lustrią fragment gwiazdozbioru o nazwie „Serpent”, ale tutaj również nie wiemy, czy jest to bretońska nazwa jednego ze znanych już gwiazdozbiorów, czy zupełnie inna konstelacja. Podobnie pewności nie ma w przypadku gwiazdozbioru o nazwie „Aenarion’s Swordbelt” znanego z książki Sword of Caledor Williama Kinga oraz w przypadku wszystkich konstelacji znanych Skavenom, które pojawiają się w The Black Plague: Dead Winter C.L. Wernera.

Rzeczą natomiast pewną, ale wydedukować trzeba ją na podstawie innych posiadanych już informacji, jest to, że nocne niebo nad Starym Światem musi być przecięte przez jaśniejszy pas gwiazd, odpowiadający galaktyce spiralnej widzianej z jednego z jej ramion, przypominający znaną nam Drogę Mleczną.

Co z tego wynika?

Cóż, odpowiedź na to pytanie zależy od tego, czego oczekujecie na własnych sesjach. Dodatkowe informacje na temat różnic pomiędzy światem Warhammera mogą przydać się nie tylko do pogłębienia immersji waszych rozgrywek, ale też będą nieocenioną pomocą dla wszystkich postaci, które wpatrują się w gwiazdy częściej niż inne. I mam tu na myśli nie tylko żeglarzy, nawigatorów, uczonych i magów niebios ale też wszelkiej maści szarlatanów, szamanów czy wiedźm.

Jeżeli chcielibyście, aby sfery niebieskie miały jakiś wpływ na graczy podczas sesji, rzućcie okiem na materiały opublikowane swego czasu przez Liber Fanatica. Przygotowywane były one z myślą o drugiej edycji, ale można je zaadaptować do edycji czwartej.

Ilustracja: Flickr/Biblioteca Rector Machado y Nuñez

#40 Marienburg, czyli największy port Starego Świata

Znajdujący się w Jałowej Krainie Marienburg jest bez wątpienia największym miastem portowym na jakie można trafić w Starym Świecie, zawierającym w sobie ogrom Warhammerowego uniwersum znajdziemy tu: Wysokie Elfy, Norsmenów, Krasnoludy, Kitajskich kupców, Niziołki, oraz wiele więcej. Wszystko w mieście gdzie szlachta nie ma nic do powiedzenia, a rządzi głos ludu i pieniądze – niekoniecznie w tej kolejności 😉

Pochodzenie: Marienburg i Jałowa Kraina

„Gdyby van Buush malował tę bitwę, przedstawiłby ją zapewne jako walkę Mananna z bóstwami chtonicznymi. Wojska imperialne, brodzące od tygodni po kolana w bagnach i nękane nieustannymi atakami zaczepnymi, nie były w stanie wykorzystać swojej przewagi liczebnej. Hrabia von Kluck nie miał wyboru, musiał się wycofać, co ostatecznie zmusiło cesarza Wilhelma do uznania niepodległości prowincji.

Co pozostało w mieście po tych dawnych dniach cierpień i chwały? W cieniu starych platanów pomnik dzielnego radnego Pietera Adriaansza van der Werffa. Ma płaszcz zarzucony na ramiona, tak jakby szedł na zwykłe posiedzenie Dyrektoriatu, tylko rapier u boku świadczy, że wówczas rozstrzygały się sprawy życia i śmierci.”

Ludzie (Marienburg)

Jeśli wierzyć legendom, jakie można usłyszeć z ust minstreli z Elfsgemente, dawno temu Jałowa Kraina była urodzajnym estuarium Reiku, bogatym w zwierzynę i ziemie nadające się pod uprawy. Ale to było dawno temu, na długo przed tym, jak Sigmar zjednoczył ludzkie plemiona zamieszkujące brzegi tej rzeki.

Dziś ziemie te są niegościnnym terenem, którego uparci mieszkańcy żyją z tego, co uda się im zdobyć w tej surowej krainie. Oraz z handlu, który z braku bogactw naturalnych stał się głównym zajęciem mieszkańców Marienburga. W ciągu setek lat nauczyli się oni w mistrzowski sposób wykorzystywać swój największy atut, jakim jest samo położenie miasta. Lokalizacja u ujścia Reiku do Manaanspoort Zee pozwala im kontrolować eksport z Imperium, a korzystne traktaty handlowe z Ulthuanem dają mieszczanom przewagę w handlu egzotycznymi towarami. Ta specyficzna pozycja nie jest jednak dana raz na zawsze, a kierujący polityką miasta Dyrektoriat musi umiejętnie balansować pomiędzy potężnymi sąsiadami – Imperium oraz Bretonią. Pamiętając jednocześnie, że bogactwa miasta przyciągają uwagę zarówno piratów, jak i wojowniczych Norsmenów. Z tego też powodu poszczególne rody i kompanie kupieckie muszą utrzymywać własne floty patrolujące Morze Szponów, których zadaniem jest upewnienie się, że statki handlowe żeglujące pod marienburską banderą dopłyną bezpiecznie do celu.

Mieszkańcy Imperium zwykle uważają marienburgczyków za sprytnych oszustów, którzy potrafiliby sprzedać śnieg Kislevczykom, a Tileańczykom opchnąć z zyskiem ich własne wina. Ale ten stereotyp, jak to zwykle ze stereotypami bywa, jest przesadzony i zapewne po części wynika ze skomplikowanej historii łączącej obie krainy. Do pewnego stopnia odpowiada on nawet mieszkańcom kupieckiego miasta, wszak sama reputacja potrafi być pewną dźwignią podczas negocjacji handlowych, ale oni siebie widzą trochę inaczej – są praktycznymi ludźmi, którzy muszą poradzić sobie sami i zadbać o własne interesy, ponieważ nikt za nich tego nie zrobi.

Mieszkańcy Jałowej Krainy posługują się własną mową, choć językiem urzędowym Marienburga formalnie nadal jest Reikspiel, pamiątka po dawnych, imperialnych czasach. Dlatego dziś zwykle znają go tylko co znaczniejsi mieszczanie, a jeżeli już się nim posługują, to przeciągnięte samogłoski i przypominające zaśpiew zmiany intonacji szybko wyróżniają ich spośród imperialnych kuzynów. Jeśli akurat go nie znają, nie szkodzi, w komunikacji z przyjezdnymi w prostych sprawach można porozumieć się za pomocą gestów. Marienburgczycy zresztą zwykle używają ich do tego, by podkreślić to, co mówią, a mówią zwykle zwięźle i szybko przechodzą do rzeczy. W końcu czas, to pieniądz.

Człowiek (Marienburg): Umiejętności i Talenty

Umiejętności: Broń Biała (Podstawowa), Język (bretoński), Język (reikspiel), Nawigacja, Plotkowanie, Pływanie, Przekupstwo, Targowanie, Wiedza (Jałowa Kraina), Wycena, Wioślarstwo, Żeglarstwo

Talenty: Mocne plecy lub Błyskotliwość, Poliglota lub Nos do Kłopotów, 3 losowe talenty

Ludzie (Jałowa Kraina)

Choć zdecydowana większość mieszkańców Jałowej Krainy zamieszkuje Marienburg, nie wszyscy nazywają największe miasto Starego Świata domem. Biorąc pod uwagę, jak niegościnna jest to ziemia, relatywnie dużo osób zamieszkuje wzgórza Kleinlandu, wioski ukryte za smaganymi wiatrem wydmami wybrzeża czy nadmorskie miasteczka – podczas ostatniego spisu powszechnego rachmistrze spisowi naliczyli ponad trzynaście tysięcy domostw rozsianych po całej prowincji.

Mieszkańcy tych terenów są, co zrozumiałe, dużo mniej otwarci na obcych niż marienburscy mieszczanie, nie opierają się też w takim stopniu na handlu, choć naturalnie nie zrezygnują z okazji, by sprzedać z zyskiem wyprodukowaną przez siebie przędzę wełnianą, sery czy złowione ryby. W nadmorskich miejscowościach pozyskuje się też cenną sól morską, na której produkcję przez lata monopol miał władca prowincji, a którego łamanie mogło zakończyć się uwięzieniem na długie lata schwytanego delikwenta w lochach Wyspy Rjiker.

Wśród mieszkańców Jałowej Krainy można znaleźć nie tylko rybaków, rolników, obsady latarni morskich, piratów czy bandytów żyjących z rabowania osiadłych na mieliznach statków, ale także ostatnich potomków rodów szlacheckich tej byłej imperialnej prowincji, z których najznaczniejszym jest ród van Buuren do dziś niepodzielnie władający nadmorskim miastem Aarnau. Choć głos mieszkańców prowincji zwykle nie przebija się w zdominowanym przez cechy i marienburskich mieszczan Burgerhofie, ich obecność nie pozwala Dyrektoriatowi całkowicie zapomnieć o tym, że Jałowa Kraina to nie tylko Marienburg.

Człowiek (Jałowa Kraina): Umiejętności i Talenty

Umiejętności: Broń Biała (Podstawowa), Broń Zasięgowa (Łuk), Język (bretoński), Język (reikspiel), Nawigacja, Opieka nad Zwierzętami, Pływanie, Sztuka Przetrwania, Targowanie, Wiedza (Jałowa Kraina), Wioślarstwo, Żeglarstwo

Talenty: Wilk Morski lub Włóczykij, Wstrzemięźliwy lub Rybak, 3 losowe talenty

Opracowano na podstawie: A. Regan, Marienburg: Sold Down the River, 2ed., Cubicle 7, Oxford, 2018.

