Pochodzenie: Tilea i diaspora

Poniższy wpis pojawił się niedawno na blogu Bena „Bee” Scerri’ego jednego ze współautorów podręcznika do WFRP 4e. Poniższe tłumaczenie opcjonalnych zasad tworzenia postaci i ich pochodzenia publikujemy za jego zgodą.
———————————————————————————————————

„Pamiętam ją doskonale – kaskady czarnych loków, mocno opaloną, oliwkową skórę i ciemne oczy, które wpatrywały się prosto w moją duszę… Zapewne przez wielu uznana byłaby za zjawiskowo piękną. Przynajmniej, dopóki nie spróbowałaby poderżnąć im gardła.”

Pochodzenie: Tilea

Stary Świat jest pełen różnorodnych kultur, a ich wzajemne przenikanie się i antagonizmy stanowią jeden z głównych motyw przedstawionego świata. W najbliższym czasie mam nadzieję rozszerzyć informacje na temat tych kultur przedstawione w podręczniku głównym do Warhammer Fantasy Roleplay 4e (strona 24), aby uwzględnić tę różnorodność w swoich grach. Dzisiaj przyjrzymy się ludziom z Tilei!

Ponadto zawarłem zasady dotyczące postaci pochodzących z diaspory kulturowej, aby pomóc w dokładnym przedstawieniu świata tak zbliżonego do renesansowej Europy – na którym wszak opiera się Stary Świat – jak to tylko możliwe.

Ludzie (Tileańczycy)

Tilea to żyzny, górzysty region na południowym zachodzie Imperium, gęsto usiany pagórkami pokrytymi uprawami tarasowymi i otoczony murami państw-miast – najeżonych rzędami armat, oraz uniwersyteckimi iglicami. Tileańczycy, podobnie jak i ich kraj, są wyjątkowo buńczuczni, nadmiernie skupiając się na honorze i prestiżu, mniej uwagi poświęcając natomiast przyziemnym troskom, z racji na swoje względne bogactwo.

Tileńczycy są zwykle postrzegani jako niegodni zaufania, chciwi, gwałtowni, hałaśliwi, agresywni oraz pełni pasji i namiętności, nawet w odniesieniu do najbłahszych spraw. Prawdę mówiąc, Tileańczycy głęboko troszczą się o tradycję, sztukę, więzi rodzinne, honor i wiarę, a swoje zasady i idee często cenią sobie bardziej niż własne życie. Takie podejście sprawia, że bliżej im do większości imperialnych krasnoludów, niż innych ludzi. Nie jest to komplement, a i brodacze z pewnością nie ucieszyłyby się z takiego porównania.

Większość Tileańczyków znajdujących się w Imperium to uczeni, kupcy i najemnicy, lub ich dzieci. Ponadto wielu przybywa podczas pielgrzymek do świętych miejsc Morra i Myrmidii i często ostatecznie osiedla się na ziemiach Imperium Sigmara.

Wielu Tileańczyków zawarło związki małżeńskie ze szlachtą, po części ze względu na zainteresowanie arystokracji fortunami przywożonymi przez Tileańczyków z ich ojczystych ziem, jak również popularnych romantycznych stereotypów dotyczących południowców (zarówno Tileańscy mężczyźni, jak i kobiety są często uważani za najbardziej atrakcyjne i cieszące się łaską na imperialnym dworze postaci, oczywiście zakładając, że nie są akurat właśnie obwiniani za wszelkiego rodzaju problemy i nieszczęścia).

Jednak dużo bardziej prawdopodobnym jest, że Tileańczycy sprowadzą swoje rodziny i wżenią się w istniejące diasporyczne społeczności, które można znaleźć w większości miast Reiklandu i Wissenlandu.

Ludzie (Tileańczycy) – Umiejętności i talenty

Umiejętności: Sztuka (Malarstwo), Charyzma, Kuglarstwo (Komedianctwo), Hazard, Plotkowanie, Przekupstwo, Intuicja, Język (Tileański), Wiedza (Tilea), Broń biała (Drzewcowa), Percepcja, Broń zasięgowa (Kusza)

Talenty: Wróżba Losu, Błyskotliwość albo Charyzmatyczny, Tileańska rywalizacja lub Vendetta, 2 losowe Talenty

Nowy talent: Tileańska rywalizacja

Maksimum: 1

W przeciwieństwie do imperialnych prowincji, niewiele można powiedzieć o spójnej „tileańskiej tożsamości”. Tileańczycy mają tendencję do wartościowania siebie nie w odniesieniu do tego, kim są, ale bardziej w odniesieniu do tego kim, lub czym, są ich rywale. Dlatego rywalizacja Tileańczyków jest zasadniczą częścią ich osobowości i siłą sprawczą stojącą za wieloma ich działaniami.

Zyskujesz dodatkową motywację o nazwie „Rywal (cel)”, która zapewni Punkt Determinacji za każdym razem, gdy uda ci się przeciwstawić rywalowi, lub udaremnić jego plany. Twoim rywalem może być Postać, organizacja, lub cały naród (taki jak Estalia / Estalijczycy).

Nowy talent: Vendetta

Maksimum: 1

Nie tylko krasnoludy potrafią chować urazę przez długie lata. Wiele kultur (chociaż nie tylko te), które można znaleźć w Estalii i Tilei – wierzy w niemal nadprzyrodzoną moc vendetty – krwawego przyrzeczenia, że ujrzy się wroga martwym. Ogłosiłeś vendettę na konkretną osobę i nic cię nie powstrzyma przed jej wypełnieniem. Musisz użyć jednego ze swoich Zajęć (Pomiędzy przygodami), aby odnaleźć swój cel, lub przygotować się do zgładzenia go – czy to przez: Trening walki, Obserwacje celu, Zlecenie, itp. Jeśli to zrobisz, uznaje się że uzyskałeś dodatkowe rozwinięcie do talentu Szczęście, aż do czasu następnego wykonania Zajęć Pomiędzy przygodami. Jeśli tego nie zrobisz, liczysz swój status jako −1 w kontaktach z postaciami świadomymi twojej vendetty.

Zasada opcjonalna: Postacie diasporyczne

Świat Warhammera jest rozległy, a duża jego część jest odizolowana i znajduje się na uboczu głównych szlaków. Jednak handel kwitnie w miastach w całym Starym Świecie i poza nim, co oznacza, że ​​ludzie podróżujący z bardzo daleka nie są rzadkim widokiem na ziemiach Imperium. Ci ludzie, choć nieczęsto, sami decydują się na przeprowadzkę do Imperium – czy to jako zamożni właściciele przedsiębiorstw, aby chronić międzynarodowe umowy handlowe, jako uchodźcy szukający lepszego życia, czy z jakichkolwiek innych powodów. Jak każdy inny lud, oni też mają dzieci. W związku z tym nierzadko w miastach i miasteczkach imperium znajdują się całe społeczności emigrantów i naturalizowanych obywateli obcego pochodzenia i kultury.

Ludzie, którzy przeprowadzają się lub rodzą poza swoją rodzimą kulturą, są członkami diaspory tej kultury. Czasami ludzie z diaspory są zasymilowani z kulturą goszczącą – Kitajczyk urodzony w Altdorfie, wychowany zgodnie z obyczajami Reiklandu, jest tak samo Reiklandczykiem, jak ktokolwiek inny – ale zwykle pewien stopień rodzimej kultury danej osoby jest zachowywany przez rodzinę i lokalną społeczność. Postacie diasporyczne mogą wybierać umiejętności i talenty ze swojej kultury rodzimej lub z kultury gospodarza podczas tworzenia postaci Krok 4 (strona 35 Umiejętności i talenty) – o ile co najmniej jedna Umiejętność i jeden Talent (nie licząc Losowych Talentów) będzie wybrany z każdej z dostępnych list umiejętności i Talentów rasowych.

Przyjmuje się, że postacie diasporyczne wychowane w Imperium biegle posługują się Reikspielem, ale mogą nie rozumieć języka swojej rodzimej kultury, chyba że wykupią odpowiednie umiejętności i talenty dla nich dostępne .

Uwaga:

Nieludzie również mogą stanowić diasporę w ludzkiej kulturze, przykład czego stanowią Imperialne Krasnoludy. Uznaj te Postacie jako diasporyczne, chociaż tylko w odniesieniu do ich Umiejętności. Talenty są zazwyczaj bardziej wrodzone, a większość z nich utrzymuje się ponad kulturowymi podziałami (choć możesz porozmawiać ze swoim MG, czy uzna za stosowne wprowadzić wyjątek).

Co dalej?

Na jakiej kulturze powinienem się skupić? Obecnie miotam się między Arabią a Złymi Ziemiami… Jeśli masz opinie, którymi powinienem się zająć, daj mi znać w komentarzach!

Mapa Tilei pochodzi z Gitzman’s Gallery

O psach. Małych, średnich i całkiem dużych. Część 1

Poniższy wpis pojawił się niedawno na blogu Andy’ego Lawa, jednego ze współautorów podręcznika do WFRP 4e. Poniższe tłumaczenie opcjonalnych zasad dotyczących psów publikujemy za jego zgodą.

———————————————————————————————————

Przez ostatnie kilka tygodni byłem bardzo zajęty, więc nie miałem za bardzo czasu pisać. Postaram się to jednak jakoś wynagrodzić tym postem, który będzie znacznie dłuższy, niż pierwotnie planowałem. W zasadzie tak długi, że jeśli ktokolwiek przeczyta go naraz, będę zaskoczony. A tematów poruszam w nim sporo, bo mówimy o nowej tabeli Atrybutów, nowej Profesji i 35 rasach…

Za chwilę sami zobaczycie czego.

Czym więc zamierzam się dziś zająć? Czymś, co WFRP 3E udało się ostatecznie rozwiązać, ale z czym 4 edycja nie do końca sobie jeszcze radzi.

Czyli z czym?

Ano z małymi, ale groźnymi psami.

Tak, mam na myśli małe, ale zajadłe psy. I średnie psy. Oraz te całkiem duże.

Dlaczego?

Ponieważ podręcznik dostarcza tylko podstawowych informacji na temat tego, w jaki sposób rozwijać posiadane przez postaci psy (lub inne zwierzęta jeśli już o tym mówimy). Mamy podstawowe statystyki psów na stronie 315 oraz wilków na stronie 317. Na stronie 309 mamy też zasady dotyczące Pomocników.

Dlaczego te ostatnie są tak istotne? Ponieważ zostały one zaprojektowane po to, by, między innymi, rozwijać zwierzęta domowe. Przyjrzyjmy się im zatem.

Macie już? To jeszcze raz w skrócie:

  • Zwierzęta są Pomocnikami.
  • Pomocnicy mają pełne karty postaci, które kontroluje Gracz, z którymi dany Pomocnik jest związany.
  • Pomocnik otrzymuje połowę punktów doświadczenia postaci, do której jest przypisany.
  • Te punkty doświadczenia wydawane są by rozwijać Pomocnika.

Brzmi świetnie. Tylko czy widzicie już, czego brakuje w tej układance?

Dokładnie – Profesje opisane w Rozdziale 3 nie zostały zaprojektowane ani dla psów, ani dla żadnych innych zwierząt, więc wydawanie punktów doświadczenia za takiego Pomocnika może być pewnym problemem.

Dlatego zamierzam rozwiązać ten problem.

Zanim jednak to zrobię, musimy przyjrzeć się jeszcze kilku statystykom. W pierwszej części kampanii Wewnętrzny wróg (Enemy in shadows) opisałem dwie rasy psów – są to Tellandzki Pit Bull (strona 98) oraz Owczarek z Ulzhammer (strona 111). W Przewodniku po Ubersreik (Zestaw startowy), na stronie 53, znajdują się statystyki ‘Psa do walki’, a w dodatku do kampanii Wewnętrzny wróg (Enemy in shadows companion vol I), na stronie 22, znajdują się statystyki psa używanego do ciągnięcia wózka. Nie musicie tego sprawdzać jeśli nie macie akurat tych książek pod ręką, ale pamiętajcie o tym, że one istnieją, ponieważ wszystko, co znajduje się poniżej, bierze pod uwagę ich istnienie.

Opierając się tylko na powyższym, mamy zatem Psy, Psy zaprzęgowe, Wilki, Pit Bulla, Owczarka oraz Psa do walki. Wszystkie z własnymi Atrybutami, gotowe by rozpocząć Profesję. Nie mamy jednak ani jednego przykładu małego, ale zajadłego psa.

Czas więc to naprawić i zająć się charakterystykami milusińskich.

Ale nie byłbym sobą, gdybym nie zajął się wszystkimi pasami. Bo to mój blog i mogę.

W tym celu rozpiszemy charakterystyki ośmiu typów udomowionych psów, którymi zajmiemy się bardziej szczegółowo. Tymi typami są:

  • Psy pasterskie
  • Charty
  • Psy myśliwskie
  • Psy do towarzystwa
  • Kundle
  • Psy do walki
  • Teriery
  • Psy bojowe

#WszystkiePsy

No, prawie wszystkie. Brakuje tu na przykład psów zaprzęgowych czy innych psów pracujących, jak na przykład wspomnianego wyżej psa ciągnącego wózek z Enemy in Shadows Companion, ale je dodamy później. Już teraz jest tego wystarczająco dużo, by napisać na ten temat małą książkę. O czym przekonacie się niebawem…

Każdy z ośmiu podstawowych typów otrzyma własną tabelę początkowych Atrybutów i Cech. Wymienię też Profesje, których przedstawiciele najczęściej posiadają dany typ psa. Na końcu listy znajdzie się także tabela losowych Cech dla czworonogów. Ok, to zaczynamy.

PSY STAREGO ŚWIATA

PSY PASTERSKIE

Psy pasterskie to inteligentne stworzenie hodowane do pomocy podczas wypasu owiec lub bydła, strzeżenia stad i ogólnej pracy w gospodarstwie. Żywotne i aktywne, zwykle świetnie czują się na szerokich przestrzeniach, po których mogą biegać i bawić się.

Cechy: Zwierzęcy, Widzenie w Ciemności, Rozmiar (Mały), Płochliwy, Długi Krok, Wyszkolony (Ujarzmiony), Broń BS+3, 1 Losowa Cecha

Często posiadany przez: Przewoźników, Ochroniarzy, Chłopów

CHARTY

Niezwykły nawet jak na psy zmysł węchu chartów sprawia, że zwykle szkolone są do tropienia (choć niektóre mogą też podążać za celem kierując się wzrokiem). Hodowane ze względu na odporność i wytrwałość, niektóre rasy wykorzystywane są do polowań (nagonki) na grubą zwierzynę.

Cechy: Zwierzęcy, Widzenie w Ciemności, Rozmiar (Mały), Płochliwy, Długi Krok, Tropiciel, Wyszkolony (Ujarzmiony), Broń BS+3, 1 Losowa Cecha

Często posiadany przez: Łowców Nagród, Śledczych, Zwiadowców

PSY MYŚLIWSKIE

Psy myśliwskie szkolone są do wskazywania, wypłaszania, aportowania oraz innych rzeczy związanych z polowaniem na zwierzynę łowną. Są energicznymi, odpornymi zwierzętami, które jednak mogą wpaść w przygnębienie w przypadku braku aktywności fizycznej.

Cechy: Zwierzęcy, Widzenie w Ciemności, Rozmiar (Mały), Płochliwy, Długi Krok, Tropiciel, Wyszkolony (Ujarzmiony), Broń BS+3, 1 Losowa Cecha

Często posiadany przez: Łowców, Szlachtę, Namiestników

PSY DO TOWARZYSTWA

Tego typu psy są niewielkie i bardzo towarzyskie. Można znaleźć je właściwie u przedstawicieli właściwie wszystkich warstw społeczeństwa, w którym zwykle nie pełnią właściwie żadnej roli, poza dotrzymywaniem towarzystwa.

Cechy: Zwierzęcy, Widzenie w Ciemności, Rozmiar (Niewielki), Płochliwy, Długi Krok, Wyszkolony (Ujarzmiony), Broń BS+3, 2 Losowe Cechy

Często posiadany przez: Kupców, Szlachtę, Mieszczan

KUNDLE

Kundle są mieszańcami innych ras, które nie były hodowane w konkretnym celu. To najczęściej spotykane psy, które mogą charakteryzować się wieloma różnymi cechami.

Cechy: Zwierzęcy, Widzenie w Ciemności, Rozmiar (Mały), Płochliwy, Długi Krok, Wyszkolony (Ujarzmiony), Broń BS+3, 3 Losowe Cechy

Często posiadany przez: Wszystkich

PSY DO WALK

Psy hodowane do walk są zazwyczaj krępej budowy, potężne i silne. Im więcej ‘ikry’ ma taki pies, tym bardziej prawdopodobne, że będzie atakował nadal pomimo zmęczenia i otrzymanych ran. Właśnie ta cecha jest przez wielu hodowców uważana za kluczową.

Cechy: Zwierzęcy, Ugryzienie BS+3, Widzenie w Ciemności, Rozmiar (Mały), Płochliwy, Długi Krok, Wyszkolony (Ujarzmiony), Broń BS+3, 1 Losowa Cecha

Często posiadany przez: Rajfurów, Gladiatorów, Reketerów

TERIERY

Teriery to małe ale zapalczywe rasy psów hodowane do zwalczania gryzoni, często w ich podziemnych norach i gniazdach. Znane są ze swojego nieustraszonego charakteru, żylastej budowy, braku cierpliwości oraz niskiej tolerancji na inne psy. Są za to wyjątkowo lojalne i oddane swojemu właścicielowi.

Cechy: Zwierzęcy, Ugryzienie BS+3, Widzenie w Ciemnościach, Rozmiar (Niewielki), Płochliwy, Długi Krok, Wyszkolony (Ujarzmiony), Broń BS+3, 1 Losowa Cecha

Często posiadany przez: Rajfurów, Szczurołapów, Chłopów

PSY BOJOWE

Psy bojowe są masywne, odważne i silne. Są hodowane dokładnie po to, by atakować i zabijać duże stworzenia. Na psy bojowe często zakłada się obroże z kolcami lub elementy pancerza, a czasem wykorzystuje się jako psy stróżujące.

Cechy: Zwierzęcy, Ugryzienie BS+3, Widzenie w Ciemnościach, Płochliwy, Długi Krok, Wyszkolony (Ujarzmiony), Broń BS+3, 1 Losowa Cecha

Często posiadany przez: Kawalerzystów, Ochroniarzy, Banitów

Losowe CECHY

Wszystkie psy mają jedną lub więcej losowych Cech, które można wylosować w poniższej tabeli. Jeśli zajdzie taka konieczność, przerzuć duplikaty:

Tyle na początek wystarczy. Oczywiście, dodatkowe zasady dla poszczególnych typów psów byłyby fajne, ale stanowiłyby też dodatkową komplikację, w którą wolałbym już nie brnąć.

Ok, to co teraz?

Cóż, pomijając Szczurołapów, którzy za darmo otrzymują małego, ale groźnego psa (czyli Teriera) podczas tworzenia postaci, w jaki sposób inni ludzie mogą nabyć czworonoga?

Czas ustalić ceny.

Dobrze, pozostał nam więc jeszcze tylko ostatni element czyli psia Profesja.

Ten fragment można byłoby w dość prosty sposób rozwinąć się w osobną sekcję Profesji opisującą najróżniejsze role, jakie pełnione są przez psy w Starym Świecie, takie jak na przykład szpicle, psy stróżujące, pasterskie czy cyrkowe. Ale byłoby to stanowczo za dużo, jak na ten wpis na blogu.

Dlatego, przynajmniej na razie, opiszę jedną Profesję dla czworonogów, takiego, można powiedzieć, nieustraszonego Psa Pomocnika, odpowiadającą zwierzęciu, które co do zasady towarzyszy drużynie i jest jej maskotką, ale też pomaga, szczeka i atakuje kiedy trzeba. Ponieważ pies ma własne Umiejętności, będzie nieocenioną pomocą podczas niektórych testów. Prowadząc swoje sesje zamierzam jednak pozwalać zwierzęciu pomagać tylko swojemu właścicielowi i tylko w odpowiednich okolicznościach. Tak więc jeśli pies ma Zastraszanie, może pomóc podczas testu Zastraszania wykonywanego przez swojego właściciela szczekając i warcząc w odpowiednim momencie. Taki mały, ale przydatny bonus.

Mając powyższe na uwadze, poniżej znajduje się najbardziej ogólna psia Profesja, która jednak wypełni wszystkie moje obecne potrzeby. Jeśli będę potrzebował większej ilości szczegółów, zawsze możemy stworzyć inne psie Profesje w przyszłości, ale wątpię, by było to kiedykolwiek konieczne.

Jeśli się ze mną nie zgadzacie, albo uważacie, że coś pominąłem, dajcie mi znać.

POMOCNIK: PIES

Więź pomiędzy psami, a mieszkańcami Starego Świata jest bardzo mocna i długa. Psy wykonują całą gamę zadań, do których zalicza się polowanie, stróżowanie, pilnowanie stad, transport towarów, dostarczanie rozrywki, pomoc w działaniach wojennych i wiele, wiele innych. Są tak nieodzownym elementem społeczeństwa Starego Świata, że nie dziwi, iż wiele osób wierzy w to, że udomowienie psa było ostatnim darem Taala dla śmiertelników przed jego odejściem ze świata widzialnego po Pierwszej Wielkiej Wojnie Przeciw Chaosowi.

Szkolony pies

Umiejętności: Atletyka, Charyzma, Unik, Zastraszanie, Percepcja, Ułożenie (Posłuszeństwo), Pływanie, Tropienie
Talenty: Wyczulony Zmysł (Węch), Niegodny Uwagi, Chodu!, Widzenie w Ciemności

Pies

Umiejętności: Opanowanie, Intuicja, Broń Biała (Zęby i Pazury), Nawigacja, Sztuka Przetrwania, Ułożenie (Sztuczki)
Talenty: Bitewny Refleks, Wykrywanie Magii, Groźny, Silne Nogi

💀 Wyszkolony pies

Umiejętności: Odporność, Występy (Szczekanie), Skradanie, Ułożenie (Zaganianie lub Wystawianie)
Talenty: Rozproszenie Uwagi, Nieustraszony (Dowolny), Nos do Kłopotów, Silny Cios

Pies weteran

Umiejętności: Oswajanie, Wspinaczka
Talenty: Rozbrojenie, Straszny, Nieubłagany, Żelazna Wola

Ok, mamy więc statystyki, ceny oraz Profesję dla wszystkich typów psów. Czyli wszystko, czego nam trzeba!

Hał!

Ale…

[W drugiej części zajmiemy się poszczególnymi rasami psów, które spotkać można w Starym Świecie.]

Grafika pochodzi z podręcznika głównego do WFRP 4e

Kryptografia i Szyfr Lazarusa – handout

Pierwszy handout jaki przygotowałem do tej kampanii, głównie dlatego, że Sigmund w ramach wydarzenia między przygodami zaopatrzył się w opasłe tomiszcze ‚Polygraphiae Libri Sex’ – traktujące o kryptografii, oraz pozwalające na rozwinięcie tej umiejętności. A ponieważ nie przystoi, aby gracze ładowali swoje cenne PDtki w umiejętności, których nie będą mieli szansy wykorzystać, to musiałem coś wymyślić.

Znalezisko jakie nasz alchemik próbował odszyfrować to stary i zniszczony dziennik Lazarusa, zwanego głównie przez siebie samego: Wielkim. Do odszyfrowania zapisków, pomijając wiedzę o kryptografii, potrzebne były również tablice astronomiczne opatrzone notatkami Lazarusa i odnalezione przez drużynę podczas pierwszej przygody.

Sam handout miał głównie przybliżyć historię Astromancera, oraz rzucić nieco światła na to co i dlaczego zaszło w kasztelu von Leoric, znajdowały się tam jednak również wskazówki, z których gracze dopiero skorzystają na kolejnych sesjach.

Całość wydrukowałem, potraktowałem Earl Grayem i pokroiłem na stosowne fragmenty, dając graczom losowy z nich, za każdym razem gdy udało im się złamać kolejną część szyfru.

Co do kwestii mechaniki:

Księga ‚Polygraphiae Libri Sex’ – przyjąłem, że dana księga pozwala na podniesienie odpowiadającej jej umiejętności o 10 rozwinięć, aby rozwijać umiejętność dalej należy mieć dostęp do dodatkowych źródeł, lub nauczyciela, oczywiście w wypadku umiejętności spoza wybranej przez gracza profesji.

Złamanie szyfru wymagało 10 PS – test Wiedza (kryptografia) w ramach zajęcia między przygodami, co pozwalało na zrozumienie zasad działania szyfru. Jednak ponieważ Lazarus był wyjątkowo paranoicznym Astromancerem, o zaskakującej zdolności do błyskawicznego przetwarzania wszelakich wartości numerycznych, każdy osobny wpis był szyfrowany na podstawie układu ciał niebieskich danego dnia.

Zatem aby odczytać konkretny wpis, gracze musieli na podstawie tablic ustalić datę, czyli uzyskać 3 SU – Wiedza (kryptografia). Znów w ramach zajęcia między przygodami, lub na sesji, zakładając, że gracz mógł poświęcić osiem godzin na próbę odszyfrowania kolejnego fragmentu.

Talent Geniusz Arytmetyczny dodawał +1 PS przy każdym teście, w ten sposób pomoc mogła oferować osoba nieposiadająca umiejętności Wiedza (kryptografia) posiadająca jednak ten talent.

Poniżej znajdziecie pełny tekst handouta, aby łatwiej było go skopiować, przerobić i użyć na waszych sesjach, zakładając oczywiście że może się wam do czegoś przydać.

Tutaj wersja stworzona w GIMPie do sesji on-line

03.01.2425 KI – Altdorf
…ci losu okalające ziemię utkane są w niebiosach, zatem w pełni poznać i zrozumieć świat możemy jedynie patrząc w gwiazdy… (…) …tylko one spoglądają na nas z okalającej pustki. Dwóch wędrowców nieustannie nam towarzyszy, kierując naszym losem w większym stopniu, niż nasza własna wola…

12.04.2426 KI – Altdorf
…jak zboża wykłoszą się z ziaren, tak wszystko na ziemi wyrasta z ziaren zasianych w niebiosach. Przeto określając minione… (…) …obsiane pola, możemy domniemać gdzie i kiedy zbierać plony… (…) …tak i moja praktyka, przyniesie… (…) …postawiony horoskop przewiduje wielką moc, pozostaje być cierpliwym

08.09.2427 KI – Carroburg
…dwóch dni, gdy oba w całości są na niebie. Reszta pozostaje nieprzenikniona, choć Oblubieniec Morra, zdaje się faworyzować dni trzynaste, na tyle często by wykazywać związek, chociaż od zasady tej wyjątki są liczne, a ich przyczyna leży…

25.05.2429 KI – Ubersreik
…się nie zgadzają? W obu przypadkach nie trafiłem na nic wartego wzmianki. Pozostaje jedynie ufać w skłonność losu do posłuszeństwa regule trójek… (…) …horoskop nie może się mylić, władza i potęga są mi przeznaczone…

16.04.2436 KI – Krater w Górach Czarnych
…Wreszcie po tylu latach sukces, zresztą nawet pastuch zauważyłby rękę niebios, która wyżłobiła krater. Ostateczne zwycięstwo, jest już… (…) …pierwsze, cholera wszędzie muszą być pierwsze. Zaściankowe i prostackie do bólu, ślepe, niepotrafiące ujrzeć tego co mają przed oczami… (…) …tylko złoto, a nie dostrzegają prawdziwego skarbu… (…) …bronić wejścia? Mi? Lazarusowi Wielkiemu! Magistrowi Niebios! Wychowankowi Altdorfskich Kolegiów Magii! Kawałkiem skały bronić wejścia… (…) …co mi się należy wyrokiem losu…

30.05.2437 KI – Wusterburg
…lix Masser wywiązał się ze swojej części nadwyraz sprawnie, chociaż kosztowało to fortunę, co gorsza moją fortunę. Nieważne pieniądze nie będą miały znaczenia, mając oba klucze… (…)

22.03.2438 KI – Serrig
…zapewni odpowiednie finansowanie całej operacji związanej z odnalezieniem trzeciego klucza. Jednak twierdzi, że nie jest zainteresowany tułaczką po górach. Spodziewa się dziecka i chce wreszcie zapuścić korzenie! Tutaj, na końcu świata władać kawałkiem ziemi na której rosną jedynie kamienie, zamiast zmienić oblicze…

07.06.2439 KI – Krater w Górach Czarnych
…Leoric nie mógłby być szczęśliwszy patrząc na transporty ze złotem opuszczają posiadłość, zdaje się że zapomniał już nawet o losie żony… (…) …Nowy teleskop z Nuln powinien być gotowy wraz z końcem lata… (…) …poszukiwania nie przyniosły jeszcze rezultatów…

17.08.2447 KI – Nuln
…pod samym nosem. Przysięgam, że są gorsi niż krasnoludy… “eksponat jest przykładem sztuki użytkowej” – na miłość Sigmara! (..) …nad wyraz łasi na złoto, wbrew twierdzeniom, że potrafią je wytworzyć ze zwykłego ołowiu…

10.11.2449 KI – Posiadłość von Leoric w Górach Czarnych
…postawiłem kolejny horoskop, wszystkie są zgodne trzynasty dzień ofiaruje mi moc, jeżeli tylko odważę się wyciągnąć… (…) …wreszcie wszyscy zrozumieją… tę dziurę i zajmę należne mi miejsce w Altdorfie…

Prawdziwe życie toczy się pomiędzy przygodami

Czwarta edycja Warhammera dodała wiele ciekawych elementów, których w starszych edycjach próżno było szukać. Jest ich naprawdę sporo, ale jeden z nich jest moim zdaniem wyjątkowo interesujący z perspektywy postaci. Chodzi mianowicie o mechanizm „Pomiędzy Przygodami”, który ma odzwierciedlać to, że nasza postać nie jest zawieszona w próżni, tylko musi rzeczywiście funkcjonować w realiach Starego Świata.

Co prawda mechanizm ten jest opcjonalny, ale jeśli gracie dłuższą kampanię, warto z niego korzystać. Zwłaszcza, że pozwoli on wam, graczom, zabłysnąć.

Ale jak to? – Spytacie zapewne. – Jak zabłysnąć, skoro pomiędzy sesjami moja postać może co najwyżej wykonać jakieś tam Zajęcie? A żeby wykonać Banking nie będzie musiała nawet wyciągać miecza!

Ano zabłysnąć, ponieważ czas pomiędzy sesjami można wykorzystać do tego, aby waszą postać „ożywić” i rozwinąć jej osobowość. Zaprezentuję to na poniższym na przykładzie.

Wszyscy byliśmy w takiej sytuacji – umówiliśmy się na nową kampanię, wylosowaliśmy charakterystyki, ale przed pierwszą sesją MG nalega, żeby jednak przygotować historię postaci. Ponieważ nieszczególnie nam się chce, albo uważamy, że to Warhammer, więc trup i tak ścielić się będzie gęsto, więc w zasadzie nie warto się wysilać, przygotowujemy kolejnego łowcę nagród bez żadnej rodziny czy zobowiązań, który bez problemu i z radością może ruszyć na szlak w poszukiwaniu przygód.

MG to klepnął, w końcu to nasza postać. Po prostu będzie musiał wymyślić inny sposób na zaangażowanie jej w fabułę niż, przykładowo, planowane wcześniej porwanie kogoś z rodzeństwa.

Nadeszła pierwsza sesja, którą nasz bohater bez zobowiązań szczęśliwie przeżył. Są pierwsze pieniądze i punkty doświadczenia do wydania. Jest też pierwszy rzut w „Tabeli Wydarzeń” na to, co wydarzyło się pomiędzy sesjami – w tabeli wypadła „Zdrada!”, a my cieszymy się w duchu, że nie mamy żadnych znajomych, którzy mogliby nam teraz wbić nóż w plecy.

Pocieszeni tą świadomością wydajemy zdobyte pieniądze na zakup kilku rzeczy do ekwipunku, a te pieniądze, jakie nam po tym zostało, musimy stracić. I tu pojawiają się pierwsze schody, ponieważ zgodnie z regułami „Pomiędzy Przygodami” musimy opisać MG, w jaki sposób nasza postać pozbyła się pozostałych pieniędzy. Idziemy więc po linii najmniejszego oporu i deklarujemy, że nasz gieroj wszystko przepił w gospodzie.

Teraz pozostaje nam tylko wybrać, w jaki sposób spożytkujemy te trzy Zajęcia, które mamy do wykonania przed kolejną sesją. Pieniędzy już nie mamy, przyda się więc Dochód. Na poprzedniej sesji znaleźliśmy kartkę zapisaną nieznanym pismem, Porada u Znawcy będzie więc jak znalazł. A do tego naszemu wojakowi na pewno przyda się przerzut na następnej sesji, więc wybieramy Trening Walki.

I wszystko byłoby pięknie, gdyby nie to, że tutaj również musimy MG opisać, w jaki sposób nasz bohater podchodzi do tego wszystkiego. A tutaj już nie ma możliwości, żeby nie wszedł w żadne interakcję z bohaterami niezależnymi, ponieważ żeby w swojej profesji zarobić pieniądze, nasz łowca nagród musiał kogoś złapać i otrzymać za to nagrodę. Z kimś trenował szermierkę. Spotkał się też ze specjalistą w dziedzinie obcych alfabetów, który mógłby co prawda wziąć pieniądze za przetłumaczenie treści tej kartki, ale woli poprosić naszego bohatera o „drobną” przysługę w przyszłości…

Nagle okazuje się, że nasza postać, która jeszcze przed kilkoma godzinami nie miała w zasadzie żadnej przeszłości i żadnych zobowiązań, otoczona jest siecią relacji, w których musi się jakoś odnaleźć – zatrzymany złodziej bardzo chętnie „odwdzięczy się” w przyszłości za wsadzenie za kratki, poznany podczas popijawy sparring partner może przy następnym spotkaniu podzielić się interesującymi wiadomościami, a urzędniczka miejska, wypłacając nagrodę za schwytanie przestępcy, uśmiechała się do nas zalotnie. Nie wspominając już o tym, że za niedługo pewien brodaty uczony będzie oczekiwał, że zrewanżujemy mu się za przysługę. A przecież nikt nie chciałby, by w mieście zaczęto mówić, że na naszym słowie nie można polegać, prawda?

Te drobne szczegóły nie wpłyną raczej na fabułę kampanii (choć kto wie? Może MG wplecie coś z tego w scenariusz?), ale ułatwią osadzenie postaci w świecie.

Ale przede wszystkim ułatwią nam, graczom, stworzenie jej charakteru. W tych drobnych interakcjach naszej postaci ze światem, w którym żyje ona na co dzień, nie musimy wcale brać pod uwagę reszty drużyny, ani szerszej fabuły całej kampanii. One z założenia dotyczyć mają właśnie rzeczy, które nasza postać robi sama. A to, w jaki sposób postać wykorzystuje czas pomiędzy przygodami, mówi bardzo wiele o jej charakterze. Może jest samotnikiem, który w wolnych chwilach trenuje swojego psa? A może wręcz przeciwnie – jest duszą towarzystwa, i dodatkowo co chwila pakuje się w jakiś krótkotrwały związek? Może jest pracoholikiem, dla którego przygody zresztą drużyny są tylko irytującą przerwą w obiecującej karierze? A może zagląda do kieliszka by odreagować rzeczy, które widziała podczas ostatnich przygód?

Po kilku sesjach zauważycie zapewne, że dzięki „Pomiędzy Przygodami” wasza postać ma już wykształconą całą sieć relacji społecznych, ale przede wszystkim miała czas rozwinąć osobowość i ma też miejsce do tego, by odreagować lub zmienić się pod wpływem często traumatycznych wydarzeń, jakie miały miejsce podczas przygód.

Taka ewoluująca postać jest nie tylko bardziej realna, ale też dużo ciekawsza niż teflonowy gieroj. Wszak to pokonywanie wad, niedoskonałości i problemów sprawia, że nasza postać staje się wyjątkowa i warta zapamiętania.

Grafika pochodzi z podręcznika głównego WFRP 4e

Wiedza w Starym Świecie

Ponieważ umiejętności z grupy Wiedza o „Czymś” nie zostały nigdy usystematyzowane w podręczniku, a dodatkowe, oficjalne przygody wprowadzają specjalizacje, które w podręczniku nigdy się nie pojawiają, postanowiłem to naprawić i usystematyzować dziedziny wiedzy Starego Świata.

Służyć to ma ułatwieniu życia MG, który ma teraz ściągawkę na podstawie której szybko może sprawdzić dlaczego pewne postacie mogą o czymś wiedzieć, jak i samym graczom, aby wiedzieli o co mogą zapytać, ponieważ istnieją szansę, że ich postać na dany temat jednak coś wie.

Rozpisałem również dodatkowe zasady, które pozwalają to przełożyć na mechanikę WFRP 4E. Zdecydowałem się na wprowadzenie dzielenia PS, aby zachować równowagę w ilości posiadanych informacji na dany temat między specjalistami, a generalistami. Oczywiście, wszystko to powinno być traktowane jedynie jako wskazówka, a nie prawda objawiona przez samego Sigmara.

Zasady:

1. Umiejętności Wiedza, dzielą się na nadrzędne i podrzędne. Umiejętność może być nadrzędna względem jednej umiejętności i jednocześnie podrzędna względem innej.

2. MG może pozwolić na wykonanie testu umiejętności nadrzędnej, w celu poznania informacji z dziedziny umiejętności podrzędnej. W takiej sytuacji PS są dzielone przez 2 +1 za każdy kolejny poziom oddalenia od umiejętności nadrzędnej.

Przykład: Bohater z umiejętnością Lore (the Empire) może dowiedzieć się czegoś z dziedziny Lore (Politics) – PS dzielone przez 2, lub z dziedziny Lore (Nobles) – PS dzielone przez 3, etc.

3. MG może pozwolić na dodanie +1 PS do udanego testu umiejętności podrzędnej, jeżeli bohater posiada umiejętność do niej nadrzędną.

Bohater starający się ustalić przyczynę czyjejś śmierci może przy udanym rzucie na Lore (Medicine), dodać +1 PS jeżeli posiada również umiejętność Lore (Poisons).


Link do dokumentu w formacie draw.io