Elektorzy i Prowincje Imperium

Elektorzy, prowincje, kapłani, tytuły i dziedziczenie – jest tego sporo, a gracze potrafią zaskoczyć pytaniem na sesji, zwłaszcza jeżeli właśnie wydali PD’tki na stosowne umiejętności z kategorii Wiedza, dlatego przygotowałem sobie taką oto ściągę.

Elektorzy i Prowincje Imperium – Plik do pobrania

Całość opisana jest na podstawie dodatku do Wewnętrznego Wroga 4e („Enemy in Shadows Companion Volume I”), kolory dobrałem na podstawie suplementu: „Uniforms and Heraldry of the Empire” – tak abym na poczekaniu mógł wymyślać herby, czy mundury, a jednocześnie w miarę trzymać się tego co znamy z kart podręczników.

Nie jest to skończony projekt i będę starał się go rozwijać wraz z wydawaniem nowych dodatków, aktualnie przedstawiam stan na rok 2512 KI.

Jeżeli zauważycie jakieś błędy, lub macie pomysły (najlepiej poparte źródłami) względem tłumaczenia nazw, doboru barw, bądź czegokolwiek innego, dajcie znać w komentarzach. Chciałbym, aby całość była spójna z informacjami przedstawionymi w 4e, ale nie znaczy to, że nie zamierzam korzystać z dobrodziejstw wcześniejszych edycji WFRP i WFB.

Mam nadzieję, że przynajmniej części z was pomorze to w prowadzeniu sesji i opisywania waszego Imperium.

I tak, Marienburg nie jest częścią Imperium, ale z pomocą Sigmara zmienimy to!

Pochodzenie: Kwitanga

Pochodzenie: Południowe Ziemie (Kwitanga)

Poniższy wpis pojawił się niedawno na blogu Bena „Bee” Scerri’ego jednego ze współautorów podręcznika do WFRP 4e. Poniższe tłumaczenie opcjonalnych zasad tworzenia postaci i ich pochodzenia publikujemy za jego zgodą.

———————————————————————————————————

Chyba jedną z najgorszych, ale też czasem najbardziej zabawnych, cech moich rodaków jest ich brak krytycznego myślenia. Wiadomo przecież, że podczas Krucjat rekrutowano wiele jednostek pomocniczych z Południowych Ziem. Ci ludzie, po zakończeniu wojen, często osiedlali się w Imperium ustalając szlaki handlowe. Dlaczego więc tak wielu uważa, że w tak zwanym ‚Starym Świecie’ nie ma ludzi o skórze czarnej jak węgiel? Gdzie, dokładnie, mieliby zniknąć ci przybysze?

Naprawdę, jeśli ludzie z Południowych Krain mają specjalny talent do znikania, bardzo chciałbym się z nim zapoznać. Przydałby się w tych smutnych czasach…”

Pochodzenie: Południowe Ziemie (Kwitanga)

Świat Warhammera jest pełen zróżnicowanych kultur, a ich wzajemne przenikanie się i antagonizmy są jednymi z najważniejszych motywów przedstawionego świata. W najbliższym czasie mam zamiar uzupełnić pochodzenie, jakie znajdziecie na 25 stronie 4 edycji podręcznika podstawowego do Warhammera, o kultury dużo bardziej zróżnicowane niż Imperium. Dziś przyjrzymy się mieszkańcom Kwitangi, którzy są pierwszą z trzech kultur zamieszkujących Południowe Ziemie.

Uwaga: W tym artykule znajduje się wiele nieoficjalnego lore’u Warhmannera. W oficjalnych materiałach Południowe Zimie są opisane w tragicznie lakoniczny sposób, więc te okruchy, jakie znaleźć można na temat tego regionu, zostały przeze mnie twórczo rozwinięte. Jako takie nie musicie ich wcale uznawać – to moja własna interpretacja świata Warhammera i wcale nie musi się ona pokrywać z waszą.

(Na koniec przepraszam za to, że tyle czasu minęło zanim opublikowałem ten tekst. Napisałem go już jakiś czas temu, ale konsultowałem go, jak również dwa kolejne, z osobą bardziej biegłą w kwestiach wrażliwości społecznej, ponieważ chciałem, żeby były jak najlepsze.)

O Południowych Ziemiach

Południowe Ziemie to ogromny kontynent znajdujący się na południe od dalekiej Arabii, porośnięty głównie przez gęstą dżunglę, którą przecinają jednak szlaki handlowe łączące kipiące życiem miasta. ‚Odkrywcom’ ze Starego Świata może wydawać się, że jest on praktycznie niezamieszkały, jednak takie przekonanie jest dalekie od prawdy i może być skutkiem kłamstw szerzonych przez uczestników wypraw, którym nie udało się ‚odkryć’ niczego. Najlepszym dowodem na fałsz tych twierdzeń, jest istnienie mieszkańców Południowych Ziem. Choć nie stanowią oni jednego ludu, i w rzeczywistości różnią się od siebie tak samo jak mieszkańcy różnych części Imperium, mieszkający w Starym Świecie Południowcy mają zwyczaj odkładać na bok dzielące ich różnice i współpracować w imię wspólnego dobra.

Mieszkańców Południowych Ziem można podzielić na trzy zasadnicze grupy:

  • Sub-Durbaickich Południowców, którzy zamieszkują tereny wokół i trochę na południe od Zatoki Durbaita czyli tereny sąsiadujące z Kalifatem Agade w Arabi;
  • Mieszkańców Wybrzeża, którzy żyją w mniejszych wioskach rozsianych po wybrzeży Wielkiego Oceanu;
  • Oraz mieszkańców Kwitangi, którzy kontrolują ogromne miasta znajdujące się wewnątrz niedostępnych dżungli pokrywających wnętrze kontynentu;

Taki podział jest oczywiście znacznym uproszczeniem i w żaden sposób nie oddaje w pełni złożoności różnych grup i kultur, które w rzeczywistości tworzą te trzy szeroko rozumiane grupy. Pomimo tego bardzo często nawet tak podstawowy podział umyka większości uczonych Staroświatowców, z których większość nie wierzy w to, że ktokolwiek żyje w Kwitandze. Nawet pomimo obecności w imperialnych miastach wielu migrantów z tamtych rejonów…

Ludzie (Kwitanga)

Gęsta dżungla Kwitangi porasta większą część interioru Południowych Ziem. Nie jest to przyjazne środowisko, a monsunowy klimat, który sprowadza ciężkie i wilgotne powietrze oraz tropikalne temperatury, nie ułatwia życia. Tak samo jak agresywne małpy, tygrysy i inne drapieżne zwierzęta, kryjące się we wiecznym półmroku pod gęstym poszyciem drzew. Kwitanga jest tak niegościnna, że większość pochodzących ze Starego Świata badaczy uznaje, że teren ten nie nadaje się do zamieszkania i nie wierzy nikomu, kto twierdzi inaczej. Rzeczywistość jednak jest dużo ciekawsza.

Imperium Kwitangi to rozległa koalicja potężnych państw-miast, które znajdują się wewnątrz dżungli porastającej Kwitangę, która swoją nazwę wzięła właśnie od tego państwa. W ciągu swojej długiej historii, która ciągnie się prawie do czasów Sigmara Młotodzierżcy, Imperium Kwitangi opanowało większość handlu i wpływów na południowym kontynencie. Głównie dzięki zbilansowanemu użyciu przebiegłości oraz siły. Pomimo tego, praktycznie cały czas walczą z Jaszczuroludźmi Południowych Ziem, jedyną cywilizacją w regionie, która może z nim rywalizować. Tak jak Imperium w Starym Świecie, tak i Imperium Kwitangi składa się z mniejszych królestw utrzymywanych razem dzięki wspólnym wierzeniom i wspólnemu celowi. W odróżnieniu od swojego północnego odpowiednika, Imperium Kwitangi zwykle targane jest jednak zdecydowanie mniejszymi wewnętrznymi konfliktami. Jednym ze wspólnych przekonań łączących mieszkańców Kwitangi jest wiara w to, że stabilność jest dobra dla biznesu. A biznes w ostatnich latach rozkwita.

Ekonomia Imperium Kwitangi

Już w czasie, gdy to Imperium Khemri kontrolowało południowe dżungle, najważniejszym towarem eksportowym Kwitangi było złoto. W rzeczywistości 75 procent całego złota świata Warhammera pochodzi z Kwitangi, a lokalni królowie oraz kupieccy książęta wiedzą doskonale, jak wykorzystać taką przewagę. Pod przewodnictwem swojej najwybitniejszej cesarzowej — Maxla mu Mahandhi — Kwitangczycy rozwinęli system handlu ze światem zewnętrznym, w ramach którego sprzedają złoto, z niewielkim zyskiem, pośrednikom (takim jak Musaany na północy), którzy zajmują się jego transportem do Starego Świata, w którym to odkupywane jest ono przez reprezentantów Kwitangi mieszkających w północnych miastach. Oczywiście kupcy ci odkupują je od pośredników po wyższych cenach, ale tylko po to, by sprzedać je Staroświatowcom jeszcze drożej. Jeśli któryś z pośredników zdecydowałby się nie sprzedać złota przedstawicielom Kwitangi w Starym Świecie, straciłby na zawsze możliwość udziału w przyszłych interesach z Kwitangą. System ten gwarantuje, że Kwitanga zarabia na eksporcie złota, pozbywa się ryzyka i kosztów związanych z jego transportem, a po zawitaniu towaru do odległych portów, kontroluję jego podaż. Nic dziwnego, że Imperium Kwitangi stało się z czasem bajecznie bogate.

Religia Kwitangi

Religia Kwitangi różni się znacząco od wszystkich systemów wierzeń, jakie można znaleźć w Starym Świecie lub poza nim. Zamiast wierzyć w konkretny panteon bogów, mieszkańcy Kwitangi widzą boskość w aspektach różnych zwierząt – Małpy, Tygrysa, Ryby, Sępa i innych. Według nich duch każdego zwierzęcia stanowi część całości kręgu życia, a ludzie, oraz inne istoty rozumne, posiadają dusze będące połączeniem różnych aspektów zwierzęcych duchów. Przykładowo, dusza mądrego, ale zachowawczego lidera może być zdominowana przez aspekty duchów Słonia i Tygrysa. O innej osobie, sprytnym indywidualiście zawsze starającym się znaleźć sposób, by się dorobić, powiedzieliby, że jego dusza zdominowana jest przez aspekt Małpy i Kruka… W chwili śmierci dusza uchodzi z ciała dzieląc się na poszczególne zwierzęce duchy, by odrodzić się w nowym pokoleniu. Z tego powodu przodkowie, zarówno ludzcy jak i duchowi, są bardzo istotni dla Kwitangczyków.

Jednocześnie Kwitanga, jako imperium handlowe, które dodatkowo w przeszłości cierpiało pod jarzmem Khemri, jest miejscem, w którym mieszają się przeróżne systemy wierzeń, z których lokalna odmiana animizmu opisana powyżej, jest tylko jednym. Dodatkowo kilka elementów wierzeń dawnej Nehekhary, tak jak wieloaspektowość duszy, do dziś zachowało się w Kwitandze, co tworzy skomplikowany i wielowarstwowy obraz duchowości i religii. Ten zmieniający się obraz religijności komplikuje jeszcze bardziej fakt, że ‚religia’ w Kwitandze uważana jest bardziej za narzędzie kultury a nie jej źródło. W odróżnieniu od prawie wszystkich kultur, z którymi pozostają w kontakcie, mieszkańcy Kwitangi mają dość utylitarny stosunek do kultury, a w ich rozumieniu religia jest mniej kwestią wiary, a bardziej środkiem pozwalającym nadać strukturę społeczeństwu. Podobnie jest w przypadku zwyczajów, których znaczenie nie jest tak istotne, jak to, co pozwalają osiągnąć. Świetnym przykładem na to jest kolejna z wielkich zmian, jakie wprowadziła Maxla mu Mahandhi, czyli wprowadzenie religii arabijskiej do świadomości Kwitangczyków – Maxla mu Mahandhi uważała, że monoteistyczna religia pustynnego półwyspu może pomóc w ugruntowaniu jedności pomiędzy jej ludem, dlatego, z dobrym skutkiem, wspierała jej szerzenie w swoim imperium. W rezultacie Kwitanga przeszła głęboką kulturową zmianę, której duchowe konsekwencje były jednak niewielkie.

Wszystko to sprawia, że sposób, w jaki Kwitangczycy spoglądają na świat, jest wyjątkowo wielowarstwowy – podszyty animistyczną wizją miejsca jednostki w naturze, ze skomplikowanym systemem reinkarnacji i wiarą w świętość duszy zaczerpniętymi z dawnych wierzeń Nehekhary oraz wpływami arabijskiej religii uznającej jednego słonecznego boga, połączenie Solkana i Ptra, które służą raczej do promowania spójności społecznej…

Stereotypy na temat Kwitangczyków

Mieszkańcy Imperium Kwitangi są przez obcych często odbierani jako zimni, wyrachowani i przerażająco pragmatyczni. Niektórzy uważają ich też za całkowicie pozbawionych ludzkich odruchów, porównując ich bardziej do Krasnoludów czy Elfów, a nie do innych ludzkich kultur. Jest to jednak oczywiście znaczne uproszczenie, które nie oddaje ich prawdziwej natury. W rzeczywistości Kwitangczycy przyzwyczaili się do tego, że zarówno obcy władcy jak i bezlitosna dżungla próbują wydrzeć im coś siłą, w związku z czym nauczyli się stawiać własne warunki.

Większość Kwitangczyków przybywających do Imperium to wpływowi kupcy, którzy odkupują złoto od pośredników, by sprzedać je w zamian za przyprawy, futra i inne, trudne do zdobycia na południu materiały, i wysłać je do domu. Praktyka ta jest jednak tak stara, że w wielu miastach Imperium, Estalii czy Tilei mieszkało już tyle generacji potomków tych pierwszych kupców, że w zasadzie kulturowo nie różnią się oni w żaden sposób od gospodarzy. W rzeczywistości większość ‚Kwitangczyków” w Imperium, kulturowo, jest całkowicie imperialna.

Człowiek (Kwitanga): Umiejętności i Talenty

Umiejętności: Przekupstwo, Charyzma, Opanowanie, Powożenie, Drive, Wycena, Hazard, Targowanie, Intuicja, Język (Mxua), Dowodzenie, Wiedza (Dżungla Kwitangi), Rzemiosło (Kupiectwo)

Talenty: Numizmatyka lub Żyłka Handlowa, Podzielona Dusza, Czujny lub Charyzmatyczny, 2 Losowe Talenty

Nowa Umiejętność: Język (Mxua)

Mxua — wymawiane mm-SHOO-uh — jest językiem używanym powszechnie na dużych obszarach Południowych Ziem oraz w południowych częściach Arabii. Język ten nie posiada własnego pisma, więc albo wykorzystuje się do tego celu pismo Neshhe lub Hotha, albo nie zapisuje się go wcale. Ku ogromnemu zdziwieniu nielicznych lingwistów, którzy zajmują się tematem, język Mxua wydaje się być spokrewniony z językami Lustrii, jakie można usłyszeć w imperium Slaanów.

Nowy Talent: Podzielona Dusza

Maksimum: 1

Część wierzeń starożytnych Nehekharczyków, dawnych władców tych terenów, żyje nadal w religii ludzi zamieszkujących Kwitanghę. Dzięki temu na tym obszarze przetrwało także przekonanie o tym, że dusza posiada wiele aspektów, z których najważniejsze dwa obejmują Umysł oraz Ciało. Choć logika stojąca za tym wierzeniem umyka nielicznym teologom, którzy świadomi są jego istnienia, dla ludzi je podzielających jest ono jak najbardziej realne – dysponujesz dwoma osobnymi limitami Punktów Zepsucia, osobno do celów obliczania Spaczenia Fizycznego, osobno Zepsucia Psychicznego. W zamian za to za Rozwinięcia Talentów Błogosławieństwo i Inwokacja musisz zapłacić dwa razy więcej PD niż normalnie.

(Uwaga: po kilku pytaniach, jakie dostałem, muszę podkreślić kilka kwestii:

  • Oba limity ustala się dokładnie tak jak zwykle, to znaczy są one równe sumie Bonusu z Siły Woli oraz Bonusu z Wytrzymałości. Jeśli zdobędziesz jakikolwiek talent, który na nie wpływa, jak na przykład talent Czysta Dusza, zwiększa on oba limity.
  • To MG decyduje, do którego z nich dodawany jest Punkt Zepsucia wynikający z Mrocznego Paktu. Zwykle będzie to odpowiadało naturze testu, który wykonywany jest ponownie – fizyczny Test (Odporność, Broń Biała, Atletyka itp.) będzie wpływał na Fizyczne Spaczenie, podczas gdy Test umysłowy (Charyzma, Opanowanie, Wiedza itp.) wpłynie na Zepsucie Psychiczne.

Mam nadzieję, że to rozwiąże wszystkie wątpliwości związane z tym Talentem!)

Więcej mieszkańców Południowych Ziem już wkrótce!

No! To był dość długi tekst… Najdłuższy ze wszystkich dotychczasowych w serii o kulturach. A to dopiero pierwsza część opisu kultur Południowych Ziem, ponieważ przed nami jeszcze Musaany oraz Mieszkańcy Wybrzeża.

Ilustracja: Flickr/jonboone11

Konie. Część 1

Poniższy wpis pojawił się niedawno na blogu Andy’ego Lawa, jednego ze współautorów podręcznika do WFRP 4e. Poniższe tłumaczenie opcjonalnych zasad dotyczących koni publikujemy za jego zgodą.

———————————————————————————————————

Zajęliśmy się już psami, czas przyjrzeć się innym ‚pupilom’, których brakuje w 4 edycji WFRP. Chodzi mianowicie o konie.

Zanim jednak przyjrzymy się im bliżej, chciałem zwrócić waszą uwagę na nowy projekt, w który jestem zaangażowany. Szczegóły na jego temat nie są jeszcze dostępne, ale jeśli chcecie dowiedzieć się więcej, śledźcie nas na Twitterze lub Facebooku.

#WhatIsTheRookery?

Teraz, kiedy mamy to już za sobą, przejdźmy do sedna.

Poniższe Profesje albo rozpoczynają grę posiadając w wyposażeniu konia, albo koń (lub muł) pojawia się w ich wyposażeniu na wyższych poziomach:

Pierwszy poziom Profesji:

  • Kawalerzysta
  • Rycerz

Wyższe poziomy:

  • Doradca
  • Banita
  • Chłop
  • Czarodziej
  • Domokrążca
  • Kapłan-Wojownik
  • Kuglarz
  • Kupiec
  • Łowca
  • Łowca Czarownic
  • Łowczyni Nagród
  • Namiestnik
  • Oprych
  • Posłaniec
  • Strażnik
  • Strażnik Dróg
  • Szlachcic
  • Woźnica
  • Zarządca
  • Zielarka
  • Zwiadowca
  • Żołnierz

Ok, wystarczy. Jak widać, ponad jedna trzecia wszystkich Profesji potrzebuje koni. Dlatego potrzebne będą dla nich zasady oraz ich początkowe Atrybuty. W końcu nie chcielibyśmy, by nasze rumaki nie miały Atrybutów.

W jaki sposób zabrać się do tego zadania? Przyjrzyjmy się najpierw Profesjom i zwierzętom, jakie w nich się pojawiają:

  • Rumak
  • Koń Pociągowy
  • Lekki Koń Bojowy
  • Koń (możemy założyć, że chodzi o jakiegokolwiek konia)
  • Muł
  • Kucyk
  • Koń Wierzchowy

Wszystkie one też pojawiają się w Przewodniku Konsumenta na stronie 306 podręcznika do 4 edycji WFRP. Zupełnie, jakbym to zaplanował…

Ale czy w podręczniku te koniowate mają odpowiednie Atrybuty?

Cóż, tutaj sytuacja nie jest już tak różowa. Jeśli chodzi o wierzchowce, które nie są ‚potworami’ takimi jak Pegazy czy Demigryfy, to w Bestiariuszu znajdziemy tylko jednego konia.

To niewiele. Co prawda możemy wyposażyć takie zwierze w zestaw opcjonalnych Cech i będzie to jakieś rozwiązanie problemu, ale dalekie od ideału. Zastanówmy się więc, czy mamy jakieś inne zasady, na których możemy się oprzeć?

Na szczęście tak. Dużo więcej ‚koniny’ znajdziemy w Enemy in Shadows Companion („Wróg w Cieniach – Poradnik”), gdzie na stronach od 22 do 24 znajdziemy statystyki dla:

  • Konia Pociągowego
  • Ciężkiego Konia Bojowego (Rumaka)
  • Lekkiego Konia Bojowego (Rekreacyjnego)
  • Kucyka/Osła/Muła
  • Wierzchowca (Podjezdka)
  • Ciężkiego Konia Pociągowego

Trochę lepiej. Ale dostrzegam tutaj dwa główne problemy:

1) Kuce, osły i muły mają takie same Atrybuty choć w rzeczywistości są zupełnie różnymi zwierzętami

2) Kuce kosztują dwa razy więcej niż osły czy muły, ale mają dokładnie takie same Atrybuty.

Na szczęście możemy się tym zająć, przyglądając się bliżej kwestii koni, czyli już niebawem. Ponadto, jestem przekonany, że uda mi się to bez wprowadzania większych sprzeczności z tym, co zostało już napisane w Enemy in Shadows Companion („Wróg w Cieniach – Poradnik”), więc bawiąc się tworzeniem ras koni uzyskamy prawie dokładnie taki sam efekt, jak w w.w. Książce. Jestem więc w dobrej pozycji, by stworzyć wszystkie rasy koni, jakich możemy kiedykolwiek potrzebować.

Więc – na koń!

Tak jak w przypadku psów, podzielę konie na kilka ‚typów’, które wykorzystywane są do podobnych celów i mają podobne cechy fizyczne. Wydzielając wspomniane wyżej typy posłużę się ‚średniowieczno-renesansową’ klasyfikacją, dodając do nich bardziej współczesne odpowiedniki w części, która zajmować się będzie poszczególnymi rasami. W końcu Stary Świat nie jest dokładnym odpowiednikiem rzeczywistości i mógł rozwinąć się inaczej, zwłaszcza, jeśli miałoby to pozytywnie wpłynąć na całokształt settingu. Dodatkowo wymienię też Profesje, które zwykle korzystają z danego typu koni.

Zanim jednak wskoczymy w siodło, powinniśmy dodać trzy rzeczy do zasad, żeby to wszystko miało sens.

DODATKOWA TRESURA

Ten wpis zakłada uzupełnienie lub zmianę katalogu Wyszkolonych umiejętności, jakie znajdują się na stronie 343 podręcznika głównego WFRP 4 edycji, o poniższe umiejętności dodatkowe. Proszę zwrócić uwagę na umiejętność Ujarzmiony, która w zasadzie nie miała sprawiać, że można całkowicie zignorować cechę Zwierzęcy danego stworzenia.

Ujarzmiony: Zwierzę zostało udomowione, dzięki czemu zyskuje 2k10 Ogłady, nawet jeśli ma cechę Zwierzęcy. Ponadto, może nauczyć się kolejnych Wyszkolonych umiejętności (zobacz Tresura na stronie 199 podręcznika).

Spokojny: Zwierze otrzymuje bonus +10 za każdy poziom umiejętności Spokojny do testów ignorowania paniki wywołanych z powodu cechy Płochliwy. Maksimum: Bonus z Siły Woli.

Pociągowy: Zwierzę zostało nauczone ciągnąć karetę, wóz, pług i tym podobne. Bez testu Odporności zwierze może pociągnąć ciężar równy własnej masie ciała przez ilość godzin równą bonusowi z Wytrzymałości. Jeśli jest to konieczne, zwierze może pociągnąć ciężar równy swojej podwójnej masie przez ilość minut równą swojemu bonusowi z Wytrzymałości. Za każdy wykupiony punkt w umiejętności Pociągowy, zwierze otrzymuje do tego +1 do bonusu z Wytrzymałości. Maksimum: Bonus z Siły Woli.

Juczny: Zwierze zostało nauczone noszenia znacznych ciężarów na własnym grzbiecie. Za każdy wykupiony punkt umiejętności Juczny, zwierze może przenieść ilość punktów Obciążenia równą jego Sile. Limit ten ulega podwojeniu za każdy stopień, o jaki zwierze jest większe od Rozmiaru Duży. Maksimum: Bonus z Wytrzymałości.

Magiczny: wierzchowiec został nauczony tego, by nosić na grzbiecie maga. Bez tej wyuczonej cechy zwierze zwykle unika osób posługujących się magią.

Bojowy: Zwierze zostało nauczone nieść jeźdźca w wir walki. W odpowiednich testach może użyć Siły Woli jeźdźca zamiast swojej.

NOWE UMIEJĘTNOŚCI WYUCZONE

Kłusak: stworzenie ma lekki chód, przez co wygodniej na nim pokonywać długie dystanse. Dodaj tyle godzin jazdy, jaką wygodnie może wytrzymać jeździec, ile punktów tej wyuczonej umiejętności posiada wierzchowiec. Ponadto zredukuj o jeden poziom trudności strzelania podczas jazdy z grzbietu tego zwierzęcia.*

Pewny Krok: Stworzenie instynktownie stąpa pewnie, nawet z jeźdźcem na grzbiecie. Automatycznie zdaje wszystkie testy dotyczące utrzymania równowagi, które mogłyby wyniknąć z poruszania się po takim podłożu jak rumowiska skalne, gęste leśne poszycie, kamieniste ścieżki i tym podobne.

Uwaga: Żadne ze stworzeń opisanych w podręczniku głównym do 4 edycji WFRP nie powinno mieć domyślnie którejkolwiek z powyższych dwóch umiejętności wyuczonych, ale jeśli uznasz to za stosowne, wykorzystaj je jako umiejętności dodatkowe.

*: Kłusak odnosi do zasady, jakiej używam podczas dłuższych konnych podróży – jeździec nie może dziennie jechać konno dłużej, niż jego Bonus z Wytrzymałości w godzinach bez nabawienia się co najmniej jednego stanu Zmęczony, w zależności od wyników swojego testu Odporności. Ponadto strzelanie podczas jazdy oznacza modyfikator co najmniej –20 do trafienia, w zależności od okoliczności. Jeźdźcy z talentem Woltyżerka mogą obniżyć ten modyfikator o jeden poziom.

Z WYSOKIEGO KONIA

Podając wysokość konia, zwykle podaje się jego wysokość od poziomu ziemi do kłębu, czyli najwyższego punktu tułowia, położonego na szczycie łopatek. Dawniej podawało się ją w dłoniach, a jedna dłoń odpowiadała czterem calom. Dla uproszczenia można przyjąć, że cztery cale to 10 centymetrów.

Dlatego koń mierzący sobie 15 dłoni, albo 60 cali, miałby około 150 centymetrów w kłębie. A dokładnie 152,4 cm, ale takie szczegóły nie są aż tak istotne. Najważniejsze, żeby zapamiętać ogólną zasadę.

Ok, mając już to za sobą, zajmijmy się głównym tematem!

KONIE STAREGO ŚWIATA

DZIANET

Spośród wszystkich koni wykorzystywanych podczas wojny, dzianety są najszybszymi i najbardziej popularnymi. Te duże zwierzęta, hodowane z powodu swojej szybkości, zwinności i siły, zwykle nie pojawiają się tylko na polach bitew ponieważ ich majętni właściciele korzystają z nich też podczas wyścigów czy polowań. Ale do codziennej jazdy używa się zazwyczaj wygodniejszych podjezdków lub znacznie tańszych koni pocztowych. Dzianety mają zwykle około 16 dłoni wysokości i należą do najbardziej majestatycznych koni Starego Świata.

Cechy: Zwierzęcy, Widzenie w Ciemności, Rozmiar (Duży), Płochliwy, Długi Krok, Wyszkolony (Ujarzmiony, Wierzchowiec, Bojowy), Broń BS+3, 2 Losowe Cechy

Często posiadany przez: Kawalerzystów, Szlachtę, Rycerzy, Żołnierzy, Czarodziejów, Kapłanów-Wojowników

DESTRIER

Destriery, od Dextrarius oznaczającego w klasycznym gotyku „prawostronny”, co może wywodzić się z faktu, iż zwykle prowadzone są przez giermka po prawej stronie lub prawą ręką, są największymi i najsilniejszymi końmi bojowymi Starego Świata. Zwykle mierzą około 17 dłoni, ale niektóre rzadkie rasy mogą być jeszcze większe. Zwierzęta te, niezwykle cenione przez rycerzy, a przede wszystkim Imperialne Zakony Rycerskie, spotkać można najczęściej polach bitew. Z racji na swoje wysokie ceny, bardzo rzadko zdarza się, by ktoś używał ich do jazdy na co dzień.

Cechy: Zwierzęcy, Ugryzienie BS+2, Widzenie w Ciemności, Staje Dęba, Rozmiar (Duży), Płochliwy, Długi Krok, Wyszkolony (Ujarzmiony, Spokojny, Wierzchowiec, Bojowy), Broń BS+3, 2 Losowe Cechy

Często posiadany przez: Rycerzy, Żołnierzy, Kapłanów-Wojowników

OSIOŁ

Osły są mniejszymi członkami rodziny koniowatych znanymi ze swojej siły, wytrzymałości i pewnego chodu. Relatywnie tanie w utrzymaniu i do zakupu, osły są powszechnym widokiem we wszystkich cywilizowanych krajach, gdzie wykorzystuje się je głównie jako zwierzęta pociągowe i juczne. Z racji swojego przystosowania do życia w cieplejszym klimacie, osły można częściej spotkać w południowych częściach Starego Świata. Różne rasy osiągają różne rozmiary, niektóre są nawet większe od typowego konia, ale większość osłów ma 10-11 dłoni wysokości.

Cechy: Zwierzęcy, Hardy, Widzenie w Ciemności, Płochliwy, Długi Krok, Pewny Krok, Wyszkolony (Ujarzmiony, Pociągowy, Juczny), Broń BS+3, 1 Losowa Cecha

Często posiadany przez: Hieny Cmentarne, Górników, Domokrążców, Chłopów

KONIE POCIĄGOWE

Konie pociągowe, albo mierzynki, hodowane są do pracy, głównie do ciągnięcia dużych ciężarów. Dlatego należą do najsilniejszych, a często też największych, koni w Starym Świecie. Najczęściej można spotkać je na polach, gdzie ciągną pługi, w lasach, gdzie ściągają ścięte drzewa lub na polach bitew, na które zaciągnęły artylerię. Te silne i masywne stworzenia, posiadające zazwyczaj dość spokojną naturę, osiągają różne rozmiary, ale największe z nich mogą mieć nawet 17 dłoni w kłębie.

Cechy: Zwierzęcy, Widzenie w Ciemności, Rozmiar (Duży), Płochliwy, Długi Krok, Wyszkolony (Ujarzmiony, Spokojny 2, Pociągowy), Broń BS+3, 1 Losowa Cecha

Często posiadany przez: Przewoźników, Inżynierów, Kuglarzy, Kupców, Domokrążców, Dokerów, Chłopów

MUŁ

Bezpłodna hybryda konia i osła, która zazwyczaj dziedziczy najlepsze cechy obojga rodziców. Są tańsze w utrzymaniu niż konie, nie wymagają tak dobrej paszy ani stajni, są też silniejsze niż konie porównywalnych rozmiarów. Z drugiej strony są większe, zwinniejsze i szybsze niż większość osłów i generalnie lepiej współpracują z człowiekiem. Znane ze swojej wytrzymałości i pewnego kroku, muły wykorzystywane są zwykle jako zwierzęta pociągowe i juczne. Mogą różnić się wielkością, ale zazwyczaj mają od 11 do 14 dłoni wysokości.

Cechy: Zwierzęcy, Widzenie w Ciemności, Płochliwy, Długi Krok, Pewny Krok, Wyszkolony (Ujarzmiony, Pociągowy, Juczny), Broń BS+3, 2 Losowe Cechy

Często posiadany przez: Domokrążców, Mniszki, Chłopów

PODJEZDEK

Podjezdki to nieduże konie o lekkim chodzie, które nadają się idealnie do długodystansowych podróży. Z uwagi na komfort, jaki zwykle oferują, większość podjezdków osiąga dość wysokie ceny, dlatego na takie konie pozwolić może sobie zasadniczo tylko szlachta, bogaci kupcy czy ważni duchowni. Podjezdki mają zwykle około 15 dłoni wysokości, ale nie jest to zasada.

Cechy: Kłusak 3, Zwierzęcy, Rozmiar (Duży), Widzenie w Ciemności, Płochliwy, Długi Krok, Wyszkolony (Ujarzmiony, Wierzchowiec), Broń BS+3, 2 Losowe Cechy

Często posiadany przez: Posłów, Prawników, Szlachtę, Kapłanów

KUC

Kuce to niewielkie, niższe niż 14 dłoni, konie, pochodzące z terenów o ostrzejszym klimacie, takich jak Kislev czy Góry Krańca Świata. Jak na swoje rozmiary są bardzo silne dlatego wykorzystywane są zwykle jako zwierzęta pociągowe czy juczne. Pomimo tego, że potrafią być często niesforne, mogą służyć jako wierzchowce, a często wykorzystuje się je do tego, by uczyć dzieci jazdy konnej – w domu lub na wędrownych jarmarkach. Kuce mogą mieć różne rozmiary, ale większość ma około 13 dłoni w kłębie.

Cechy: Zwierzęcy, Hardy, Widzenie w Ciemności 2, Płochliwy, Długi Krok, Wyszkolony (Ujarzmiony, Pociągowy, Wierzchowiec, Juczny), Broń BS+3, 2 Losowe Cechy

Często posiadany przez: Zielarki, Łowców, Górników, Banitów

POCZTOWY

Konie pocztowe są wszechstronnymi zwierzętami, które nadają się zarówno do jazdy wierzchem, jak i do wielu innych zadań. Nazywane tak, ponieważ na ich grzbietach bardzo często do boju jadą członkowie pocztu co znaczniejszych szlachciców, coraz częściej noszą też członków nowatorskich oddziałów wojskowych, takich jak dragoni czy pistolierzy. Biorąc pod uwagę ich wartości użytkowe i relatywnie niską cenę, konie pocztowe, mające zwykle 14-15 dłoni wysokości, są najczęściej spotykanymi końmi w Starym Świecie.

Cechy: Kłusak, Zwierzęcy, Widzenie w Ciemności, Rozmiar (Duży), Płochliwy, Długi Krok, Wyszkolony (Ujarzmiony, Pociągowy, Wierzchowiec, Juczny), Broń BS+3, 2 Losowe Cechy

Często posiadany przez: Doradców, Namiestników, Łowców Nagród, Kawalerzystów, Woźniców, Posłańców, Banitów, Oprychów, Strażników Dróg, Zwiadowców, Żołnierzy, Mieszczki, Zarządców, Strażników, Łowców Czarownic

Losowe CECHY

Wszystkie konie mają jedną lub więcej Losowych Cech, które można wylosować w poniższej tabeli. Jeśli zajdzie taka konieczność, przerzuć duplikaty:

Gotowe!

Teraz czas na odpowiednią Profesję. W przypadku koni zrobię tak samo, jak zrobiłem w przypadku psów, czyli opiszę Profesję typowego konia poszukiwacza przygód. Oczywiście, można byłoby stworzyć osobną profesję dla koni bojowych, dla koni pociągowych, dla wozaków i tak dalej, ale, tak jak w przypadku psów, uważam, że można tutaj zastosować pewne uproszczenie. Przynajmniej na razie – w końcu zawsze mogę wymyślić coś lepszego, jeśli będzie to potrzebne w przyszłości.

Przedstawiam więc…

POMOCNIK: KOŃ

W roku 1797KI, Sighardt Schneider-Koller, w swoim epickim poemacie Imperator Sigmar pisał:

Po swe konie już idzie, nie wznosi toastu, w Imperium zaprzągł i cugi założył dwunastu.

To oczywiście metafora, ale słowa Schneider-Kollera oddają też fakt, że konie są jednym z fundamentów Imperium. Te duże zwierzęta pracują ciężko wśród przedstawicieli wszystkich szczebli społeczeństwa, a wykorzystywane są do transportu, walki, uprawy roli, sportu, hodowli innych zwierząt, a nawet jako żywność. Między innymi z powodu tego, że koń jest tak istotnym elementem społeczeństwa, najpiękniejsze okazy tych zwierząt są uważane za symbole statusu i osiągają niezwykle wysokie ceny.

✠ Szkolony koń

Umiejętności: Atletyka, Unik, Odporność, Intuicja, Sztuka Przetrwania, Percepcja, Kuglarstwo (Posłuszeństwo), Pływanie

Talenty: Chodu!, Szósty Zmysł, Silny Cios, Tragarz

⚒ Koń

Umiejętności: Opanowanie, Zastraszanie, Broń Biała (Zęby i Kopyta), Nawigacja, Kuglarstwo (Sztuczki), Skradanie

Talenty: Twardziel, Groźny, Silne Nogi, Szybkobiegacz

💀 Wyszkolony koń

Umiejętności: Charyzma, Wspinaczka, Powożenie (Dowolne), Kuglarstwo (Pokazy)

Talenty: Bardzo Szybki, Straszny, Nieugięty, Mocne Plecy

⛊ Koń weteran

Umiejętności: Język (Bitewny), Kuglarstwo (Dresaż)

Talenty: Berserkerska Szarża, Nieubłagany, Krzepki, Zejście z Linii

Dobrze, na tym froncie spokój. Teraz, tak jak w przypadku psów, czas na odpowiednie rasy.

O psach. Małych, średnich i całkiem dużych. Część 2

Okej, mamy więc statystyki początkowe, ceny i karierę dla psiego Pomocnika. Czyli wszystko to, czego potrzebujemy.

No nie do końca…

Pamiętacie owczarka z Ulzhammer i tellandzkiego pit bulla, o których wspominałem wcześniej? A co, jeśli wzorując się na nich, chcielibyśmy stworzyć konkretne rasy?

Może warto się tym zająć…

Na początek mamy więc oba wymienione wyżej psy z pierwszej części kampanii Wewnętrzny wróg (Enemy in shadows), na podstawie których możemy stworzyć ich zrandomizowane wersje, posiłkując się zasadami dotyczącymi losowych cech stworzeń, które znajdują się an stronie 314 podręcznika głównego WFRP. W ten sposób otrzymujemy:

Cechy: Zwierzęcy, Ugryzienie BS+3, Widzenie w Ciemności, Rozmiar (Mały), Płochliwy, Długi Krok, Tropiciel, Wyszkolony (Ujarzmiony, Stróżujący), Broń BS+3

W porównaniu do typowego psa do walk, którego atrybuty ustaliliśmy w pierwszej części tego artykułu, widać doskonale, że Telland Pit Bull wyraźnie się od niego różni. Ma dodatkowe Sz +2, WW +10, I +10, Zw +20, SW +10, Ogd +5 ale za to S -10. Ponadto ma dodatkowo cechy Tropiciel oraz Stróżujący. Różnic więc jest całkiem sporo.

A jak by to wyglądało w przypadku Ulzhammera?

Cechy: Pancerz 1 (Sierść), Zwierzęcy, Ugryzienie BS+3, Widzenie w Ciemności, Rozmiar (Mały), Płochliwy, Długi Krok, Tropiciel, Wyszkolony (Ujarzmiony), Broń BS+3

Tak samo, widać wyraźnie, że różni się on znacząco od podstawowego psa pasterskiego. A dokładniej o Sz +1, WW +25, S +15, Wt +5, I +15, Int –5, SW +15 oraz Ogd –10. Ma za to trzy nowe cechy: Pancerz, Ugryzienie i Tropiciel. Całkiem imponujący sierściuch oraz sporo zmian!

Czy dałoby się opracować jakiś system, który relatywnie szybko brałby pod uwagę takie zmiany? Wydaje mi się, że tak.

Jak widać na powyższych przykładach, psy rasowe nie bardzo wpisują się w ogólne zasady, jakie stworzyliśmy wcześniej i należałoby je potraktować inaczej. Jednak żeby to zrobić, potrzebny będzie szybki system wyceniania, w twardej walucie, każdej rasy psów, jaką można sobie wyobrazić. System ten musi brać pod uwagę wszystkie odchylenia od standardowych startowych atrybutów psa danego typu, łącznie z dodatkowymi Cechami, i musi pozwolić na ustalenie ceny tak stworzonego psa rasowego. Samo tworzenie nowych ras, takich jak przykładowy owczarek z Ulzhammer powyżej, jest proste, ale ja chciałbym stworzyć wspólny dla wszystkich rasowych psów system, który pozwoli też na ich wycenę.

Stwórzmy go więc!!

TWORZENIE NOWYCH RAS

Za każde ‘Rozwinięcie’ (na przykład początkowe +5 do Atrybutu lub +1 do Szybkości) podstawowa cena zakupu psa wzrasta o 1/–. Ponadto, za każdą dodatkową Cechę, jaką ma mieć nowa rasa, lub zwiększenie wartości tej Cechy, jak na przykład przy Rozmiarze (z Małego na Średni), cena wzrasta o dodatkowe 10/–. Na koniec za każde zmniejszenie ( -5 jeśli chodzi o Atrybuty lub -1 jeśli chodzi o Szybkość) cena rasowego psa zmniejsza się o 1/–.

Dobrze. Zastosujmy to teraz do Tellanda. Ma 11 ‘Rozwinięć’, 1 zmniejszenie i 2 Cechy w porównaniu do zwykłego psa do walk. W przeliczeniu na szylingi to +11/–, –1/–, +20/–. Co sumuje się do dodatkowych 30/– szylingów, jakie trzeba by zapłacić ponad cenę zwykłego psa do walk, która wynosi 2ZK. Telland Pit Bull kosztuje więc razem 3ZK 10/–.

Ładnie. A co z Ulzhammererem?

On ma z kolei 16 ‘Rozwinięć’, 3 zmniejszenia i 3 nowe Cechy, więc sumujemy +16/–, –3/–, +30/–. Dodając powyższe do bazowych 2ZK, jakie trzeba zapłacić za psa pasterskiego, otrzymujemy bazową cenę 4ZK 3/–.

Ok, jeśli chodzi o mnie, to wydaje się, że sprawa załatwiona. Uważam, że szczegółowych zasad tworzenia poszczególnych ras psów nie ma co pisać, po prostu je wymyślę, jak zobaczycie w dalszej części posta, ale zasady dotyczące przekładania ich statystyk na złote korony przydadzą się każdemu, kto będzie chciał stworzyć własną rasę psów. A te już mamy.

A kiedy zajmujemy się już cenami, powinniśmy wspomnieć o innych rzeczach związanych z kupowaniem i sprzedawaniem psów. Takich jak na przykład ich „jakość wykonania”.

Ok, w przypadku psów, które w końcu są żywymi stworzeniami, nie można tak po prostu zastosować zasad dotyczących jakości kupowanych przedmiotów, ale niektóre z nich można do psów zaadoptować. A dokładniej mam na myśli zaletę „Wyśmienity”, która wpisuje się w tematykę psów rasowych.

W tym kontekście im więcej razy wykupiona zostałaby zaleta „Wyśmienity”, tym lepszym rodowodem mógłby pochwalić się dany pies. Poza tym, że zwierze wygląda lepiej niż inni przedstawiciele rasy, a jego właściciel ma więcej powodów do tego, by łechtać swoje ego, nie zmienia to zasadniczo niczego. Chyba, że właściciel będzie chciał sprzedać takie zwierze, wtedy może liczyć na większy zarobek.

Ponieważ wszystkie psy rasowe w jakiś sposób odróżniają się od innych psów, uważam, że w przypadku tworzenia specjalistycznych ras, a nie tylko psów pasujących do typów, opisanych w pierwszej części tego wpisu, powinno się co najmniej raz zapłacić za wykupienie zalety „Wyśmienity”. Nie jest to sztywna zasada, sam nie trzymam się jej za każdym razem, ponieważ oznaczałoby to, że typowy Telland Pit Bull musiałby kosztować 7ZK (bazowy koszt 3ZK 10/ podwojony z powodu jednej zalety „Wyśmienity”), ale miejcie to na uwadze. Oczywiście w przypadku kundli wykupienie tej zalety nie może odpowiadać rodowodowi, ale może oddawać to, że zwierze jest wyjątkowo piękne.

Analogicznie, pozbądźmy się wad przedmiotów, za wyjątkiem wady „Brzydki”. W przypadku zwierzęcia może ona odpowiadać jego wyjątkowo nieprzyjemnemu wyglądowi, który w niektórych sytuacjach może pociągać za sobą negatywne konsekwencje.

W normalnych przypadkach jeden czworonóg nie powinien mieć jednocześnie zalety „Wyśmienity” i wady „Brzydki”, ale jestem pewien, że znalazłyby się przykłady na wyjątkowo brzydkie rodowodowe psy, więc jeśli podczas gry pojawią się okoliczności, które każą się nad tym zastanawiać, sami zdecydujcie.

Ok, powyższe zasady wprowadzimy w życie dzięki rozbudowaniu każdego (poza oczywiście kundlami) z wcześniej wymienionych typów psów o kilka ras. Wykorzystam zasady dotyczące tworzenia nowych ras do tego, by ustalić ich ceny, ale będzie kilka wyjątkowo rzadkich przypadków, w których nie będę się ich do końca trzymał.

To tyle.

Czas więc na zapowiadane 35 ras psów.

PSY RASOWE

Poniżej opisane są niektóre rasy psów Starego Świata, głównie te, które można spotkać w Imperium.

PSY PASTERSKIE

JAGERMARK COLLIE

Umaszczony na ciemnobrązowo z białymi łatami Jagermark Collie, wywodzi się ze wzgórz Middenlandu, na których pomagał pasterzom od stuleci. Uważany za jedną z najbardziej inteligentnych ras i naturalnego aportera, jest energicznym, zwinnym i silnym stworzeniem, które można często spotkać na wsiach w całym Imperium.

Cechy: Zwierzęcy, Widzenie w Ciemności, Rozmiar (Mały), Płochliwy, Długi Krok, Wyszkolony (Ujarzmiony, Aportujący), Broń BS+3

OWCZAREK NORDLANDZKI

Owczarek nordlandzki, zwany popularnie ‘Nordi’, jest energicznym psem okrytym grubą, białą sierścią, która czasem upstrzona jest czarnymi i brązowymi łatami. Spotykany często na wzgórzach w środkowej części prowincji, ‘Nordi’ jest ceniony przez tamtejszych pasterzy za swoją wytrzymałość, wszechstronność i posłuszeństwo.

Cechy: Pancerz 1 (Sierść), Zwierzęcy, Twardziel, Widzenie w Ciemności, Rozmiar (Mały), Płochliwy, Długi Krok, Wyszkolony (Ujarzmiony), Broń BS+3

OWCZAREK AVERLANDZKI

Pokaźnych rozmiarów owczarek averlandzki osiąga w kłębie zwykle prawie 90 centymetrów. Te inteligentne, choć czasem uparte stworzenia, bardzo często można spotkać wśród wzgórz lub u stóp gór, gdzie pilnują stad owiec, od których odcinają się wyraźnie dzięki długiej, czarnej, przechodzącej w szary, sierści.

Cechy: Pancerz 2 (Sierść), Zwierzęcy, Widzenie w Ciemności, Płochliwy, Długi Krok, Wyszkolony (Ujarzmiony), Broń BS+3

SARHEIMSKI PIES PASTERSKI

Hodowany do zaganiania bydła pasącego się na łagodnych wzgórzach Averlandu, sarheimski pies pasterski jest krótkowłosym psem o czarno-brązowej sierści znanym ze swojej inteligencji, energii oraz niezależności. Psy tej rasy są czasem nazywane ‘gryzoniami’ z powodu tego, że mają skłonność do podgryzania pęcin ociągającego się bydła.

Cechy: Zwierzęcy, Ugryzienie BS+3, Widzenie w Ciemności, Rozmiar (Mały), Płochliwy, Długi Krok, Wyszkolony (Ujarzmiony), Broń BS+3

OWCZAREK Z ULZHAMMER

Umaszczony na czarno-brązowo owczarek z Ulzhammer pierwotnie wyhodowany został w południowym Middenladzie do pilnowania stad wypasanych przy brzegach Talabecu. Jednak jego naturalna szybkość połączona z silnie terytorialnym usposobieniem sprawiają, że jest to popularny w całym Imperium pies stróżujący.

Cechy: Pancerz 1 (Sierść), Zwierzęcy, Ugryzienie BS+3, Widzenie w Ciemności, Rozmiar (Mały), Płochliwy, Długi Krok, Tropiciel, Wyszkolony (Ujarzmiony, Stróżujący), Broń BS+3

CHARTY

GOBHUND

Czarny podpalany Gobhund jest jedną z większych ras psów w Starym Świecie. Pierwotnie używany do polowań na skrywających się w lasach Zielonoskórych, teraz częściej tropi wszelkiej maści kryminalistów i przestępców. Rasa znana jest ze swojego znakomitego węchu, który pozwala jej zaciekle tropić ofiarę przez wiele mil, dlatego w całym Imperium Gobhundy często towarzyszą łowcom czarownic i łowcom nagród.

Cechy: Zwierzęcy, Widzenie w Ciemności, Płochliwy, Długi Krok, Tropiciel 2, Wyszkolony (Ujarzmiony), Broń BS+3

OBUCHOWIEC

Pokryty szorstką, jasnobrązową sierścią niewielki Obuchowiec, nazywany tak z powodu tego, że jego kwadratowa kufa i uszy przypominają z boku obuch młota, jest jednym z najlepszych tropicieli Starego Świata. Obuchowce są wyjątkowo energicznymi zwierzętami, które znane są ze swojego zamiłowania do polowań. Są też znane ze swojego uporu i wymagając bardzo cierpliwych właścicieli.

Cechy: Zwierzęcy, Widzenie w Ciemności, Rozmiar (Niewielki), Płochliwy, Długi Krok, Tropiciel 2, Wyszkolony (Ujarzmiony), Broń BS+3

MOHLHUND

Mohlhundy są chartami kierującymi się w pogoni wzrokiem, które wyhodowano w okolicach północnego Drakwaldu. Obecnie jednak częściej można spotkać je na torach wyścigowych w całym Imperium, niż tam. Są to smukłe, występujące w kolorach od brązowego do ciemno-szarego psy, obdarzone idealnym połączeniem pojemnych klatek piersiowych, elastycznych kręgosłupów oraz długich kończyn, co na początku biegu pozwala im osiągać prędkości porównywalne do prędkości najszybszych koni wyścigowych.

Cechy: Zwierzęcy, Widzenie w Ciemności, Płochliwy, Długi Krok, Tropiciel, Wyszkolony (Ujarzmiony), Broń BS+3

WILCZARZ ELFICKI

Wilczarz elficki to jedna z największych i najstarszych ras psów Starego Świata. Jej przedstawiciele osiągają średnio około 120 centymetrów w kłębie i zwykle pokryci są grubą, szarą i szorstką sierścią. Cały czas toczą się dysputy na temat tego, czy wilczarze elfickie zostały wyhodowane przez, czy do polowań na, Elfy z lasu Laurelorn. Nie ma natomiast żadnych wątpliwości co do tego, że jest ona uznawana za jedną z najlepszych ras psów gończych, co sprawia, że jest bardzo popularna wśród myśliwych Imperium, szczególnie w Nordlandzie, Ostlandzie i Middenlandzie.

Cechy: Pancerz 1 (Sierść), Zwierzęcy, Ugryzienie BS+3, Twardziel, Widzenie w Ciemności 2, Płochliwy, Długi Krok, Tropiciel, Wyszkolony (Ujarzmiony), Broń BS+3

VORBERG BEAGLE

Mały pies gończy wykorzystywany do polowań na zające, którego łatwo poznać z powodu charakterystycznej białej sierści, która często upstrzona jest czarnymi i brązowymi łatami. Inteligentne i żywe, słyną ze swojego węchu i umiejętności tropienia ofiary, dlatego w południowym Reiklandzie są częstymi towarzyszami myśliwych.

Cechy: Zwierzęcy, Widzenie w Ciemności, Rozmiar (Niewielki), Płochliwy, Długi Krok, Tropiciel 2, Wyszkolony (Ujarzmiony), Broń BS+3

PSY MYŚLIWSKIE

BRAZEN RETRIEVER

Uważany przez wielu za jedną z najlepszych ras aportujących, umaszczony złociście Brazen Retriever jak żaden inny pies nadaje się do aportu ustrzelonego dzikiego ptactwa – instynktowna miłość do wody sprawia, że niezależnie od tego, gdzie spadnie zestrzelony ptak, Retriever może go przynieść. Ze względu na swój łagodny charakter świetnie sprawdzają się jako psy domowe, ale z tego samego powodu nie nadają się za bardzo do pilnowania czegokolwiek.

Cechy: Zwierzęcy, Widzenie w Ciemności, Rozmiar (Mały), Płochliwy, Długi Krok, Urodzony Pływak (zaczyna z umiejętnością Pływanie +10), Tropiciel, Wyszkolony (Ujarzmiony, Aportujący), Broń BS+3

COURONNER

Brązowo-biały Couronner jest częstym towarzyszem myśliwych w Jałowych Krainach i Reiklandzie. Jak wskazuje na to nazwa tej rasy, powszechnie uważa się, że pochodzi ona z bretońskiego Couronne. Długie i pofałdowane uszy nadają mu przyjacielski wygląd, co, w połączeniu z faktem, że relatywnie dobrze nadają się do szkolenia, sprawia, że są też popularnymi psami domowymi. Na polowaniu jednak, choć z wyglądu bardziej przypominają płochacze takie jak spaniele, lepiej sprawdzają się jako psy aportujące.

Cechy: Zwierzęcy, Widzenie w Ciemności, Rozmiar (Mały), Płochliwy, Długi Krok, Tropiciel, Wyszkolony (Ujarzmiony, Aportujący), Broń BS+3

WYŻEŁ STIRLANDZKI

Wywodzące się ze stirlandzkiego Gertzen, wyżły, pokryte czarną, błyszczącą sierścią, hodowane są od wieków do wystawiania dzikiego ptactwa. Kiedy pies ten wywęszy zwierze, zamiera w bezruchu robiąc stójkę i wskazując tym samym myśliwemu kierunek, z którego ma spodziewać się celu. Choć ich rozmiary są imponujące i rzadko schodzą poniżej 80 centymetrów w kłębie, są to zwierzęta dość łagodne.

Cechy: Zwierzęcy, Widzenie w Ciemności, Płochliwy, Długi Krok, Tropiciel, Wyszkolony (Ujarzmiony, Stójka), Broń BS+3

MIRROR SPANIEL

Mirror Spaniel to typowy płochacz, który został wyhodowany do wyszukiwania i wypłaszania drobnej zwierzyny z wrzosowisk i bagien, które dominują na terenach południowego Middenlandu. Te czarno-szare psy uwielbiają wodę choć są trochę nadpobudliwe i skłonne do szczekania w każdym kierunku, który zasugeruje właściciel.

Cechy: Zwierzęcy, Widzenie w Ciemności, Rozmiar (Mały), Płochliwy, Długi Krok, Urodzony Pływak (zaczyna z umiejętnością Pływanie +10), Tropiciel, Wyszkolony (Ujarzmiony), Broń BS+3

SETER REIKLANDZKI

Łagodny, choć obdarzony silną wolą i temperamentem, Seter reiklandzki jest szlachetnym psem myśliwskim o kasztanowej sierści, który cechuje się wytrzymałością i siłą. Poluje skradając się cicho i podążając za zapachem zwierzyny, a kiedy już zbliży się do wytropionej ofiary, gównie dzikiego ptactwa, przylega do ziemi i czeka na znak myśliwego, by wypłoszyć je z ukrycia.

Cechy: Zwierzęcy, Widzenie w Ciemności, Rozmiar (Mały), Płochliwy, Skryty, Długi Krok, Tropiciel, Wyszkolony (Ujarzmiony, Stójka), Broń BS+3

PSY DO TOWARZYSTWA

KHYPRYJCZYK

Obdarzone długą, jedwabistą białą sierścią i dużymi, czarnymi oczami Khypryjczyki – nazwane tak z powodu tego, że miały zostać przed wiekami wyhodowane w mieście Khypris w dzisiejszych Księstwach Granicznych – są popularnymi pieskami salonowymi na dworach całego Starego Świata. Psy tej rasy od dawna uważane są za symbol statusu, a ich podobizny można znaleźć nawet na antycznych amforach znajdowanych w Tilei i Księstwach Granicznych. W krasnoludzkich księgach można nawet znaleźć wzmianki, że takie psy często towarzyszyły ludzkim władcom jeszcze w czasach przed Sigmarem.

Cechy: Zwierzęcy, Rozmiar (Niewielki), Płochliwy, Długi Krok, Wyszkolony (Ujarzmiony, Stróżujący), Broń BS+3

PIESEK Z LEDEN

Piesek z Leden, najmniejsza piesek salonowy Imperium, jest tak mały, że wielu osobom nieprzyzwyczajonym do jego widoku, może wydawać się, że tak małe zwierze mogło powstać jedynie przy pomocy magii. Nazwany tak z powodu swojego, rzekomego, pochodzenia z wissendlandzkiego Laden, jest poszukiwanym symbolem statusu w pałacach Nuln, Averheimu i Altdorfu. Z tego samego powodu widok małej, białej, puchatej kulki sierści jest niezwykle rzadki.

Cechy: Zwierzęcy, Rozmiar (Drobny), Płochliwy, Długi Krok, Wyszkolony (Ujarzmiony), Broń BS+1

SPANIEL KISLEVSKI

Energiczny i pewny siebie spaniel kislevski wyhodowany został jako krzyżówka ostermarkskich spanieli i kislevskich norowców. Niektórzy twierdzą, że z powodu koloru swojego futra przypomina bardziej dużą wiewiórkę, inni, z powodu kształtu uszu, że raczej przerośniętą ćmę. Dyskusje na ten temat prowadzone są nierzadko w kislevskich dworkach, w których jest częstym widokiem. Przedstawicieli tej rasy można też zazwyczaj spotkać we wschodnich prowincjach Imperium.

Cechy: Zwierzęcy, Widzenie w Ciemności, Rozmiar (Niewielki), Płochliwy, Długi Krok, Tropiciel, Wyszkolony (Ujarzmiony), Broń BS+3

RZĘDZIANIEC

Nazwany od swego rzekomego miejsca pochodzenia, Rzędzian w Ostlandzie, Rzędzianiec jest niewielkim, silnym psem, obdarzonym obfitym futrem w kolorach od białego do mahoniowego, które zbiera się w obfity kołnierz na wysokości szyi. Te płochliwe stworzenia, czasem nazywane pieszczotliwie Dzyń-Dzyń, wyróżniają się z daleka wyjątkowo puchatym ogonem. Pomimo swojego wyglądu, w niektórych wsiach na najdalszych kresach Kislevu są one uznawane za wyjątkowy przysmak.

Cechy: Pancerz 1 (Sierść), Zwierzęcy, Twardziel, Widzenie w Ciemności, Rozmiar (Niewielki), Płochliwy, Długi Krok, Wyszkolony (Ujarzmiony), Broń BS+3

PINCZER KARŁOWATY

Początkowo ceniony przez wissenladzkich rolników za swoją czujność, ciętość na szczury i odwagę w obliczu wszelkiego rodzaju hałasów, Pinczer Karłowaty jest małym, proporcjonalnie zbudowanym, krótkowłosym psem o czarnej, błyszczącej sierści, który, zapewne z powodu swojego usposobienia, zrobił błyskotliwą karierę na dworach Nuln.

Cechy: Zwierzęcy, Widzenie w Ciemności, Rozmiar (Niewielki), Płochliwy, Długi Krok, Wyszkolony (Ujarzmiony, Bojowy), Broń BS+3

PSY DO WALK

BÄRENBITER

Czarno-brązowy, pręgowany Bärenbiter jest dużym, krótkowłosym psem, wykorzystywanym pierwotnie do polowań na niedźwiedzie i inną grubą zwierzynę. Ma mocno zarysowaną, kwadratową kufę z silnymi szczękami, idealnymi do gryzienia i trzymania grubego zwierza do czasu nadejścia myśliwych. Choć nadal zdarza się, że jest on wykorzystywany podczas polowań, obecnie dużo częściej można go spotkać na arenach, na których świetnie sobie radzi.

Cechy: Zwierzęcy, Ugryzienie BS+5, Widzenie w Ciemności 2, Płochliwy, Długi Krok, Tropiciel, Wyszkolony (Ujarzmiony), Broń BS+3

EISENTALSKI PIES NA GRYFONY

Czarny eisentalski pies na gryfony nie jest może największym psem, ale z pewnością jest jednym z najlepiej umięśnionych i najbardziej walecznych. Jego szeroka klatka piersiowa, często z białą łatą i podpiersiem, oraz barki, na których opiera się dumna głowa z kwadratową kufą i sporym nosem, zapewniają siłę konieczną do tego, by tropić i walczyć z gryfonami i podobnymi ogromnymi stworzeniami. Poza Ostermarkiem obecnie można spotkać go jednak prawie wyłącznie podczas walk psów.

Cechy: Wojowniczy, Zwierzęcy, Ugryzienie BS+4, Widzenie w Ciemności, Rozmiar (Mały), Płochliwy, Długi Krok, Wyszkolony (Ujarzmiony), Broń BS+3

TUNDRAJA DUCHOWAJA BORZAJA

Tundraja duchownaja borzaja to rasa, która tradycyjnie utrzymywana jest do obrony stad przed potwornościami pojawiającymi się na zamarzniętych stepach Kislevu. Tundroj, bo tak często nazywany jest w skrócie, to duży pies pokryty białą sierścią, który znany jest ze swojej wytrzymałości i zachowywania spokoju, niezależnie od okoliczności. Nie jest to przyjacielska rasa, ale znana jest ze swojej lojalności. W ostatnich czasach jest też poszukiwanym, choć nadal rzadkim, widokiem na arenach we wschodniej części Imperium.

Cechy: Zwierzęcy, Ugryzienie BS+4, Magiczny, Odporność na Magię 3, Widzenie w Ciemności, Płochliwy, Długi Krok, Wyszkolony (Ujarzmiony, Stróżujący), Ward 10+, Broń BS+3

STIRLANDZKI PIES BOJOWY

Stirlandzki pies bojowy jest tą rasą, którą najczęściej spotkać można podczas walk psów w całym Starym Świecie. Jego krótka, szczecinowata sierść o brązowej maści oraz gruba skóra do pewnego stopnia chronią go przed ugryzieniami przeciwników. W połączeniu z walecznością i zaciętością sprawia to, że są hodowane do walk praktycznie wszędzie. (Uwaga: to jest właśnie pies z Zestawu Startowego).

Cechy: Pancerz 1 (Sierść), Zwierzęcy, Widzenie w Ciemności, Rozmiar (Mały), Płochliwy, Długi Krok, Wyszkolony (Ujarzmiony), Broń BS+3

TELLAND PIT BULL

Telland Pit Bull wywodzi się od większych reiklandzkich psów rzeźniczych, używanych do pędzenia bydła, ciągnięcia wózków z towarami i ochrony gospodarstw. Tellandy to przysadziste i potężne zwierzęta o krótkiej, błyszczącej sierści, które znane są ze swojej terytorialnej natury i skłonności do atakowania jako pierwszy, niezależnie od okoliczności. Z tego powodu bardzo często trzymany jest jako pies obronny i stróżujący.

Cechy: Zwierzęcy, Ugryzienie BS+3, Widzenie w Ciemności, Rozmiar (Mały), Płochliwy, Długi Krok, Tropiciel, Wyszkolony (Ujarzmiony, Stróżujący), Broń BS+3

TERIERY

AHALVALLEN TERRIER

Krótkowłosy Ahalvallen Terrier jest zapalczywym zwierzęciem pochodzącym z południowego Wissenlandu. Ma relatywnie krótkie łapy oraz krępe ciało, co sprawia, że idealnie nadaje się do polowań na szkodniki takie jak szczury, króliki czy zające, a fakt, że uwielbia kopać nory, tylko ułatwia mu zadanie. Wyjątkowo lojalny, Ahalvallen Terrier znany jest atakowania każdego, kto zbliży się zanadto do właściciela bez pozwolenia.

Cechy: Wojowniczy, Zwierzęcy, Ugryzienie BS+4, Widzenie w Ciemności, Rozmiar (Niewielki), Płochliwy, Długi Krok, Wyszkolony (Ujarzmiony, Stróżujący), Broń BS+3

GREENLEAF FOX TERRIER

Greenleaf Fox Terrier jest bardzo energicznym stworzeniem pochodzącym z Krainy Zgromadzenia, w której wykorzystywany jest do zwalczania lisów i innych szkodników. Są to krótkowłose psy, zwykle z sierścią upstrzoną czarnymi łatami, które jeśli nie zostaną powstrzymane, będą instynktownie polować na mniejsze zwierzęta. W stosunku do ludzi niezwykle przyjazne, uwielbiają szczekać i lizać po twarzy, co może być trochę przytłaczające dla osób, które nie są przyzwyczajone do takich wyrazów oddania.

Cechy: Zwierzęcy, Ugryzienie BS+3, Widzenie w Ciemności, Rozmiar (Mały), Płochliwy, Długi Krok, Wyszkolony (Ujarzmiony), Broń BS+3

KRANKEN TERRIER

Wyhodowany do zwalczania szczurów w przepastnych podziemiach rozciągających się pod middenlandzkim miastem Krankendorf, Kranken Terrier jest niewielkim, długowłosym psem o umaszczeniu od szarego, przez brązowe, aż do czarnego. Te zadziorne psy, zwane czasem pieszczotliwie „kranki”, chętnie wkładają nos w nie swoje sprawy poszukując niebezpieczeństw potencjalnie grożących ich właścicielom.

Cechy: Zwierzęcy, Ugryzienie BS+3, Widzenie w Ciemności, Rozmiar (Niewielki), Płochliwy, Długi Krok, Wyszkolony (Ujarzmiony), Broń BS+3

NORDLAND TERRIER

Niewielki i krępy Nordland Terrier słynie ze swojego niepohamowanego instynktu łowieckiego – gdyby tylko mógł, polowałby cały czas. Głównie na szczury i inne szkodniki, do polowania na które został wyhodowany. Zadziorny Nordland ma długą, kudłatą czarną sierść i charakterystyczny pysk, w którym wyróżniają się bystre ślepia i zawadiackie uszy. Niezależne i pewne siebie, Nordlandy przejawiają zwykle niestrudzoną naturę i, wydawać by się mogło, niezachwianą determinację.

Cechy: Pancerz 1 (Sierść), Wojowniczy, Zwierzęcy, Ugryzienie BS+3, Widzenie w Ciemności, Rozmiar (Niewielki), Płochliwy, Długi Krok, Wyszkolony (Ujarzmiony), Broń BS+3

WARGEN GREY TERRIER

Hodowany do tępienia szkodników takich jak szczury, króliki czy snotlingi, kędzierzawy Wargen Grey Terrier jest powszechnym widokiem w Talabheim, gdzie hodowany jest przez wielu szczurołapów. Umaszczone na biało Wargeny są sporymi terierami znanymi ze swojego zapału do polowań.

Cechy: Pancerz 1 (Sierść), Zwierzęcy, Ugryzienie BS+3, Widzenie w Ciemności, Rozmiar (Mały), Płochliwy, Długi Krok, Wyszkolony (Ujarzmiony), Broń BS+3

PSY BOJOWE

BORGRADZKI BANDOG

Borgradzki bandog jest dużym, ciemnobrązowym, krótkowłosym psem stróżującym pochodzącym z Ostlandu. Te agresywne zwierzęta w ciągu dnia zwykle trzymane są na łańcuchach, aby mieć pewność, że nie zaatakują przypadkowych przechodniów, ale w nocy są z nich spuszczane by mogły zaatakować każdego, kto był na tyle lekkomyślny by wejść do wsi czy na farmę pilnowaną przez bandoga. Podczas wojny małe stada psów tej rasy są często prowadzone na pola bitewne przez ostlandzich gończych.

Cechy: Wojowniczy, Zwierzęcy, Ugryzienie BS+4, Widzenie w Ciemności, Płochliwy, Długi Krok, Wyszkolony (Ujarzmiony, Stróżujący), Broń BS+3

IMPERIALNY MASTIF

Hodowany w zasadzie tylko na wojnę, brązowy imperialny mastif jest przerażająco dużym, umięśnionym zwierzęciem, które w kłębie osiąga ponad 120 centymetrów wysokości. Imperialny mastif jest cenionym dodatkiem do każdej szlacheckiej psiarni, ale w Starym Świecie niewielu stać na jego utrzymanie.

Cechy: Zwierzęcy, Ugryzienie BS+5, Widzenie w Ciemności, Rozmiar (Duży), Płochliwy, Długi Krok, Wyszkolony (Ujarzmiony), Broń BS+3

KALW CANE

Trochę mniej masywny niż pozostałe psy w typie mastifa, Kalw Cane swoją nazwę wziął od baronii Kalw w południowym Wissenlandzie, do której sprowadzili go tileańscy najemnicy. Wykorzystywana początkowo tylko przez nich do ochraniania obozowisk, rasa rozprzestrzeniła się po okolicy, gdzie jest znana ze swojej inteligencji, wyostrzonych zmysłów i zaskakującego przywiązania do właścicieli.

Cechy: Zwierzęcy, Ugryzienie BS+3, Widzenie w Ciemności, Płochliwy, Długi Krok, Wyszkolony (Ujarzmiony, Stróżujący), Broń BS+3

SOLLANDZKI PIES MYŚLIWSKI

Wyhodowany jeszcze w czasach Starego Sollandu, sollandzki pies myśliwski, jest obecnie utrzymywany praktycznie tylko przez armie Averlandu, Wissenlandu i Stirlandu. Te smukłe i zapalczywe psy pokryte szorstkim burym futrem dorastają do 75 centymetrów w kłębie i biada temu, kto podejdzie zbyt blisko ich potężnych szczęk.

Cechy: Pancerz 1 (Sierść), Wojowniczy, Zwierzęcy, Ugryzienie BS+4, Widzenie w Ciemności, Płochliwy, Długi Krok, Tropiciel, Wyszkolony (Ujarzmiony), Broń BS+3

OGAR MORRA

Powiadają, że ogar Morra wyhodowany został w Stirlandzie przez świętego Aethelberta Czujnego, oddanego sługę Morra, który tak ukochał tą umaszczoną na czarno rasę, że na łożu śmierci pobłogosławił ją całą. Teraz smukłe ogary Morra najczęściej spotkać można u boku rycerzy Zakonu Kruka, kiedy patrolują nawiedzone lasy i mokradła Sylwanii w poszukiwaniu Nieumarłych.

Cechy: Pancerz 2 (Sierść), Zwierzęcy, Ugryzienie BS+4, Widzenie w Mroku, Magiczny, Płochliwy, Długi Krok, Urodzony Pływak (zaczyna z umiejętnością Pływanie +10), Wyszkolony (Ujarzmiony), Broń BS+3

Gotowe!

Mamy więc teraz całą masę ras psów, karierę dla psich Pomocników, a nawet szybki system wyceniania ras, które możemy stworzyć.

Ominąłem coś? Albo może warto byłoby coś dodać?

Jeśli tak, dajcie znać.

Dotarliście do końca? To był naprawdę dłuuuuugi wpis…

Języki Starego Świata

Poniższy wpis pojawił się niedawno na blogu Bena „Bee” Scerri’ego jednego ze współautorów podręcznika do WFRP 4e. Poniższe tłumaczenie opcjonalnych zasad publikujemy za jego zgodą.

————————————————————————————————

Chyba najgorszym elementem apokalipsy, przynajmniej moim zdaniem, jest utrata pisma. Nie umiejętności, ale wszystkich tych tomów słowa pisanego. Zawsze przeglądałem moją kolekcję książek mając nadzieję, że kiedyś znajdę wystarczająco dużo czasu, by je wszystkie przeczytać.

Okazuje się, że byłem w błędzie.”

Zanim zająłem się projektowaniem gier, byłem lingwistą. Jak możecie sobie wyobrazić, w związku z tym języki wiele dla mnie znaczą, co przekłada się na to, że mam wiele przemyśleń na temat języków w uniwersum Warhammera, a 4. edycji WFRP w szczególności. Dziś chciałbym przyjrzeć się zasadom dotyczącym języków zawartym w podręczniku głównym i dodać kilka rzeczy od siebie by sprawić, by miały one więcej sensu.

Język (Reikspiel) i Język Ojczysty

Choć doskonale rozumiem, co stało za decyzją o nie umieszczaniu w podręczniku podstawowym umiejętności Język (Reikspiel) uważam jednak, że była to… Stracona szansa. Decyzja ta sprawia, że na sesji bardzo trudno jest wprowadzić Postać lub inne świadome stworzenie, które nie znają Reikspielu. Dlatego proponuję dwie zmiany:

  • Dodanie Język (Reikspiel) do specjalizacji opisanych w 4. edycji podręcznika głównego WFRP na stronie 121;
  • Dodanie opcjonalnej zasady zwanej Język Ojczysty;

Opcjonalne: Język Ojczysty

Każdy w Starym Świecie dorastał w otoczeniu przynajmniej jednego języka, w którym mówiło się w domu, lub w tym, co ten dom miało zastąpić. W rezultacie każdy rozwinął naturalną umiejętność porozumiewania się w właśnie w nim. Umiejętność ta nie musi być szczególnie wyrafinowana, a użytkownicy języka mogą rozwijać swoją umiejętność posługiwania się nim przez całe życie, ale jego podstawy są instynktowne.

Podczas Tworzenia Bohatera każdy Bohater wybiera Język Ojczysty czyli język, którym posługiwała się przeważająca większość otoczenia, w którym dorastał. Każda postać otrzymuje automatycznie właśnie ten język jako umiejętność z 10 darmowymi Rozwinięciami.

Talent Czytanie/Pisanie

Moim zdaniem fakt, że 4. edycja potraktowała Czytanie/Pisanie jako Talent a nie Umiejętność, jak zrobiła to 2. edycja, jest bardzo dobrą zmianą. Pomimo tego, nie rozwiązuje to w pełni moich zastrzeżeń co do tego, jak do tematu podchodziła 2. edycja. Zgodnie z zasadami, postać potrafi czytać i pisać w każdym języku, w którym umie mówić, albo nie. Biorąc pod uwagę, że dla settingu Warhammera, który dużą część uwagi poświęca analfabetyzmowi (co moim zdaniem jest wielkim plusem Warhammera), takie podejście wydaje się być nieodpowiednie.

Ponadto musimy kilka słów poświęcić piśmie, czyli temu, w jaki sposób zapisuje się języki. Zacznijmy od prawdziwego przykładu – zarówno język angielski jak i włoski posługują się tym samym alfabetem łacińskim, podczas gdy język nowogrecki zapisać można zarówno za pomocą alfabetu łacińskiego jak i alfabetu greckiego. Jak widać, nie wszystkie języki zapisywane są za pomocą tego samego pisma, w niektórych przypadkach różne języki można zapisać za pomocą tego samego pisma, a niektóre języki można zapisać za pomocą wielu alfabetów.

Dlatego proponuję następującą zmianę Talentu Czytanie/Pisanie:

Czytanie/Pisanie (Alfabet)

Maksimum: Bonus z Inteligencji

Jesteś jednym z nielicznych piśmiennych mieszkańców Starego Świata. Potrafisz zapisać i odczytać jeden alfabet, w którym zapisywany jest jeden lub więcej znanych ci języków. Możesz zatem przeczytać dowolny tekst zapisany znanym ci pismem.

Pismo w Starym Świecie

Teraz, kiedy rozdzieliliśmy już umiejętność pisania od znajomości danego języka, i wiemy już jak obie powinny współdziałać by dany Bohater mógł czytać i pisać, powinniśmy zająć się ustaleniem tego, z jakich alfabetów korzystają poszczególne języki. Poniższe oparte jest na tabeli „Języki Starego Świata” znajdującej się na stronie 122 podręcznika głównego do 4. edycji WFRP rozbudowanej o kilka uwag logicznych konsekwencji zmian oraz inspiracje oparte na przykładach z wziętych z rzeczywistego świata.

Każdemu opisanemu poniżej alfabetowi odpowiada język, który z niego korzysta. Na upartego każdy język można zapisać za pomocą każdego alfabetu, zakładając, że wystarczająco dobrze zna się oba, ale poniższe zestawienie zawiera skodyfikowane lub powszechnie używane połączenia.

FæderrunAlbioński. Alfabet sylabiczny, w którym poszczególne sylaby zapisywane są jako jeden znak graficzny, który wykształcił się po części w oparciu o pismo Pradawnych, a po części na podstawie starożytnych Norskich run, co jest rezultatem długotrwałych związków handlowych, jak również potyczek, pomiędzy mieszkańcami Albionu i Norski. Fæderrun jest alfabetem opierającym się na kwadratowych znakach, trochę jak Klinkarhun, które zwykle są ryte w drewnie za pomocą dłuta.

Gotyk – Bretoński, Klasyczny, Estalijski, Magiczny (Lingua Praestantia), Krainy Zgromadzenia, Reikspiel, Tileański, Jałowej Krainy. Teoretycznie wykorzystywany jest też w języku Bitewnym oraz w Złodziejskiej grypserze*, ale żaden z tych języków nie jest skodyfikowany i bardzo rzadko cokolwiek w nich się zapisuje. Gotyk jest alfabetem, który rozwinął się na podstawie starszego alfabetu remańskiego, używanego w starożytnym Imperium Remańskim rozciągającego się kiedyś na obszarze obecnej Tilei. Pod wpływem Klinkarhunu krasnoludów z Karaz Ankor pismo to zmieniło się w ciągu lat, by pod koniec pierwszego tysiąclecia KI stać się zasadniczo standardowym alfabetem Starego Świata, który wyparł niezliczone regionalne sposoby zapisu. Gotyk najczęściej zapisywany jest przy pomocy pióra i inkaustu na papierze lub pergaminie.

Hotha – Neheshkh (Arabijski), starożytne hieroglificzne pismo spółgłoskowe, które wykorzystuje także ideogramy praz determinatywy do oznaczania niektórych słów oraz wymowy. Hotha jest wyjątkowo trudne do odczytania, ponieważ jako całość przesiąknięte jest odniesieniami do dawno zapomnianych wydarzeń politycznych, koncepcji zaczerpniętych z religii lub kultury Neheshkh, a dodatkowo wiele z nigdy nie zapisanych zasad wymowy, dawno odeszło w niepamięć. Jakby tego było mało, sposób zapisywania poszczególnych znaków może się różnić w zależności od tego, jaką funkcję pełnią one w słowie lub zdaniu. Niektórzy nekromanci uważają jednak, że tylko dzięki wnikliwym studiom nad tajemnicami Hotha możliwe jest poznanie prawdziwej magii.

Klinkarhun – Khazalid. Alfabet składający się z liter o twardych, prostych kreskach, stawianych zwykle za pomocą rylców i dłut w metalu i kamieniu, szerokich rysików w glinie lub, z pomocą atramentu, na papierze. Klinkarhun jest też często wykorzystywany przez członków Kościoła Sigmara do zapisywania świętych tekstów, jednak dość często jest to tak zniekształcona wersja tego alfabetu, że wiele krasnoludów albo nie potrafi przeczytać tak zapisanego tekstu albo wprost odmawia robienia tego. Zniekształcenia te mogą prowadzić do wielu żenujących sytuacji, zwłaszcza jeżeli jakiś postanowił wytatuować sobie na ciele tekst, który miał być oznaczać jedno, ale w rzeczywistości znaczy coś zgoła innego. Warto zaznaczyć, że krasnoludzkie runy, te stawiane przez Kowali Run, nie są zapisywane Klinkarhunem i nie można ich odczytać dzięki znajomości tego alfabetu – są one raczej ideogramami, które można zrozumieć dopiero posiadając Wiedzę (Runy).

Obok Klinkarhunu krasnoludy używają też jego znacznie starszej wersji, Aldrhunu, pisma ideograficznego, w którym poszczególne znaki odpowiadają poszczególnym abstrakcyjnym znaczeniom. Aldrhun pojawia się coraz rzadziej, ale nadal wykorzystywany jest jednocześnie z Klinkarhunem, zwłaszcza, jeśli przy tej okazji należy oddać należyty szacunek. Przykładem użycia Aldrhunu jest na przykład zapisywanie imion, inwokacji do krasnoludzkich bogów, ważnych pojęć czy archaicznych słów. Zapisanie wszystkich słów w Khazalidzie przy pomocy samego Klinkarhunu jest oczywiście możliwe, ale w przypadku niektórych słów zostanie to uznane za nietaktowne, aroganckie bądź prostackie.

[Od autora: pomyślcie o tym jak o japońskim, w którym do zapisu używa się jednocześnie znaków sylabiusza hiragana oraz kanji. Za pomocą hiragany można zapisać kanji… Ale jest to odbierane jako dziecinne. Żeby w odpowiedni sposób zapisywać język japoński, niezbędna jest znajomość znaków kanji. Jeżeli chcecie oddać to podczas swoich gier, użyjcie talentu Czytanie/Pisanie (Aldrhun), którego brak będzie skutkował negatywnymi konsekwencjami w przypadku próby wpłynięcia na kogoś za pomocą tekstu napisanego w Khazalidzie.]

Gramota – Hospodarnyj, Ungolski. Gramota to alfabet niezwykły w tym sensie, że został opracowany przez radę Kislevskich uczonych w roku 1819 KI. Ich celem była standaryzacja pisma, która miała być remedium na występowanie na obszarze kraju dziesiątków regionalnych alfabetów, wśród których starożytny Ungolski, Gotyk oraz tradycyjne pismo ludów scytyjskich przyniesione przez nich zza Gór Krańca Świata, były tylko niektórymi. Zmartwieniem uczonych było także to, że ich dotychczasowe sposoby zapisu stawiają ich w złym świetle z powodu pokrewieństwa niektórych ich tradycyjnych znaków do znaków używanych do zapisu Mrocznej Mowy. Gramota była efektem wypracowanego konsensusu, który zakładał użycie Gotyku jako podstawy, rozszerzonej o kształty i elementy odpowiadające wymaganiom Hospodarnyjego, Ungolskiego. Ujednolicony alfabet miał też w założeniach przyczynić się do wzmocnienia poczucia jedności pomiędzy plemionami zamieszkującymi kraj, ale w rzeczywistości tylko ułatwił zrozumienie rzucanych na siebie obelg…

NeshheNeheshkh (Arabijski). Pismo spółgłoskowe wywodzące się ze starożytnego pisma Hotha, które używane jest w całej Arabii. Pomimo pewnej standaryzacji zapisu, istnieje wiele odmian tego pisma, które różnią się od siebie kontekstem, w którym są używane – inaczej zapisany zostanie poemat, inaczej zapiski handlowe, a jeszcze inaczej tekst religijny. Studia nad kaligrafią Neshhe są zadaniem na całe życie, a uczeni, którzy się im poświęcają, otaczani są szacunkiem we wielu arabijskich kulturach.

RökNorsmeński. Rök jest alfabetem, który wywodzi się z krasnoludzkiego Klinkarhunu. Mieszkańcy mroźnej Norski, podczas swoich pierwszych wojen z krasnoludami, przejęli część znaków, którymi zdobione były zdobyczne krasnoludzkie artefakty. Nie mieli jednak najmniejszego pojęcia w jaki sposób posługiwać się nimi w odpowiedni sposób, przypisali więc im dźwięki własnego języka w sposób, który wydawał się być odpowiedni poszczególnym szamanom i czarownikom. Do dziś Rök nie posiada spójnych zasad, a używany jest w zasadzie prawie tylko w celach religijnych.

TartaenElthárin, Magiczny (Lingua Praestantia), Magii Wysokiej (Anoqeyån). Tartaen, pismo które podobno jest najbliższe pismu Pradawnych,jest pismem ideograficznym, które do przekazywania znaczenia opiera się nie tylko na samych symbolach ale także na kontekście, w jakim się one znajdują – ich wielkości, odległości od innych znaków, i całej plejady innych czynników. Jedna runa w Tartaen może reprezentować sylabę, słowo, zdanie, a nawet, w szczególnych przypadkach, cały poemat, księgę lub ideologię. Uczeni Wysokich Elfów mogą spędzić kilka dekad na debatowaniu znaczenia poszczególnych run, co najlepiej świadczy o tym, jak bardzo jest to skomplikowane pismo. Pomimo tego, że każda osoba może odczytać zapisany nim tekst inaczej, większość podstawowych pojęć jest na tyle powszechnie rozumiana, że jednak funkcjonuje on jako pismo wśród Asurów.

*Złodziejska grypsera może zostać też w ostateczności zapisana za pomocą Sekretnych Znaków (Złodziei).

Ilustracja: Flickr/zmfg!

Pochodzenie: Złe Ziemie i Księstwa Graniczne

Poniższy wpis pojawił się niedawno na blogu Bena „Bee” Scerri’ego jednego ze współautorów podręcznika do WFRP 4e. Poniższe tłumaczenie opcjonalnych zasad tworzenia postaci i ich pochodzenia publikujemy za jego zgodą.
———————————————————————————————————

„Zawziętość – lecz nie taka cechująca bandycką kompanię i też nie zwierzęca, gdyż samo porównanie jest obraźliwe. Nie ich zawziętość była jak klif, zawzięcie broniący się prze kolejnymi falami przypływu, jak lasy deszczowe broniące intruzom wejścia do swego wnętrza, ich zawziętość przejawiała się w tym, że niezależnie co zostało rzucone w ich stronę, wciąż trwali. A cyniczna duma znaczyła ich twarze.

Nie wiem czy ktokolwiek z nich ostatecznie przetrwał, ale jeżeli ktoś mógł przetrwać to właśnie oni.”

Pochodzenie: Złe Ziemie

Stary Świat jest pełen różnorodnych kultur, a ich wzajemne przenikanie się i antagonizmy stanowią jeden z głównych motyw przedstawionego świata. W najbliższym czasie mam nadzieję rozszerzyć informacje na temat tych kultur przedstawione w podręczniku głównym do Warhammer Fantasy Roleplay 4e (strona 24), aby uwzględnić tę różnorodność w swoich grach. Dzisiaj przyjrzymy się ludziom ze Złych Ziem!

(Uwaga autora: miałem zamiar opublikować dziś Pochodzenie: Ziemie Południa, tak jak większość z was o to prosiła, ale okazało się, że było to DUŻO dłuższe niż się spodziewałem i nadal wytrwale nad tym pracuję. Napisanie Pochodzenie: Złe Ziemie był o wiele szybsze i założyłem, że opublikowanie czegoś jest lepsze niż nic!)

Ludzie (Pogranicznicy)

Księstwa Graniczne są niesforną, w większości bezprawną gromadą państewek rozsianych po niegościnnej i suchej ziemi na południe od Imperium i wschód od Tilei, które rozpanoszyły się aż na Złe Ziemie. Księstwa są prawdziwym amalgamatem kultur, zamieszkane przez walecznych dziedziców Imperium, Tileańczyków, Estalijczyków, Bretończyków, Arabijczyków, oraz Kitajczyków z Jedwabnego Szlaku. Jednak oprócz tych zderzających się kultur są ludzie, którzy od dawna zamieszkują w tym regionie i otrzymali miano „Pograniczników”, chociaż sami noszą wiele innych imion: Schlechterdzi, Kypryjczycy, Alaszyjańczycy i wielu innych, jednak „Pogranicznicy” nie są zjednoczeni w ramach jednej kultury, chociaż jest wiele wspólnych cech łączących te plemiona.

Mieszkańcy Złych Ziem są zwykle praktycznymi, zatwardziałymi i wytrwałymi ludźmi, którzy dobrze znają swoją ojczyznę i wiedzą jak przetrwać gdy zarówno sama kraina, jak i jej władcy nie troszczą się o nich. Przyzwyczajeni do podążania za najsilniejszym przywódcą, pozostają jednocześnie wyczuleni na zmienność losu, Pogranicznicy mają talent do przetrwania daleko wykraczającą poza zwykłe brodzenie w błocie w poszukiwaniu resztek. Jednak ta praktyczność i wola robienia tego, co niezbędne, przypięła im etykietę pozbawionych lojalności i honoru, oraz będącymi tchórzliwymi z natury, która przejawia się w każdym aspekcie ich kultury. Mieszkańcy Złych Ziem wolą jednak walczyć następnego dnia, niż dziś umrzeć za głupotę, o której nim minie miesiąc i tak wszyscy zapomną.

Pomimo bliskości Pogranicznicy rzadko migrują do Imperium i pozostałych państw. Choć posępny i wymagający, postrzegają swój surowy styl życia w równej mierze za błogosławieństwo, jak i za klątwę – wolny od tyranii rzekomo „cywilizowanych” ziem. Niektórzy jednak udają się w głąb Imperium, aby handlować futrami, ziołami i innymi towarami, których nie można znaleźć na północy, podczas gdy inni osiedlają się w przyjaźniejszych krajach. Jednak większość utyka na północy, gdy górskie przełęcze wypełniają się zarówno Zielonoskórymi i zimowymi śniegami, co oznacza, że ​​większość Pograniczników w Imperium jest zmuszona do życia jako poszukiwacze przygód, zamiast wybierać je dobrowolnie. Jednak to życie dobrze pasuje do do natury i pozwalającej im rozwijać się tam, gdzie większość niedoświadczonych prawdziwym trudem mieszkańców Imperium umiera młodo.

Ludzie (Pogranicznicy) – Umiejętności i talenty

Umiejętności: Unik, Odporność, Występy (Snucie opowieści), Hazard, Leczenie, Wiedza (Księstwa Graniczne), Broń Biała (Podstawowa), Sztuka Przetrwania, Percepcja, Broń Zasięgowa (Łuk), Skradanie (Wieś), Rzemiosło (Myślistwo)

Talenty: Zimna Krew lub Szybki Refleks, Bezczelny, Poliglota lub Nos do Kłopotów, 2 losowe Talenty

Nowy talent: Bezczelny

Maksimum: 1

Lud Księstw Granicznych od dawna znajduje się pod rządami drobnych szlachetków, samozwańczych rabusiów-baronów i wreszcie pospolitych bandytów, którzy domagali się tytułowania „Księciem”, „Kaiserem” lub „Wielkim Możnowładcą” – posiadając jednocześnie niewiele ponad milę ziemi i pół tuzina mężczyzn z uzbrojonych w zwykłe pałki na krzyż. Takie wychowanie wyrobiło poczucie czujności w mentalność populacji, spowodowało jednak również naturalne odrzucenie klasy i statusu. Wielu uważa Pograniczników za zwyczajnie bezczelnych, chociaż oni sami uważają innych za głupców kłaniających się w pas przed słabym przywódcą. Inne postacie nie odnoszą korzyści z testów przeprowadzonych przeciwko tobie za posiadanie wyższego statusu lub pozycji. Nadal jednak ponosisz normalne kary za niższy status lub pozycję. Sprawdź podręcznik Warhammer Fantasy Roleplay 4e, strona 50, aby zapoznać się z efektami statusu i pozycji.

Ludzie (Księstwa Graniczne)?

Niektórzy z was mogą się zastanawiać, gdzie jest Pochodzenie: Księstwa Graniczne i… no cóż… tak naprawdę, to ono nie istnieje? Księstwa Graniczne są punktem stycznym – to znaczy, że są raczej miejscem spotkań rozmaitych kultur niż miejscem osiedlenia się dla wyjątkowej, wyodrębnionej kultury. W związku z tym ogromna większość osób urodzonych w Księstwach Granicznych pochodzi z kultury zewnętrznej – takiej jak Tilea, Arabia, lub Imperium – jednak sami są przedstawicielami diaspory w Księstwach Granicznych. Zachęcam do skorzystania ze specjalnej zasady Postaci Diasporyczne w artykule Pochodzenie: Tilea i Diaspora, i powiązanie jej z Pochodzeniem: Złe Ziemie.

Co dalej?

Od dawna uwielbiam Księstwa Graniczne (odkąd zacząłem czytać kampanię Shadow of the Sun), więc zrobienie tego małego artykułu było czystą przyjemnością. Ale zawsze patrząc na horyzont! Mamy nadzieję, że następnym razem będą skończeni ludzie (Ziemie Południa)!

Ilustracja pochodzi ze strony Gitzman’s Gallery

Królowie przestworzy

Ostatnimi czasy, tłumaczymy dla was teksty autorów WFRP 4e, lecz dziś mamy coś wyjątkowego. Poniższy tekst nie ukazał się jeszcze w żadnych oficjalnych dodatkach do WFRP i tylko na naszym blogu ma swoją światową premierę!

Królowie przestworzy

Imperium Sigmara od tysiącleci opiera się kolejnym inwazjom mrocznych potęg. Niezachwiana wiara jego mieszkańców, geniusz imperialnych szkół artyleryjskich, prężna gospodarka, czy wreszcie moc dzierżona przez przedstawicieli Altdorfskich Kolegiów Magii – każda z tych rzeczy stanowi jeden z filarów na którym Imperium wyrasta ponad wszystkie inne nacje i rasy. Jednak każdy z nich okazałby się bezużyteczny bez elementu, który spaja je wszystkie i gwarantuje prawdziwą potęge, a jest nią niekwestionowana przewaga powietrzna Imperium.

Zapiski o gołębiach skalnych pojawiają się już w najstarszych, znanych imperialnym historykom źródłach pisanych: od Ghatspara wskazującego Sigmarowi wrogów na Przełęczy Czarnego Ognia, przez Araksiela – wiernego towarzysza Mandreda Sczurobójcy, po Dawidoiwina – będącego odpowiedzialnym za zjednoczenie Imperium pod panowaniem Magnusa Pobożnego, albowiem ten właśnie imperator jako pierwszy uformował Imperialny Korpus Gołębi Pocztowych, co pozwoliło na zjednoczenie państwa pod jednym przywództwem.

Co ciekawe historia „reiklandzkich skalniaków” jest znacząco dłuższa niż historia samego Imperium. Na długo przed osiedleniem się ludzkich plemion na ziemiach w dorzeczu dzisiejszego Reiku, starsze rasy opowiadały sobie, już wtedy antyczne, legendy o królach przestworzy. To właśnie one stoczyły pierwszą z wielkich wojen ze smokami, które rzuciły im wyzwanie o panowanie w niebiosach.

Wojny te była długie i krwawe, ciała strącane z niebios opadały na ziemię w większych ilościach niż płatki śniegu w Wissenlandzką zawieruchę. Pomimo swojego uporu i zajadłej waleczności „Rzeź w przestworzach” – bo tak jest znana w języku elfów –  mogła zakończyć się w tylko jeden sposób. Niezmierzone połacie ziemi zaścielone zostały setkami smoczych ciał, podczas gdy przycupnięte na okolicznych skałach i gałęziach, skalne gołębie wciąż gruchały. Pióro jest potężniejsze od smoka, do dziś mawiają Reiklandzcy skrybowie nie zdają sobie sprawy, że to powiedzenie ma dłuższą historię niż samo Imperium.

Jednak już niekwestionowani królowie przestworzy, postanowili okazać litość swoim pokonanym wrogom i chociaż liczebność smoczej rasy nigdy już nie zdołała wrócić do przedwojennych rozmiarów, o tyle gołębie wzięły na swoje skrzydła ciężar zapewnia przetrwania smoczej rasy. Ogłoszony pokój pomiędzy dwoma skrzydlatymi gatunkami z czasem przerodził się w głęboką przyjaźń, a i ta ostatecznie rozkwitała dając światu: nietoperze, gryfy i inne dzieci starszych ras również pragnące wzbić się w przestworza.

Dziś gołębie, których miłosierdzie było natchnieniem wywołującym powstanie Shaylly, opiekują się Imperium ludzi. Przenoszą ważne informacje przez tysiące mil w mgnieniu oka, same jednocześnie mając baczenie na wszystko wokół – nie istnieje tak ciasne zaułki, strome dachy, lub niedostępne dzwonnice, które nie byłoby przez nie bacznie obserwowane. Podobnie ludzie imperium czują radość i dumę spoglądając na spektakularnie piękne i wyniośle zgrabne gołębie Imperium, gustownie oznaczające wszystkie dachy, parapety i barierki znajdujące się pod ich ochroną.

Reiklandzkie Lotne

To właśnie one zapewniają dominację w przestworzach Imperialnym armiom, przenoszą również rozkazy, oraz wyjątkowo ważne zapasy dla armii, takie jak choćby amunicja artyleryjska. Imperialni hodowcy próbowali wzbogacić Powietrzne Służby Transportowe zatrudniając w tym celu jaskółki, jednak okazało się, że nawet w celu przeniesienia jednego orzecha kokosowego wymagane były przynajmniej dwie jaskółki – Albiońskie, lub Arabijskie, a przy tak małej efektywności projekt zarzucono.

Averlandzkie Rollery

Pomimo królowania w przestworzach, gołębie jednostki postanowiły również powalczyć i to bardzo skutecznie, o dominację na lądzie. Członkowie Regimentu Rollerów, porzucają lotnicze treningi na rzecz turlania się po ziemi w kierunku armii przeciwnika. Sam widok Setek tysięcy turlających się przez kilkadziesiąt stóp gołębi potrafi sprawić że bitwa skończy się zwycięstwem, podczas gdy przerażeni przeciwnicy łamią szyki i w popłochu uciekają przed nawałnicą opierzonych kul zniszczenia. Sukcesy Averlandzkich gołębi na polu bitwy były tak doniosłe, że nawet inne armie próbowały zaadaptować podobną taktykę na swoje potrzeby, co było podstawą do powstanie między innymi goblińskich fanatyków w armiach zielonoskórych.

Nulńskie Zalotki

Szkolące samą Wielką Księżną Emanuelę II von Liebvitz,  nulńskie gołębie same nie angażują się w walkę słusznie twierdząc, iż tym zajmie się artyleria. Zamiast tego koncentrują się na pozyskiwaniu informacji. Obdarzone naturalnym wdziękiem, błyszczącymi piórami i niewyczerpanymi pokładami energii –  żaden z innych gołębi, nie potrafi się oprzeć ich urokowi i wdziękowi. Wiele wiernych ptaków zdążając z powierzona misją zachwyciło się nadymaniem piersi przez Zalotki i postanowiło chociaż na chwilę zawędrować do cudzego gołębnika,  zaś wraz z nimi dostały się tam rozmaite i cenne informacje.

Altdorfskie Wietrzniaki

Altdorf nie jest przyjaznym miejscem dla większości gołębi, zawirowania wiatrów magii związane z obecnością kolegiów skutecznie zaburzają wrodzoną zdolność do nawigacji i odnajdywania kierunku. Jednak Altdorfskie gołębie wiatrami magii żywią się z równą żarliwością jak i chlebem, same będąc nie tyle odporne na działanie zaklęć ile przyjmując aspekt wiatru który je niesie. I tak gołąb wysłany z Kolegium Tradycji Ognia przyjmie postać ognistej kuli, wzbijać się z wdziękiem niczym wschodząca gwiazda gdy wiruje pośród strzelistych wierz Kolegium Tradycji Niebios, by ostatecznie złotą smugą i z metalicznym hukiem uderzyć o bruk Kolegium Alchemików z niesioną wiadomością.

Dobrze, wymieniliśmy główne rasy i historię gołębi, ale gdzie znajdę ich statystyki? –  zapytacie. O to i one, kompletna profesja gołębia, stworzona z myślą o tworzeniu zarówno postaci niezależnych jak i bohaterów graczy.

Wiemy, że dla wielu nastały teraz ciężkie chwile, szalejąca epidemia i kwarantanna zmuszają nas do pozostania w domach i znalezienia sobie zajęcia. Dlatego serdecznie zachęcamy was do nierezygnowania z RPGów, jest wiele dostępnych możliwości gdy przez internet, Stary Świat czeka, wzbijcie się w jego przestworza wraz ze swoimi pierzastymi bohaterami, z pewnością czeka na was wiele niebezpiecznych przygód, ale i kilka okruchów chleba.

Czystego nieba i sprzyjających wiatrów!

Ilustracja pochodzi z podręcznika do gry WFRP 4e

Pochodzenie: Arabia

Poniższy wpis pojawił się niedawno na blogu Bena „Bee” Scerri’ego jednego ze współautorów podręcznika do WFRP 4e. Poniższe tłumaczenie opcjonalnych zasad tworzenia postaci i ich pochodzenia publikujemy za jego zgodą.
———————————————————————————————————

„Był interesującym człowiekiem, a gdybym go nie znał, przysiągłbym że jest moim wrogiem. Sprzeczaliśmy się do późnej nocy, przy każdym spotkaniu na koniec którego chwytał mnie za kark całując oba policzki i nazywając mnie swoim bratem.

Nigdy nie wybaczę moim rodakom obelg jakimi go obrzucili. Tęsknię za nim do dziś, modląc się – jako bezbożnik – że jego Bóg jednak go ocalił…”

Pochodzenie: Arabia

Stary Świat jest pełen różnorodnych kultur, a ich wzajemne przenikanie się i antagonizmy stanowią jeden z głównych motyw przedstawionego świata. W najbliższym czasie mam nadzieję rozszerzyć informacje na temat tych kultur przedstawione w podręczniku głównym do Warhammer Fantasy Roleplay 4e (strona 24), aby uwzględnić tę różnorodność w swoich grach. Dzisiaj przyjrzymy się ludziom z Arabii!

Ludzie (Arabijczycy)

Arabia to duża, w większości sucha kraina daleko na południe od Starego Świata, na północ od Ziem Południa i sąsiadująca ze starożytnym królestwem Nehekhary. Wybrzeża Arabii są zielone i bujnie porośnięte roślinnością, jednak w głębi lądu wszelkie przejawy życia zanikają, co prowadzi do kultury w dużej mierze podzielonej między te dwa, jakże odmienne światy. Jednak wspólna religia i surowe prawa utrzymują te dwa podejścia do życia we względnej harmonii. Pomimo tego ziemie Arabii doświadczają niemal ciągłych walk, gdy konkurujący ze sobą władcy rozmaitych, nadmorskich miast-państw walczą o władzę.

Obcokrajowcy postrzegają większość mieszkańców Arabii jako „podstępnych”, jednak wynika to z braku zrozumienia dla różnic kulturowych. Arabijczycy cenią spryt ponad wszelkie inne cechy, a znaczna część ich kultury koncentruje się wokół walorów mądrości i wiedzy, ogromne uniwersytety i uczelnie, nauczają wszystkich tych, którzy wykazują potencjał, nie zaś tylko możnych, jak ma to miejsce na północy. Arabijczycy również bardzo cenią sobie rodzinę i religię, chociaż ich poglądy na obie te sprawy są często sprzeczne z poglądami ich sąsiadów. Bycie uznanym za członka rodziny jest czymś na co trzeba zapracować i chronić w Arabijskim społeczeństwie, a nie czymś należnym tylko z racji urodzenia. Zaufany i ukochany pomocnik będzie uważany za bliższą rodzinę niż leniwy i niegodny krewny. Co więcej, oddawanie czci jednemu, kochającemu, choć surowemu Bogu poprzez swą służbę i oddanie, wydaje się dziwne większości mieszkańców północy, którzy są przyzwyczajeni do błagania o wstawiennictwo panteonu zwykle obojętnych bogów.

Większość Arabijczyków, którzy docierają do Imperium, robi to za pośrednictwem portów w Marienburgu, z racji że Arabijczycy nie mają sobie równych w żegludze – z wyjątkiem Wysokich Elfów – i utrzymują stosunki handlowe z każdą znaną kulturą na całym globie. Oznacza to, że w większość przyjezdnych Arabijczyków wydają się być zamożniejsza i lepiej wykształcona niż przeciętny mieszkańec Imperium, tworzy to wokół nich atmosferę tajemniczości i wyniosłości podczas gdy inni spoglądają na nich Złym Okiem zazdrości (uznawany za niebezpieczny omen w Arbijskiej kulturze). Jednak, jak w przypadku wszystkich ludzi, Arabijczycy reprezentują wszelkie kasty społeczne, a te zewnętrzne wyobrażenia są często w najlepszym razie ignoranckie, a w najgorszym zwyczajnie absurdalne.

Ludzie (Arabijczycy) – Umiejętności i talenty

Umiejętności: Przekupstwo, Opanowanie, Występy (Zagadki), Wycena, Plotkowanie, Targowanie, Intuicja, Język (Neheshkh), Wiedza (Arabia), Broń biała (Podstawowa), Nawigacja, Żeglarstwo

Talenty: Zimna krew lub Błyskotliwość, Nazar, Czytanie i pisanie lub Doświadczony wędrowiec, 2 losowe talenty

Nowa umiejętność: Język (Neheshkh)

Często nazywany „Arabijskim”, Neheshkh jest językiem, który ma korzenie w starożytnym Nehekharan, i jest używany w całej Arabii, w większej części Ziem Południa i przez wiele narodów na całym świecie. W rzeczywistości jest to najszerzej i najczęściej używany język, biorąc pod uwagę rozległą sieć handlową Arabijczyków.

(Uwaga autora: W Oryginale język arabijski jest nazywany „arabski”, co mi się nie podoba… ponieważ tak wyraźnie przenosi on arabski świat do Warhammera. Zdecydowałem się go nieco zmienić aby dopasować go do reszty przedstawionego świata, jak i trochę innej estetyki uniwersum Warhammera. „Neheshkh” pochodzi od arabskiego pisma „Naskh”. Zmieniłem to, by brzmiało nieco podobniej do „Nehekhara” i podążał za niektórymi, sugerowanymi zasadami sylabicznymi).

(Z tego też powodu postanowiłem używać tłumaczenia „Arabijczycy”, zamiast „Arabowie” – przypis tłumacza)

Nowy talent: Nazar

Maksimum: 1

Wielką wagę w Arabijskiej kulturze ma lęk przed Złym Okiem – przed Chaosem, przed magią i przed negatywnymi emocjami. Strach ten spowodował, że Arabijczycy ​​opracowali wiele różnorodnych, przesądów przeciwdziałających magii, które są zaskakująco skuteczne. Postacie z Arabii zyskują zasadę Psychologia: Fobia (Używający magii) (Warhammer Fantasy Roleplay 4. edycja, strona 191), którą mogą stracić, jeśli zdobędą jakieś Talenty pozwalające im na rzucanie zaklęć; i zdobywają zdolność do wydania Punktu Szczęścia, aby wykonać przeciwstawny test Opanowania, zamiast testu Języka (Magicznego), aby rozproszyć Zaklęcia oddziaływające na nich (Zaklęcie wciąż jest normalnie rozpatrywane względem innych na których oddziałuje), nawet jeśli sami nie potrafią rzucać zaklęć. Zobacz Warhammer Fantasy Roleplay 4 Edycja, strona 237. Postać musi mieć świadomość że zaklęcie jest rzucane i musi utrzymać kontakt wzrokowy z rzucającym zaklęcie, aby w ten sposób wykorzystać Punkt Szczęścia.

Co dalej?

Ostatnim raz pisałem o Ludziach (Tileańczycy), tym razem na warsztat poszli Ludzie (Arabijczycy). Mam z tego wielką radochę, więc myślę, że będę kontynuował podobne projekty. Niezależnie, czy napiszę o Ziemiach Południa, czy o Księstwach Granicznych, co jeszcze się nie okaże! Daj mi znać, co wolisz w komentarzu poniżej!

Autorem mapy Arabii jest u/Elmis66 możecie ją znaleźć w dużej rozdzielczości na Reddit
Mapa została opublikowana za zgodą autora.

Pochodzenie: Tilea i diaspora

Poniższy wpis pojawił się niedawno na blogu Bena „Bee” Scerri’ego jednego ze współautorów podręcznika do WFRP 4e. Poniższe tłumaczenie opcjonalnych zasad tworzenia postaci i ich pochodzenia publikujemy za jego zgodą.
———————————————————————————————————

„Pamiętam ją doskonale – kaskady czarnych loków, mocno opaloną, oliwkową skórę i ciemne oczy, które wpatrywały się prosto w moją duszę… Zapewne przez wielu uznana byłaby za zjawiskowo piękną. Przynajmniej, dopóki nie spróbowałaby poderżnąć im gardła.”

Pochodzenie: Tilea

Stary Świat jest pełen różnorodnych kultur, a ich wzajemne przenikanie się i antagonizmy stanowią jeden z głównych motyw przedstawionego świata. W najbliższym czasie mam nadzieję rozszerzyć informacje na temat tych kultur przedstawione w podręczniku głównym do Warhammer Fantasy Roleplay 4e (strona 24), aby uwzględnić tę różnorodność w swoich grach. Dzisiaj przyjrzymy się ludziom z Tilei!

Ponadto zawarłem zasady dotyczące postaci pochodzących z diaspory kulturowej, aby pomóc w dokładnym przedstawieniu świata tak zbliżonego do renesansowej Europy – na którym wszak opiera się Stary Świat – jak to tylko możliwe.

Ludzie (Tileańczycy)

Tilea to żyzny, górzysty region na południowym zachodzie Imperium, gęsto usiany pagórkami pokrytymi uprawami tarasowymi i otoczony murami państw-miast – najeżonych rzędami armat, oraz uniwersyteckimi iglicami. Tileańczycy, podobnie jak i ich kraj, są wyjątkowo buńczuczni, nadmiernie skupiając się na honorze i prestiżu, mniej uwagi poświęcając natomiast przyziemnym troskom, z racji na swoje względne bogactwo.

Tileńczycy są zwykle postrzegani jako niegodni zaufania, chciwi, gwałtowni, hałaśliwi, agresywni oraz pełni pasji i namiętności, nawet w odniesieniu do najbłahszych spraw. Prawdę mówiąc, Tileańczycy głęboko troszczą się o tradycję, sztukę, więzi rodzinne, honor i wiarę, a swoje zasady i idee często cenią sobie bardziej niż własne życie. Takie podejście sprawia, że bliżej im do większości imperialnych krasnoludów, niż innych ludzi. Nie jest to komplement, a i brodacze z pewnością nie ucieszyłyby się z takiego porównania.

Większość Tileańczyków znajdujących się w Imperium to uczeni, kupcy i najemnicy, lub ich dzieci. Ponadto wielu przybywa podczas pielgrzymek do świętych miejsc Morra i Myrmidii i często ostatecznie osiedla się na ziemiach Imperium Sigmara.

Wielu Tileańczyków zawarło związki małżeńskie ze szlachtą, po części ze względu na zainteresowanie arystokracji fortunami przywożonymi przez Tileańczyków z ich ojczystych ziem, jak również popularnych romantycznych stereotypów dotyczących południowców (zarówno Tileańscy mężczyźni, jak i kobiety są często uważani za najbardziej atrakcyjne i cieszące się łaską na imperialnym dworze postaci, oczywiście zakładając, że nie są akurat właśnie obwiniani za wszelkiego rodzaju problemy i nieszczęścia).

Jednak dużo bardziej prawdopodobnym jest, że Tileańczycy sprowadzą swoje rodziny i wżenią się w istniejące diasporyczne społeczności, które można znaleźć w większości miast Reiklandu i Wissenlandu.

Ludzie (Tileańczycy) – Umiejętności i talenty

Umiejętności: Sztuka (Malarstwo), Charyzma, Kuglarstwo (Komedianctwo), Hazard, Plotkowanie, Przekupstwo, Intuicja, Język (Tileański), Wiedza (Tilea), Broń biała (Drzewcowa), Percepcja, Broń zasięgowa (Kusza)

Talenty: Wróżba Losu, Błyskotliwość albo Charyzmatyczny, Tileańska rywalizacja lub Vendetta, 2 losowe Talenty

Nowy talent: Tileańska rywalizacja

Maksimum: 1

W przeciwieństwie do imperialnych prowincji, niewiele można powiedzieć o spójnej „tileańskiej tożsamości”. Tileańczycy mają tendencję do wartościowania siebie nie w odniesieniu do tego, kim są, ale bardziej w odniesieniu do tego kim, lub czym, są ich rywale. Dlatego rywalizacja Tileańczyków jest zasadniczą częścią ich osobowości i siłą sprawczą stojącą za wieloma ich działaniami.

Zyskujesz dodatkową motywację o nazwie „Rywal (cel)”, która zapewni Punkt Determinacji za każdym razem, gdy uda ci się przeciwstawić rywalowi, lub udaremnić jego plany. Twoim rywalem może być Postać, organizacja, lub cały naród (taki jak Estalia / Estalijczycy).

Nowy talent: Vendetta

Maksimum: 1

Nie tylko krasnoludy potrafią chować urazę przez długie lata. Wiele kultur (chociaż nie tylko te), które można znaleźć w Estalii i Tilei – wierzy w niemal nadprzyrodzoną moc vendetty – krwawego przyrzeczenia, że ujrzy się wroga martwym. Ogłosiłeś vendettę na konkretną osobę i nic cię nie powstrzyma przed jej wypełnieniem. Musisz użyć jednego ze swoich Zajęć (Pomiędzy przygodami), aby odnaleźć swój cel, lub przygotować się do zgładzenia go – czy to przez: Trening walki, Obserwacje celu, Zlecenie, itp. Jeśli to zrobisz, uznaje się że uzyskałeś dodatkowe rozwinięcie do talentu Szczęście, aż do czasu następnego wykonania Zajęć Pomiędzy przygodami. Jeśli tego nie zrobisz, liczysz swój status jako −1 w kontaktach z postaciami świadomymi twojej vendetty.

Zasada opcjonalna: Postacie diasporyczne

Świat Warhammera jest rozległy, a duża jego część jest odizolowana i znajduje się na uboczu głównych szlaków. Jednak handel kwitnie w miastach w całym Starym Świecie i poza nim, co oznacza, że ​​ludzie podróżujący z bardzo daleka nie są rzadkim widokiem na ziemiach Imperium. Ci ludzie, choć nieczęsto, sami decydują się na przeprowadzkę do Imperium – czy to jako zamożni właściciele przedsiębiorstw, aby chronić międzynarodowe umowy handlowe, jako uchodźcy szukający lepszego życia, czy z jakichkolwiek innych powodów. Jak każdy inny lud, oni też mają dzieci. W związku z tym nierzadko w miastach i miasteczkach imperium znajdują się całe społeczności emigrantów i naturalizowanych obywateli obcego pochodzenia i kultury.

Ludzie, którzy przeprowadzają się lub rodzą poza swoją rodzimą kulturą, są członkami diaspory tej kultury. Czasami ludzie z diaspory są zasymilowani z kulturą goszczącą – Kitajczyk urodzony w Altdorfie, wychowany zgodnie z obyczajami Reiklandu, jest tak samo Reiklandczykiem, jak ktokolwiek inny – ale zwykle pewien stopień rodzimej kultury danej osoby jest zachowywany przez rodzinę i lokalną społeczność. Postacie diasporyczne mogą wybierać umiejętności i talenty ze swojej kultury rodzimej lub z kultury gospodarza podczas tworzenia postaci Krok 4 (strona 35 Umiejętności i talenty) – o ile co najmniej jedna Umiejętność i jeden Talent (nie licząc Losowych Talentów) będzie wybrany z każdej z dostępnych list umiejętności i Talentów rasowych.

Przyjmuje się, że postacie diasporyczne wychowane w Imperium biegle posługują się Reikspielem, ale mogą nie rozumieć języka swojej rodzimej kultury, chyba że wykupią odpowiednie umiejętności i talenty dla nich dostępne .

Uwaga:

Nieludzie również mogą stanowić diasporę w ludzkiej kulturze, przykład czego stanowią Imperialne Krasnoludy. Uznaj te Postacie jako diasporyczne, chociaż tylko w odniesieniu do ich Umiejętności. Talenty są zazwyczaj bardziej wrodzone, a większość z nich utrzymuje się ponad kulturowymi podziałami (choć możesz porozmawiać ze swoim MG, czy uzna za stosowne wprowadzić wyjątek).

Co dalej?

Na jakiej kulturze powinienem się skupić? Obecnie miotam się między Arabią a Złymi Ziemiami… Jeśli masz opinie, którymi powinienem się zająć, daj mi znać w komentarzach!

Mapa Tilei pochodzi z Gitzman’s Gallery

O psach. Małych, średnich i całkiem dużych. Część 1

Poniższy wpis pojawił się niedawno na blogu Andy’ego Lawa, jednego ze współautorów podręcznika do WFRP 4e. Poniższe tłumaczenie opcjonalnych zasad dotyczących psów publikujemy za jego zgodą.

———————————————————————————————————

Przez ostatnie kilka tygodni byłem bardzo zajęty, więc nie miałem za bardzo czasu pisać. Postaram się to jednak jakoś wynagrodzić tym postem, który będzie znacznie dłuższy, niż pierwotnie planowałem. W zasadzie tak długi, że jeśli ktokolwiek przeczyta go naraz, będę zaskoczony. A tematów poruszam w nim sporo, bo mówimy o nowej tabeli Atrybutów, nowej Profesji i 35 rasach…

Za chwilę sami zobaczycie czego.

Czym więc zamierzam się dziś zająć? Czymś, co WFRP 3E udało się ostatecznie rozwiązać, ale z czym 4 edycja nie do końca sobie jeszcze radzi.

Czyli z czym?

Ano z małymi, ale groźnymi psami.

Tak, mam na myśli małe, ale zajadłe psy. I średnie psy. Oraz te całkiem duże.

Dlaczego?

Ponieważ podręcznik dostarcza tylko podstawowych informacji na temat tego, w jaki sposób rozwijać posiadane przez postaci psy (lub inne zwierzęta jeśli już o tym mówimy). Mamy podstawowe statystyki psów na stronie 315 oraz wilków na stronie 317. Na stronie 309 mamy też zasady dotyczące Pomocników.

Dlaczego te ostatnie są tak istotne? Ponieważ zostały one zaprojektowane po to, by, między innymi, rozwijać zwierzęta domowe. Przyjrzyjmy się im zatem.

Macie już? To jeszcze raz w skrócie:

  • Zwierzęta są Pomocnikami.
  • Pomocnicy mają pełne karty postaci, które kontroluje Gracz, z którymi dany Pomocnik jest związany.
  • Pomocnik otrzymuje połowę punktów doświadczenia postaci, do której jest przypisany.
  • Te punkty doświadczenia wydawane są by rozwijać Pomocnika.

Brzmi świetnie. Tylko czy widzicie już, czego brakuje w tej układance?

Dokładnie – Profesje opisane w Rozdziale 3 nie zostały zaprojektowane ani dla psów, ani dla żadnych innych zwierząt, więc wydawanie punktów doświadczenia za takiego Pomocnika może być pewnym problemem.

Dlatego zamierzam rozwiązać ten problem.

Zanim jednak to zrobię, musimy przyjrzeć się jeszcze kilku statystykom. W pierwszej części kampanii Wewnętrzny wróg (Enemy in shadows) opisałem dwie rasy psów – są to Tellandzki Pit Bull (strona 98) oraz Owczarek z Ulzhammer (strona 111). W Przewodniku po Ubersreik (Zestaw startowy), na stronie 53, znajdują się statystyki ‘Psa do walki’, a w dodatku do kampanii Wewnętrzny wróg (Enemy in shadows companion vol I), na stronie 22, znajdują się statystyki psa używanego do ciągnięcia wózka. Nie musicie tego sprawdzać jeśli nie macie akurat tych książek pod ręką, ale pamiętajcie o tym, że one istnieją, ponieważ wszystko, co znajduje się poniżej, bierze pod uwagę ich istnienie.

Opierając się tylko na powyższym, mamy zatem Psy, Psy zaprzęgowe, Wilki, Pit Bulla, Owczarka oraz Psa do walki. Wszystkie z własnymi Atrybutami, gotowe by rozpocząć Profesję. Nie mamy jednak ani jednego przykładu małego, ale zajadłego psa.

Czas więc to naprawić i zająć się charakterystykami milusińskich.

Ale nie byłbym sobą, gdybym nie zajął się wszystkimi pasami. Bo to mój blog i mogę.

W tym celu rozpiszemy charakterystyki ośmiu typów udomowionych psów, którymi zajmiemy się bardziej szczegółowo. Tymi typami są:

  • Psy pasterskie
  • Charty
  • Psy myśliwskie
  • Psy do towarzystwa
  • Kundle
  • Psy do walki
  • Teriery
  • Psy bojowe

#WszystkiePsy

No, prawie wszystkie. Brakuje tu na przykład psów zaprzęgowych czy innych psów pracujących, jak na przykład wspomnianego wyżej psa ciągnącego wózek z Enemy in Shadows Companion, ale je dodamy później. Już teraz jest tego wystarczająco dużo, by napisać na ten temat małą książkę. O czym przekonacie się niebawem…

Każdy z ośmiu podstawowych typów otrzyma własną tabelę początkowych Atrybutów i Cech. Wymienię też Profesje, których przedstawiciele najczęściej posiadają dany typ psa. Na końcu listy znajdzie się także tabela losowych Cech dla czworonogów. Ok, to zaczynamy.

PSY STAREGO ŚWIATA

PSY PASTERSKIE

Psy pasterskie to inteligentne stworzenie hodowane do pomocy podczas wypasu owiec lub bydła, strzeżenia stad i ogólnej pracy w gospodarstwie. Żywotne i aktywne, zwykle świetnie czują się na szerokich przestrzeniach, po których mogą biegać i bawić się.

Cechy: Zwierzęcy, Widzenie w Ciemności, Rozmiar (Mały), Płochliwy, Długi Krok, Wyszkolony (Ujarzmiony), Broń BS+3, 1 Losowa Cecha

Często posiadany przez: Przewoźników, Ochroniarzy, Chłopów

CHARTY

Niezwykły nawet jak na psy zmysł węchu chartów sprawia, że zwykle szkolone są do tropienia (choć niektóre mogą też podążać za celem kierując się wzrokiem). Hodowane ze względu na odporność i wytrwałość, niektóre rasy wykorzystywane są do polowań (nagonki) na grubą zwierzynę.

Cechy: Zwierzęcy, Widzenie w Ciemności, Rozmiar (Mały), Płochliwy, Długi Krok, Tropiciel, Wyszkolony (Ujarzmiony), Broń BS+3, 1 Losowa Cecha

Często posiadany przez: Łowców Nagród, Śledczych, Zwiadowców

PSY MYŚLIWSKIE

Psy myśliwskie szkolone są do wskazywania, wypłaszania, aportowania oraz innych rzeczy związanych z polowaniem na zwierzynę łowną. Są energicznymi, odpornymi zwierzętami, które jednak mogą wpaść w przygnębienie w przypadku braku aktywności fizycznej.

Cechy: Zwierzęcy, Widzenie w Ciemności, Rozmiar (Mały), Płochliwy, Długi Krok, Tropiciel, Wyszkolony (Ujarzmiony), Broń BS+3, 1 Losowa Cecha

Często posiadany przez: Łowców, Szlachtę, Namiestników

PSY DO TOWARZYSTWA

Tego typu psy są niewielkie i bardzo towarzyskie. Można znaleźć je właściwie u przedstawicieli właściwie wszystkich warstw społeczeństwa, w którym zwykle nie pełnią właściwie żadnej roli, poza dotrzymywaniem towarzystwa.

Cechy: Zwierzęcy, Widzenie w Ciemności, Rozmiar (Niewielki), Płochliwy, Długi Krok, Wyszkolony (Ujarzmiony), Broń BS+3, 2 Losowe Cechy

Często posiadany przez: Kupców, Szlachtę, Mieszczan

KUNDLE

Kundle są mieszańcami innych ras, które nie były hodowane w konkretnym celu. To najczęściej spotykane psy, które mogą charakteryzować się wieloma różnymi cechami.

Cechy: Zwierzęcy, Widzenie w Ciemności, Rozmiar (Mały), Płochliwy, Długi Krok, Wyszkolony (Ujarzmiony), Broń BS+3, 3 Losowe Cechy

Często posiadany przez: Wszystkich

PSY DO WALK

Psy hodowane do walk są zazwyczaj krępej budowy, potężne i silne. Im więcej ‘ikry’ ma taki pies, tym bardziej prawdopodobne, że będzie atakował nadal pomimo zmęczenia i otrzymanych ran. Właśnie ta cecha jest przez wielu hodowców uważana za kluczową.

Cechy: Zwierzęcy, Ugryzienie BS+3, Widzenie w Ciemności, Rozmiar (Mały), Płochliwy, Długi Krok, Wyszkolony (Ujarzmiony), Broń BS+3, 1 Losowa Cecha

Często posiadany przez: Rajfurów, Gladiatorów, Reketerów

TERIERY

Teriery to małe ale zapalczywe rasy psów hodowane do zwalczania gryzoni, często w ich podziemnych norach i gniazdach. Znane są ze swojego nieustraszonego charakteru, żylastej budowy, braku cierpliwości oraz niskiej tolerancji na inne psy. Są za to wyjątkowo lojalne i oddane swojemu właścicielowi.

Cechy: Zwierzęcy, Ugryzienie BS+3, Widzenie w Ciemnościach, Rozmiar (Niewielki), Płochliwy, Długi Krok, Wyszkolony (Ujarzmiony), Broń BS+3, 1 Losowa Cecha

Często posiadany przez: Rajfurów, Szczurołapów, Chłopów

PSY BOJOWE

Psy bojowe są masywne, odważne i silne. Są hodowane dokładnie po to, by atakować i zabijać duże stworzenia. Na psy bojowe często zakłada się obroże z kolcami lub elementy pancerza, a czasem wykorzystuje się jako psy stróżujące.

Cechy: Zwierzęcy, Ugryzienie BS+3, Widzenie w Ciemnościach, Płochliwy, Długi Krok, Wyszkolony (Ujarzmiony), Broń BS+3, 1 Losowa Cecha

Często posiadany przez: Kawalerzystów, Ochroniarzy, Banitów

Losowe CECHY

Wszystkie psy mają jedną lub więcej losowych Cech, które można wylosować w poniższej tabeli. Jeśli zajdzie taka konieczność, przerzuć duplikaty:

Tyle na początek wystarczy. Oczywiście, dodatkowe zasady dla poszczególnych typów psów byłyby fajne, ale stanowiłyby też dodatkową komplikację, w którą wolałbym już nie brnąć.

Ok, to co teraz?

Cóż, pomijając Szczurołapów, którzy za darmo otrzymują małego, ale groźnego psa (czyli Teriera) podczas tworzenia postaci, w jaki sposób inni ludzie mogą nabyć czworonoga?

Czas ustalić ceny.

Dobrze, pozostał nam więc jeszcze tylko ostatni element czyli psia Profesja.

Ten fragment można byłoby w dość prosty sposób rozwinąć się w osobną sekcję Profesji opisującą najróżniejsze role, jakie pełnione są przez psy w Starym Świecie, takie jak na przykład szpicle, psy stróżujące, pasterskie czy cyrkowe. Ale byłoby to stanowczo za dużo, jak na ten wpis na blogu.

Dlatego, przynajmniej na razie, opiszę jedną Profesję dla czworonogów, takiego, można powiedzieć, nieustraszonego Psa Pomocnika, odpowiadającą zwierzęciu, które co do zasady towarzyszy drużynie i jest jej maskotką, ale też pomaga, szczeka i atakuje kiedy trzeba. Ponieważ pies ma własne Umiejętności, będzie nieocenioną pomocą podczas niektórych testów. Prowadząc swoje sesje zamierzam jednak pozwalać zwierzęciu pomagać tylko swojemu właścicielowi i tylko w odpowiednich okolicznościach. Tak więc jeśli pies ma Zastraszanie, może pomóc podczas testu Zastraszania wykonywanego przez swojego właściciela szczekając i warcząc w odpowiednim momencie. Taki mały, ale przydatny bonus.

Mając powyższe na uwadze, poniżej znajduje się najbardziej ogólna psia Profesja, która jednak wypełni wszystkie moje obecne potrzeby. Jeśli będę potrzebował większej ilości szczegółów, zawsze możemy stworzyć inne psie Profesje w przyszłości, ale wątpię, by było to kiedykolwiek konieczne.

Jeśli się ze mną nie zgadzacie, albo uważacie, że coś pominąłem, dajcie mi znać.

POMOCNIK: PIES

Więź pomiędzy psami, a mieszkańcami Starego Świata jest bardzo mocna i długa. Psy wykonują całą gamę zadań, do których zalicza się polowanie, stróżowanie, pilnowanie stad, transport towarów, dostarczanie rozrywki, pomoc w działaniach wojennych i wiele, wiele innych. Są tak nieodzownym elementem społeczeństwa Starego Świata, że nie dziwi, iż wiele osób wierzy w to, że udomowienie psa było ostatnim darem Taala dla śmiertelników przed jego odejściem ze świata widzialnego po Pierwszej Wielkiej Wojnie Przeciw Chaosowi.

Szkolony pies

Umiejętności: Atletyka, Charyzma, Unik, Zastraszanie, Percepcja, Ułożenie (Posłuszeństwo), Pływanie, Tropienie
Talenty: Wyczulony Zmysł (Węch), Niegodny Uwagi, Chodu!, Widzenie w Ciemności

Pies

Umiejętności: Opanowanie, Intuicja, Broń Biała (Zęby i Pazury), Nawigacja, Sztuka Przetrwania, Ułożenie (Sztuczki)
Talenty: Bitewny Refleks, Wykrywanie Magii, Groźny, Silne Nogi

💀 Wyszkolony pies

Umiejętności: Odporność, Występy (Szczekanie), Skradanie, Ułożenie (Zaganianie lub Wystawianie)
Talenty: Rozproszenie Uwagi, Nieustraszony (Dowolny), Nos do Kłopotów, Silny Cios

Pies weteran

Umiejętności: Oswajanie, Wspinaczka
Talenty: Rozbrojenie, Straszny, Nieubłagany, Żelazna Wola

Ok, mamy więc statystyki, ceny oraz Profesję dla wszystkich typów psów. Czyli wszystko, czego nam trzeba!

Hał!

Ale…

[W drugiej części zajmiemy się poszczególnymi rasami psów, które spotkać można w Starym Świecie.]

Grafika pochodzi z podręcznika głównego do WFRP 4e