Category: I. Dar Morra

Kryptografia i Szyfr Lazarusa – handout

Pierwszy handout jaki przygotowałem do tej kampanii, głównie dlatego, że Sigmund w ramach wydarzenia między przygodami zaopatrzył się w opasłe tomiszcze ‚Polygraphiae Libri Sex’ – traktujące o kryptografii, oraz pozwalające na rozwinięcie tej umiejętności. A ponieważ nie przystoi, aby gracze ładowali swoje cenne PDtki w umiejętności, których nie będą mieli szansy wykorzystać, to musiałem coś

Okiem MG – 01 Dar Morra

W tym wpisie, zgodnie z sugestią jednego z czytelników postaram się spojrzeć na przygodę z jedynej słusznej perspektywy: Mistrza Gry. Mam nadzieję, że pomoże to innym przygotowującym własne scenariusze, jak i mi pozwoli na refleksję, z nadzieją że kolejne sesje zyskają dzięki temu na jakości. Opiszę wam jakie były założenia poszczególnych elementów przygody, oraz jak zareagowali na to gracze i na ile udało im się wszystko zepsuć.

9. Długa zima w Sonnefurtr

Zima upłynęła drużynie we względnym spokoju w mieście Sonnefurtr. Każdy z bohaterów starał się dorobić trochę grosza z nadzieją, że wiosną wraz z topniejącymi śniegami ruszą w dalszą podróż. Sigfrieda zajmowała się głównie łapaniem pomniejszych złodziejaszków, za których władze miasta zechciały wystawić nagrodę. Współpracując z miejscowymi organami ścigania zdołała również ustalić, że Olivier Kurtz –

8. Dar Morra

22.10.2511, kasztel von Leoric – Dum, dum! Dum, dum! – skąpany w zielonym blasku Morrslieba kasztel zdawał się drżeć w rytm uderzeń bębnów, podczas gdy okrzyki zielonoskórych nieuchronnie przybliżały się ze wszystkich stron, niesione mroźnym wiatrem. Agatha pewnym ruchem zrzuciła z siebie płaszcz, odsłaniając skrywaną pod nim kolczugę. W nieco bardziej sprzyjających okolicznościach drużyna byłaby

7. Z woli bogów

– Krasnoludzka kopalnia – stwierdził Sigmund rozświetlając wejście złotym światłem sączącym się z magicznej kuli na szczycie laski.

– To wyjaśnia legendy o skarbie – dodał Werner, z dużo bardziej tradycyjnym źródłem światła w dłoni, jakim była zwykła pochodnia.

6. Stary kasztel

Ryby złowione przez Ruperta ze wsi Hëuten świetnie się sprawiły jako śniadanie. Bohaterowie dziarsko maszerowali po starym gościńcu, w towarzystwie młodzieńca, który jak się okazało nie potrafi znieść otaczającej go ciszy. A u stup majestatycznie wznoszących się Gór Czarnych ciszy było aż nadto. Promienie słońca rozlewały się po ośnieżonej scenerii i gdyby nie okoliczności całą wędrówkę można by niemal uznać za przyjemność, pomimo narastającego mrozu.

5. Stojąc przy koniach

– Trzecia warta jest najgorsza – przeklinała w myślach pełniąca ją Sigfrieda. Ciepło ogniska przyjemnie rozlewało się po plecach, podczas gdy jej wzrok, skupiał się na ledwie widocznym w dole szlaku. Pozostali towarzysze spali w najlepsze, rozścieliwszy posłania na tyle blisko ognia, na ile było to możliwe.

4. Na starej mapie krajobraz utopijny

Wiatr targał gniewnie płatkami śniegu ograniczając widoczność pod sklepieniem szarych chmur, jednocześnie wytłumiał jednak skrzypienie śniegu pod stopami podróżnych. Przedzierając się przez las wdychali mroźną, sosnową woń, starając się nie stracić z oczu leżącego w dole szlaku i jednocześnie pozostać w ukryciu.

3. Drugie dno

Złowrogi ryk blaszanego demona dosięgnął niespodziewających się zasadzki bohaterów, wbijając swe okrutne szpony przez uszy i rozszarpując ich głowy na tysiące kawałków.

2. Krasnoludzka Kuźnia

Na dobrą godzinę przed zmrokiem dyliżans dotarł do wyznaczonego na ten dzień celu. “Krasnoludzka Kuźnia” – przydrożna gospoda, funkcjonująca również jako zajezdnia swoją nazwą mogła wprowadzić podróżnych w błąd. Chociaż otoczony murem i wsparty jedną ścianą o skały kamienny budynek z całą pewnością zawdzięczał swój kształt krasnoludzkiej sztuce kamieniarskiej, o tyle jego mieszkańcy z pewnością krasnoludami nie byli.

1 2