Języki Starego Świata

Poniższy wpis pojawił się niedawno na blogu Bena „Bee” Scerri’ego jednego ze współautorów podręcznika do WFRP 4e. Poniższe tłumaczenie opcjonalnych zasad publikujemy za jego zgodą.

————————————————————————————————

Chyba najgorszym elementem apokalipsy, przynajmniej moim zdaniem, jest utrata pisma. Nie umiejętności, ale wszystkich tych tomów słowa pisanego. Zawsze przeglądałem moją kolekcję książek mając nadzieję, że kiedyś znajdę wystarczająco dużo czasu, by je wszystkie przeczytać.

Okazuje się, że byłem w błędzie.”

Zanim zająłem się projektowaniem gier, byłem lingwistą. Jak możecie sobie wyobrazić, w związku z tym języki wiele dla mnie znaczą, co przekłada się na to, że mam wiele przemyśleń na temat języków w uniwersum Warhammera, a 4. edycji WFRP w szczególności. Dziś chciałbym przyjrzeć się zasadom dotyczącym języków zawartym w podręczniku głównym i dodać kilka rzeczy od siebie by sprawić, by miały one więcej sensu.

Język (Reikspiel) i Język Ojczysty

Choć doskonale rozumiem, co stało za decyzją o nie umieszczaniu w podręczniku podstawowym umiejętności Język (Reikspiel) uważam jednak, że była to… Stracona szansa. Decyzja ta sprawia, że na sesji bardzo trudno jest wprowadzić Postać lub inne świadome stworzenie, które nie znają Reikspielu. Dlatego proponuję dwie zmiany:

  • Dodanie Język (Reikspiel) do specjalizacji opisanych w 4. edycji podręcznika głównego WFRP na stronie 121;
  • Dodanie opcjonalnej zasady zwanej Język Ojczysty;

Opcjonalne: Język Ojczysty

Każdy w Starym Świecie dorastał w otoczeniu przynajmniej jednego języka, w którym mówiło się w domu, lub w tym, co ten dom miało zastąpić. W rezultacie każdy rozwinął naturalną umiejętność porozumiewania się w właśnie w nim. Umiejętność ta nie musi być szczególnie wyrafinowana, a użytkownicy języka mogą rozwijać swoją umiejętność posługiwania się nim przez całe życie, ale jego podstawy są instynktowne.

Podczas Tworzenia Bohatera każdy Bohater wybiera Język Ojczysty czyli język, którym posługiwała się przeważająca większość otoczenia, w którym dorastał. Każda postać otrzymuje automatycznie właśnie ten język jako umiejętność z 10 darmowymi Rozwinięciami.

Talent Czytanie/Pisanie

Moim zdaniem fakt, że 4. edycja potraktowała Czytanie/Pisanie jako Talent a nie Umiejętność, jak zrobiła to 2. edycja, jest bardzo dobrą zmianą. Pomimo tego, nie rozwiązuje to w pełni moich zastrzeżeń co do tego, jak do tematu podchodziła 2. edycja. Zgodnie z zasadami, postać potrafi czytać i pisać w każdym języku, w którym umie mówić, albo nie. Biorąc pod uwagę, że dla settingu Warhammera, który dużą część uwagi poświęca analfabetyzmowi (co moim zdaniem jest wielkim plusem Warhammera), takie podejście wydaje się być nieodpowiednie.

Ponadto musimy kilka słów poświęcić piśmie, czyli temu, w jaki sposób zapisuje się języki. Zacznijmy od prawdziwego przykładu – zarówno język angielski jak i włoski posługują się tym samym alfabetem łacińskim, podczas gdy język nowogrecki zapisać można zarówno za pomocą alfabetu łacińskiego jak i alfabetu greckiego. Jak widać, nie wszystkie języki zapisywane są za pomocą tego samego pisma, w niektórych przypadkach różne języki można zapisać za pomocą tego samego pisma, a niektóre języki można zapisać za pomocą wielu alfabetów.

Dlatego proponuję następującą zmianę Talentu Czytanie/Pisanie:

Czytanie/Pisanie (Alfabet)

Maksimum: Bonus z Inteligencji

Jesteś jednym z nielicznych piśmiennych mieszkańców Starego Świata. Potrafisz zapisać i odczytać jeden alfabet, w którym zapisywany jest jeden lub więcej znanych ci języków. Możesz zatem przeczytać dowolny tekst zapisany znanym ci pismem.

Pismo w Starym Świecie

Teraz, kiedy rozdzieliliśmy już umiejętność pisania od znajomości danego języka, i wiemy już jak obie powinny współdziałać by dany Bohater mógł czytać i pisać, powinniśmy zająć się ustaleniem tego, z jakich alfabetów korzystają poszczególne języki. Poniższe oparte jest na tabeli „Języki Starego Świata” znajdującej się na stronie 122 podręcznika głównego do 4. edycji WFRP rozbudowanej o kilka uwag logicznych konsekwencji zmian oraz inspiracje oparte na przykładach z wziętych z rzeczywistego świata.

Każdemu opisanemu poniżej alfabetowi odpowiada język, który z niego korzysta. Na upartego każdy język można zapisać za pomocą każdego alfabetu, zakładając, że wystarczająco dobrze zna się oba, ale poniższe zestawienie zawiera skodyfikowane lub powszechnie używane połączenia.

FæderrunAlbioński. Alfabet sylabiczny, w którym poszczególne sylaby zapisywane są jako jeden znak graficzny, który wykształcił się po części w oparciu o pismo Pradawnych, a po części na podstawie starożytnych Norskich run, co jest rezultatem długotrwałych związków handlowych, jak również potyczek, pomiędzy mieszkańcami Albionu i Norski. Fæderrun jest alfabetem opierającym się na kwadratowych znakach, trochę jak Klinkarhun, które zwykle są ryte w drewnie za pomocą dłuta.

Gotyk – Bretoński, Klasyczny, Estalijski, Magiczny (Lingua Praestantia), Krainy Zgromadzenia, Reikspiel, Tileański, Jałowej Krainy. Teoretycznie wykorzystywany jest też w języku Bitewnym oraz w Złodziejskiej grypserze*, ale żaden z tych języków nie jest skodyfikowany i bardzo rzadko cokolwiek w nich się zapisuje. Gotyk jest alfabetem, który rozwinął się na podstawie starszego alfabetu remańskiego, używanego w starożytnym Imperium Remańskim rozciągającego się kiedyś na obszarze obecnej Tilei. Pod wpływem Klinkarhunu krasnoludów z Karaz Ankor pismo to zmieniło się w ciągu lat, by pod koniec pierwszego tysiąclecia KI stać się zasadniczo standardowym alfabetem Starego Świata, który wyparł niezliczone regionalne sposoby zapisu. Gotyk najczęściej zapisywany jest przy pomocy pióra i inkaustu na papierze lub pergaminie.

Hotha – Neheshkh (Arabijski), starożytne hieroglificzne pismo spółgłoskowe, które wykorzystuje także ideogramy praz determinatywy do oznaczania niektórych słów oraz wymowy. Hotha jest wyjątkowo trudne do odczytania, ponieważ jako całość przesiąknięte jest odniesieniami do dawno zapomnianych wydarzeń politycznych, koncepcji zaczerpniętych z religii lub kultury Neheshkh, a dodatkowo wiele z nigdy nie zapisanych zasad wymowy, dawno odeszło w niepamięć. Jakby tego było mało, sposób zapisywania poszczególnych znaków może się różnić w zależności od tego, jaką funkcję pełnią one w słowie lub zdaniu. Niektórzy nekromanci uważają jednak, że tylko dzięki wnikliwym studiom nad tajemnicami Hotha możliwe jest poznanie prawdziwej magii.

Klinkarhun – Khazalid. Alfabet składający się z liter o twardych, prostych kreskach, stawianych zwykle za pomocą rylców i dłut w metalu i kamieniu, szerokich rysików w glinie lub, z pomocą atramentu, na papierze. Klinkarhun jest też często wykorzystywany przez członków Kościoła Sigmara do zapisywania świętych tekstów, jednak dość często jest to tak zniekształcona wersja tego alfabetu, że wiele krasnoludów albo nie potrafi przeczytać tak zapisanego tekstu albo wprost odmawia robienia tego. Zniekształcenia te mogą prowadzić do wielu żenujących sytuacji, zwłaszcza jeżeli jakiś postanowił wytatuować sobie na ciele tekst, który miał być oznaczać jedno, ale w rzeczywistości znaczy coś zgoła innego. Warto zaznaczyć, że krasnoludzkie runy, te stawiane przez Kowali Run, nie są zapisywane Klinkarhunem i nie można ich odczytać dzięki znajomości tego alfabetu – są one raczej ideogramami, które można zrozumieć dopiero posiadając Wiedzę (Runy).

Obok Klinkarhunu krasnoludy używają też jego znacznie starszej wersji, Aldrhunu, pisma ideograficznego, w którym poszczególne znaki odpowiadają poszczególnym abstrakcyjnym znaczeniom. Aldrhun pojawia się coraz rzadziej, ale nadal wykorzystywany jest jednocześnie z Klinkarhunem, zwłaszcza, jeśli przy tej okazji należy oddać należyty szacunek. Przykładem użycia Aldrhunu jest na przykład zapisywanie imion, inwokacji do krasnoludzkich bogów, ważnych pojęć czy archaicznych słów. Zapisanie wszystkich słów w Khazalidzie przy pomocy samego Klinkarhunu jest oczywiście możliwe, ale w przypadku niektórych słów zostanie to uznane za nietaktowne, aroganckie bądź prostackie.

[Od autora: pomyślcie o tym jak o japońskim, w którym do zapisu używa się jednocześnie znaków sylabiusza hiragana oraz kanji. Za pomocą hiragany można zapisać kanji… Ale jest to odbierane jako dziecinne. Żeby w odpowiedni sposób zapisywać język japoński, niezbędna jest znajomość znaków kanji. Jeżeli chcecie oddać to podczas swoich gier, użyjcie talentu Czytanie/Pisanie (Aldrhun), którego brak będzie skutkował negatywnymi konsekwencjami w przypadku próby wpłynięcia na kogoś za pomocą tekstu napisanego w Khazalidzie.]

Gramota – Hospodarnyj, Ungolski. Gramota to alfabet niezwykły w tym sensie, że został opracowany przez radę Kislevskich uczonych w roku 1819 KI. Ich celem była standaryzacja pisma, która miała być remedium na występowanie na obszarze kraju dziesiątków regionalnych alfabetów, wśród których starożytny Ungolski, Gotyk oraz tradycyjne pismo ludów scytyjskich przyniesione przez nich zza Gór Krańca Świata, były tylko niektórymi. Zmartwieniem uczonych było także to, że ich dotychczasowe sposoby zapisu stawiają ich w złym świetle z powodu pokrewieństwa niektórych ich tradycyjnych znaków do znaków używanych do zapisu Mrocznej Mowy. Gramota była efektem wypracowanego konsensusu, który zakładał użycie Gotyku jako podstawy, rozszerzonej o kształty i elementy odpowiadające wymaganiom Hospodarnyjego, Ungolskiego. Ujednolicony alfabet miał też w założeniach przyczynić się do wzmocnienia poczucia jedności pomiędzy plemionami zamieszkującymi kraj, ale w rzeczywistości tylko ułatwił zrozumienie rzucanych na siebie obelg…

NeshheNeheshkh (Arabijski). Pismo spółgłoskowe wywodzące się ze starożytnego pisma Hotha, które używane jest w całej Arabii. Pomimo pewnej standaryzacji zapisu, istnieje wiele odmian tego pisma, które różnią się od siebie kontekstem, w którym są używane – inaczej zapisany zostanie poemat, inaczej zapiski handlowe, a jeszcze inaczej tekst religijny. Studia nad kaligrafią Neshhe są zadaniem na całe życie, a uczeni, którzy się im poświęcają, otaczani są szacunkiem we wielu arabijskich kulturach.

RökNorsmeński. Rök jest alfabetem, który wywodzi się z krasnoludzkiego Klinkarhunu. Mieszkańcy mroźnej Norski, podczas swoich pierwszych wojen z krasnoludami, przejęli część znaków, którymi zdobione były zdobyczne krasnoludzkie artefakty. Nie mieli jednak najmniejszego pojęcia w jaki sposób posługiwać się nimi w odpowiedni sposób, przypisali więc im dźwięki własnego języka w sposób, który wydawał się być odpowiedni poszczególnym szamanom i czarownikom. Do dziś Rök nie posiada spójnych zasad, a używany jest w zasadzie prawie tylko w celach religijnych.

TartaenElthárin, Magiczny (Lingua Praestantia), Magii Wysokiej (Anoqeyån). Tartaen, pismo które podobno jest najbliższe pismu Pradawnych,jest pismem ideograficznym, które do przekazywania znaczenia opiera się nie tylko na samych symbolach ale także na kontekście, w jakim się one znajdują – ich wielkości, odległości od innych znaków, i całej plejady innych czynników. Jedna runa w Tartaen może reprezentować sylabę, słowo, zdanie, a nawet, w szczególnych przypadkach, cały poemat, księgę lub ideologię. Uczeni Wysokich Elfów mogą spędzić kilka dekad na debatowaniu znaczenia poszczególnych run, co najlepiej świadczy o tym, jak bardzo jest to skomplikowane pismo. Pomimo tego, że każda osoba może odczytać zapisany nim tekst inaczej, większość podstawowych pojęć jest na tyle powszechnie rozumiana, że jednak funkcjonuje on jako pismo wśród Asurów.

*Złodziejska grypsera może zostać też w ostateczności zapisana za pomocą Sekretnych Znaków (Złodziei).

Ilustracja: Flickr/zmfg!

2 odpowiedzi do “Języki Starego Świata”

    1. Dzięki, dobrze wiedzieć, że się to komuś przydaje.
      Wiem, chwilę zajęło mi odpisanie, ale jakoś tak wyszło 😉

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *