Pochodzenie: Kwitanga

Pochodzenie: Południowe Ziemie (Kwitanga)

Poniższy wpis pojawił się niedawno na blogu Bena „Bee” Scerri’ego jednego ze współautorów podręcznika do WFRP 4e. Poniższe tłumaczenie opcjonalnych zasad tworzenia postaci i ich pochodzenia publikujemy za jego zgodą.

———————————————————————————————————

Chyba jedną z najgorszych, ale też czasem najbardziej zabawnych, cech moich rodaków jest ich brak krytycznego myślenia. Wiadomo przecież, że podczas Krucjat rekrutowano wiele jednostek pomocniczych z Południowych Ziem. Ci ludzie, po zakończeniu wojen, często osiedlali się w Imperium ustalając szlaki handlowe. Dlaczego więc tak wielu uważa, że w tak zwanym ‚Starym Świecie’ nie ma ludzi o skórze czarnej jak węgiel? Gdzie, dokładnie, mieliby zniknąć ci przybysze?

Naprawdę, jeśli ludzie z Południowych Krain mają specjalny talent do znikania, bardzo chciałbym się z nim zapoznać. Przydałby się w tych smutnych czasach…”

Pochodzenie: Południowe Ziemie (Kwitanga)

Świat Warhammera jest pełen zróżnicowanych kultur, a ich wzajemne przenikanie się i antagonizmy są jednymi z najważniejszych motywów przedstawionego świata. W najbliższym czasie mam zamiar uzupełnić pochodzenie, jakie znajdziecie na 25 stronie 4 edycji podręcznika podstawowego do Warhammera, o kultury dużo bardziej zróżnicowane niż Imperium. Dziś przyjrzymy się mieszkańcom Kwitangi, którzy są pierwszą z trzech kultur zamieszkujących Południowe Ziemie.

Uwaga: W tym artykule znajduje się wiele nieoficjalnego lore’u Warhmannera. W oficjalnych materiałach Południowe Zimie są opisane w tragicznie lakoniczny sposób, więc te okruchy, jakie znaleźć można na temat tego regionu, zostały przeze mnie twórczo rozwinięte. Jako takie nie musicie ich wcale uznawać – to moja własna interpretacja świata Warhammera i wcale nie musi się ona pokrywać z waszą.

(Na koniec przepraszam za to, że tyle czasu minęło zanim opublikowałem ten tekst. Napisałem go już jakiś czas temu, ale konsultowałem go, jak również dwa kolejne, z osobą bardziej biegłą w kwestiach wrażliwości społecznej, ponieważ chciałem, żeby były jak najlepsze.)

O Południowych Ziemiach

Południowe Ziemie to ogromny kontynent znajdujący się na południe od dalekiej Arabii, porośnięty głównie przez gęstą dżunglę, którą przecinają jednak szlaki handlowe łączące kipiące życiem miasta. ‚Odkrywcom’ ze Starego Świata może wydawać się, że jest on praktycznie niezamieszkały, jednak takie przekonanie jest dalekie od prawdy i może być skutkiem kłamstw szerzonych przez uczestników wypraw, którym nie udało się ‚odkryć’ niczego. Najlepszym dowodem na fałsz tych twierdzeń, jest istnienie mieszkańców Południowych Ziem. Choć nie stanowią oni jednego ludu, i w rzeczywistości różnią się od siebie tak samo jak mieszkańcy różnych części Imperium, mieszkający w Starym Świecie Południowcy mają zwyczaj odkładać na bok dzielące ich różnice i współpracować w imię wspólnego dobra.

Mieszkańców Południowych Ziem można podzielić na trzy zasadnicze grupy:

  • Sub-Durbaickich Południowców, którzy zamieszkują tereny wokół i trochę na południe od Zatoki Durbaita czyli tereny sąsiadujące z Kalifatem Agade w Arabi;
  • Mieszkańców Wybrzeża, którzy żyją w mniejszych wioskach rozsianych po wybrzeży Wielkiego Oceanu;
  • Oraz mieszkańców Kwitangi, którzy kontrolują ogromne miasta znajdujące się wewnątrz niedostępnych dżungli pokrywających wnętrze kontynentu;

Taki podział jest oczywiście znacznym uproszczeniem i w żaden sposób nie oddaje w pełni złożoności różnych grup i kultur, które w rzeczywistości tworzą te trzy szeroko rozumiane grupy. Pomimo tego bardzo często nawet tak podstawowy podział umyka większości uczonych Staroświatowców, z których większość nie wierzy w to, że ktokolwiek żyje w Kwitandze. Nawet pomimo obecności w imperialnych miastach wielu migrantów z tamtych rejonów…

Ludzie (Kwitanga)

Gęsta dżungla Kwitangi porasta większą część interioru Południowych Ziem. Nie jest to przyjazne środowisko, a monsunowy klimat, który sprowadza ciężkie i wilgotne powietrze oraz tropikalne temperatury, nie ułatwia życia. Tak samo jak agresywne małpy, tygrysy i inne drapieżne zwierzęta, kryjące się we wiecznym półmroku pod gęstym poszyciem drzew. Kwitanga jest tak niegościnna, że większość pochodzących ze Starego Świata badaczy uznaje, że teren ten nie nadaje się do zamieszkania i nie wierzy nikomu, kto twierdzi inaczej. Rzeczywistość jednak jest dużo ciekawsza.

Imperium Kwitangi to rozległa koalicja potężnych państw-miast, które znajdują się wewnątrz dżungli porastającej Kwitangę, która swoją nazwę wzięła właśnie od tego państwa. W ciągu swojej długiej historii, która ciągnie się prawie do czasów Sigmara Młotodzierżcy, Imperium Kwitangi opanowało większość handlu i wpływów na południowym kontynencie. Głównie dzięki zbilansowanemu użyciu przebiegłości oraz siły. Pomimo tego, praktycznie cały czas walczą z Jaszczuroludźmi Południowych Ziem, jedyną cywilizacją w regionie, która może z nim rywalizować. Tak jak Imperium w Starym Świecie, tak i Imperium Kwitangi składa się z mniejszych królestw utrzymywanych razem dzięki wspólnym wierzeniom i wspólnemu celowi. W odróżnieniu od swojego północnego odpowiednika, Imperium Kwitangi zwykle targane jest jednak zdecydowanie mniejszymi wewnętrznymi konfliktami. Jednym ze wspólnych przekonań łączących mieszkańców Kwitangi jest wiara w to, że stabilność jest dobra dla biznesu. A biznes w ostatnich latach rozkwita.

Ekonomia Imperium Kwitangi

Już w czasie, gdy to Imperium Khemri kontrolowało południowe dżungle, najważniejszym towarem eksportowym Kwitangi było złoto. W rzeczywistości 75 procent całego złota świata Warhammera pochodzi z Kwitangi, a lokalni królowie oraz kupieccy książęta wiedzą doskonale, jak wykorzystać taką przewagę. Pod przewodnictwem swojej najwybitniejszej cesarzowej — Maxla mu Mahandhi — Kwitangczycy rozwinęli system handlu ze światem zewnętrznym, w ramach którego sprzedają złoto, z niewielkim zyskiem, pośrednikom (takim jak Musaany na północy), którzy zajmują się jego transportem do Starego Świata, w którym to odkupywane jest ono przez reprezentantów Kwitangi mieszkających w północnych miastach. Oczywiście kupcy ci odkupują je od pośredników po wyższych cenach, ale tylko po to, by sprzedać je Staroświatowcom jeszcze drożej. Jeśli któryś z pośredników zdecydowałby się nie sprzedać złota przedstawicielom Kwitangi w Starym Świecie, straciłby na zawsze możliwość udziału w przyszłych interesach z Kwitangą. System ten gwarantuje, że Kwitanga zarabia na eksporcie złota, pozbywa się ryzyka i kosztów związanych z jego transportem, a po zawitaniu towaru do odległych portów, kontroluję jego podaż. Nic dziwnego, że Imperium Kwitangi stało się z czasem bajecznie bogate.

Religia Kwitangi

Religia Kwitangi różni się znacząco od wszystkich systemów wierzeń, jakie można znaleźć w Starym Świecie lub poza nim. Zamiast wierzyć w konkretny panteon bogów, mieszkańcy Kwitangi widzą boskość w aspektach różnych zwierząt – Małpy, Tygrysa, Ryby, Sępa i innych. Według nich duch każdego zwierzęcia stanowi część całości kręgu życia, a ludzie, oraz inne istoty rozumne, posiadają dusze będące połączeniem różnych aspektów zwierzęcych duchów. Przykładowo, dusza mądrego, ale zachowawczego lidera może być zdominowana przez aspekty duchów Słonia i Tygrysa. O innej osobie, sprytnym indywidualiście zawsze starającym się znaleźć sposób, by się dorobić, powiedzieliby, że jego dusza zdominowana jest przez aspekt Małpy i Kruka… W chwili śmierci dusza uchodzi z ciała dzieląc się na poszczególne zwierzęce duchy, by odrodzić się w nowym pokoleniu. Z tego powodu przodkowie, zarówno ludzcy jak i duchowi, są bardzo istotni dla Kwitangczyków.

Jednocześnie Kwitanga, jako imperium handlowe, które dodatkowo w przeszłości cierpiało pod jarzmem Khemri, jest miejscem, w którym mieszają się przeróżne systemy wierzeń, z których lokalna odmiana animizmu opisana powyżej, jest tylko jednym. Dodatkowo kilka elementów wierzeń dawnej Nehekhary, tak jak wieloaspektowość duszy, do dziś zachowało się w Kwitandze, co tworzy skomplikowany i wielowarstwowy obraz duchowości i religii. Ten zmieniający się obraz religijności komplikuje jeszcze bardziej fakt, że ‚religia’ w Kwitandze uważana jest bardziej za narzędzie kultury a nie jej źródło. W odróżnieniu od prawie wszystkich kultur, z którymi pozostają w kontakcie, mieszkańcy Kwitangi mają dość utylitarny stosunek do kultury, a w ich rozumieniu religia jest mniej kwestią wiary, a bardziej środkiem pozwalającym nadać strukturę społeczeństwu. Podobnie jest w przypadku zwyczajów, których znaczenie nie jest tak istotne, jak to, co pozwalają osiągnąć. Świetnym przykładem na to jest kolejna z wielkich zmian, jakie wprowadziła Maxla mu Mahandhi, czyli wprowadzenie religii arabijskiej do świadomości Kwitangczyków – Maxla mu Mahandhi uważała, że monoteistyczna religia pustynnego półwyspu może pomóc w ugruntowaniu jedności pomiędzy jej ludem, dlatego, z dobrym skutkiem, wspierała jej szerzenie w swoim imperium. W rezultacie Kwitanga przeszła głęboką kulturową zmianę, której duchowe konsekwencje były jednak niewielkie.

Wszystko to sprawia, że sposób, w jaki Kwitangczycy spoglądają na świat, jest wyjątkowo wielowarstwowy – podszyty animistyczną wizją miejsca jednostki w naturze, ze skomplikowanym systemem reinkarnacji i wiarą w świętość duszy zaczerpniętymi z dawnych wierzeń Nehekhary oraz wpływami arabijskiej religii uznającej jednego słonecznego boga, połączenie Solkana i Ptra, które służą raczej do promowania spójności społecznej…

Stereotypy na temat Kwitangczyków

Mieszkańcy Imperium Kwitangi są przez obcych często odbierani jako zimni, wyrachowani i przerażająco pragmatyczni. Niektórzy uważają ich też za całkowicie pozbawionych ludzkich odruchów, porównując ich bardziej do Krasnoludów czy Elfów, a nie do innych ludzkich kultur. Jest to jednak oczywiście znaczne uproszczenie, które nie oddaje ich prawdziwej natury. W rzeczywistości Kwitangczycy przyzwyczaili się do tego, że zarówno obcy władcy jak i bezlitosna dżungla próbują wydrzeć im coś siłą, w związku z czym nauczyli się stawiać własne warunki.

Większość Kwitangczyków przybywających do Imperium to wpływowi kupcy, którzy odkupują złoto od pośredników, by sprzedać je w zamian za przyprawy, futra i inne, trudne do zdobycia na południu materiały, i wysłać je do domu. Praktyka ta jest jednak tak stara, że w wielu miastach Imperium, Estalii czy Tilei mieszkało już tyle generacji potomków tych pierwszych kupców, że w zasadzie kulturowo nie różnią się oni w żaden sposób od gospodarzy. W rzeczywistości większość ‚Kwitangczyków” w Imperium, kulturowo, jest całkowicie imperialna.

Człowiek (Kwitanga): Umiejętności i Talenty

Umiejętności: Przekupstwo, Charyzma, Opanowanie, Powożenie, Drive, Wycena, Hazard, Targowanie, Intuicja, Język (Mxua), Dowodzenie, Wiedza (Dżungla Kwitangi), Rzemiosło (Kupiectwo)

Talenty: Numizmatyka lub Żyłka Handlowa, Podzielona Dusza, Czujny lub Charyzmatyczny, 2 Losowe Talenty

Nowa Umiejętność: Język (Mxua)

Mxua — wymawiane mm-SHOO-uh — jest językiem używanym powszechnie na dużych obszarach Południowych Ziem oraz w południowych częściach Arabii. Język ten nie posiada własnego pisma, więc albo wykorzystuje się do tego celu pismo Neshhe lub Hotha, albo nie zapisuje się go wcale. Ku ogromnemu zdziwieniu nielicznych lingwistów, którzy zajmują się tematem, język Mxua wydaje się być spokrewniony z językami Lustrii, jakie można usłyszeć w imperium Slaanów.

Nowy Talent: Podzielona Dusza

Maksimum: 1

Część wierzeń starożytnych Nehekharczyków, dawnych władców tych terenów, żyje nadal w religii ludzi zamieszkujących Kwitanghę. Dzięki temu na tym obszarze przetrwało także przekonanie o tym, że dusza posiada wiele aspektów, z których najważniejsze dwa obejmują Umysł oraz Ciało. Choć logika stojąca za tym wierzeniem umyka nielicznym teologom, którzy świadomi są jego istnienia, dla ludzi je podzielających jest ono jak najbardziej realne – dysponujesz dwoma osobnymi limitami Punktów Zepsucia, osobno do celów obliczania Spaczenia Fizycznego, osobno Zepsucia Psychicznego. W zamian za to za Rozwinięcia Talentów Błogosławieństwo i Inwokacja musisz zapłacić dwa razy więcej PD niż normalnie.

(Uwaga: po kilku pytaniach, jakie dostałem, muszę podkreślić kilka kwestii:

  • Oba limity ustala się dokładnie tak jak zwykle, to znaczy są one równe sumie Bonusu z Siły Woli oraz Bonusu z Wytrzymałości. Jeśli zdobędziesz jakikolwiek talent, który na nie wpływa, jak na przykład talent Czysta Dusza, zwiększa on oba limity.
  • To MG decyduje, do którego z nich dodawany jest Punkt Zepsucia wynikający z Mrocznego Paktu. Zwykle będzie to odpowiadało naturze testu, który wykonywany jest ponownie – fizyczny Test (Odporność, Broń Biała, Atletyka itp.) będzie wpływał na Fizyczne Spaczenie, podczas gdy Test umysłowy (Charyzma, Opanowanie, Wiedza itp.) wpłynie na Zepsucie Psychiczne.

Mam nadzieję, że to rozwiąże wszystkie wątpliwości związane z tym Talentem!)

Więcej mieszkańców Południowych Ziem już wkrótce!

No! To był dość długi tekst… Najdłuższy ze wszystkich dotychczasowych w serii o kulturach. A to dopiero pierwsza część opisu kultur Południowych Ziem, ponieważ przed nami jeszcze Musaany oraz Mieszkańcy Wybrzeża.

Ilustracja: Flickr/jonboone11

Pochodzenie: Złe Ziemie i Księstwa Graniczne

Poniższy wpis pojawił się niedawno na blogu Bena „Bee” Scerri’ego jednego ze współautorów podręcznika do WFRP 4e. Poniższe tłumaczenie opcjonalnych zasad tworzenia postaci i ich pochodzenia publikujemy za jego zgodą.
———————————————————————————————————

„Zawziętość – lecz nie taka cechująca bandycką kompanię i też nie zwierzęca, gdyż samo porównanie jest obraźliwe. Nie ich zawziętość była jak klif, zawzięcie broniący się prze kolejnymi falami przypływu, jak lasy deszczowe broniące intruzom wejścia do swego wnętrza, ich zawziętość przejawiała się w tym, że niezależnie co zostało rzucone w ich stronę, wciąż trwali. A cyniczna duma znaczyła ich twarze.

Nie wiem czy ktokolwiek z nich ostatecznie przetrwał, ale jeżeli ktoś mógł przetrwać to właśnie oni.”

Pochodzenie: Złe Ziemie

Stary Świat jest pełen różnorodnych kultur, a ich wzajemne przenikanie się i antagonizmy stanowią jeden z głównych motyw przedstawionego świata. W najbliższym czasie mam nadzieję rozszerzyć informacje na temat tych kultur przedstawione w podręczniku głównym do Warhammer Fantasy Roleplay 4e (strona 24), aby uwzględnić tę różnorodność w swoich grach. Dzisiaj przyjrzymy się ludziom ze Złych Ziem!

(Uwaga autora: miałem zamiar opublikować dziś Pochodzenie: Ziemie Południa, tak jak większość z was o to prosiła, ale okazało się, że było to DUŻO dłuższe niż się spodziewałem i nadal wytrwale nad tym pracuję. Napisanie Pochodzenie: Złe Ziemie był o wiele szybsze i założyłem, że opublikowanie czegoś jest lepsze niż nic!)

Ludzie (Pogranicznicy)

Księstwa Graniczne są niesforną, w większości bezprawną gromadą państewek rozsianych po niegościnnej i suchej ziemi na południe od Imperium i wschód od Tilei, które rozpanoszyły się aż na Złe Ziemie. Księstwa są prawdziwym amalgamatem kultur, zamieszkane przez walecznych dziedziców Imperium, Tileańczyków, Estalijczyków, Bretończyków, Arabijczyków, oraz Kitajczyków z Jedwabnego Szlaku. Jednak oprócz tych zderzających się kultur są ludzie, którzy od dawna zamieszkują w tym regionie i otrzymali miano „Pograniczników”, chociaż sami noszą wiele innych imion: Schlechterdzi, Kypryjczycy, Alaszyjańczycy i wielu innych, jednak „Pogranicznicy” nie są zjednoczeni w ramach jednej kultury, chociaż jest wiele wspólnych cech łączących te plemiona.

Mieszkańcy Złych Ziem są zwykle praktycznymi, zatwardziałymi i wytrwałymi ludźmi, którzy dobrze znają swoją ojczyznę i wiedzą jak przetrwać gdy zarówno sama kraina, jak i jej władcy nie troszczą się o nich. Przyzwyczajeni do podążania za najsilniejszym przywódcą, pozostają jednocześnie wyczuleni na zmienność losu, Pogranicznicy mają talent do przetrwania daleko wykraczającą poza zwykłe brodzenie w błocie w poszukiwaniu resztek. Jednak ta praktyczność i wola robienia tego, co niezbędne, przypięła im etykietę pozbawionych lojalności i honoru, oraz będącymi tchórzliwymi z natury, która przejawia się w każdym aspekcie ich kultury. Mieszkańcy Złych Ziem wolą jednak walczyć następnego dnia, niż dziś umrzeć za głupotę, o której nim minie miesiąc i tak wszyscy zapomną.

Pomimo bliskości Pogranicznicy rzadko migrują do Imperium i pozostałych państw. Choć posępny i wymagający, postrzegają swój surowy styl życia w równej mierze za błogosławieństwo, jak i za klątwę – wolny od tyranii rzekomo „cywilizowanych” ziem. Niektórzy jednak udają się w głąb Imperium, aby handlować futrami, ziołami i innymi towarami, których nie można znaleźć na północy, podczas gdy inni osiedlają się w przyjaźniejszych krajach. Jednak większość utyka na północy, gdy górskie przełęcze wypełniają się zarówno Zielonoskórymi i zimowymi śniegami, co oznacza, że ​​większość Pograniczników w Imperium jest zmuszona do życia jako poszukiwacze przygód, zamiast wybierać je dobrowolnie. Jednak to życie dobrze pasuje do do natury i pozwalającej im rozwijać się tam, gdzie większość niedoświadczonych prawdziwym trudem mieszkańców Imperium umiera młodo.

Ludzie (Pogranicznicy) – Umiejętności i talenty

Umiejętności: Unik, Odporność, Występy (Snucie opowieści), Hazard, Leczenie, Wiedza (Księstwa Graniczne), Broń Biała (Podstawowa), Sztuka Przetrwania, Percepcja, Broń Zasięgowa (Łuk), Skradanie (Wieś), Rzemiosło (Myślistwo)

Talenty: Zimna Krew lub Szybki Refleks, Bezczelny, Poliglota lub Nos do Kłopotów, 2 losowe Talenty

Nowy talent: Bezczelny

Maksimum: 1

Lud Księstw Granicznych od dawna znajduje się pod rządami drobnych szlachetków, samozwańczych rabusiów-baronów i wreszcie pospolitych bandytów, którzy domagali się tytułowania „Księciem”, „Kaiserem” lub „Wielkim Możnowładcą” – posiadając jednocześnie niewiele ponad milę ziemi i pół tuzina mężczyzn z uzbrojonych w zwykłe pałki na krzyż. Takie wychowanie wyrobiło poczucie czujności w mentalność populacji, spowodowało jednak również naturalne odrzucenie klasy i statusu. Wielu uważa Pograniczników za zwyczajnie bezczelnych, chociaż oni sami uważają innych za głupców kłaniających się w pas przed słabym przywódcą. Inne postacie nie odnoszą korzyści z testów przeprowadzonych przeciwko tobie za posiadanie wyższego statusu lub pozycji. Nadal jednak ponosisz normalne kary za niższy status lub pozycję. Sprawdź podręcznik Warhammer Fantasy Roleplay 4e, strona 50, aby zapoznać się z efektami statusu i pozycji.

Ludzie (Księstwa Graniczne)?

Niektórzy z was mogą się zastanawiać, gdzie jest Pochodzenie: Księstwa Graniczne i… no cóż… tak naprawdę, to ono nie istnieje? Księstwa Graniczne są punktem stycznym – to znaczy, że są raczej miejscem spotkań rozmaitych kultur niż miejscem osiedlenia się dla wyjątkowej, wyodrębnionej kultury. W związku z tym ogromna większość osób urodzonych w Księstwach Granicznych pochodzi z kultury zewnętrznej – takiej jak Tilea, Arabia, lub Imperium – jednak sami są przedstawicielami diaspory w Księstwach Granicznych. Zachęcam do skorzystania ze specjalnej zasady Postaci Diasporyczne w artykule Pochodzenie: Tilea i Diaspora, i powiązanie jej z Pochodzeniem: Złe Ziemie.

Co dalej?

Od dawna uwielbiam Księstwa Graniczne (odkąd zacząłem czytać kampanię Shadow of the Sun), więc zrobienie tego małego artykułu było czystą przyjemnością. Ale zawsze patrząc na horyzont! Mamy nadzieję, że następnym razem będą skończeni ludzie (Ziemie Południa)!

Ilustracja pochodzi ze strony Gitzman’s Gallery

Pochodzenie: Arabia

Poniższy wpis pojawił się niedawno na blogu Bena „Bee” Scerri’ego jednego ze współautorów podręcznika do WFRP 4e. Poniższe tłumaczenie opcjonalnych zasad tworzenia postaci i ich pochodzenia publikujemy za jego zgodą.
———————————————————————————————————

„Był interesującym człowiekiem, a gdybym go nie znał, przysiągłbym że jest moim wrogiem. Sprzeczaliśmy się do późnej nocy, przy każdym spotkaniu na koniec którego chwytał mnie za kark całując oba policzki i nazywając mnie swoim bratem.

Nigdy nie wybaczę moim rodakom obelg jakimi go obrzucili. Tęsknię za nim do dziś, modląc się – jako bezbożnik – że jego Bóg jednak go ocalił…”

Pochodzenie: Arabia

Stary Świat jest pełen różnorodnych kultur, a ich wzajemne przenikanie się i antagonizmy stanowią jeden z głównych motyw przedstawionego świata. W najbliższym czasie mam nadzieję rozszerzyć informacje na temat tych kultur przedstawione w podręczniku głównym do Warhammer Fantasy Roleplay 4e (strona 24), aby uwzględnić tę różnorodność w swoich grach. Dzisiaj przyjrzymy się ludziom z Arabii!

Ludzie (Arabijczycy)

Arabia to duża, w większości sucha kraina daleko na południe od Starego Świata, na północ od Ziem Południa i sąsiadująca ze starożytnym królestwem Nehekhary. Wybrzeża Arabii są zielone i bujnie porośnięte roślinnością, jednak w głębi lądu wszelkie przejawy życia zanikają, co prowadzi do kultury w dużej mierze podzielonej między te dwa, jakże odmienne światy. Jednak wspólna religia i surowe prawa utrzymują te dwa podejścia do życia we względnej harmonii. Pomimo tego ziemie Arabii doświadczają niemal ciągłych walk, gdy konkurujący ze sobą władcy rozmaitych, nadmorskich miast-państw walczą o władzę.

Obcokrajowcy postrzegają większość mieszkańców Arabii jako „podstępnych”, jednak wynika to z braku zrozumienia dla różnic kulturowych. Arabijczycy cenią spryt ponad wszelkie inne cechy, a znaczna część ich kultury koncentruje się wokół walorów mądrości i wiedzy, ogromne uniwersytety i uczelnie, nauczają wszystkich tych, którzy wykazują potencjał, nie zaś tylko możnych, jak ma to miejsce na północy. Arabijczycy również bardzo cenią sobie rodzinę i religię, chociaż ich poglądy na obie te sprawy są często sprzeczne z poglądami ich sąsiadów. Bycie uznanym za członka rodziny jest czymś na co trzeba zapracować i chronić w Arabijskim społeczeństwie, a nie czymś należnym tylko z racji urodzenia. Zaufany i ukochany pomocnik będzie uważany za bliższą rodzinę niż leniwy i niegodny krewny. Co więcej, oddawanie czci jednemu, kochającemu, choć surowemu Bogu poprzez swą służbę i oddanie, wydaje się dziwne większości mieszkańców północy, którzy są przyzwyczajeni do błagania o wstawiennictwo panteonu zwykle obojętnych bogów.

Większość Arabijczyków, którzy docierają do Imperium, robi to za pośrednictwem portów w Marienburgu, z racji że Arabijczycy nie mają sobie równych w żegludze – z wyjątkiem Wysokich Elfów – i utrzymują stosunki handlowe z każdą znaną kulturą na całym globie. Oznacza to, że w większość przyjezdnych Arabijczyków wydają się być zamożniejsza i lepiej wykształcona niż przeciętny mieszkańec Imperium, tworzy to wokół nich atmosferę tajemniczości i wyniosłości podczas gdy inni spoglądają na nich Złym Okiem zazdrości (uznawany za niebezpieczny omen w Arbijskiej kulturze). Jednak, jak w przypadku wszystkich ludzi, Arabijczycy reprezentują wszelkie kasty społeczne, a te zewnętrzne wyobrażenia są często w najlepszym razie ignoranckie, a w najgorszym zwyczajnie absurdalne.

Ludzie (Arabijczycy) – Umiejętności i talenty

Umiejętności: Przekupstwo, Opanowanie, Występy (Zagadki), Wycena, Plotkowanie, Targowanie, Intuicja, Język (Neheshkh), Wiedza (Arabia), Broń biała (Podstawowa), Nawigacja, Żeglarstwo

Talenty: Zimna krew lub Błyskotliwość, Nazar, Czytanie i pisanie lub Doświadczony wędrowiec, 2 losowe talenty

Nowa umiejętność: Język (Neheshkh)

Często nazywany „Arabijskim”, Neheshkh jest językiem, który ma korzenie w starożytnym Nehekharan, i jest używany w całej Arabii, w większej części Ziem Południa i przez wiele narodów na całym świecie. W rzeczywistości jest to najszerzej i najczęściej używany język, biorąc pod uwagę rozległą sieć handlową Arabijczyków.

(Uwaga autora: W Oryginale język arabijski jest nazywany „arabski”, co mi się nie podoba… ponieważ tak wyraźnie przenosi on arabski świat do Warhammera. Zdecydowałem się go nieco zmienić aby dopasować go do reszty przedstawionego świata, jak i trochę innej estetyki uniwersum Warhammera. „Neheshkh” pochodzi od arabskiego pisma „Naskh”. Zmieniłem to, by brzmiało nieco podobniej do „Nehekhara” i podążał za niektórymi, sugerowanymi zasadami sylabicznymi).

(Z tego też powodu postanowiłem używać tłumaczenia „Arabijczycy”, zamiast „Arabowie” – przypis tłumacza)

Nowy talent: Nazar

Maksimum: 1

Wielką wagę w Arabijskiej kulturze ma lęk przed Złym Okiem – przed Chaosem, przed magią i przed negatywnymi emocjami. Strach ten spowodował, że Arabijczycy ​​opracowali wiele różnorodnych, przesądów przeciwdziałających magii, które są zaskakująco skuteczne. Postacie z Arabii zyskują zasadę Psychologia: Fobia (Używający magii) (Warhammer Fantasy Roleplay 4. edycja, strona 191), którą mogą stracić, jeśli zdobędą jakieś Talenty pozwalające im na rzucanie zaklęć; i zdobywają zdolność do wydania Punktu Szczęścia, aby wykonać przeciwstawny test Opanowania, zamiast testu Języka (Magicznego), aby rozproszyć Zaklęcia oddziaływające na nich (Zaklęcie wciąż jest normalnie rozpatrywane względem innych na których oddziałuje), nawet jeśli sami nie potrafią rzucać zaklęć. Zobacz Warhammer Fantasy Roleplay 4 Edycja, strona 237. Postać musi mieć świadomość że zaklęcie jest rzucane i musi utrzymać kontakt wzrokowy z rzucającym zaklęcie, aby w ten sposób wykorzystać Punkt Szczęścia.

Co dalej?

Ostatnim raz pisałem o Ludziach (Tileańczycy), tym razem na warsztat poszli Ludzie (Arabijczycy). Mam z tego wielką radochę, więc myślę, że będę kontynuował podobne projekty. Niezależnie, czy napiszę o Ziemiach Południa, czy o Księstwach Granicznych, co jeszcze się nie okaże! Daj mi znać, co wolisz w komentarzu poniżej!

Autorem mapy Arabii jest u/Elmis66 możecie ją znaleźć w dużej rozdzielczości na Reddit
Mapa została opublikowana za zgodą autora.

Pochodzenie: Tilea i diaspora

Poniższy wpis pojawił się niedawno na blogu Bena „Bee” Scerri’ego jednego ze współautorów podręcznika do WFRP 4e. Poniższe tłumaczenie opcjonalnych zasad tworzenia postaci i ich pochodzenia publikujemy za jego zgodą.
———————————————————————————————————

„Pamiętam ją doskonale – kaskady czarnych loków, mocno opaloną, oliwkową skórę i ciemne oczy, które wpatrywały się prosto w moją duszę… Zapewne przez wielu uznana byłaby za zjawiskowo piękną. Przynajmniej, dopóki nie spróbowałaby poderżnąć im gardła.”

Pochodzenie: Tilea

Stary Świat jest pełen różnorodnych kultur, a ich wzajemne przenikanie się i antagonizmy stanowią jeden z głównych motyw przedstawionego świata. W najbliższym czasie mam nadzieję rozszerzyć informacje na temat tych kultur przedstawione w podręczniku głównym do Warhammer Fantasy Roleplay 4e (strona 24), aby uwzględnić tę różnorodność w swoich grach. Dzisiaj przyjrzymy się ludziom z Tilei!

Ponadto zawarłem zasady dotyczące postaci pochodzących z diaspory kulturowej, aby pomóc w dokładnym przedstawieniu świata tak zbliżonego do renesansowej Europy – na którym wszak opiera się Stary Świat – jak to tylko możliwe.

Ludzie (Tileańczycy)

Tilea to żyzny, górzysty region na południowym zachodzie Imperium, gęsto usiany pagórkami pokrytymi uprawami tarasowymi i otoczony murami państw-miast – najeżonych rzędami armat, oraz uniwersyteckimi iglicami. Tileańczycy, podobnie jak i ich kraj, są wyjątkowo buńczuczni, nadmiernie skupiając się na honorze i prestiżu, mniej uwagi poświęcając natomiast przyziemnym troskom, z racji na swoje względne bogactwo.

Tileńczycy są zwykle postrzegani jako niegodni zaufania, chciwi, gwałtowni, hałaśliwi, agresywni oraz pełni pasji i namiętności, nawet w odniesieniu do najbłahszych spraw. Prawdę mówiąc, Tileańczycy głęboko troszczą się o tradycję, sztukę, więzi rodzinne, honor i wiarę, a swoje zasady i idee często cenią sobie bardziej niż własne życie. Takie podejście sprawia, że bliżej im do większości imperialnych krasnoludów, niż innych ludzi. Nie jest to komplement, a i brodacze z pewnością nie ucieszyłyby się z takiego porównania.

Większość Tileańczyków znajdujących się w Imperium to uczeni, kupcy i najemnicy, lub ich dzieci. Ponadto wielu przybywa podczas pielgrzymek do świętych miejsc Morra i Myrmidii i często ostatecznie osiedla się na ziemiach Imperium Sigmara.

Wielu Tileańczyków zawarło związki małżeńskie ze szlachtą, po części ze względu na zainteresowanie arystokracji fortunami przywożonymi przez Tileańczyków z ich ojczystych ziem, jak również popularnych romantycznych stereotypów dotyczących południowców (zarówno Tileańscy mężczyźni, jak i kobiety są często uważani za najbardziej atrakcyjne i cieszące się łaską na imperialnym dworze postaci, oczywiście zakładając, że nie są akurat właśnie obwiniani za wszelkiego rodzaju problemy i nieszczęścia).

Jednak dużo bardziej prawdopodobnym jest, że Tileańczycy sprowadzą swoje rodziny i wżenią się w istniejące diasporyczne społeczności, które można znaleźć w większości miast Reiklandu i Wissenlandu.

Ludzie (Tileańczycy) – Umiejętności i talenty

Umiejętności: Sztuka (Malarstwo), Charyzma, Kuglarstwo (Komedianctwo), Hazard, Plotkowanie, Przekupstwo, Intuicja, Język (Tileański), Wiedza (Tilea), Broń biała (Drzewcowa), Percepcja, Broń zasięgowa (Kusza)

Talenty: Wróżba Losu, Błyskotliwość albo Charyzmatyczny, Tileańska rywalizacja lub Vendetta, 2 losowe Talenty

Nowy talent: Tileańska rywalizacja

Maksimum: 1

W przeciwieństwie do imperialnych prowincji, niewiele można powiedzieć o spójnej „tileańskiej tożsamości”. Tileańczycy mają tendencję do wartościowania siebie nie w odniesieniu do tego, kim są, ale bardziej w odniesieniu do tego kim, lub czym, są ich rywale. Dlatego rywalizacja Tileańczyków jest zasadniczą częścią ich osobowości i siłą sprawczą stojącą za wieloma ich działaniami.

Zyskujesz dodatkową motywację o nazwie „Rywal (cel)”, która zapewni Punkt Determinacji za każdym razem, gdy uda ci się przeciwstawić rywalowi, lub udaremnić jego plany. Twoim rywalem może być Postać, organizacja, lub cały naród (taki jak Estalia / Estalijczycy).

Nowy talent: Vendetta

Maksimum: 1

Nie tylko krasnoludy potrafią chować urazę przez długie lata. Wiele kultur (chociaż nie tylko te), które można znaleźć w Estalii i Tilei – wierzy w niemal nadprzyrodzoną moc vendetty – krwawego przyrzeczenia, że ujrzy się wroga martwym. Ogłosiłeś vendettę na konkretną osobę i nic cię nie powstrzyma przed jej wypełnieniem. Musisz użyć jednego ze swoich Zajęć (Pomiędzy przygodami), aby odnaleźć swój cel, lub przygotować się do zgładzenia go – czy to przez: Trening walki, Obserwacje celu, Zlecenie, itp. Jeśli to zrobisz, uznaje się że uzyskałeś dodatkowe rozwinięcie do talentu Szczęście, aż do czasu następnego wykonania Zajęć Pomiędzy przygodami. Jeśli tego nie zrobisz, liczysz swój status jako −1 w kontaktach z postaciami świadomymi twojej vendetty.

Zasada opcjonalna: Postacie diasporyczne

Świat Warhammera jest rozległy, a duża jego część jest odizolowana i znajduje się na uboczu głównych szlaków. Jednak handel kwitnie w miastach w całym Starym Świecie i poza nim, co oznacza, że ​​ludzie podróżujący z bardzo daleka nie są rzadkim widokiem na ziemiach Imperium. Ci ludzie, choć nieczęsto, sami decydują się na przeprowadzkę do Imperium – czy to jako zamożni właściciele przedsiębiorstw, aby chronić międzynarodowe umowy handlowe, jako uchodźcy szukający lepszego życia, czy z jakichkolwiek innych powodów. Jak każdy inny lud, oni też mają dzieci. W związku z tym nierzadko w miastach i miasteczkach imperium znajdują się całe społeczności emigrantów i naturalizowanych obywateli obcego pochodzenia i kultury.

Ludzie, którzy przeprowadzają się lub rodzą poza swoją rodzimą kulturą, są członkami diaspory tej kultury. Czasami ludzie z diaspory są zasymilowani z kulturą goszczącą – Kitajczyk urodzony w Altdorfie, wychowany zgodnie z obyczajami Reiklandu, jest tak samo Reiklandczykiem, jak ktokolwiek inny – ale zwykle pewien stopień rodzimej kultury danej osoby jest zachowywany przez rodzinę i lokalną społeczność. Postacie diasporyczne mogą wybierać umiejętności i talenty ze swojej kultury rodzimej lub z kultury gospodarza podczas tworzenia postaci Krok 4 (strona 35 Umiejętności i talenty) – o ile co najmniej jedna Umiejętność i jeden Talent (nie licząc Losowych Talentów) będzie wybrany z każdej z dostępnych list umiejętności i Talentów rasowych.

Przyjmuje się, że postacie diasporyczne wychowane w Imperium biegle posługują się Reikspielem, ale mogą nie rozumieć języka swojej rodzimej kultury, chyba że wykupią odpowiednie umiejętności i talenty dla nich dostępne .

Uwaga:

Nieludzie również mogą stanowić diasporę w ludzkiej kulturze, przykład czego stanowią Imperialne Krasnoludy. Uznaj te Postacie jako diasporyczne, chociaż tylko w odniesieniu do ich Umiejętności. Talenty są zazwyczaj bardziej wrodzone, a większość z nich utrzymuje się ponad kulturowymi podziałami (choć możesz porozmawiać ze swoim MG, czy uzna za stosowne wprowadzić wyjątek).

Co dalej?

Na jakiej kulturze powinienem się skupić? Obecnie miotam się między Arabią a Złymi Ziemiami… Jeśli masz opinie, którymi powinienem się zająć, daj mi znać w komentarzach!

Mapa Tilei pochodzi z Gitzman’s Gallery