Ilustracja: Straż Nocna (fragment), Rembrandt Harmenszoon van Rijn.

#32 Pradawna Lustria, czyli amazonki, zapomniane miasta i leśne halflingi

Wciąż rozmawiamy o Lustrii, lecz tym razem mniej czasu poświęcamy samym zamieszkującym ją jaszczurom i żabom, a więcej innym jej mieszkańcom, oraz temu, skąd w uniwersum Warhammera wzięła się ta pokryta dżunglą kraina, oraz gdzie jeszcze możemy odnaleźć jej ślady.

Dodatkowe informacje dotyczące tego tematu, oraz wygrzebane z czeluści internetu grafiki znajdziecie w tym wpisie.

Zapomniana Lustria

Poniżej znajdują się materiały, którymi moim zdaniem warto uzupełnić odcinki podcastu poświęcone Lustrii i Lizardmanom.

Dawno, dawno temu, jeszcze zanim świat Warhammera przybrał swój ostateczny kształt (czyli mowa tu jeszcze o WFB1), Slannowie wyglądali jak w przerośnięte, wyprostowane żaby. Ich imperium co prawda upadło, ale było nadal wystarczająco silne, by utrzymywać własnych ludzkich niewolników i z ich pomocą opierać się najazdom Norsów, Morskich Elfów i Krasnoludów. Wraz ze scenariuszem Kremlo the Slann, z którego zaczerpnięto poniższą ilustrację, Citadel Miniatures udostępniło również odpowiednie figurki.

Tak, tak kiedyś wyglądali Slannowie

W trzeciej edycji WFB pojawiła się lista jednostek dla armii Slannów, a Citadel Miniatures udostępniło stosowne modele. Choć sama armia Slannów dopiero później wyewoluowała w to, co znamy dziś, już wtedy pojawiły się charakterystyczne motywy, jak na przykład Cold One’y czy mag Slannów wnoszony w lektyce (choć przez ludzkich niewolników) na pole bitwy. Mam też dziwne wrażenie, że niektórzy wojownicy Slannów z tej edycji z czasem posłużyli za inspirację dla powstania Skinków.

Wszystkie z widocznych powyżej motywów można w lekko zmienionej formie odnaleźć w późniejszych armiach Lizardmanów (WD96, 1987)

Sama Lustria była pierwszym lądem, który zaczął być przez autorów Warhammera dokładniej opisywany. Planowano nawet poświęcić jej cały dodatek, ale plany te nie doszły do skutku. Więcej na ten temat możecie przeczytać w świetnym wpisie na blogu Awsome Lies.

Jeśli chodzi o Lizardmanów, to w pierwszych edycjach Warhammera, zarówno WFB jak i WFRP, nie zamieszkiwali oni wcale zabójczych dżungli Lustrii, tylko najciemniejsze jaskinie pod Górami Czarnymi, Górami Krańca Świata itd. Moim zdaniem pewnym nawiązaniem do tego jest występowanie „dzikich” Lizardmanów na Smoczych Wyspach w późniejszym settingu gry. Rasą spokrewnioną z nimi, znacznie większą i silniejszą, ale jednocześnie jeszcze głupszą, byli Troglodyci, duchowi przodkowie późniejszych Kroxigorów.

Ilustracje Lizardmana i Troglodyty z WFRP1

Relacja Amazonek z Lizardmanami od samego początku (1984) była skomplikowana – miały być rdzennymi mieszkankami Lustrii, które nienawidziły współczesnych sobie Slannów, choć ze Starymi Slannami żyły pokojowo, prowadziły handel, a nawet były przez nich uczone tajników magii. Czegoś tam jednak nie dopatrzono i bomba M, zamiast czasowo paraliżować geny Starych Slannów, wyeliminowała ich z Lustrii raz na zawsze, Starzy Slanowie przeminęli, ich cywilizacja upadła, a technologia została zapomniana. Przez wszystkich, poza Amazonkami, które aż do czasów WFB1 i bardzo rzadkich późniejszych wzmianek, przechowały takie ich artefakty, jak na przykład boltery czy miecze energetyczne.

Ponad dekadę później tajemnicze Amazonki pojawiły się także jako dodatkowa warbanda w grze Mordheim (TownCrier 15, 2001). Niestety nie można było już ich wyposażyć w zabawki z czasów „High Age”, ale, jak udowadnia słynna kampania albiońska, nie znaczy to jeszcze wcale, że ostatecznie zniknęły one z settingu. Tak jak i Amazonki, które zapewne żyły sobie gdzieś w Lustrii, aż do End Times.

Amazon shot first!

Ostatnim elementem związanym z początkami Lustrii są Pigmeje, o których GW oraz Citadel chyba wolałoby zapomnieć. Głównie z powodu tego, w jak karykaturalny sposób ich przedstawiono. Kiedy pojawili się po raz pierwszy w roku 1984 (Bestiariusz dla WFB2 oraz scenariusz The Magnificent Sven), byli rdzenną dla Lustrii rasą niewysokich kanibali, polujących na ofiary za pomocą zatrutych dmuchawek (kolejna inspiracja dla Skinków?). Warhammer Wiki podaje, że mieli w jakiś sposób podlegać Slannom, ale przytoczone powyżej źródła tego nie potwierdzają. Zamiast tego znaleźć możemy informacje, że Pigmeje zwalczają tak samo Slannów, jak i ekspedycje Krasnoludów czy Norsów. Jeśli chodzi o samą grę, to otrzymali własne statystyki i figurki.

Opublikowany w 100 numerze WD z 1988 scenariusz do WFRP The Hanging Gardens Of Bab-Elonn diametralnie zmienia pochodzenie warhammerowych Pigmejów, przesuwając ich bardziej w stronę denikenowskich „ancient aliens”. Według autora, przybyli oni z kosmosu tysiące lat temu, ale zdegenerowali i dawno zapomnieli o swoich technologicznych początkach. Od tamtego czasu pojawili się już tylko jako sporadyczna wzmianka w tle. GW nigdy nie wznowiło ich figurek.

#28 Smoki, smokoogry i inne gady

Nadszedł czas na omówienie naprawdę pradawnej rasy oraz ulubionego „stracha na graczy” wielu MG, czyli gigantyczne, latające jaszczury lubujące się w nocowaniu na górach złota, klejnotów i magicznych przedmiotów wszelkiej maści.

Pochodzenie: Mieszkańcy Wybrzeża

Pochodzenie: Mieszkańcy Wybrzeża

Poniższy wpis pojawił się niedawno na blogu Bena „Bee” Scerri’ego jednego ze współautorów podręcznika do WFRP 4e. Poniższe tłumaczenie opcjonalnych zasad tworzenia postaci i ich pochodzenia publikujemy za jego zgodą.

———————————————————————————————————

„Zawsze wydawało mi się czymś dziwnym, że nasi uczeni zapełnić niezliczone półki biblioteczne tomami opisującymi w najdrobniejszych szczegółach różnice pomiędzy mieszkańcami poszczególnych imperialnych prowincji, choć oddzielające ich granice są w zasadzie tylko granicami politycznymi, ale odmawiają zauważenia i uznania różnic gdzie indziej. Dla ograniczonych umysłów wszyscy mieszkańcy Południowych Ziem są tacy sami. W końcu to mieszkańcy Południowych Ziem!

Tak bardzo chciałbym, żeby moi dawni profesorowie mogli spotkać choć niektórych z Mieszkańców Wybrzeża, których miałem okazję poznać. Gdyby sądzić tylko po różnicach w wyglądzie i języku można byłoby sądzić, że poznałem ludzi pochodzących z czterech stron świata, a nie mieszkańców czteromilowego odcinka wybrzeża.”

Pochodzenie: Południowe Ziemie (Mieszkańcy Wybrzeża)

Świat Warhammera jest pełen zróżnicowanych kultur, a ich wzajemne przenikanie się i antagonizmy są jednymi z najważniejszych motywów przedstawionego świata. W najbliższym czasie mam zamiar uzupełnić pochodzenie, jakie znajdziecie na 25 stronie 4 edycji podręcznika podstawowego do Warhammera, o kultury dużo bardziej zróżnicowane niż Imperium. Dziś przyjrzymy się Mieszkańcom Wybrzeża, którzy są ostatnią z trzech kultur zamieszkujących Południowe Ziemie. Pozostałe dwa to mieszkańcy Kwitangi i Musaany.

Uwaga: W tym artykule znajduje się wiele nieoficjalnego lore’u Warhmannera. W oficjalnych materiałach Południowe Zimie są opisane w tragicznie lakoniczny sposób, więc te okruchy, jakie znaleźć można na temat tego regionu, zostały przeze mnie twórczo rozwinięte. Jako takie nie musicie ich wcale uznawać – to moja własna interpretacja świata Warhammera i wcale nie musi się ona pokrywać z waszą.

Ludzie (Mieszkańcy Wybrzeża)

Mieszkańcy Wybrzeża są najbardziej zróżnicowanym ludem zamieszkującym Południowe Ziemie. Do tego stopnia, że czasem zdarza się, że sąsiadujące ze sobą wioski nie mają ze sobą nic wspólnego, poza lokalizacją i prowadzeniem podobnego trybu życia. Wybrzeża Ziem Południowych są zielone, ale smagane częstymi sztormami. W tych zmiennych i trudnych warunkach zajmująca się głównie rybołówstwem ludność odnajduje pewną stałość w uregulowanym, choć w razie potrzeby elastycznym, systemie kastowym.

Życie na wybrzeżu Południowych Ziem

Rozrzucone po wybrzeżu Południowych Ziem wioski stanowią łatwy cel dla najeźdźców z dalekich krain, oportunistycznych kupców z Arabii i Ulthuanu oraz potężnych watażków z wnętrza kontynentu, dlatego Mieszkańcy Wybrzeża nauczyli się unikać konfliktów, jeśli to możliwe, oraz walczyć dzielnie, jeśli nie jest. Te trudne warunki stworzyły ludzi ceniących sobie przede wszystkim mobilność, praktyczność oraz pomysłowość. Pomimo tego, wiele z zamieszkujących wybrzeże plemion mocno wierzy w konieczność afirmacji różnych aspektów życia. Ich kolorowe stroje z pewnością onieśmieliłyby niektórych Strzygan, ich muzyka byłaby zbyt wyzywająca nawet jak na gusty księżnej von Liebwitz, a zwyczaje wojenne przeraziłyby zapewne niejednego Norsa. Życie na wybrzeżu Południowych Krain jest, niestety, tanie… Ale ci, którzy tam mieszkają, mają zamiar skorzystać z niego w jak najpełniejszy sposób.

System kastowy

Biorąc pod uwagę życie w ciągłej niepewności, Mieszkańcy Wybrzeża nauczyli się polegać na ludziach, którzy znajdują się w podobnej pozycji, co oni sami. To przywiązanie do ludzi zajmujących się podobnym aspektem życia z czasem doprowadziło do powstania specyficznego systemu kastowego, w którym wojownicy zajmują się wszystkimi rzeczami związanymi z walką, rybacy zdobywaniem pożywienia na morzu i tak dalej. Każda z takich kast wybiera spośród swoich członków osobę, która w najlepszy sposób oddaje to, co, w jej mniemaniu, oznacza być archetypowym członkiem danej kasty. W zamian osoba wybrana do pełnienia tej roli (choć mogą też być inne sposoby powoływania na tę funkcję) staje się swego rodzaju pseudo-wodzem danej kasty, odpowiedzialnym przed całą wioską za dany aspekt jej życia.

W większości plemion kasta, w której dana osoba przyszła na świat, nie musi być wcale kastą, do której dołączy będąc już dorosłym. Tego wyboru dokonuje się wraz z osiągnięciem pełnoletniości, kiedy znane już są osobiste predyspozycje dorastającego człowieka oraz aktualne potrzeby plemienia. Rzadko jednak zdarza się, by ktoś dołączał do danej kasty na całe życie – wraz z wiekiem nabywa się nowe umiejętności, co może doprowadzić do chęci zmiany kasty z, na przykład, kasty tkaczy na kastę strażników wiedzy czy z myśliwego na wojownika.

Praktyki religijne Mieszkańców Wybrzeża

Powyższy system kastowy, w większości nadmorskich plemion, zlał się także z pierwotnymi animalistycznymi wierzeniami Południowych Ziem, dlatego każda kasta ma swojego własnego ducha opiekuńczego. Choć każe plemię ma własną specyfikę, istnieją pewne wspólne wyobrażenia, takie jak to, że zwiadowcy i kurierzy zwracają się o opiekę do duchów ptaków, wojownicy do tygrysów i rekinów, szamani do małp, a rybacy, naturalnie, do różnych ryb.

W większości nadbrzeżnych społeczności duchy te mają odzwierciedlać wartości danej kasty i pomagać w jak najlepszy sposób całości plemienia. Po śmierci to właśnie one mają poprowadzić duszę zmarłego do dusz pozostałych przodków plemienia i pomóc przekazać zdobyte za życia umiejętności nowemu pokoleniu.

Nastawienie wobec obcych

Tylko niektóre z nadbrzeżnych osad są na tyle duże, by mogły wytworzyć wszystko, czego ich mieszkańcy potrzebują, dlatego handel pomiędzy sąsiadami jest bardzo częsty. Oprócz samej wymiany towarów, często dochodzi też do mieszanych małżeństw, łączenia się kast, tworzenia sojuszy i koalicji oraz innych przykładów na mieszanie się wielu lokalnych kultur. Jednak ludzie, którzy nie są uznawani za Mieszkańców Wybrzeża, traktowani są w zupełnie inny sposób.

Wobec mieszkańców Kwitangi są oni nastawieni bardzo podejrzliwie, z uwagi na panujące wśród nich przekonanie, że jedynym powodem, dla którego nie zostali jeszcze podbici przez swoich bardziej zorganizowanych sąsiadów jest fakt, że z uwagi na niepokorny charakter Mieszkańców Wybrzeża byłoby bardzo trudno nad nim zapanować. Niezależnie od tego, czy takie przekonanie jest prawdą, jest ono jednym z filarów odrębnego poczucia tożsamości Mieszkańców Wybrzeża – są niepokorni ponieważ życie jest krótkie, ale właśnie dzięki swojemu nastawieniu, we własnym mniemaniu, stają się bezpieczniejsi, przez co przedłużają własne dni na tym świecie.

Na pozostałych obcych, głównie Staroświatowców oraz Elfy, ze względu na krzywdy, jakich w przeszłości zaznali z ich strony, patrzą ze strachem. Dodatkowo przybycie obcych z dalekich krain zwykle wiąże się z pojawienie się dziwnych chorób oraz innych utrudnień w i tak już niełatwym życiu. Co ciekawe, Mieszkańcy Wybrzeża zauważyli już jakiś czas temu, że jeśli w porę wycofają się do dżungli, miejscowe zwierzęta oraz choroby, na które sami znają lekarstwa od stuleci, same poradzą sobie z przybyszami, którzy po pewnym czasie podwiną ogony i odpłyną.

Stereotypy na temat Mieszkańców Wybrzeża

Biorąc pod uwagę niepokorną naturę Mieszkańców Wybrzeża, wielu obcych postrzega ich, trochę paradoksalnie, albo jako zupełnie beztroskich, albo jako wyjątkowo upartych. Zakładając oczywiście, ze uda im się wejść z nimi w jakieś interakcje. Inni uważają ich za niepotrzebnie strachliwych i lekkodusznych, jeszcze inni uznają ich istnienie za nic więcej, jak tylko cienie w dżungli lub legendy. Dla obcych nadbrzeżna kultura wydaje się być niczym innym jak szaleństwem rozpiętym pomiędzy stałym pozostawaniem w ruchu, strachem, niepotrzebną zmiennością i krzykliwymi przejawami osobistego męstwa. Dla Mieszkańców Wybrzeża wszystko to jest jednak łatwe do wyjaśnienia – chwytaj dzień, to może być twój ostatni.

Człowiek (Mieszkańcy Wybrzeża): Umiejętności i Talenty

Umiejętności: Charyzma, Opanowanie, Unik, Odporność, Plotkowanie, Język (Mxua), Broń Biała (Podstawowa), Występy (Taniec), Muzyka (Bębny), Wioślarstwo, Żeglarstwo, Pływanie

Talenty: Towarzyski lub Wytrwały, Szybki Refleks lub Urodzony Wojownik, Chwytaj Dzień, 2 Losowe Talenty

Zasada Opcjonalna: System Kastowy

Z uwagi na naturę nadbrzeżnego systemu kastowego wielu Mieszkańców Wybrzeża nauczyło się więcej dzięki temu, co robią, niż z racji na łączące ich wszystkich przekonania czy więzy kulturowe. Dlatego Mieszkańcy Wybrzeża traktują Umiejętności swojej początkowej Profesji jako Umiejętności rasowe na potrzeby 4 procesu tworzenia bohatera (Warhammer Fantasy Roleplay 4 edycja, strona 36).

Nowy Talent: Chwytaj Dzień

Maksimum: 1

Mieszkańcy Wybrzeża Południowych Krain często nie mogą pozwolić sobie na luksus długoterminowego planowania, co sprawia, że na pierwszy plan wysuwają cele osiągalne w krótkim terminie. Dlatego z tym Talentem nie możesz wybierać Ambicji długoterminowych, ale w zamian otrzymujesz dodatkową Ambicję krótkoterminową. Ponadto otrzymujesz dodatkowe 50 PD za osiągnięcie Ambicji krótkoterminowej, która została zrealizowana na tej samej sesji, na początku której została wybrana.

Co teraz?

WOW! To był spory tekst… A właściwie trzy. Cieszę się, że mogłem zająć się Południowymi Ziemiami, przez długi czas obchodzono się z nimi w nie najlepszy sposób. Mam nadzieję, że moje małe dodatki przyczynią się do zmiany takiego stanu rzeczy. Ale teraz nie wiem, czym powinienem się zająć w następnej kolejności. A wy co chcielibyście zobaczyć? Dajcie znać w komentarzach!

Ilustracja: Flickr/Nicolas Raymond

Pochodzenie: Musaany

Pochodzenie: Musaany

Poniższy wpis pojawił się niedawno na blogu Bena „Bee” Scerri’ego jednego ze współautorów podręcznika do WFRP 4e. Poniższe tłumaczenie opcjonalnych zasad tworzenia postaci i ich pochodzenia publikujemy za jego zgodą.
———————————————————————————————————

„Widok stada słoni przemierzającego sawannę jest zaiste niezwykły. Można byłoby założyć, że tak wielkie zwierzęta będą toczyły się przez nią tratując wszystko na swojej drodze, jednak one poruszają się z zadziwiającą gracją. Założenie, że przewodnicy słoni, obyci z tymi stworzeniami, będą bardziej uparci niż one, tak jak pogromca byków musi zdominować bestię, też byłoby błędne. W rzeczy samej przewyższali oni swoją gracją nawet słonie, które prowadzili.

