Dlaczego walczymy? – Przygotowanie do bitwy. Część 2

W poprzednim odcinku pisałem o tym jak wykorzystać bestiariusz do stworzenia przeciwników, którzy zapewnią wyzwanie naszej drużynie. Dziś zastanowimy się natomiast dlaczego przeciwnicy z drużyną walczą, co chcą osiągnąć i w jaki sposób może to być pomocne podczas prowadzenia potyczek na naszych sesjach.

Zacznijmy od tego, że większość przeciwników nie powinna mieć za zadanie po prostu zabić bohaterów, lub samemu zginąć próbując osiągnąć ten szczytny cel. Pomijając już względy fabularne i realizm świata, który próbujemy tak barwnie przedstawić naszym graczom, to ze względów technicznych sprawia nam to same problemy.

Jeżeli przeciwnicy chcą tylko zabić bohaterów, to zazwyczaj nie możemy im na to pozwolić. Przecież mamy przygotowaną całą resztę przygody, lub kampanii, a nie po to poświęciliśmy tyle czasu, aby cała drużyna od razu ginęła nam na pierwszym rozstaju dróg, nawet w ponurym świecie niebezpiecznych przygód.

Z drugiej strony, jak przygotujemy wszystko w sposób, który sprawi że jesteśmy niemal pewni zwycięstwa naszej dzielnej kompanii, to też cała sprawa jest bez sensu. Walka stanie się pewnie tylko drobnym przerywnikiem, pozbawionym emocji i poczucia wyzwania. Czasami takie podejście przejdzie, jednak gracze, szczwane bestie, szybko zorientują się, że ostatecznie nic im tak naprawdę nie grozi.

Z pomocą przychodzi nam motywacja naszych BNów, oraz wprowadzenie różnych warunków zwycięstwa. Przyjrzyjmy się jakby mogło to wyglądać w praktyce na przykładzie bandy orków, którą przygotowaliśmy ostatnim razem.

Podczas gdy bohaterowie dzielnie przemierzają drogę z punktu A do punktu B w ramach naszego fenomenalnego scenariusza, bądź innej piaskownicy, natykają się na naszych zielonoskórych przyjaciół.

Jest to jednak tylko oddział zwiadowczy, mający za zadanie zebranie informacji o miejscowych ruchach imperialnych wojsk bądź strażników dróg oraz, w miarę możliwości, pozyskanie zapasów i niewolników na nadchodzącą wielką ucztę, podczas której wybrani zostaną nowi dowódcy plemienia, oczywiście w ramach rytualnego pojedynku.

Zatem szef naszej bandy zwiadowców ma następujące cele do osiągnięcia ustawione priorytetami w kolejności od najważniejszego:

1. Wziąć udział w świetnej walce – wszak jest orkiem

2. Przeżyć – orkowie pomimo miłości do walki, nie są zawsze samobójcami

3. Przeprowadzić zwiad i wykonać rozkazy

4. Zdobyć jeńców i zapasy – z pewnością poprawi to jego pozycję w plemieniu

Zauważcie, że w takiej sytuacji zabicie bohaterów nie jest celem samym w sobie, chociaż może się zdarzyć w ramach wypadku przy pracy. Co więcej w zależności od rozwoju sytuacji, możemy odpowiednio reagować na wydarzenia związane zarówno z akcjami graczy, jak i tym co bogowie ześlą na kościach.

Przedstawmy zatem najprawdopodobniejsze pomysły graczy. Oczywiście na sesji i tak wymyślą coś innego, ale przynajmniej mamy teraz jakieś solidne podstawy do improwizacji, znając cele naszych BN’ów:

1. Gracze mogą próbować przeprowadzić zwiad, lub przygotować zasadzkę, która ułatwi im nadchodzące starcie.

2. Mogą starać się ominąć tę całą sytuację, co daje nam wiele możliwości do rozwinięcia tego wątku, wszak Orki mogą natrafić na ich ślady i zacząć ich ścigać. Z drugiej strony możemy dalej zająć się naszym scenariuszem, pozwalając graczom na wykaraskanie się z potencjalnych problemów samym sprytem,  a nie biegłością we władaniu orężem.

3. Bohaterowie mogą również próbować jakiegoś dyplomatycznego podejścia. Z Orkami takie rzeczy różnie wychodzą, ale kto wie, może wyzwanie szefa bandy na pojedynek, ma sens?

Zakładamy jednak, że jednak doszło do walki, ostatecznie to nią się tu zajmujemy. Muzyka gra, jucha się leje, strzały świszczą i kostki spadają ze stołu. Teraz w zależności od tego jak wygląda sytuacja na polu bitwy, możemy odpowiednio reagować, mając jednak zostawiony margines błędu, dzięki czemu cała sytuacja nie powinna skończyć się śmiercią naszej drużyny, a przynajmniej jeszcze nie teraz:

1. Jeżeli naszym graczom walka idzie zaskakująco łatwo, a nie przeprowadzili odpowiedniego zwiadu, możemy trochę „wyrównać szanse” – Goblińscy jeźdźcy wilków, którzy byli forpocztą tej bandy, właśnie wrócili do obozu i dołączają do bitwy, atakując zza pleców bohaterów. Niemal pewne zwycięstwo zmienia się w walkę o przetrwanie.

2. Orki mogą chcieć się wycofać, może mają już jakichś jeńców i decydują się ograniczyć straty? Bohaterowie oczywiście mogą ruszyć w pogoń z zamiarem uwolnienia pojmanych i dobicia plugastwa, ale co jeżeli w lesie wpadną na kolejną bandę zielonoskórych?

3. Jeżeli natomiast bohaterowie w jakiś sposób obrazili bogów kości, lub niedoszacowaliśmy przeciwników i nasi gracze dostają ciężkie baty, to też nie ma strachu. Zieloni po prostu wezmą część, lub całą drużynę jako jeńców. Oczywiście potem gracze mogą próbować ucieczki podczas transportu, lub w głównym obozie orków. A może cała grupa natrafi na wspomniany oddział imperialnego wojska, który ich ocali i pomoże pchnąć sesję naprzód?

Możliwości jest oczywiście wiele, a przykłady można mnożyć bez liku. Jednak takiego podejścia nie stosujemy po to, aby gracze zawsze w jakiś cudowny sposób znaleźli ocalenie, wszak od tego są Punkty Przeznaczenia. Daje nam to natomiast możliwość reagowania na ich poczynania i pomaga stworzyć potyczki, które rzeczywiście będą ciekawe i pełne wyzwań dla ich postaci. Ponieważ jeżeli gracze „przegrają” potyczkę, to gra toczy się dalej, po prostu stawiamy wtedy przed nimi inne wyzwania, takie jak ucieczka z niewoli.

Co ważniejsze, daje nam to podstawy do tego, aby myśleć o naszych BN’ach jako o kimś, kto również ma swoje cele i zadania, które będą starali się realizować, zamiast potulnie czekać przy wskazanym drzewie, aż drużyna poszukiwaczy przygód zdecyduje się ich ukatrupić.

Oczywiście wszystkie te zabiegi mają służyć temu, aby nasze potyczki na sesjach były ciekawsze, zarówno dla nas samych, jak i dla graczy. Nie znaczy to, że powinniśmy dorzucać kolejnych przeciwników z rękawa zawsze, gdy graczom dobrze się wiedzie, ponieważ ruszyli przygotowani i z dobrym planem. Podobnie jeżeli gracze kolejny raz wchodzą do jaskini smoka z przeświadczeniem, że jakoś to będzie, to mogą skończyć jako jego obiad i tyle.

Jednak ostatecznie walka ma służyć naszej przygodzie jako pełne emocji wydarzenie, a nie po prostu turlanie, które zawsze musi się kończyć całkowitym wymordowaniem jednej ze stron. Myślenie o przeciwnikach bohaterów graczy jako o istotach mających własne plany, ambicje, a nawet marzenia i fobie może pomóc nam ten efekt osiągnąć.

Ilustracja pochodzi z podręcznika WFRP 4e

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *