Przedmioty Magiczne | Jak je tworzyć, czy dawać je graczom i co z nimi robić?

Tutaj możecie się zapoznać z częścią magicznych przedmiotów jakie pojawiły się w naszych kampaniach. Mam nadzieję, że posłużą wam jako inspiracja do tworzenia własnych, natomiast poniższych możecie oczywiście dowolnie używać w swoich przygodach 🙂

Szczurza Śmierć

Niewiele wiadomo o najemnych kompaniach z Kavazar, ani o samym przeklętym mieście. Jednak do dziś Tileańskie babki opowiadają historie o dowódcy ostatniej z nich – Czarnej Kompanii, który widząc spustoszenie jakie potrafiły spowodować chodzące na dwóch nogach wielkie szczury, wpadał w maniakalny szał i rzucał się na wrogów z magicznym ostrzem w dłoni.

Rapier, jest krótszy i cięższy niż współczesne mu bronie. Posiada dwa rubiny, lśniące czerwienią umieszczone w oczodołach wykutego szczura, którego ciało i ogon tworzą chroniący dłoń szermierza kosz. Szczur zdaje się rzucać ze swoimi zębiskami na dzierżącą broń dłoń, lecz ostrze „przebija się” przez rozwarty pysk i wychodzi tyłem głowy gryzonia.

Rapier (+SB+4): Nadziewający, Szybki, Magiczny, Szczurza Śmieć

Jeżeli na ostrzu znajdzie się świeża krew szczuroludzi, posiadacz broni musi wykonać test Opanowania, lub otrzymuje stan: Nienawiść (Szczuroludzie), oraz Szał Bojowy.

Zemsta Szarej Pani

Przełęcz Szarej Pani była świadkiem niezliczonych wojen między Imperium a Bretonią, a z każdą wojną armie przechodzące przez przełęcz zabierały od zamieszkującej je ludności cokolwiek chciały. Jednak nawet prości ludzie, gdy zabierze im się wszystko potrafią mścić się na możnych i potężnych.

I tak sztylet, należący kiedyś do bretońskiego rycerza, przechodził z rąk do rąk, trafiając w odwrócone plecy lub śpiące serca najeźdźców po każdej kolejnej spalonej wsi, czy rozerwanym końmi synu. Matki przekazywały go córkom na wypadek gdyby i te kiedyś musiały mścić się za doznane krzywdy.

Sztylet (+BS+2): Magiczny,

Ignoruje pancerz i BW przy zadawaniu obrażeń. Za każde 2 zadane rany posiadacz leczy 1 ranę. Po każdym ataku, w którym zadał obrażenia, posiadacz musi wykonać test Opanowania (+0), po teście otrzymuje 1 punkt korupcji za każdą wyleczoną ranę -PS z testu Opanowania.

Eldoir Ladroi

Łuk z brzozowego drewna, który był ponoć darem Fey z magicznego lasu dla legendarnego, bretońskiego banity – Srebrnego Lisa z Parravonu. Jednak broń ta, podobnie jak jej właściciel, nie potrafiły znaleźć spokojnego miejsca wśród miejskich murów, zawsze łaknąc dzikich ostępów, lasów i łąk.

Elfi łuk (+BS+4): Magiczny,

Każdego dnia pierwsza wypuszczona z niego strzała rozpatrywana jest jakby na kości wypadło 01 – jednak łuk wraz z właścicielem muszą spędzić noc w dziczy, gdzie Ghur i Ghyran swobodnie płyną, aby Eldoir Ladroi miał ten efekt następnego dnia. Trzymane z dala od wiatrów magii, które je uformowały, drewno łuku zaczyna szarzeć i tracić swój blask.

Czarna Strzała

Legenda głosi, iż ta strzała wbiła się w serce w przeklętej bestii z magicznego lasu Athel Loren, spuszczona z cięciwy przez legendarnego założyciela rodu de Maudit. Zarówno jej grot, drzewce, jaki i lotki sczerniały zdając się ulec petryfikacji. Jednak strzała jest tak przesączona purpurowym wiatrem śmierci, że gdy tylko ma ona dosięgnąć wroga, staje się w pełni eteryczna. Żaden pancerz, najgrubsza skóra, czy najgęstsze futro nie są w stanie przed nią ochronić.

Strzała: Magiczna, Ignoruje BWt, Ignoruje pancerz

Caladai Cynath

Są pieśni przeszłości, których nawet elfy nie chcą pamiętać, jak ta o dumnym księciu z Caledoru, który zignorował rozkaz króla, gdy wszystkie elfy miały powracać na Ulthuan bronić ojczyzny. Książe chciał wypełnić rozkaz, lecz jego przyjaciel i towarzysz walki, zauroczony duchami magicznego lasu, postanowił pozostać w Starym Świecie.

To jednak oznaczałoby zdradę, zrozpaczony elfi książę w gniewie nakazał przygotowanie broni, która pozwoli mu zgładzić swojego przyjaciela, z którym dzielił niemal całe swoje życie. I tak dumny elfi książę stanął do walki ze smokiem, która trwała ponoć wiele księżycy, lecz ani dzielny wojownik, ani ogromna bestia, nie potrafili zmusić się do zadania śmiertelnego ciosu temu, którego uważał za swego brata. Wreszcie smok odsłonił gardło, chcąc złożyć własne życie na ołtarzu braterstwa i przyjaźni, lecz dumny książę zamiast zabić smoka, sam rzucił się na własne ostrze.

Tak nie wypełnił rozkazu króla, stając się zdrajcą Asur i zmarnował swoje życie plugawiąc się w oczach Asrai, podczas gdy ostrze stworzone do walki ze smokami zaginęło nigdy nie wypełniając swojego przeznaczenia i tylko jeden z pradawnej rasy wspomina tę pieśń śniąc o dawnych księżycach i młodym lesie.

Półtorak (+BS+5): Parujący, Przebijający, Wyśmienity, Zabójca smoków
W walce ze smokiem daje możliwość korzystania z talentu Zabójca (s 147).

Jeżeli poszukujecie większej ilości magicznych cudeniek, zapraszamy na nasz kanał Discord, gdzie nasi słuchacze chętnie dzielą się tym co stworzyli na potrzeby własnych sesji:

Pochodzenie: Marienburg i Jałowa Kraina

„Gdyby van Buush malował tę bitwę, przedstawiłby ją zapewne jako walkę Mananna z bóstwami chtonicznymi. Wojska imperialne, brodzące od tygodni po kolana w bagnach i nękane nieustannymi atakami zaczepnymi, nie były w stanie wykorzystać swojej przewagi liczebnej. Hrabia von Kluck nie miał wyboru, musiał się wycofać, co ostatecznie zmusiło cesarza Wilhelma do uznania niepodległości prowincji.

Co pozostało w mieście po tych dawnych dniach cierpień i chwały? W cieniu starych platanów pomnik dzielnego radnego Pietera Adriaansza van der Werffa. Ma płaszcz zarzucony na ramiona, tak jakby szedł na zwykłe posiedzenie Dyrektoriatu, tylko rapier u boku świadczy, że wówczas rozstrzygały się sprawy życia i śmierci.”

Ludzie (Marienburg)

Jeśli wierzyć legendom, jakie można usłyszeć z ust minstreli z Elfsgemente, dawno temu Jałowa Kraina była urodzajnym estuarium Reiku, bogatym w zwierzynę i ziemie nadające się pod uprawy. Ale to było dawno temu, na długo przed tym, jak Sigmar zjednoczył ludzkie plemiona zamieszkujące brzegi tej rzeki.

Dziś ziemie te są niegościnnym terenem, którego uparci mieszkańcy żyją z tego, co uda się im zdobyć w tej surowej krainie. Oraz z handlu, który z braku bogactw naturalnych stał się głównym zajęciem mieszkańców Marienburga. W ciągu setek lat nauczyli się oni w mistrzowski sposób wykorzystywać swój największy atut, jakim jest samo położenie miasta. Lokalizacja u ujścia Reiku do Manaanspoort Zee pozwala im kontrolować eksport z Imperium, a korzystne traktaty handlowe z Ulthuanem dają mieszczanom przewagę w handlu egzotycznymi towarami. Ta specyficzna pozycja nie jest jednak dana raz na zawsze, a kierujący polityką miasta Dyrektoriat musi umiejętnie balansować pomiędzy potężnymi sąsiadami – Imperium oraz Bretonią. Pamiętając jednocześnie, że bogactwa miasta przyciągają uwagę zarówno piratów, jak i wojowniczych Norsmenów. Z tego też powodu poszczególne rody i kompanie kupieckie muszą utrzymywać własne floty patrolujące Morze Szponów, których zadaniem jest upewnienie się, że statki handlowe żeglujące pod marienburską banderą dopłyną bezpiecznie do celu.

Mieszkańcy Imperium zwykle uważają marienburgczyków za sprytnych oszustów, którzy potrafiliby sprzedać śnieg Kislevczykom, a Tileańczykom opchnąć z zyskiem ich własne wina. Ale ten stereotyp, jak to zwykle ze stereotypami bywa, jest przesadzony i zapewne po części wynika ze skomplikowanej historii łączącej obie krainy. Do pewnego stopnia odpowiada on nawet mieszkańcom kupieckiego miasta, wszak sama reputacja potrafi być pewną dźwignią podczas negocjacji handlowych, ale oni siebie widzą trochę inaczej – są praktycznymi ludźmi, którzy muszą poradzić sobie sami i zadbać o własne interesy, ponieważ nikt za nich tego nie zrobi.

Mieszkańcy Jałowej Krainy posługują się własną mową, choć językiem urzędowym Marienburga formalnie nadal jest Reikspiel, pamiątka po dawnych, imperialnych czasach. Dlatego dziś zwykle znają go tylko co znaczniejsi mieszczanie, a jeżeli już się nim posługują, to przeciągnięte samogłoski i przypominające zaśpiew zmiany intonacji szybko wyróżniają ich spośród imperialnych kuzynów. Jeśli akurat go nie znają, nie szkodzi, w komunikacji z przyjezdnymi w prostych sprawach można porozumieć się za pomocą gestów. Marienburgczycy zresztą zwykle używają ich do tego, by podkreślić to, co mówią, a mówią zwykle zwięźle i szybko przechodzą do rzeczy. W końcu czas, to pieniądz.

Człowiek (Marienburg): Umiejętności i Talenty

Umiejętności: Broń Biała (Podstawowa), Język (bretoński), Język (reikspiel), Nawigacja, Plotkowanie, Pływanie, Przekupstwo, Targowanie, Wiedza (Jałowa Kraina), Wycena, Wioślarstwo, Żeglarstwo

Talenty: Mocne plecy lub Błyskotliwość, Poliglota lub Nos do Kłopotów, 3 losowe talenty

Ludzie (Jałowa Kraina)

Choć zdecydowana większość mieszkańców Jałowej Krainy zamieszkuje Marienburg, nie wszyscy nazywają największe miasto Starego Świata domem. Biorąc pod uwagę, jak niegościnna jest to ziemia, relatywnie dużo osób zamieszkuje wzgórza Kleinlandu, wioski ukryte za smaganymi wiatrem wydmami wybrzeża czy nadmorskie miasteczka – podczas ostatniego spisu powszechnego rachmistrze spisowi naliczyli ponad trzynaście tysięcy domostw rozsianych po całej prowincji.

Mieszkańcy tych terenów są, co zrozumiałe, dużo mniej otwarci na obcych niż marienburscy mieszczanie, nie opierają się też w takim stopniu na handlu, choć naturalnie nie zrezygnują z okazji, by sprzedać z zyskiem wyprodukowaną przez siebie przędzę wełnianą, sery czy złowione ryby. W nadmorskich miejscowościach pozyskuje się też cenną sól morską, na której produkcję przez lata monopol miał władca prowincji, a którego łamanie mogło zakończyć się uwięzieniem na długie lata schwytanego delikwenta w lochach Wyspy Rjiker.

Wśród mieszkańców Jałowej Krainy można znaleźć nie tylko rybaków, rolników, obsady latarni morskich, piratów czy bandytów żyjących z rabowania osiadłych na mieliznach statków, ale także ostatnich potomków rodów szlacheckich tej byłej imperialnej prowincji, z których najznaczniejszym jest ród van Buuren do dziś niepodzielnie władający nadmorskim miastem Aarnau. Choć głos mieszkańców prowincji zwykle nie przebija się w zdominowanym przez cechy i marienburskich mieszczan Burgerhofie, ich obecność nie pozwala Dyrektoriatowi całkowicie zapomnieć o tym, że Jałowa Kraina to nie tylko Marienburg.

Człowiek (Jałowa Kraina): Umiejętności i Talenty

Umiejętności: Broń Biała (Podstawowa), Broń Zasięgowa (Łuk), Język (bretoński), Język (reikspiel), Nawigacja, Opieka nad Zwierzętami, Pływanie, Sztuka Przetrwania, Targowanie, Wiedza (Jałowa Kraina), Wioślarstwo, Żeglarstwo

Talenty: Wilk Morski lub Włóczykij, Wstrzemięźliwy lub Rybak, 3 losowe talenty

Opracowano na podstawie: A. Regan, Marienburg: Sold Down the River, 2ed., Cubicle 7, Oxford, 2018.

Ilustracja: Straż Nocna (fragment), Rembrandt Harmenszoon van Rijn.

Pochodzenie: Strzyganie

Poniższe zasady opcjonalne przygotował nasz słuchacz, Kacper „TKMN” Kobus na podstawie jednego z odcinków Rozmów o Starym Świecie.

Pochodzenie: Strzyganie

Strzyganie to wędrowny lud, którego korzenie sięgają na ponad tysiąc lat wstecz przed założeniem Imperium Sigmara. Chwała ich minionego imperium została zapomniana przez wszystkich, poza nimi samymi. Trzymają się razem, rzadko oddzielając się od swoich rodzin aby podróżować samotnie, lub z obcymi. Przechowując wiedzę o minionych stuleciach przekazując ją kolejnym pokoleniom swoich rodzin, oraz przypadkowym podróżnym, zarówno tym zainteresowanym i nie zainteresowanym ich historiami. Z tego powodu są nielubiani przez: eklezjarchat, świętych wojowników, oraz możnych. Uwielbiają ich za to: dzieci i prości ludzie, którym wróżą z dłoni, opowiadają o swoich podróżach i historii. Lubią również pograć w karty, czy zwyczajnie zabawić gawiedź wystawiając wędrowny cyrk, sztukę, lub inne widowisko.

Ich dziedzictwo jest związane z wamiprzym rodem Strzygoni, którzy zostali odrzuceni przez Neferatę. Strzygoni poszukujący bezpiecznego miejsca do życia po swoim wygnaniu natrafili wreszcie na Strigos. Zajęli tę krainę przejmując w niej władzę i zastępując wiarę w Nagasha – na kult “nieżyjącego” Usharona – wampira, z którego wywodzi się ich linia krwi.

Wbrew pozorom Usharon okazał się być dobrym władcą dal swoich nowych poddanych zaprowadzając czas ładu i dobrobytu. Mieszkańcy mogli żyć bez obaw o własne życie, ponieważ Wampirzy władcy ustanowili prawo, że będą wypijali krew tylko z przestępców i jeńców wojennych. Spokój ten trwał przez 200 lat.

Przez 200 lat, pozostałe wampirze rody były nieustannie podburzane przez ród Lamii, a i inne, zewnętrzne zagrożenia coraz więcej dawały o sobie znać. Mogło się wydawać, że Strzygonie dadzą radę odeprzeć jednoczesny atak trzech potężnych, wampirzych rodów, jednak niespodziewany atak ze strony hordy orków, okazał się być przysłowiowym gwoździem do trumny zarówno Imerium Strzygoni, jak i jego władców.

Niedobitki mieszkańców zniszczonej krainy uciekli wraz ze swoimi wampirzymi panami i uciekają po dziś dzień. Minęło ponad 3000 lat od powstania rodu Strzygoni, a Strzyganie po dziś dzień wierzą, że pewnego dnia ich panowie się obudzą i wezwą na pomoc, aby odbudują wielkie imperium.Tymczasem praktykują swoje wiarę i wspierają, na tyle ile mogą swoich panów: transportując ich w swoich karawanach, oddając im krew, a czasem i życie.

Ludzie (Strzyganie) – Umiejętności i talenty

Umiejętności: Broń Zasięgowa(miotana), Hazard, Jeździectwo(Konie) lub Nawigacja lub Powożenie, Język(dowolny niemagiczny), Kuglarstwo(Dowolne) lub Muzyka(Dowolna), Mocna Głowa, Nawigacja, Opieka Nad Zwierzętami, Plotkowanie, Skradanie(dowolne), Wiedza(Historia lub Nekromancja), Występy(Dowolne), Zwinne Palce

Talenty: Dziwadło*, Gadanina lub Gładkie Słówka, Percepcja Magiczna Lub, Szósty Zmysł, Szczęście, 2 losowe Talenty

Nowy talent: Dziwadło

Wyróżniasz się z tłumu. Możesz próbować przystosować się do życia wśród ludzi spoza swojego taboru, ale tabor z ciebie nie wyszedł. Wszystkie testy z postaciami, które mają wyższy status od Ciebie, masz karę -10, w testach opartych na ogładzie, skradania oraz Zwinnych palców, a z postaciami o statusie niższym od Ciebie masz Bonus +10 do tych samych testów.