Krew mnie zalewa na myśl o tym, w jaki sposób ich poniżono. Podejrzewam, że można byłoby uniknąć wielu rzeczy, gdybyśmy posłuchali tego, czego mogli nas nauczyć zamiast zakładać ich ignorancję.”

Pochodzenie: Południowe Ziemie (Musaany)

Świat Warhammera jest pełen zróżnicowanych kultur, a ich wzajemne przenikanie się i antagonizmy są jednymi z najważniejszych motywów przedstawionego świata. W najbliższym czasie mam zamiar uzupełnić pochodzenie, jakie znajdziecie na 25 stronie 4 edycji podręcznika podstawowego do Warhammera, o kultury dużo bardziej zróżnicowane niż Imperium. Dziś, w drugiej części materiału skupiającego się na mieszkańcach Południowych Ziem, przyjrzymy się mieszkańcom Wzgórz Musan. Pierwsza część tego wpisu poświęcona była mieszkańcom Kwitangi.

Uwaga: W tym artykule znajduje się wiele nieoficjalnego lore’u Warhmannera. W oficjalnych materiałach Południowe Zimie są opisane w tragicznie lakoniczny sposób, więc te okruchy, jakie znaleźć można na temat tego regionu, zostały przeze mnie twórczo rozwinięte. Jako takie nie musicie ich wcale uznawać – to moja własna interpretacja świata Warhammera i wcale nie musi się ona pokrywać z waszą.

Ludzie (Musaany) / (Sub-Durbaiccy Południowcy)

Sub-Durbaiccy Południowcy są z wyglądu podobni do mieszkańców Arabii, choć kulturowo różnią się od nich znacznie, podzielając tylko niektóre tradycje i zwyczaje swoich sąsiadów z północnego-zachodu. Choć podzieleni na niezliczone mniejsze plemiona, wszyscy określają siebie mianem Musaany, co jest odniesieniem do Wzgórz Musan, wśród których spędzają większą część życia.

Musaany to w większości nomadzi i pasterze, którzy pędzą swoje stada słoni przez porośnięte gęstymi zaroślami Wzgórza Musan, a niektórzy z nich zapuszczają się dalej, handlując z sąsiadami. To właśnie słonie stanowią centralny element życia tego ludu i wiele elementów jego kultury związanych jest z nimi.

Musaany i słonie

Słonie są przede wszystkim źródłem mleka, które po przerobieniu na masło lub ser, stanowi główne źródło musaańskiego pożywienia. Wspomniany wyżej ser, z powodu swojej niepowtarzalnej ostrości, jest cenionym i rzadkim delikatesem poszukiwanym przez smakoszy z całego świata Warhammera.

Słonie są także fizyczną reprezentacją animistycznych przodków w wierzeniach ludu Musaany, które choć wypływają z tych samych pierwotnych wierzeń, co religia Kwitangi, skupiają się bardziej na kultywowaniu wewnętrznego słonia i przekonaniu, że działania jednostki w tym życiu mogą zmienić czyjeś totemiczne zwierze i wpłynąć na jego los po reinkarnacji. Przykładowo, dusze ludzi, którzy działali za życia przeciw wspólnocie mogą odrodzić się jako szakale lub sępy, a ci, którzy ciężko pracowali dla wspólnego dobra odrodzą się jako potężne słonie. Słonie, które w nagrodę za ochronę zapewnianą im przez Musaany, same chronią ich w zamian. W końcu bardzo trudno jest najechać ziemie, których mieszkańcy mają prawie symbiotyczną relację z ogromnymi przedstawicielami tamtejszej fauny!

Mając to wszystko na uwadze, Musaany często sprzedają słonie, które zostały odtrącone przez stado z powodu swojego trudnego charakteru lub agresywności. Armie Arabii bardzo chętnie korzystają z takiego potężnego wsparcia podczas częstych zatargów pomiędzy poszczególnymi kalifatami.

Nomadzi czy nie?

Pomimo tego, że Musaany prowadzą nomadyczny tryb życia, różnią się od innych podobnych ludów, ponieważ budują trwałe struktury będące odpowiednikami szkół i bibliotek, w których kolekcjonują książki z dalekich krajów. Oczekuje się, że Musaany, przejeżdżając przez taką osadę, zapoznają się z nowymi informacjami dodanymi w czasie ich nieobecności przez członków plemienia, którzy wrócili z dalekich krain z nowymi opowieściami i nową wiedzą.

Drugą rzeczą, która odróżnia Musaany od tradycyjnych nomadów jest fakt, że zażarcie bronią oni granic swojego terytorium, obejmującego całość Wzgórz Musan. Obrona ta zazwyczaj opiera się głębokiej analizie taktyki i historii działań bojowych najeźdźcy, która następnie wykorzystywana jest do tego, by przechytrzyć go na polu bitwy.

Stereotypy na temat Musaany

Obcy często postrzegają mieszkańców Wzgórz Musan jako tchórzliwych głupców, którzy nie tylko chowają się przed wrogiem zamiast stanąć do otwartej walki, ale też pokładają za dużo wiary swoje 'zwykłe zwierzęta'. W rzeczywistości Musany są bardzo inteligentnymi ludźmi, którzy przedkładają długoterminowe planowanie ponad siłę fizyczną i choć tylko czasem muszą uciekać się do przemocy, są mistrzami w obronie swoich ziem.

Jako kupcy i poszukiwacze wiedzy często opuszczają rodzinne Wzgurza Musan, ale bardzo rzadko podróżują drogą morską, a jeszcze rzadziej osiedlają się na stałe w dalekich krajach, jakby czuli wewnętrzny zew słoni przyzywający ich w rodzinne strony. O musaańskich poszukiwaczach wiedzy mówi się, że są jedynymi, którzy mogą powiedzieć coś prawdziwego na temat wielu zdarzeń historycznych. Poza oczywiście osobami zaangażowanymi w nie bezpośrednio. Tych niewielu, którzy dotarli na daleką północ, do Imperium, najczęściej trafiło tam jako członkowie świty innych wędrowców z Arabii lub Południowych Ziem.

Człowiek (Musaany): Umiejętności i Talenty

Umiejętności: Opieka nad Zwierzętami, Atletyka, Oswajanie, Unik, Powożenie, Plotkowanie, Język (Dowolny), Język (Mxua), Wiedza (Historia), Wiedza (Wzgórza Musan), Sztuka Przetrwania, Broń Zasięgowa (Rzucana)

Talenty: Z Bata lub Czytanie/Pisanie, Szybki Refleks lub Błyskotliwość, Way of the Herd, 2 Losowe Talenty

Nowy Talent: Instynkt Stadny

Maksimum: 1

Musaany są ludem tworzącym bardzo mocne więzi, dla którego rodzina i szersza wspólnota są bardzo ważne. Jednak ze względu na nomadyczny tryb życia oraz trudne warunki granice tego, co jest uważane za wspólnotę i rodzinę mogą być zmienne jak pogoda na sawannie. Twoja obecność zapewnia bonus +10 do wszystkich testów Odporności i Opanowania innym osobom, które posiadają wykupiony talent Instynkt Stadny oraz wszystkim zwierzętom stadnym znajdującym się pod twoją opieką. Bonus ten dotyczy postaci i stworzeń znajdujących się w zasięgu wzroku. Objęte nim postaci i zwierzęta mogą w ten sposób otrzymać tylko jeden bonus +10 niezależnie od tego, ile postaci w zasięgu wzroku posiada Talent Instynkt Stadny. Dodatkowo możesz pozwolić, by osoba, którą uznajesz za swoją rodzinę, wykupiła za 100 punktów doświadczenia Talent Przygarnięty przez Stado.

Nowy Talent: Przygarnięty przez Stado

Maksimum: 1

Ceniąca sobie ścisłe więzi musaańska kultura jest, paradoksalnie na pierwszy rzut oka, bardzo otwarta na obcych, którzy wykazali się honorem i zapracowali sobie na zaufanie klanu. Postaci, które uznawane są za część rodziny przez członków ludu Musaany mogą wykupić ten Talent, którego nie można zdobyć w żaden inny sposób. Działa on tak jak Talent Instynkt Stadny zapewniając bonus +10 jeśli postać go posiadająca znajduje się w zasięgu wzroku postaci posiadającej talent Instynkt Stadny, ale sam z siebie nie zapewnia go innym. Dodatkowo Talent Przygarnięty przez Stado nie pozwala na wykupienie go innym osobom.

Przyszłość tej mini serii

Dwa gotowe, jeszcze jeden na tapecie! Mam nadzieję, że na razie podoba się wam takie spojrzenie na Południowe Ziemie i, tak jak ja, nie możecie się doczekać kolejnej części. Jeśli macie sugestie na temat tego, co powinno znaleźć się w części poświęconej Mieszkańcom Wybrzeża, dajcie znać w komentarzach!

Ilustracja: Flickr/Rick Bergstrom

Konie. Część 2

Poniższy wpis jest drugą częścią tłumaczenia opcjonalnych zasad dotyczących koni, które pojawiły się na blogu Andy’ego Lawa, jednego ze współautorów podręcznika do WFRP 4e. Tłumaczenie publikujemy za jego zgodą.

———————————————————————————————————

KONIE CZYSTEJ KRWI

Poniżej znajdują się przykłady wielu ras koni Starego Świata (ze szczególnym uwzględnieniem tych, które można spotkać w Imperium).

DZIANETY

KONIE ARABIJSKIE

Legenda mówi, że konie czystej krwi arabijskiej wyhodowane zostały ponad cztery tysiące lat temu przez ludzi zamieszkujących tajemnicze imperium Nehekhary w oparciu o wierzchowce skradzione elfom. Ta bardzo droga rasa została przywieziona do Imperium ponad trzysta lat temu i, głównie dzięki hodowcom z Reiklandu i Wissenlandu, zadomowiła się na dobre. Koni czystej krwi arabijskiej, których znane hodowle znajdują się także w Stirlandzie czy Averlandzie, nie można pomylić z żadnym innym koniem, głównie dzięki szlachetnej głowie o charakterystycznym, szczupaczym profilu i krótkim zadzie z wysoko osadzonym ogonem. Te temperamentne, silne i wytrzymałe zwierzęta zwykle mierzą od 14 do 15 dłoni.

Cechy: Zwierzęcy, Wyśmienity 3, Widzenie w Ciemności 2, Rozmiar (Duży), Staje Dęba, Płochliwy, Długi Krok, Wyszkolony (Ujarzmiony, Spokojny, Wierzchowiec, Bojowy), Broń BS+3

BILDHOFEN

Kasztanowate lub kare Bildhofeny są jednymi z najszybszych koni w Imperium. Z tego powodu przedstawicieli pochodzącej ze wzgórz środkowego Wissenlandu rasy można spotkać na torach wyścigowych wszystkich prowincji. Z racji na swoją zwinność, siłę oraz podatność na szkolenie, jest ona także bardzo popularna podczas polowań. Bildhofeny charakteryzują się muskularną budową, silnymi nogami i wzrostem, który w przypadku większości przedstawicieli rasy często przekracza 16 dłoni. Przez wielu uważane są za ideał dzianetów, co ma swoje odzwierciedlenie w cenie, jaką trzeba za nie zapłacić.

Cechy: Zwierzęcy, Wyśmienity, Widzenie w Ciemności, Rozmiar (Duży), Płochliwy, Długi Krok, Pewny Krok, Wyszkolony (Ujarzmiony, Spokojny 2, Wierzchowiec, Bojowy), Broń BS+3

OOSTERNIAN

Wyhodowany na łagodnych wzgórza znajdującego się na zachód od Lustrzanych Wrzosowisk księstwa Atter-Oostenmarchen, majestatyczny Oosternian wyróżnia się śnieżnobiałą sierścią, obfitą grzywą i muskularną budową. Rasa pierwotnie widywana na polach bitew, w ciągu ostatniego wieku coraz częściej wykorzystywana jest do celów rekreacyjnych przez bogatych marienburskich kupców. Co ciekawe, często w charakterze koni pociągowych – obecnie żaden z naprawdę liczących się kupców i armatorów nie porusza się po mieście inaczej niż lekką, dwukołową i bogato zdobioną karocą zwaną sjees, zaprzężoną w parę śnieżnobiałych Oosternianów. Te proporcjonalnie zbudowane konie mają zwykle trochę ponad 15 dłoni wysokości w kłębie i należą do najdroższych koni w Imperium.

Cechy: Zwierzęcy, Wyśmienity 2, Widzenie w Ciemności, Rozmiar (Duży), Płochliwy, Długi Krok, Wyszkolony (Ujarzmiony, Pociągowy, Wierzchowiec, Bojowy), Broń BS+3

WASANER HOBBY

Wasaner Hobby to znana z łatwości układania i swojej wyjątkowo przyjaznej natury rasa koni, którą, według legendy, wyhodowano w stirlandzkim księstwie Wasa. Zapewne z powodu swoich zalet jest ona pożądanym wierzchowcem zarówno dla młodych szlachciców, którzy chcą dopiero zdobyć swoje ostrogi, jak i dla wszelkiego rodzaju wyjętych spod prawa kryminalistów grasujących po traktach tej prowincji. Umaszczenie od gniadego do karego, często z białymi odmianami na pęcinach czy pysku. Jego grzywa jest zwykle krótka, a w kłębie rzadko mierzy więcej niż 15 dłoni (to jest odpowiednik 'Lekkiego konia bojowego', jakiego można znaleźć na stronie 24 Enemy in Shadows Companion).

Cechy: Zwierzęcy, Widzenie w Ciemności, Rozmiar (Duży), Płochliwy, Długi Krok, Wyszkolony (Ujarzmiony, Spokojny, Wierzchowiec, Bojowy), Broń BS+3

WILLENFELDER

Jeśli pominąć bretońskie rumaki, Willenfelder to jedna z najbardziej majestatycznych ras koni Starego Świata. To porównanie nie jest pozbawione podstaw – biorąc pod uwagę ich masę, te siwe bądź kare konie hodowane od niedawna przez rodzinę Willenfeldów w hrabstwie Bocks w południowym Averlandzie, są wyjątkowo szybkie i zwinne. Pomimo trudnego temperamentu, jeśli są szkolone w odpowiedni sposób, stanowią doskonały materiał na konie bojowe i właśnie w takiej roli najczęściej można spotkać je na południu Imperium. Te duże stworzenia mierzą co najmniej 16 dłoni.

Cechy: Zwierzęcy, Bite (SB+2), Furia, Widzenie w Ciemności, Staje Dęba, Rozmiar (Duży), Długi Krok, Wyszkolony (Ujarzmiony, Wierzchowiec, Juczny, Bojowy), Broń BS+3

DESTRIERY

STARY VELDTER

Potężny Stary Veldter jest jednym z największych koni bojowych, jakie można spotkać w zlewni Reiku. To potężne zwierzęta, umaszczone zwykle izabelowato, siwo lub biało z długimi grzywami i ogonami, bez trudu dominują na każdym polu bitwy, na którym się znajdą. Wbrew nazwie, jest to stosunkowo młoda rasa, która wyhodowana została w Ostermarku, na rozległych równinach pomiędzy Lasem Gryfonów a Górami Krańca Świata, zwanymi przez miejscowych Veldt. Przymiotnik 'Stary' został dodany do jej nazwy przez sprytnych handlarzy końmi, którzy w ten sposób mają nadzieję zwiększyć wartość tych zwierząt w oczach zakonów rycerskich w całym Imperium. Konie tej potężnej rasy rzadko mierzą mniej niż 17-18 dłoni.

Cechy: Zwierzęcy, Ugryzienie BS+2, Widzenie w Ciemności, Staje Dęba, Rozmiar (Duży), Płochliwy, Długi Krok, Wyszkolony (Ujarzmiony, Spokojny 2, Wierzchowiec, Bojowy), Broń BS+4

AVERLAND SORREL

Te ogromne konie z Averlandu są jednym z najważniejszych filarów armii południowych części Imperium od ponad tysiąca lat. Choć ich umaszczenie jest prawie zawsze jednolite i relatywnie ciemnie – od cisawych, przez kasztanowe, do gniadych, czasem tylko Averland Sorrela z białą strzałką lub chrapką na pysku czy skarpetką na pęcinach. W ostatnich wiekach te bardzo silne konie, które prawie wyłącznie hodowane są przez hodowców z południowego Averlandu, wykorzystywane są nie tylko bezpośrednio do walki, ale także do ciągnięcia zaprzęgów artyleryjskich. Zwykle mają co najmniej 17 dłoni wysokości.

Cechy: Zwierzęcy, Widzenie w Ciemności, Staje Dęba, Rozmiar (Duży), Płochliwy, Długi Krok, Wyszkolony (Ujarzmiony, Spokojny, Pociągowy 3, Wierzchowiec, Bojowy), Broń BS+3

KOŃ OSTLANDZKI

Pochodzące z pogranicza pomiędzy Kislevem a Imperium gorącokrwiste konie ostlandzkie są jednymi z najstarszych ras destrierów w domenie Sigmara. Te wyjątkowo wytrzymałe stworzenia są zwykle mniejsze niż inne konie bojowe, ale to nie znaczy, że ustępują im pola jeśli chodzi o siłę. Ich szerokie głowy osadzone są na potężnie umięśnionej, choć dość krótkiej, szyi. Większość koni ostlandzkich ma około 16 dłoni wysokości i jest umaszczona dereszowato lub siwo, choć zdarzają się też osobniki kare.

Cechy: Zwierzęcy, Hardy 2, Widzenie w Ciemności 2, Staje Dęba, Rozmiar (Duży), Płochliwy, Długi Krok, Wyszkolony (Ujarzmiony, Wierzchowiec, Bojowy), Broń BS+3

SOLLANDER

Pomimo swojego imponującego rozmiaru Sollander jest proporcjonalnie zbudowany i pełny gracji. Przedstawiciele tej rasy zwykle są umaszczeni siwo choć nierzadko zdarzają się też osobniki cremello lub perlino. W dawnych czasach, jeszcze przed upadkiem Sollandu, rasa ta stanowiła podstawę kawalerii tej prowincji, jednak teraz, ponad 700 lat po tamtych wydarzeniach, hodowana jest w Wissenlandzie i południowym Averlandzie. Z powodu gracji, z jaką poruszają się te konie, niektórzy twierdzą, że są to najszlachetniejsze destriery, jakimi dysponuje Imperium, ale fakt, że znane są też ze swojego trudnego charakteru i skłonności do gryzienia postronnych, zdają się przeczyć takim stwierdzeniom. Większość Sollanderów mierzy ponad 18 dłoni w kłębie, co sprawia, że nie są to wierzchowce dla każdego, ale nie przeszkadza im to osiągać równie wysokich cen.

Cechy: Zwierzęcy, Ugryzienie BS+2, Wyśmienity 2, Furia, Nienawiść (Zielonoskórzy), Widzenie w Ciemności, Staje Dęba, Rozmiar (Duży), Płochliwy, Długi Krok, Wyszkolony (Ujarzmiony, Spokojny, Wierzchowiec, Juczny, Bojowy), Broń BS+3

VORBERGER

W ciągu ponad dwóch tysięcy lat wspólnej służby wojskowej, spokojny z natury Vorberger zapracował sobie na zaufanie i dobrą reputację wśród reiklandzkich kawalerzystów. Ten zwykle gniady koń z białymi odmianami na pysku lub pęcinach, ma przysadzistą, muskularną sylwetkę i potężne nogi. Przez długi czas ulubiony wierzchowiec wielu sigmaryckich zakonów rycerskich, w ostatnich czasach wykorzystywany jest w tym celu trochę rzadziej gdyż najbogatsi i najpotężniejsi preferują większe i silniejsze konie z Ostermarku lub Averlandu. Większość Vorbergerów mierzy około 16 dłoni w kłębie. (To jest odpowiednik 'Ciężkiego konia bojowego' ze strony 24 Enemy in Shadows Companion).

Cechy: Kłusak, Zwierzęcy, Widzenie w Ciemności, Rozmiar (Duży), Płochliwy, Długi Krok, Wyszkolony (Ujarzmiony, Wierzchowiec, Juczny 2, Bojowy), Broń BS+3

OSŁY

OSIOŁ ALTHALEŃSKI

Okazały osioł althaleński pochodzi co prawda z Gór Szarych Wissenlandu ale można znaleźć go w całym południowym Imperium. Zwykle umaszczony jest karo lub kasztanowo, z biały podbrzuszem i tegoż koloru plamami na nozdrzach lub w okolicach oczu. Najczęściej wykorzystywany jest polu, czy to jako zwierze pociągowe czy juczne, a jego mleko oślic tego gatunku wykorzystywane jest często w wissenlandzkiej kuchni. Rasa ta dorasta do 12, 13 dłoni ale najwięksi jej przedstawicie mogą mieć nawet 15 lub więcej (co przekłada się na rozmiar Duży i konieczność dodania 1 ZK do ceny).

Cechy: Zwierzęcy, Hardy, Widzenie w Ciemności, Płochliwy, Długi Krok, Pewny Krok, Wyszkolony (Ujarzmiony, Pociągowy, Juczny, Ride), Broń BS+3

OSIOŁ BŁĘKITNY

Osioł błękitny (od błękitnego Averu przepływającego przez Krainę Zgromadzenia), jest jednym z najmniejszych gatunków osła w Starym Świecie. Jego szorstka sierść jest zwykle kara lub gniada i, jak to zwykle bywa w przypadku osłów, z jaśniejszymi plamami wokół nozdrzy, oczu i na brzuchu. Wyjątkowo silny jak na swój rozmiar, osioł błękitny wykorzystywany jest w całej Krainie Zgromadzenia do prac polowych, jako zwierze pociągowe oraz jako źródło mleka i mięsa. Z racji na swoją siłę, rozmiary oraz instynkt jest też szeroko wykorzystywany w kopalniach Gór Czarnych. Osioł błękitny w kłębie ma zwykle około 10 dłoni wysokości.

Cechy: Zwierzęcy, Hardy 2, Widzenie w Ciemności 2, Płochliwy, Długi Krok, Pewny Krok, Wyszkolony (Ujarzmiony, Pociągowy, Juczny), Broń BS+3

SALINBADER

Pochodzący z dawnej prowincji Solinbad znajdującej się na północ od nordlandzkiego Salzenmund salinbader należy do największych ras Starego Świata. Można poznać go z daleka nie tylko z powodu jego wzrostu (większość salinbaderów ma około 16 dłoni wysokości), ale także dzięki charakterystycznej kasztanowatej, kędzierzawej sierści. Te spokojne, silne i łatwo przywiązujące się do człowieka zwierzęta, najczęściej wykorzystywane są do pracy na roli albo do hodowli mułów, choć według lokalnych podań w zamierzchłej przeszłości przodkowie dzisiejszych mieszkańców tych terenów dosiadali ich do bitew.

Cechy: Pancerz (Sierść) 2, Zwierzęcy, Hardy 2, Widzenie w Ciemności, Rozmiar (Duży), Płochliwy, Długi Krok, Pewny Krok, Wyszkolony (Ujarzmiony, Pociągowy 2, Juczny), Broń BS+3

OSIOŁ HALSTEDZKI

Wyhodowany w centralnym Stirlandzie osioł halstedzki znany jest głównie ze swoich pokaźnych rozmiarów i wytrzymałości. Z powodu powyższych zalet oraz swojego pewnego chodu, osioł halstedzki jest często używany jako zwierze juczne i pod siodło, szczególnie w wyżynnych regionach Talabeclandu. Mniej powszechna jest wiedza o jego trudnym temperamencie, który jednak ujawnia się najczęściej dopiero gdy się go sprowokuje. Pokryty ciemnogniadą, kędzierzawą sierścią z jasnymi plamami na brzuchu i nozdrzach, osioł halstedzki ma zazwyczaj około 15 dłoni wysokości.

Cechy: Pancerz (Sierść) 1, Zwierzęcy, Furia, Hardy, Widzenie w Ciemności, Płochliwy, Rozmiar (Duży), Długi Krok, Pewny Krok, Wyszkolony (Ujarzmiony, Pociągowy, Juczny 2, Ride), Broń BS+3

OSIOŁ VENNLANDZKI

Choć osioł vennlandzki pochodzi z południowego Wissenlandu, spotkać go można nie tylko pod Nuln, ale nawet w Krainie Zgromadzenia. Najbardziej znany jest ze swojej wyjątkowo miękkiej, dereszowatej sierści, która na pęcinach, nozdrzach, uszach oraz w okolicach oczu przechodzi w białą. Zwykle wykorzystywany jako zwierze juczne, szczególnie przez pasterzy i obwoźnych handlarzy, którzy doceniają jego pewny chód. Osioł vennlandzki, jeden z najbardziej dostępnych gatunków osłów w Imperium, ma zwykle około 12 dłoni wysokości.

Cechy: Zwierzęcy, Widzenie w Ciemności, Płochliwy, Długi Krok, Pewny Krok, Wyszkolony (Ujarzmiony, Pociągowy, Juczny), Broń BS+3

KONIE POCIĄGOWE

BERGSBURGER

Pochodzące z północno-zachodniego Hochlandu, krzepkie Bergsburgery wykorzystywane są do prac w polu oraz jako zwierzęta pociągowe od czasów, gdy prawie trzy tysiące lat temu tymi terenami rządziło plemię Cherusenów. Potężne, proporcjonalne stworzenie o mocnych nogach, kasztanowatej lub gniadej sierści, czarnej grzywie i białymi szczotkami pęcinowymi, ma zwykle około 18 dłoni wysokości. W ostatnich latach podejmowano próby krzyżowania tego opanowanego konia ze Starymi Veldterami by wyhodować w ten sposób jeszcze potężniejsze konie bojowe, ale na razie bez większych rezultatów. (To jest odpowiednik Ciężkiego Konia Pociągowego ze strony 23 Enemy in Shadows Companion.)

Cechy: Zwierzęcy, Hardy, Widzenie w Ciemności 2, Rozmiar (Duży), Płochliwy, Długi Krok, Wyszkolony (Ujarzmiony, Spokojny 2, Pociągowy 5, Juczny 2), Broń BS+3

ZIMNOKRWISTY HOLSWIDZKI

Ten średniej wielkości i niezbyt drogi koń pociągowy jest jednym z ważniejszych przyczyn niedawnego rozkwitu gospodarczego Reiklandu. Cisawy podpalany koń zimnokrwisty holswidzki jest powszechnym widokiem na brzegach dolnego Reiku, gdzie zobaczyć można, go między innymi, w polu podczas orki, ściągającego drewno z lasu czy ciągnącego barki przez kanały. Jest to muskularne stworzenie, z szeroką głową zwieńczoną czarną grzywą i potężnymi barkami. Znany nie tylko ze swojej siły, ale też z cierpliwości, zimnokrwisty holswidzki ma zwykle około 15 dłoni wysokości.

Cechy: Zwierzęcy, Widzenie w Ciemności, Rozmiar (Duży), Płochliwy, Długi Krok, Wyszkolony (Ujarzmiony, Spokojny 1, Pociągowy), Broń BS+3

MIERZYNEK KISLEVSKI

Mierzynek kislevski (kislevskaja tjażelaja loszad') jest jednym z najstarszych ras koni pociągowych hodowanych do dziś w północnej części Starego Świata, a krasnoludzkie kroniki wskazują, że już na długo przed czasami Sigmara korzystały z niego plemiona Frikingów i Ungolów. Ten ciężki koń pociągowy ma stosunkowo niewielką głowę o prostym profilu i relatywnie krótkie nogi. Ten dereszowaty koń zimnokrwisty znany jest ze swojej długowieczności (zwykle może pracować przez około 40 lat) oraz pewnego chodu. Choć zwykle ma tylko około 15 dłoni wysokości, mierzynek kislevski jest jednym z najsilniejszych koni pociągowych spotykanych w Imperium, a niektórzy hodowcy twierdzą, że to właśnie dzięki domieszce krwi tej rasy Stary Veldt zawdzięcza swoją siłę. Nie da się tego wykluczyć, zwłaszcza, że najczęściej natknąć się można na niego w Ostlandzie oraz w zachodniej oblasti Kislevu, gdzie hodowany jest do pracy na roli oraz jako źródło mięsa i mleka.

Cechy: Zwierzęcy, Hardy, Widzenie w Ciemności, Rozmiar (Duży), Płochliwy, Długi Krok, Wyszkolony (Ujarzmiony, Spokojny 2, Pociągowy 5, Juczny 3), Broń BS+3

KOŃ LITTENERSKI

Nazwany tak ze względu na miejsce swojego pochodzenia, jaką jest niewielka miejscowość o nazwie Litten w południowo-wschodnim Wissenlandzie, gdzie wyhodowany został ponad cztery wieki temu, spośród innych koni pociągowych wyróżnia się jasną maścią palomino, co jest rezultatem krzyżowania wytrzymałych kuców z Gór Czarnych z averlandzkimi destrierami. Powstała w ten sposób rasa odziedziczyła nie tylko nietypowe umaszczenie, ale też umięśnioną, głęboką klatkę piersiową, potężne pęciny oraz niespodziewanie żywy charakter. Zwykle wykorzystywany jest w polu lub w zaprzęgach, ale można też na nim jeździć. Konie littenerskie rzadko są mniejsze niż 16 dłoni w kłębie (to jest odpowiednik Konia Pociągowego, którego znajdziecie na stronie 23 Enemy in Shadows Companion).

Cechy: Zwierzęcy, Widzenie w Ciemności, Rozmiar (Duży), Płochliwy, Długi Krok, Wyszkolony (Ujarzmiony, Pociągowy 3, Wierzchowiec), Broń BS+3

STARY SHIRE

Ogromne konie rasy shire to prawdopodobnie największe i najcięższe konie Starego Świata, które właśnie z tego powodu nazywane są poza granicami Imperium końmi imperialnymi. Co ciekawe, za rozprzestrzenienie się tej pochodzącej z Krainy Zgromadzenia rasy na obszarze całej zlewni Reiku, odpowiedzialne są Niziołki podróżujące po nim wraz ze swoimi ogrzymi ochroniarzami już ponad dwa tysiące lat temu. Znawcy tematu utrzymują, że to właśnie ta rasa dała początek wielu averlandzkim rasom dzianetów i destrierów, a niektórzy twierdzą, że on sam pochodzi od koni pozostawionych przez Elfy gdy odpływały ze Starego Świata. Spotykany bardzo często w swojej rodzimej Krainie Zgromadzenia, ale także w Stirlandzie i Averlandzie. Łatwo go rozpoznać, ponieważ wyróżnia się swoim wzrostem, który zwykle przekracza 18 dłoni, oraz błyszczącą, gniadą lub skarogniadą sierścią. Stary shire wykorzystywany jest najczęściej do prac na roli, w lesie oraz jako zwierze pociągowe.

Cechy: Zwierzęcy, Widzenie w Ciemności, Rozmiar (Duży), Płochliwy, Długi Krok, Wyszkolony (Ujarzmiony, Pociągowy 4, Juczny), Broń BS+3

PODJEZDKI

FEINSCHRITT

Feinschritt, co w Reikspielu oznacza 'dobry krok' to nie tyle nazwa konkretnej rasy, a bardziej typu konia poruszającego się inochodem, który jest dużo wygodniejszym chodem z punktu widzenia jeźdźca. Z tego powodu w ostatnich latach wiele hodowli feinschrittów stało się sławnych, co przekłada się na ceny ich koni, nazywanych różnie przez różnych hodowców. Najsłynniejsze są Feinschritty Holzbeckie z północno-wschodniego Middenlandu (zwykle siwe) oraz Starouhlandzki Fein-Schritt z północnego Reiklandu (zwykle kasztanowate). Większość ma trochę więcej niż 14 dłoni w kłębie, smukłe nogi i relatywnie krótki grzbiet.

Cechy: Kłusak 4, Zwierzęcy, Rozmiar (Duży), Widzenie w Ciemności, Płochliwy, Długi Krok, Wyszkolony (Ujarzmiony, Spokojny, Wierzchowiec), Broń BS+3

KOŃ HEINERSKI

Charakterystyczny koń heinerski jest chlubą jednej stadniny w hrabstwie Heiner w zachodnim Averlandzie. Jej właściciele dbają o to, by na rynek dostarczać wystarczająco mało egzemplarzy, aby cena tych eleganckich koni zwróciła im z nawiązką włożone w hodowle wysiłki. Koń heinerski wyróżnia się skierowanymi do wewnątrz końcówkami uszu, jabłkowitością, szczególnie w okolicach szyi oraz wyjątkowo płynnym chodem. Popularne zwłaszcza wśród wytwornych dam Averlandu, Stirlandu i Wissenlandu, konie heinerskie występują w każdym umaszczeniu, oprócz białego, i mają zwykle około 15 dłoni wysokości.

Cechy: Kłusak 6, Zwierzęcy, Rozmiar (Duży), Widzenie w Ciemności, Płochliwy, Długi Krok, Wyszkolony (Ujarzmiony, Wierzchowiec), Broń BS+3

KHIVAL

Pochodzący z położonego na północ od ostermarskiego Veldt hrabstwa Hohenkhiv khival jest jednym z najbardziej poszukiwanych koni w Starym Świecie. Głównym powodem takiego stanu rzeczy nie jest nawet przepiękna, złotoszampańska lub bursztynowoszampańska maść tego stworzenia, nie jest nim też nawet zwinność, wytrzymałość oraz słynny płynny chód tych koni. Dzieje się tak dlatego, że przedstawiciele tej ukształtowanej przed wiekami rasy są poszukiwani przez magistrów Kolegiów Magii z racji na to, że w odróżnieniu od większości innych zwierząt, z jakiegoś powodu zdają się tolerować obecność czarodziejów. Większość khivalów ma 15 lub więcej dłoni w kłębie.

Cechy: Kłusak 2, Zwierzęcy, Wyśmienity, Rozmiar (Duży), Widzenie w Ciemności, Płochliwy, Długi Krok, Wyszkolony (Ujarzmiony, Spokojny, Magiczny, Wierzchowiec), Broń BS+3

KŁUSAK SIERTA

Kłusak Sierta, nazwany tak od nazwiska szlachcica, który stworzył tę rasę w swojej posiadłości przy granicy Reiklandu z Jałową Krainą, zwykle nie jest wierzchowcem, o którym myśli się w pierwszej kolejności kupując podjezdka. Konie tej rasy nie należą do najinteligentniejszych, są znane ze swojego słabego wzroku, nie są nawet szczególnie wygodnymi zwierzętami pod siodło. Ale mają dwie zalety – są wyjątkowo długowieczne (mogą żyć nawet do sześćdziesięciu lat) i relatywnie tanie. Oznacza to, że są częstym wyborem mniej zamożnych kupców i szlachty, którzy przekazują je później młodszemu rodzeństwu, kuzynom czy dzieciom. Większość kłusaków Sierta ma ponad 15 dłoni wysokości.

Cechy: Kłusak 2, Zwierzęcy, Rozmiar (Duży), Płochliwy, Długi Krok, Wyszkolony (Ujarzmiony, Wierzchowiec), Broń BS+3

VILVIZAN

Pochodzący z Ostermarku Vilvizan, w ciągu ponad dwóch tysięcy lat swojego istnienia, stał się jednym z najbardziej rozpoznawalnych wierzchowców Imperium. Początkowo hodowane tylko w stadninie Vilviza w hrabstwie Vilv na Ponurych Wrzosowiskach, szczycącej się tradycjami sięgającymi 2143 lata wstecz, konie tej rasy stały się znane ze względu na swoje wyjątkowo płynny chód, który zawdzięczają smukłym pęcinom, zaokrąglonemu grzbietowi i umięśnionym zadom. Umaszczone siwo Vilvizany są upartymi stworzeniami, które dojrzewają dość późno, ale jeśli otrzymają odpowiednie wyszkolenie, mogą jeszcze pracować nawet po trzydziestce. Większość koni tej rasy mierzy od 14 do 15 dłoni w kłębie.

Cechy: Kłusak 4, Zwierzęcy, Rozmiar (Duży), Pewny Krok, Widzenie w Ciemności, Płochliwy, Długi Krok, Wyszkolony (Ujarzmiony, Pociągowy, Wierzchowiec), Broń BS+3

KUCE

KOŃ AACHDEŃSKI

Koń aachdeński to niewielki koń wierzchowy wyhodowany w centralnym Ostlandzie, niedaleko miejscowości Aachden. Wyróżnia się płynnym chodem, łagodnym charakterem, pojętnością oraz cierpliwością, co czyni z niego popularny wybór wśród osób chcących przyzwyczaić do siodła swoje dzieci. Te myszate konie można spotkać w całym Imperium, choć najpowszechniejsze są w jego północno-wschodniej części. Konie aachdeńskie zwykle nie są wyższe niż 12 dłoni w kłębie.

Cechy: Kłusak, Zwierzęcy, Hardy, Widzenie w Ciemności, Płochliwy, Długi Krok, Wyszkolony (Ujarzmiony, Wierzchowiec), Broń BS+3

KUC ERTBURSKI

Kuce ertburskie to niewielkie konie pochodzące z północno-wschodniego Talabeclandu, zwykle o bułanym lub wilczatym umaszczeniu. Ktoś, kto oceniałby je jednak jedynie przez pryzmat ich rozmiarów, zdziwiłby się niezmiernie, ponieważ nie znajdzie ich w rolach typowych dla innych kuców. Wszystko przez ich niezwykle bojowy temperament – zapał z jakim te agresywne zwierzęta kopią i gryzą sprawia, że świetnie odnajdują się w walce. Według przekazów pochodzących z południowego Talabeclandu, kuce ertburskie zostały sprowadzone do basenu Reiku na długo przed Sigmarem przez plemię Taleutenów, a podobno w niektórych mniejszych wioskach w regionie uważane są za święte stworzenia. Większość kuców ertburskich ma co najwyżej 13 dłoni wysokości.

Cechy: Zwierzęcy, Ugryzienie BS+2, Hardy, Widzenie w Ciemności 2, Płochliwy, Długi Krok, Pewny Krok, Wyszkolony (Ujarzmiony, Wierzchowiec, Bojowy), Broń BS+3

BELLASECHSEN

Bellasechsen jest bardzo małym koniem pochodzącym z północno-wschodniego Averlandu obdarzonym bujną grzywą, ogonem i szczotkami pęcinowymi. Stworzenia tej rasy bardzo rzadko mierzą więcej niż 7 dłoni, więc jeździć na nich mogą tylko dzieci i osoby pochodzące z mniejszych gatunków, takich jak na przykład Gnomy (zob. Rough Nights & Hard Days). Z tego powodu dużo częściej zobaczyć je można zaprzęgnięte do wszelkiego rodzaju wózków, a szczególnie ładne osobniki trzymane są czasem jako swego rodzaju interesujące zwierzęta domowe. Umaszczone izabelowato Bellasechseny, znane ze swojej inteligencji oraz łatwości w układaniu, o dziwo odnalazły się także w roli 'zwierzęcia pomocnika' w Nuln, gdzie czasem pomagają osobom starczym i niewidomym.

Cechy: Zwierzęcy, Hardy, Widzenie w Ciemności 2, Rozmiar (Mały), Płochliwy, Długi Krok, Wyszkolony (Ujarzmiony, Pociągowy, Wierzchowiec), Broń BS+3

KONIK NORDLANDZKI

Konik nordlandzki jest niewielkim, ale bardzo silnym stworzeniem, które wyhodowane zostało do tego by pokonywać strome klify północnego wybrzeża Imperium oraz do pracy w odkrywkowych kopalniach bursztynu występujących na tamtych terenach. Te zwinne konie, zwykle maści bułanej z krótką, białą grzywą, są jednocześnie mocno umięśnione, a ich potężne nogi świetnie nadają się do przenoszenia towarów na niepewnym podłożu. A tych, pomimo swoich niewielkich rozmiarów, konik nordlandzki może przenieść na swoim całkiem sporo. Przedstawiciele rasy mają zwykle 12–13 dłoni wysokości i łagodne usposobienie.

Cechy: Zwierzęcy, Hardy 2, Widzenie w Ciemności 2, Płochliwy, Długi Krok, Pewny Krok, Wyszkolony (Ujarzmiony, Pociągowy 2, Wierzchowiec, Juczny 2), Broń BS+3

KUC TROMA

Kuce tej rasy swoją nazwę wzięły od wysp Troma, znajdujących się tuż obok wybrzeża Nordlandu. Ich grube futro oraz relatywnie krótkie, muskularne nogi, są świetnym przykładem przystosowania do ciężkich warunków, jakie tam panują, podczas gdy szerokie plecy, pojemna klatka piersiowa oraz masywna szyja świadczą o sile drzemiącej w tych stworzeniach. Sierść kuców Troma może być prawie każdej barwy, a ich długie grzywy i ogony rozwiewane są malowniczo przez wiatr smagający niegościnne wyspy. Zapewne to właśnie te warunki sprawiły, że kuce te cechują się odwagą, zaskakującą inteligencją oraz prawie zawadiackim usposobieniem, co łącznie sprawia, że te wszechstronne stworzenia sprawdzą się w praktycznie każdej roli. Większość kuców Troma ma 8 do 9 dłoni wysokości.

Cechy: Pancerz (Sierść) 1, Zwierzęcy, Hardy 3, Widzenie w Ciemności 2, Płochliwy, Długi Krok, Wyszkolony (Ujarzmiony, Pociągowy, Wierzchowiec, Juczny 2), Broń BS+3

POCZTOWY

ALT-VOLGENER

Alt-Volgener to efekt starań mieszczan z miasta Volgen w północnym Talabeclandzie o wyhodowanie wszechstronnego i taniego konia, który nadawałby się do pracy na otaczających miasto polach. Po wielu próbach w końcu udało im się osiągnąć sukces i teraz te siwe jabłkowite lub maści szpak różany konie są powszechnym widokiem wzdłuż Talabecu. Konie tej rasy mają spokojny charakter, są niedrogie w utrzymaniu i mają wystarczająco dużo siły, by ciągnąć pług i właśnie ta kombinacja sprawia, że są popularnym wyborem wielu osób. Alt-Volgener ma zwykle trochę mniej niż 15 dłoni wysokości.

Cechy: Kłusak, Zwierzęcy, Widzenie w Ciemności, Rozmiar (Duży), Płochliwy, Długi Krok, Wyszkolony (Ujarzmiony, Pociągowy, Wierzchowiec), Broń BS+3

DENKESJAN

Pochodzące z hochlandzkiej baronii Denkesland, denkesjany to konie o nietypowej, tarantowatej maści z dość dużymi, ciemnymi plamami, białymi grzywami i długimi ogonami tegoż koloru. Wykorzystywane do wszelkiego rodzaju prac w Hochlandzie, wschodnim Middenlandzie oraz południowym Ostlandzie, są także całkiem popularne wśród obwoźnych handlarzy i właścicieli cyrków, głównie z powodu wzbudzającego ciekawość wyglądu oraz pewnego chodu. Denkesjany, relatywnie duże i przyjaźnie nastawione konie, mają zwykle trochę mniej niż 16 dłoni.

Cechy: Kłusak, Zwierzęcy, Widzenie w Ciemności, Rozmiar (Duży), Płochliwy, Długi Krok, Wyszkolony (Ujarzmiony, Pociągowy, Wierzchowiec, Juczny), Broń BS+3

SZARY GENET

Szary genet jest starą rasą, o której powiadają, że przetrwała w niezmienionej formie od czasów samego Sigmara w dolinie Grau w południowym Vorberglandzie. Jak większość pocztowych, genet jest dość wszechstronnym koniem, który nadaje się zarówno do tego, by pociągnąć wózek z płodami rolnymi na najbliższy targ, zaorać nim pole czy pojechać na nim wierzchem do najbliższej świątyni w Festag. Niestety, te charakterystyczne, myszate konie, mają relatywnie słaby wzrok. Najczęściej spotkać je można w Reiklandzie i Wissenlandzie. Zwykle mają około 14 dłoni wysokości.

Cechy: Zwierzęcy, Rozmiar (Duży), Płochliwy, Długi Krok, Wyszkolony (Ujarzmiony, Pociągowy, Wierzchowiec, Juczny), Broń BS+3

STRZYGAŃSKI COB

Te srokate konie obdarzone gęstymi i długimi grzywami, ogonami oraz szczotkami pęcinowymi, są tradycyjnie wykorzystywane przez wędrownych Strzygan do ciągnięcia ich bogato zdobionych wozów. Strzygański Cob (albo w skrócie po prostu Cob) jest przez wielu, z racji na swoją widoczną siłę, mylony z koniem pociągowym, ale jest to rasa znacznie bardziej wszechstronnych zwierząt. Znane ze swojej pracowitości i łagodnej natury Coby mogą bez większych problemów pełnić prawie każdą rolę. Większość koni tej rasy nie przekracza 15 dłoni.

Cechy: Kłusak, Zwierzęcy, Spokojny, Widzenie w Ciemności, Rozmiar (Duży), Płochliwy, Długi Krok, Wyszkolony (Ujarzmiony, Pociągowy 2, Wierzchowiec, Juczny 2), Broń BS+3

WOROMITOW

Ciemnogniade woromitowy wyhodowane zostały we wsi Woromito w północnej części Ostlandu. Tamtejsi mieszkańcy chcieli wyhodować wszechstronnego konia, który mógłby być używany na co dzień do pracy, ale nie bałby się także trudów wojny. Wysiłki te najwyraźniej się udały, czego najlepszym dowodem jest istnienie woromitowa – muskularnego konia o szerokich łopatkach i silnych nogach, którego sylwetkę można wpisać w kwadrat. Nic dziwnego, że ten łatwy do ułożenia koń ze szlachetnie wyrzeźbioną głową jest częstym widokiem w oddziałach kawalerii Ostlandu, w której wyróżnia się wytrzymałością i spokojem. Większość woromitowów ma około 15 dłoni wysokości.

Cechy: Kłusak, Zwierzęcy, Widzenie w Ciemności, Rozmiar (Duży), Płochliwy, Długi Krok, Wyszkolony (Ujarzmiony, Pociągowy, Wierzchowiec, Bojowy), Broń BS+3

Gotowe!

Uff! Dużo tych koni.

A na marginesie… Czy przypadkiem nie zapomniałem dodać umiejętności jazdy konnej do kariery psiego pomocnika?

Hał, hał! Wio!

Chyba jednak zapomniałem 😉

Do następnego.