Przedmioty Magiczne | Jak je tworzyć, czy dawać je graczom i co z nimi robić?

Tutaj możecie się zapoznać z częścią magicznych przedmiotów jakie pojawiły się w naszych kampaniach. Mam nadzieję, że posłużą wam jako inspiracja do tworzenia własnych, natomiast poniższych możecie oczywiście dowolnie używać w swoich przygodach 🙂

Szczurza Śmierć

Niewiele wiadomo o najemnych kompaniach z Kavazar, ani o samym przeklętym mieście. Jednak do dziś Tileańskie babki opowiadają historie o dowódcy ostatniej z nich – Czarnej Kompanii, który widząc spustoszenie jakie potrafiły spowodować chodzące na dwóch nogach wielkie szczury, wpadał w maniakalny szał i rzucał się na wrogów z magicznym ostrzem w dłoni.

Rapier, jest krótszy i cięższy niż współczesne mu bronie. Posiada dwa rubiny, lśniące czerwienią umieszczone w oczodołach wykutego szczura, którego ciało i ogon tworzą chroniący dłoń szermierza kosz. Szczur zdaje się rzucać ze swoimi zębiskami na dzierżącą broń dłoń, lecz ostrze „przebija się” przez rozwarty pysk i wychodzi tyłem głowy gryzonia.

Rapier (+SB+4): Nadziewający, Szybki, Magiczny, Szczurza Śmieć

Jeżeli na ostrzu znajdzie się świeża krew szczuroludzi, posiadacz broni musi wykonać test Opanowania, lub otrzymuje stan: Nienawiść (Szczuroludzie), oraz Szał Bojowy.

Zemsta Szarej Pani

Przełęcz Szarej Pani była świadkiem niezliczonych wojen między Imperium a Bretonią, a z każdą wojną armie przechodzące przez przełęcz zabierały od zamieszkującej je ludności cokolwiek chciały. Jednak nawet prości ludzie, gdy zabierze im się wszystko potrafią mścić się na możnych i potężnych.

I tak sztylet, należący kiedyś do bretońskiego rycerza, przechodził z rąk do rąk, trafiając w odwrócone plecy lub śpiące serca najeźdźców po każdej kolejnej spalonej wsi, czy rozerwanym końmi synu. Matki przekazywały go córkom na wypadek gdyby i te kiedyś musiały mścić się za doznane krzywdy.

Sztylet (+BS+2): Magiczny,

Ignoruje pancerz i BW przy zadawaniu obrażeń. Za każde 2 zadane rany posiadacz leczy 1 ranę. Po każdym ataku, w którym zadał obrażenia, posiadacz musi wykonać test Opanowania (+0), po teście otrzymuje 1 punkt korupcji za każdą wyleczoną ranę -PS z testu Opanowania.

Eldoir Ladroi

Łuk z brzozowego drewna, który był ponoć darem Fey z magicznego lasu dla legendarnego, bretońskiego banity – Srebrnego Lisa z Parravonu. Jednak broń ta, podobnie jak jej właściciel, nie potrafiły znaleźć spokojnego miejsca wśród miejskich murów, zawsze łaknąc dzikich ostępów, lasów i łąk.

Elfi łuk (+BS+4): Magiczny,

Każdego dnia pierwsza wypuszczona z niego strzała rozpatrywana jest jakby na kości wypadło 01 – jednak łuk wraz z właścicielem muszą spędzić noc w dziczy, gdzie Ghur i Ghyran swobodnie płyną, aby Eldoir Ladroi miał ten efekt następnego dnia. Trzymane z dala od wiatrów magii, które je uformowały, drewno łuku zaczyna szarzeć i tracić swój blask.

Czarna Strzała

Legenda głosi, iż ta strzała wbiła się w serce w przeklętej bestii z magicznego lasu Athel Loren, spuszczona z cięciwy przez legendarnego założyciela rodu de Maudit. Zarówno jej grot, drzewce, jaki i lotki sczerniały zdając się ulec petryfikacji. Jednak strzała jest tak przesączona purpurowym wiatrem śmierci, że gdy tylko ma ona dosięgnąć wroga, staje się w pełni eteryczna. Żaden pancerz, najgrubsza skóra, czy najgęstsze futro nie są w stanie przed nią ochronić.

Strzała: Magiczna, Ignoruje BWt, Ignoruje pancerz

Caladai Cynath

Są pieśni przeszłości, których nawet elfy nie chcą pamiętać, jak ta o dumnym księciu z Caledoru, który zignorował rozkaz króla, gdy wszystkie elfy miały powracać na Ulthuan bronić ojczyzny. Książe chciał wypełnić rozkaz, lecz jego przyjaciel i towarzysz walki, zauroczony duchami magicznego lasu, postanowił pozostać w Starym Świecie.

To jednak oznaczałoby zdradę, zrozpaczony elfi książę w gniewie nakazał przygotowanie broni, która pozwoli mu zgładzić swojego przyjaciela, z którym dzielił niemal całe swoje życie. I tak dumny elfi książę stanął do walki ze smokiem, która trwała ponoć wiele księżycy, lecz ani dzielny wojownik, ani ogromna bestia, nie potrafili zmusić się do zadania śmiertelnego ciosu temu, którego uważał za swego brata. Wreszcie smok odsłonił gardło, chcąc złożyć własne życie na ołtarzu braterstwa i przyjaźni, lecz dumny książę zamiast zabić smoka, sam rzucił się na własne ostrze.

Tak nie wypełnił rozkazu króla, stając się zdrajcą Asur i zmarnował swoje życie plugawiąc się w oczach Asrai, podczas gdy ostrze stworzone do walki ze smokami zaginęło nigdy nie wypełniając swojego przeznaczenia i tylko jeden z pradawnej rasy wspomina tę pieśń śniąc o dawnych księżycach i młodym lesie.

Półtorak (+BS+5): Parujący, Przebijający, Wyśmienity, Zabójca smoków
W walce ze smokiem daje możliwość korzystania z talentu Zabójca (s 147).

Jeżeli poszukujecie większej ilości magicznych cudeniek, zapraszamy na nasz kanał Discord, gdzie nasi słuchacze chętnie dzielą się tym co stworzyli na potrzeby własnych sesji:

Mandala, czyli o psychologii elfów w Warhammerze

Nazwijcie mnie dziwakiem, ale jakoś nigdy nie potrafiłem zrozumieć, czym właściwie elfie bóstwa miałyby różnić się od panteonu wyznawanego przez ludzi w Starym Świecie. Gorzej nawet – nie dość, że w zasadzie od samego początku elficcy bogowie opisywani byli jako „zupełnie inni” od ludzkich, a sposób, w jaki elfy miałyby oddawać im cześć i do nich podchodzić miał być „zupełnie inny” od tego, w jaki sposób robią to ludzie, to wszystkie przykłady na to, jakich dostarczały wcześniejsze edycje, absolutnie temu przeczyły.

Bo czym w zasadzie taki Liadriel różni się od odpowiednika Bachusa, a Adamnan-na-Brioncha od Marsa z irokezem?

Mijały lata, pojawiały się kolejne edycje, a GW chyba też nie do końca zadowolone było z tego, jak przedstawiana jest duchowość elfów, bo co edycję pojawiały się nowe bóstwa, o innych zapominano i ostatecznie dopiero w ósmej edycji bitewniaka pojawiła się koncepcja mandali bogów. Innej, dodajmy, dla każdej z trzech elfich kultur.

Żeby zauważyć to, że wyglądająca z daleka dokładnie tak samo mandala, ma trzy zupełnie inne układy bóstw w zależności od tego, do której z elfickich kultur się odnosi, trzeba zaopatrzyć się w trzy podręczniki do ósmej edycji WFB. Jednak nie jest to moim zdaniem próba wyciągnięcia z graczy dodatkowych pieniędzy, a próba uporządkowania kwestii związanych z panteonem elfów. Próba, moim zdaniem, bardzo udana. Już tłumaczę dlaczego.

Samo słowo mandala pochodzi z sanskrytu, a przez twórców Warhammera użyte zostało zapewne w tym kontekście nie tylko po to, by orientalizować elfickie wierzenia. Jej symbolika, wielogodzinne tworzenie jej, by w tym czasie medytować nad układem jej elementów składowych, po to, by na koniec ją zniszczyć, jest bardzo logiczna – chodzi o transformację osoby tworzącej mandalę poprzez medytację w trakcie usypywania jej. W kulturze europejskiej (ale nie tylko, przykłady występują na całym świecie) już od starożytności znamy podobny symbol. Jest to labirynt, który utożsamiany jest z rytuałem przejścia, śmiercią i odrodzeniem. Mit o Tezeuszu wchodzącym do labiryntu, by z pomocą Ariadny zabić Minotaura, nie wziął się z niczego. Labirynt nie tylko wygląda podobnie, ale podróż przez niego, która kończy się konfrontacją z zamieszkującym go potworem ma podobny cel – jest nim zmiana herosa, który podjął się wejścia do labiryntu. Co ciekawe, mandala jest też jednym z archetypów, jakie pojawiają się w procesie indywiduacji opisanym przez Carla Gustawa Junga.

W bardzo dużym uproszczeniu proces ten polega na konfrontacji z ukrytymi składnikami własnej podświadomości po to, by lepiej poznać siebie i te cechy swojej natury, które wcześniej były ukryte. Zmieniona przez niego osoba może później wykorzystać nabytą wiedzę dla dobra ogółu. Jeśli proces ten zachodzi, to zwykle na późniejszym etapie życia, wtedy, gdy problemy dnia codziennego nie zaprzątają już większości czasu. Oprócz Mandali pozostałymi archetypami, jakie według Junga wiążą się z tym procesem, są Cień, Anima (Animus), Stary Mędrzec i Wielka Matka. I prawie wszystkie te elementy można znaleźć w kulturze Asrai.

Nie twierdzę, że elfy z Athel Loren przeszły zbiorowo proces indywiduacji. Nie tylko nie jest to możliwe (już sama nazwa wskazuje, że odbywa się on na poziomie jednostek), ale przebiega on w inny sposób dla kobiet i dla mężczyzn. Ale można zauważyć bardzo duże podobieństwa pomiędzy archetypami, jakimi posługuje się Jung, a tym, w jaki sposób różne kultury elfów podchodzą do życia i swojej duchowości. Podobny jest też efekt końcowy.

Mamy więc Asurów, najbardziej cywilizowany i kulturalny lud świata Warhammera. A im więcej ograniczeń, zakazów i nakazów, wynikających z kultury, tym silniejszy staje się konflikt pomiędzy tym, co dozwolone, a tym, czego się pragnie, ale spycha w głębiny podświadomości. Co więcej, oficjalnie na Ulthuanie wyznaje się tylko bogów z panteonu Cadai udając w ten sposób niejako, że mroczne aspekty psychiki elfów nie istnieją. Nic dziwnego, że po pewnym czasie pojawiły się Druchii, Mroczne Elfy, które są w zasadzie drugą stroną tej samej monety – odrzucają bogów Cadai przyjmując za swoich i stawiając na piedestale bogów Cytharai, czyli tych, o których Ulthuan oficjalnie wolałby zapomnieć. W tym kontekście Druchii podobni są do jungowskiego archetypu Cienia, wszak ich kultura opiera się na przyjęciu wszystkich zakazanych i wypartych przez Asurów aspektów elfiej natury. Co więcej, Asurowie próbowali nawet przez jakiś czas ukryć przed światem istnienie swoich mrocznych braci, co skończyło się katastrofą w postaci Wojny o brodę, a teraz i tak nie mają wystarczająco sił by ich zniszczyć. Mogą jedynie cyklicznie spychać swój cień do Naggaroth nie zdając sobie sprawy z tego, że nie chodzi wcale o to, by cień zniszczyć.

Zupełnie inaczej, niejako z konieczności, podchodzą do tego zagadnienia Asrai. Po tym, jak kolonie w Elthin Arvan zostały opuszczone przez wojska Ulthuanu, mieszkańcy, którzy pomimo tego zdecydowali się jednak pozostać w swoich domach, weszli w labirynt magicznego lasu-mandali, w którego centrum znajduje się Dąb Wieków, drzewo życia przynoszące odrodzenie. Musieli skonfrontować się z własnymi lękami, ale też odrzucili w dużej części skostniałą kulturę Ulthuanu, która nie przystawała do ich sytuacji. Stali się bardziej dzicy, ale jednocześnie dużo bardziej wolni. Pojawiają się tu także kolejne elementy zbieżne z jungowskimi archetypami związanymi z procesem indywiduacji – Wielka Matka i Stary Mędrzec.

Nie jest trudno je zauważyć. Obecność Ariel, staroświatowego awatara bogini Ishy jest bezpośrednim znakiem obecności w Athel Loren matki wszystkich elfów, archetypu Wielkiej Matki. Choć starożytne duchy lasu, takie jak Adanhu czy Durthu są mądre, to jednak na płaszczyźnie symbolicznej trudno im konkurować z Orionem, awatarem Kurnousa, ojca wszystkich elfów. Wszak to figura ojca reprezentuje prawo, zasady i mądrość.

Mandala Asrai (po kliknięciu tutaj lepsza rozdzielczość)

Zmiana w duchowości elfów, rozumiana jako integracja ciemnych aspektów ich psychiki, nie mogła wydarzyć się na Ulthuanie. Nie tylko nie podejmuje się tam takich prób, ale nawet nie ma tam ku temu warunków, ponieważ brakuje elementów Wielkiej Matki i Starego Mędrca, którzy mogliby pełnić funkcje przewodników w tej wyprawie. Funkcjonuje tam co prawda tradycja Everqueen, która jest zbliżona do Ishy, ale to jednak w Athel Loren pojawiają się Orion i Ariel, ziemskie awatary Kurnousa i Ishy, ojca i matki wszystkich elfów. Tymczasem Asuryan, władca bogów, twórca wiecznego płomienia i centrum duchowości Asurów, wyniośle milczy i nikogo donikąd nie prowadzi.

I rzeczywiście, jeśli spojrzymy na mandalę Asrai różni się ona znacznie od tych, z jakich korzystają zarówno Asurowie, jak i Druchii. U Leśnych Elfów w takim samym układzie dwudziestu pól znajdujemy zarówno „jasnych” bogów Cadai jak i „mrocznych” bogów Cytharai. W jej centralnym punkcie znajdują się Kurnous i Isha.

Jeśli połączymy to z założeniem, że w Warhammerze rzeczywiście podchodzą inaczej do swoich bogów i traktują ich trochę bardziej jako aspekty własnej psychiki, a trochę mniej jako mityczne bóstwa, paralela z procesem indywiduacji staje się jeszcze bardziej wyraźna. I to właśnie kultura Asrai dąży do tego, by w konstruktywny sposób zintegrować te mroczne aspekty elfickiej duszy, okiełznać je w ten sposób i spożytkować je dla dobra ogółu.

Zdaję sobie sprawę z tego, że wniosek ten jest zbieżny z wnioskiem, jaki można wyciągnąć po nawet pobieżnym porównaniu mandali tych trzech elfich kultur, ale tekst ten powstał nie po to, by stwierdzać oczywiste, ale podkreślić fakt, że ósmoedycyjne (w numeracji WFB) ujęcie duchowości elfów jest moim zdaniem bardzo udane i zaskakująco głębokie. A dzięki temu może stanowić interesujący przyczynek do psychologii elfów w Warhammerze. A to już można wykorzystać na własnych sesjach.

Ilustracja: Flickr/Thomas James Caldwell

„Wystarczy powiedzieć nie” – Cyberpunk

Pamiętasz, w którym momencie udało ci się nieodwracalnie spieprzyć swoje życie? Chodzi mi o konkretną chwilę odpowiedzialna za kaskadę wydarzeń, z których każde zarzuca ci pętlę na szyję, aby w odpowiednim momencie się na niej zacisnąć i wtedy już wiesz. To koniec, jestem w ciemnej dupie.

W moim przypadku, podobnie jak i w wielu innych, wystarczyło powiedzieć niewłaściwej osobie “Tak”.

– Przypomnij mi, po jakiego diabła brodzimy w tym syfie? – muskularny mężczyzna, wyraźnie daleki od zachwytu, bezskutecznie starał się skurczyć swoją imponującą sylwetkę tak, aby nie zabrudzić neonowej kurtki przeciskając się ciasnym przejściem.

– Przechodząc ścieżkami duchów poszukujemy zapomnianej prawdy, cierpliwości Craig – nabożnym tonem odpowiedziała ciemnoskóra kobieta, a białe wzory tatuaży zalśniły metalicznym blaskiem wokół niemal niewidocznych w mroku oczu.

– Całe szczęście. Przez chwilę bałem się, że to kolejna robota dla pewnego fixera, który uwielbia wpuszczać nas w gówno po same uszy – zarechotał Irlandczyk, już od dawna nie dawał się podpuścić mówiącej o duchach Maffi. Ta w odpowiedzi wyszczerzyła bielutkie zęby w uśmiechu, co wraz z tatuażami nadało jej twarzy wglądu czaszki.

Cholera wie, czy to opowiadanie o duchach to tylko część jej stylówy – podobnie jak tatuaże i naszyjniki z kości, czy naprawdę w to wierzy. Ale powaga, z jaką potrafiła o nich wspomnieć w najmniej oczekiwanym momencie, zwykle wybijała z rytmu każdego, kto jej nie znał.

– W zasadzie to co spodziewa się znaleźć tak głęboko? – Splunął Craig nieustannie zadając to samo pytanie w nieco innej formie, co stawało się już naprawdę upierdliwe. Z drugiej strony, jeżeli przypadkiem kogoś tu spotkamy, to sam widok ogromnego boostera powinien zniechęcić do stawania nam na drodze.

– Dyski, bazy danych, deki. Jakiekolwiek informacje, które mogły zachować się po katastrofie. Jesteśmy niemal pod samym city center. – Padła moja odpowiedź.

– Pięknie, kurwa pięknie! Dobrze, że nie wziąłem latarki, zaraz sam zacznę świecić. – Olbrzym znalazł kolejny powód do niezadowolenia, jakby zszedł tutaj właśnie w poszukiwaniu nieszczęść i trafił złotą żyłę pretekstów do trucia dupy. Na ratunek, zresztą jak zawsze, przyszła Maffi.

– Latarki? Cybergały pewnie sobie wszczepiłeś zanim na dobre oderwałeś się od cycka. Zresztą promieniowanie tła jest w normie, więcej radów wciągasz jak serwujesz sobie ten gówniany Insta-Keebs. Tysiące eddies w chromie, a żre gorzej niż szczur na bagnach… – Nie pozwolił jej dokończyć.

– Odwal się od najostrzejszego smaku w tym cholernym mieście – warknął niby zezłoszczony – Wy na odludziu pewnie zabijaliście się o kawałek nadpalonej opony na kolację, ale tutaj, w kolebce cywilizacji, ludzie mają dużo bardziej dystyngowany…

– Cisza, jesteśmy na miejscu! – jak uroczym rozproszeniem by to nie było, to przerzucanie się uszczypliwościami odciągało ich od zadania, a przecież oficjalnie, a w zasadzie nieoficjalnie, byliśmy w pracy.

Korytarz zaprowadził nas do stalowych drzwi, nie pierwszych, które już odnaleźliśmy. Za nimi znajduje się kolejne pomieszczenie serwisowe, a w nim jeszcze więcej bezwartościowych śmieci. Po wojnie całe centrum, a w zasadzie to, co z niego zostało, zabetonowano i postawiono od nowa. Nowe miasto na grobowcu starego. Niby wszyscy o tym wiedzieli, lecz mało kogo to obchodziło. W końcu cóż ciekawego mogło się znajdować w ruinach metra i kanalizacji?

Najwyraźniej byli jednak tacy, którzy byli na tyle ciekawscy lub znudzeni, aby poznać odpowiedź na to pytanie. Cholera wie, ile czasu i pieniędzy już poświęcono: sprawdzenie starych planów zagospodarowania, przeglądanie projektów budowy sarkofagu po „katastrofie” – jak lubiano nazywać detonację ładunku nuklearnego w samym centrum miasta – przeprowadzenie geologicznych analiz, symulacji.I wszystko po to, aby ostatecznie nasza trójka stanęła przed rdzewiejącymi, stalowymi drzwiami, za którymi zapewne i tak nie będzie nic ciekawego.

Co gorsza, akurat te drzwi nie zostały wyposażone w żaden terminal, czytnik biometryczny, lub cokolwiek, co umożliwiałoby ich normalne otwarcie. To udało mi się ustalić przez bezskutecznie ostukiwanie ich samych, jak i wszystkiego wokół.

– Odsuń się, tutaj wskazana jest odrobina polotu i finezji – Uśmiechnął się Craig, widząc moje beznadziejne zmagania z, wydawałoby się, całkowicie bezużytecznymi drzwiami.

Stanął pośrodku przejścia na szeroko rozstawionych nogach, wziął głęboki wdech i wbił palce z metalicznym trzaskiem w pionową szczelinę pośrodku stalowej przeszkody. Ryknął głośno wyrzucając powietrze z płuc, jakby to pracowały jego własne mięśnie, podczas gdy chromowane pokrycie dłoni i przedramion rozszczepiło się zwiększając możliwości chłodzenia tłoków, wreszcie głośny huk odpowiedział jego wysiłkowi i prawe skrzydło zaczęło się chować w ścianie. Irlandczyk naparł teraz całym ciałem na prawe skrzydło, które poddawało się milimetr po milimetrze jego nadludzkiemu wysiłkowi. Wreszcie, gdy utworzył przejście na tyle szerokie, że i on sam się w nim zmieści, oparł się plecami o drugą część automatycznych drzwi łapiąc oddech i posyłając porozumiewawcze spojrzenie:

– Łatwizna – Zaśmiał się zdyszany.

– Trzy i pół calowe stalowe drzwi? – gwizdnęła Maffi – Tym razem chyba rzeczywiście znaleźliśmy coś godnego uwagi. Wchodzimy?

Wystarczyło odpowiedzieć “nie”. Lecz szansę na to odebrało nagłe wycie syreny alarmowej i towarzyszące jej błyski czerwonych świateł.

– Skąd tu kurwa jest zasilanie? – Jęknął Craig.

– Zapasowy generator? Aktywował się pewnie po twoim finezyjnym otwarciu drzwi? – Nie było jednak czasu na wypominanie błędów. Po wewnętrznej stronie znajdował się terminal ostrzegawczo błyskający żółtymi i czerwonymi diodami, jakby starając się dodać pilności i tak wyraźnie niecierpiącej zwłoki sprawie.

Teraz ja. Wystarczyło na szybko wyciąć przedni panel, wpiąć deck w gniazdo, sprzęg do deku i…

– Jestem… – Nim słowo ostatecznie padło z moich ust, do uszu nie dobiegał już dźwięk, a raczej dobiegał, ale nie tylko do uszu. Szesnaście mikrofonów po dwa w każdym rogu i pośrodku ścian, tyle samo kamer, wszystkie wciąż sprawne dostarczały obraz i dźwięk. Programy z deku ruszyły w sieć niemal samoistnie; Płaszczka ułożyła się pod moimi stopami, podczas gdy Demony z młotami bojowymi rozbijały mury fortecy, równie przestarzałej jak te wizualizacje. Stworzona w innej epoce, jako część większej całości, teraz niczym odcięta kończyna nie była w stanie opierać się atakom współczesnego softu. Nagła cisza wdarła się w miejsce uporczywego wycia syren, podobnie czerwony blask alarmów ustąpił ciepłemu, żółtemu światłu wypełniającemu przestrzeń.

Zaskakująco duża i wysoka sala z pewnością nie była kolejnym pomieszczeniem kontrolnym: ściany z mlecznobiałego papieru wsparte na ażurowych stelażach przepuszczały promienie dziennego światła, aby oświetlić całe wnętrze. Grube kolumny, ciosane z ciemnego drewna, którym były też pokryte nieprześwitujące części ścian i podłoga, środek której wyłożono jasnymi matami. Całości wystroju dopełniał posąg samuraja i rozwieszone na ścianach zwoje, przyozdobione azjatyckim pismem. Iluzja była niemal perfekcyjna, można było zapomnieć, że to nie braindance historycznej Japonii, a zapomniana piwnica gdzieś pod miastem.

Pomimo mojej chwili zadumy nad tym, kto chciał to wszystko tu umieścić, i po jaką cholerę, programy w tle nie przestawały działać, cierpliwie przeczesując bazy danych i dawno zapomniane dyski w poszukiwaniu czegokolwiek wartościowego.

Otworzyć kolekcję? – Komunikat pojawił się w mojej świadomości – Tak.

Panele mlecznobiałych ścian bezszelestnie przesunęły się w górę, odsłaniając dumnie prężące się rzędy broni: od pistoletów i rewolwerów, przez lekkie karabiny, po broń ciężką dedykowaną pod borgi, oraz cały asortyment noży, shirukenów, monokatan i cholera wie czego jeszcze, rozmieszczonych pieczołowicie w ściennych uchwytach.

– Jasna cholera! Trafiliśmy jakąś zbrojownię, to musi być coś warte – Grzmiał podekscytowany Craig, niemal podskakując z radości pośród jasnych mat podłogi.

– To nie jest zbrojownia, to… – Ledwie chwilę po tym, gdy słowa Maffi dobiegły do mikrofonów, aby sygnałem pognać do sieci przez deck i wreszcie do mojej świadomości, posąg samuraja już dusił w morderczym uścisku Irlandczyka. Niedokończone zdanie Maffi zmieniało się w krzyk wściekłości, podczas gdy moje myśli pędziły prosto do płaszczki. Ostrzegawczy komunikat zabłysnął czerwienią: Czy na pewno chcesz teraz aktywować protokół? Teraz, tak, tak, TAK! Jeżeli mamy wyjść z tego żywi, to teraz!

I zadziałało, przynajmniej na tyle, na ile to możliwe na lokalnej sieci. Soft działał jak powinien, podobnie Sandevistan wykonał swoją działkę i czas się zatrzymał – prawie. Zostawiam mięso z tyłu i lecę. Linie kodu układają się w mojej świadomości, ale potrzebuję przestrzeni i punktu odniesienia, przywołuję więc salę. Obraz z kamer wystarczy, aby stworzyć symulację – wystarczy to mało powiedziane, dopiero teraz widzę to miejsce naprawdę: każdy słój na drewnie, każde pociągnięcie pędzla na papierze, wszystko ostre i wyraźne, nie rozmyte jak w zwykłej rzeczywistości…

Skup się. Ja. Gdzie jestem? Ja, moje ciało – wpięte przez deck do terminala, kręgosłup już zaczął się wyginać w spazmie będącym efektem całego syfu wpuszczonego do krwiobiegu przez Sandevistana. Niebawem upadnie, jednak niebawem jest względnie, póki co stoi, nie wiedząc jeszcze, że upadnie. Jednak to nie ja, to tylko mięso, JA natomiast jestem wszędzie, gdzie zwrócę oko swej jaźni.

Widzę Maffi w połowie drogi między moim ciałem, a nim. Z obnażonymi w krzyku dziąsłami, świetlne tatuaże tworzą wzór przerażającej maski pragnącej ofiary z krwi, podczas gdy dłonie wznoszą strzelbę, która złoży tę ofiarę.

Craig pośrodku sali, ze zmiażdżona tchawicą i ramionami wyrzuconymi w przód. To one, nowe chromowane ramiona Irlandczyka cisnęły nieoczekiwanym gościem honorowym, czy raczej gospodarzem o ścianę, w stronę której wciąż zmierza.

To właśnie po nim widać, że czas tak naprawdę się nie zatrzymał, gdy powoli leci na spotkanie ze ścianą. Czarna, matowa zbroja, nie chce się nawet dobrze renderować w symulacji, szczelnie zakrywa niemal całe ciało, skóra widoczna jest jedynie wokół oczu, resztę twarzy skrywa maska z czarnej tkaniny – Czyli jednak został w tobie kawałek człowieka skurwysynu? – Chcę wrzeszczeć w twarz samuraja, nie mając jednak czym wrzeszczeć.

Potrzebuję siebie, aby móc się na niego wydrzeć, a symulowany worek krwi i mięsa upadający pod drzwiami nie oddaje mnie wystarczająco dobrze, więc tworzę swojego awatara, filtrując cały input sensoryczny tak, aby dochodził do jego, a teraz moich: oczu i uszu. W ten sposób moje JA znajduje zakotwiczenie w tej nieprawdziwej rzeczywistości.

Podchodzę do ożywionego pomnika, już niemal roztrzaskuje się o stojak z bronią i znajdującą się za nim ścianę. Zaraz przebije się przez mlecznobiały niby papier i zapewne cholernie boleśnie uderzy w zbrojony żelbeton tuż za nim.

– Zdechniesz tutaj skurwysynu! – Wrzeszczę ile sił w wirtualnych płucach prosto w twarz symulacji samuraja. – Tak lepiej. Teraz trzeba ustalić ramy czasowe. Przywołuję wyświetlacz w lewym dolnym rogu mojego pola widzenia, diagnostyka zaleca odłączenie po trzech sekundach. Tlenu w organizmie wystarczy na dodatkowe pięć minut, jednak mózg nie może pracować na takich obrotach bez poważnych i zwykle ostatecznych skutków ubocznych. Takie są ograniczenia, jak stawiasz rig na białku, zamiast na krzemie. Trzy sekundy. Zatem cała wieczność rozpościera się przede mną.

Pragnę tylko jednego – dostać się do tego ekranowanego, zadrutowanego pod sam sufit skurwysyna i zwyczajnie go wypłaszczyć. W międzyczasie sieć odpala w tle symulację: Po uderzeniu o betonową ścianę będzie potrzebował chwili, aby zebrać dane, zapewne ruszy w kierunku jakiejś broni palnej, aby choć odrobinę zniwelować naszą przewagę liczebną, w tym czasie Maffi powinna zdążyć go ustrzelić, a Craig jeszcze go dobije. Prawdopodobieństwo prognozy: 89.72%

Zresztą, nawet jeżeli coś pójdzie nie tak, to moje programy powinny dobrać się do niego, zanim zdąży wyrządzić komuś prawdziwą krzywdę, Craig oddycha przez dodatkowy zestaw płuc i skrzeli od kilku lat, cała zadyszka była jedynie popisówką.

Jednak samuraj postanawia nie słuchać się symulacji i zamiast uderzyć o ścianę z pełnym impetem jedynie jego stopy przebijają się przez mlecznobiały papier ażurowych dekoracji, na której to niemal kuca i sprężyście odbija jednocześnie ręką sięgając… – Nie! Skurwysyn, nie został rzucony! On to zaplanował! – … jego dłoń, niby bezwiednie, chwyta rękojeść katany, już w odbiciu pędząc na spotkanie maty, płynnym ruchem nadgarstka zrzuca pochwę, przewrót przez plecy…

Ogromna dłoń Craiga pędzi na wprost miejsca gdzie za chwilę pojawi się jego głowa, jednak samuraj się nie podnosi. Jego dłoń za plecami w odwróconym chwycie trzyma rękojeść katany, której ostrze wyrastające za łukiem pleców wbija się w otwarte usta Irlandczyka, przez podniebienie, do mózgu i wychodzi z drugiej strony czaszki w fontannie szkarłatu.

– Jak kurwa! Jak to jest możliwe, że po kilkudziesięciu latach w tym grobowcu to może działać? – Drę się do siebie, czując słony smak łez spływających po policzkach do ust. – Ale łzy nie zdążyłyby jeszcze spłynąć, to nie jest prawda, a tylko wrażenie, symulacja, konflikt sensoryczny, może trzy sekundy to zbyt szczodra prognoza jak na moje możliwości, może wypalę się, nim upłynie jej pół?

Ale najpierw ty skurwysynu, zdechniesz tutaj przede mną – Demony starają się szarpać, jednak pomimo połączenia z siecią, czarny samuraj siedzi za grubą warstwą LODu, która łatwo się nie poddaje, nawet kiedy w jego kierunku mknie dziewiętnaście ostrych jak brzytwy i cieniutkich niby igły pocisków ze strzelby Maffi, które zrobiłyby szatkowany pre-pak z każdego śmiecia z kanałów. Teraz jedynie niegroźnie wbijają się w pancerz.

– Nosz kurwa mać! – Odpalam wszystkie funkcje alarmowe podziemnego kompleksu, ale nic nie może mi pomóc w powstrzymaniu tego pieprzonego mordercy; wentylacja, systemy podtrzymywania życia, zraszacze przeciwpożarowe, włazy zewnętrzne, czujniki ruchu, ale gdzie automatyczna ochrona, wieżyczki, drony… – Dlaczego nic tu kurwa nie ma, żeby zatrzymać tego potwora?

W tym czasie on już biegnie w moim kierunku ignorując kolejny wystrzał Maffi, przebiegając obok, niby od niechcenia, szerokim cięciem rozcina jej tętnicę udową, która zrasza wszystko wokół czerwienią.

Ile sekund życia jej zostało? Zapewne więcej niż mnie, do mojego ciała dobiegnie w siedem dziesiątych. Siedem dziesiątych sekundy życia mi zostało. Siadam bezradnie w pół drogi między moim upadającym ciałem a nadbiegającą śmiercią. Przebiega przeze mnie niczym duch i muszę się upomnieć, że w tym zestawieniu to ja jestem duchem, pomimo że to on tkwił tu nie wiadomo jak długo, pogrzebany żywcem.

Teraz przynajmniej patrzę na Maffi, ostatnia rzecz jaką zobaczę to ona, nie jak umiera, ale jak walczy, nie pozwoliłaby mi inaczej odejść. Leży na matach barwiących się szkarłatem, jej wzniesiona dłoń celuje w plecy biegnącej śmierci. Tym razem nie ze strzelby – ta leży obok – lecz z leciwego Arno. Wielkiego, tłustego rewolweru, którego kurek właśnie opada, aby lufa mogła wybuchnąć pociskiem niesionym szczerą nienawiścią płonącą w oczach Maffi.

Kula przelatuje przeze mnie, podobnie jak przed chwilą zrobił to samuraj do którego jest adresowana. Symulacja nawet pokusiła się o dźwięk powiadomienia, gdy dosięgnął celu. Co i tak nic nie zmieni, jest za późno i wtedy do mnie dociera: Powiadomienie – Demon – LÓD – Tak! – Podrywam się na równe nogi i widzę wyrwę w zbroi samuraja, który stracił równowagę i leci do przodu. Nie wiem, co to było Rey: przeciwpancerny, IEM, czy jakieś poświęcone przez szamana cholerstwo które nomadzi trzymają w zanadrzu na spotkanie z takimi zadrutowanymi skurwysynami jak on, ale za to też cię kocham.

Dobra, koniec opieprzania się. Demon przeszedł przez pierwszą warstwę LODu, ale milisekundy biegną nieubłaganie, nawet jak druciarz się nie podniesie, to moja czacha i tak wyparuje i tyle z tego będzie. Dobra, pokaż mały, do czego się wgryzłeś pod LODem. Nic tylko podstawowa funkcjonalność, pieprzone gajery wiedziały co robią, nie pozwolą, aby ktoś im zabrał zabawkę mając w garści jedynie odrobinę szczęścia i deck. Mogę mu odpalić alarm. Pięknie, tylko co mi z tego, że kontrolki mu zamigotają na wyświetlaczu, zdechnę w tej cholernej dziurze zalewanej wodą koloru gówna z cholernych zraszaczy przeciwpożarowych, które nie chcą się wyłączyć.

Zraszacze… Alarmy… Woda… Syreny… Tak! Mam cię gnoju – wybucham opętańczym śmiechem, a w dłoni pojawia się awatar papierosa, którym zaciągam się do dna nieistniejących płuc.
O, jak ja cię mam. Jak głęboko w gównie jesteś, nawet nie zdajesz sobie sprawy, zakuty łbie. – Podświadomie posyłam instrukcje przez demona, okrążając klęczącego samuraja i szczerząc zęby. Jego dłoń to otwiera, to zamyka się na rękojeści miecza. A ja się śmieję i tańczę, ponieważ każdy program tak naprawdę jest tylko dodatkiem do tego, co było przed nim, każda kolejna generacja sprzętu to tylko kolejna odsłona tego, co już znamy, tego co było już wcześniej, ale poprawione, ot kilka linijek kodu tutaj, dodatkowy pancerz tam, inny system celowniczy, ale ostatecznie to wciąż to samo.

Idę o każdy zakład, że gdzieś na ważnym spotkaniu korpo-szczurów z wojskowymi, nieważne czy w Pentagonie, czy w Tokio ktoś powiedział, że borg to taki czołg, czy myśliwiec, tylko który się nosi. Albo inny podobny bezsens. Tylko że to prawda, ponieważ tak nad tym pracowali technicy, inżynierowie i cała reszta. Człowiek był dla nich pilotem, a wszczepy dodatkiem, bo odpowiednie dyrektywy, polityka, czy wreszcie zwykłe przyzwyczajenie.

A teraz, jak ubabrany jesteś w tej śmierdzącej wodzie i mój Demon wchodzi ci w BIOS, to widzisz tylko jedną komunikat, która drze się: Tonę! Tonę! Tonę! Aktywować Procedurę Awaryjną! I tak zdradza cię twoje sztuczne ciało. Ponieważ sprzęt ma za zadanie ratować pilota, a cały ten pancerny sprzęt z tworzywa, jakim cię zadrutowano, zwyczajnie nie unosi się na wodzie. I teraz, starając się uratować twoje nędzne życie, wszystko wypina się jedno po drugim, abyś mógł wypłynąć na powierzchnię, abyś miał szansę przetrwać. Ale ty nie toniesz, tylko leżysz na mokrej podłodze bez nóg i rąk, bezsilny jak niemowlę, nawet nie widząc kto cię pokonał i kurwa obiecuję ci, że tak właśnie zdechniesz.

I wtedy gasną światła. Znika on, znika sala, znika wszystko, jest tylko ciemność i moja świadomość unosząca się w… No właśnie w czym? Chyba za długo mi zeszło. Czy Lazarus zadziała, wstrzyknie adrenalinę i wstanę? A może ten przeklęty drań jakoś do mnie podpełzł i właśnie przegryza moje gardło, i to jest ostatni z majaków pozbawionego tlenu, przeciążonego mózgu?

I wtedy zewsząd rozlega się pytanie, zadane miękkim, przyjemnym głosem: – To ty Johnny?

I co w takiej sytuacji mogę odpowiedzieć? Co muszę odpowiedzieć, aby przetrwać?

Zapomniana Lustria

Poniżej znajdują się materiały, którymi moim zdaniem warto uzupełnić odcinki podcastu poświęcone Lustrii i Lizardmanom.

Dawno, dawno temu, jeszcze zanim świat Warhammera przybrał swój ostateczny kształt (czyli mowa tu jeszcze o WFB1), Slannowie wyglądali jak w przerośnięte, wyprostowane żaby. Ich imperium co prawda upadło, ale było nadal wystarczająco silne, by utrzymywać własnych ludzkich niewolników i z ich pomocą opierać się najazdom Norsów, Morskich Elfów i Krasnoludów. Wraz ze scenariuszem Kremlo the Slann, z którego zaczerpnięto poniższą ilustrację, Citadel Miniatures udostępniło również odpowiednie figurki.

Tak, tak kiedyś wyglądali Slannowie

W trzeciej edycji WFB pojawiła się lista jednostek dla armii Slannów, a Citadel Miniatures udostępniło stosowne modele. Choć sama armia Slannów dopiero później wyewoluowała w to, co znamy dziś, już wtedy pojawiły się charakterystyczne motywy, jak na przykład Cold One’y czy mag Slannów wnoszony w lektyce (choć przez ludzkich niewolników) na pole bitwy. Mam też dziwne wrażenie, że niektórzy wojownicy Slannów z tej edycji z czasem posłużyli za inspirację dla powstania Skinków.

Wszystkie z widocznych powyżej motywów można w lekko zmienionej formie odnaleźć w późniejszych armiach Lizardmanów (WD96, 1987)

Sama Lustria była pierwszym lądem, który zaczął być przez autorów Warhammera dokładniej opisywany. Planowano nawet poświęcić jej cały dodatek, ale plany te nie doszły do skutku. Więcej na ten temat możecie przeczytać w świetnym wpisie na blogu Awsome Lies.

Jeśli chodzi o Lizardmanów, to w pierwszych edycjach Warhammera, zarówno WFB jak i WFRP, nie zamieszkiwali oni wcale zabójczych dżungli Lustrii, tylko najciemniejsze jaskinie pod Górami Czarnymi, Górami Krańca Świata itd. Moim zdaniem pewnym nawiązaniem do tego jest występowanie „dzikich” Lizardmanów na Smoczych Wyspach w późniejszym settingu gry. Rasą spokrewnioną z nimi, znacznie większą i silniejszą, ale jednocześnie jeszcze głupszą, byli Troglodyci, duchowi przodkowie późniejszych Kroxigorów.

Ilustracje Lizardmana i Troglodyty z WFRP1

Relacja Amazonek z Lizardmanami od samego początku (1984) była skomplikowana – miały być rdzennymi mieszkankami Lustrii, które nienawidziły współczesnych sobie Slannów, choć ze Starymi Slannami żyły pokojowo, prowadziły handel, a nawet były przez nich uczone tajników magii. Czegoś tam jednak nie dopatrzono i bomba M, zamiast czasowo paraliżować geny Starych Slannów, wyeliminowała ich z Lustrii raz na zawsze, Starzy Slanowie przeminęli, ich cywilizacja upadła, a technologia została zapomniana. Przez wszystkich, poza Amazonkami, które aż do czasów WFB1 i bardzo rzadkich późniejszych wzmianek, przechowały takie ich artefakty, jak na przykład boltery czy miecze energetyczne.

Ponad dekadę później tajemnicze Amazonki pojawiły się także jako dodatkowa warbanda w grze Mordheim (TownCrier 15, 2001). Niestety nie można było już ich wyposażyć w zabawki z czasów „High Age”, ale, jak udowadnia słynna kampania albiońska, nie znaczy to jeszcze wcale, że ostatecznie zniknęły one z settingu. Tak jak i Amazonki, które zapewne żyły sobie gdzieś w Lustrii, aż do End Times.

Amazon shot first!

Ostatnim elementem związanym z początkami Lustrii są Pigmeje, o których GW oraz Citadel chyba wolałoby zapomnieć. Głównie z powodu tego, w jak karykaturalny sposób ich przedstawiono. Kiedy pojawili się po raz pierwszy w roku 1984 (Bestiariusz dla WFB2 oraz scenariusz The Magnificent Sven), byli rdzenną dla Lustrii rasą niewysokich kanibali, polujących na ofiary za pomocą zatrutych dmuchawek (kolejna inspiracja dla Skinków?). Warhammer Wiki podaje, że mieli w jakiś sposób podlegać Slannom, ale przytoczone powyżej źródła tego nie potwierdzają. Zamiast tego znaleźć możemy informacje, że Pigmeje zwalczają tak samo Slannów, jak i ekspedycje Krasnoludów czy Norsów. Jeśli chodzi o samą grę, to otrzymali własne statystyki i figurki.

Opublikowany w 100 numerze WD z 1988 scenariusz do WFRP The Hanging Gardens Of Bab-Elonn diametralnie zmienia pochodzenie warhammerowych Pigmejów, przesuwając ich bardziej w stronę denikenowskich „ancient aliens”. Według autora, przybyli oni z kosmosu tysiące lat temu, ale zdegenerowali i dawno zapomnieli o swoich technologicznych początkach. Od tamtego czasu pojawili się już tylko jako sporadyczna wzmianka w tle. GW nigdy nie wznowiło ich figurek.

#1 Jakie tempo na sesji?

Dziś coś z zupełnie innej beczki, czyli wraz z Wernerem udajemy, że coś wiemy o graniu w RPG i rozmawiamy w jakim tempie sesje przebiegają, w jakim przebiegać powinny i dlaczego jedni gracze gonią za własnym ogonem, podczas gdy inni od razu biegną na smoka z pieśnią na ustach.

Zatem coś nowego dla nas i dla was, więc dajcie znać co o tym wszystkim sądzicie i jaki temat moglibyśmy przegadać w przyszłości 😉

Konie. Część 2

Poniższy wpis jest drugą częścią tłumaczenia opcjonalnych zasad dotyczących koni, które pojawiły się na blogu Andy’ego Lawa, jednego ze współautorów podręcznika do WFRP 4e. Tłumaczenie publikujemy za jego zgodą.

———————————————————————————————————

KONIE CZYSTEJ KRWI

Poniżej znajdują się przykłady wielu ras koni Starego Świata (ze szczególnym uwzględnieniem tych, które można spotkać w Imperium).

DZIANETY

KONIE ARABIJSKIE

Legenda mówi, że konie czystej krwi arabijskiej wyhodowane zostały ponad cztery tysiące lat temu przez ludzi zamieszkujących tajemnicze imperium Nehekhary w oparciu o wierzchowce skradzione elfom. Ta bardzo droga rasa została przywieziona do Imperium ponad trzysta lat temu i, głównie dzięki hodowcom z Reiklandu i Wissenlandu, zadomowiła się na dobre. Koni czystej krwi arabijskiej, których znane hodowle znajdują się także w Stirlandzie czy Averlandzie, nie można pomylić z żadnym innym koniem, głównie dzięki szlachetnej głowie o charakterystycznym, szczupaczym profilu i krótkim zadzie z wysoko osadzonym ogonem. Te temperamentne, silne i wytrzymałe zwierzęta zwykle mierzą od 14 do 15 dłoni.

Cechy: Zwierzęcy, Wyśmienity 3, Widzenie w Ciemności 2, Rozmiar (Duży), Staje Dęba, Płochliwy, Długi Krok, Wyszkolony (Ujarzmiony, Spokojny, Wierzchowiec, Bojowy), Broń BS+3

BILDHOFEN

Kasztanowate lub kare Bildhofeny są jednymi z najszybszych koni w Imperium. Z tego powodu przedstawicieli pochodzącej ze wzgórz środkowego Wissenlandu rasy można spotkać na torach wyścigowych wszystkich prowincji. Z racji na swoją zwinność, siłę oraz podatność na szkolenie, jest ona także bardzo popularna podczas polowań. Bildhofeny charakteryzują się muskularną budową, silnymi nogami i wzrostem, który w przypadku większości przedstawicieli rasy często przekracza 16 dłoni. Przez wielu uważane są za ideał dzianetów, co ma swoje odzwierciedlenie w cenie, jaką trzeba za nie zapłacić.

Cechy: Zwierzęcy, Wyśmienity, Widzenie w Ciemności, Rozmiar (Duży), Płochliwy, Długi Krok, Pewny Krok, Wyszkolony (Ujarzmiony, Spokojny 2, Wierzchowiec, Bojowy), Broń BS+3

OOSTERNIAN

Wyhodowany na łagodnych wzgórza znajdującego się na zachód od Lustrzanych Wrzosowisk księstwa Atter-Oostenmarchen, majestatyczny Oosternian wyróżnia się śnieżnobiałą sierścią, obfitą grzywą i muskularną budową. Rasa pierwotnie widywana na polach bitew, w ciągu ostatniego wieku coraz częściej wykorzystywana jest do celów rekreacyjnych przez bogatych marienburskich kupców. Co ciekawe, często w charakterze koni pociągowych – obecnie żaden z naprawdę liczących się kupców i armatorów nie porusza się po mieście inaczej niż lekką, dwukołową i bogato zdobioną karocą zwaną sjees, zaprzężoną w parę śnieżnobiałych Oosternianów. Te proporcjonalnie zbudowane konie mają zwykle trochę ponad 15 dłoni wysokości w kłębie i należą do najdroższych koni w Imperium.

Cechy: Zwierzęcy, Wyśmienity 2, Widzenie w Ciemności, Rozmiar (Duży), Płochliwy, Długi Krok, Wyszkolony (Ujarzmiony, Pociągowy, Wierzchowiec, Bojowy), Broń BS+3

WASANER HOBBY

Wasaner Hobby to znana z łatwości układania i swojej wyjątkowo przyjaznej natury rasa koni, którą, według legendy, wyhodowano w stirlandzkim księstwie Wasa. Zapewne z powodu swoich zalet jest ona pożądanym wierzchowcem zarówno dla młodych szlachciców, którzy chcą dopiero zdobyć swoje ostrogi, jak i dla wszelkiego rodzaju wyjętych spod prawa kryminalistów grasujących po traktach tej prowincji. Umaszczenie od gniadego do karego, często z białymi odmianami na pęcinach czy pysku. Jego grzywa jest zwykle krótka, a w kłębie rzadko mierzy więcej niż 15 dłoni (to jest odpowiednik 'Lekkiego konia bojowego’, jakiego można znaleźć na stronie 24 Enemy in Shadows Companion).

Cechy: Zwierzęcy, Widzenie w Ciemności, Rozmiar (Duży), Płochliwy, Długi Krok, Wyszkolony (Ujarzmiony, Spokojny, Wierzchowiec, Bojowy), Broń BS+3

WILLENFELDER

Jeśli pominąć bretońskie rumaki, Willenfelder to jedna z najbardziej majestatycznych ras koni Starego Świata. To porównanie nie jest pozbawione podstaw – biorąc pod uwagę ich masę, te siwe bądź kare konie hodowane od niedawna przez rodzinę Willenfeldów w hrabstwie Bocks w południowym Averlandzie, są wyjątkowo szybkie i zwinne. Pomimo trudnego temperamentu, jeśli są szkolone w odpowiedni sposób, stanowią doskonały materiał na konie bojowe i właśnie w takiej roli najczęściej można spotkać je na południu Imperium. Te duże stworzenia mierzą co najmniej 16 dłoni.

Cechy: Zwierzęcy, Ugryzienie (BS+2), Furia, Widzenie w Ciemności, Staje Dęba, Rozmiar (Duży), Długi Krok, Wyszkolony (Ujarzmiony, Wierzchowiec, Juczny, Bojowy), Broń BS+3

DESTRIERY

STARY VELDTER

Potężny Stary Veldter jest jednym z największych koni bojowych, jakie można spotkać w zlewni Reiku. To potężne zwierzęta, umaszczone zwykle izabelowato, siwo lub biało z długimi grzywami i ogonami, bez trudu dominują na każdym polu bitwy, na którym się znajdą. Wbrew nazwie, jest to stosunkowo młoda rasa, która wyhodowana została w Ostermarku, na rozległych równinach pomiędzy Lasem Gryfonów a Górami Krańca Świata, zwanymi przez miejscowych Veldt. Przymiotnik 'Stary’ został dodany do jej nazwy przez sprytnych handlarzy końmi, którzy w ten sposób mają nadzieję zwiększyć wartość tych zwierząt w oczach zakonów rycerskich w całym Imperium. Konie tej potężnej rasy rzadko mierzą mniej niż 17-18 dłoni.

Cechy: Zwierzęcy, Ugryzienie BS+2, Widzenie w Ciemności, Staje Dęba, Rozmiar (Duży), Płochliwy, Długi Krok, Wyszkolony (Ujarzmiony, Spokojny 2, Wierzchowiec, Bojowy), Broń BS+4

AVERLAND SORREL

Te ogromne konie z Averlandu są jednym z najważniejszych filarów armii południowych części Imperium od ponad tysiąca lat. Choć ich umaszczenie jest prawie zawsze jednolite i relatywnie ciemnie – od cisawych, przez kasztanowe, do gniadych, jedynie czasem spotyka się Averland Sorrela z białą strzałką lub chrapką na pysku czy skarpetką na pęcinach. W ostatnich wiekach te bardzo silne konie, które prawie wyłącznie hodowane są przez hodowców z południowego Averlandu, wykorzystywane są nie tylko bezpośrednio do walki, ale także do ciągnięcia zaprzęgów artyleryjskich. Zwykle mają co najmniej 17 dłoni wysokości.

Cechy: Zwierzęcy, Widzenie w Ciemności, Staje Dęba, Rozmiar (Duży), Płochliwy, Długi Krok, Wyszkolony (Ujarzmiony, Spokojny, Pociągowy 3, Wierzchowiec, Bojowy), Broń BS+3

KOŃ OSTLANDZKI

Pochodzące z pogranicza pomiędzy Kislevem a Imperium gorącokrwiste konie ostlandzkie są jednymi z najstarszych ras destrierów w domenie Sigmara. Te wyjątkowo wytrzymałe stworzenia są zwykle mniejsze niż inne konie bojowe, ale to nie znaczy, że ustępują im pola jeśli chodzi o siłę. Ich szerokie głowy osadzone są na potężnie umięśnionej, choć dość krótkiej, szyi. Większość koni ostlandzkich ma około 16 dłoni wysokości i jest umaszczona dereszowato lub siwo, choć zdarzają się też osobniki kare.

Cechy: Zwierzęcy, Hardy 2, Widzenie w Ciemności 2, Staje Dęba, Rozmiar (Duży), Płochliwy, Długi Krok, Wyszkolony (Ujarzmiony, Wierzchowiec, Bojowy), Broń BS+3

SOLLANDER

Pomimo swojego imponującego rozmiaru Sollander jest proporcjonalnie zbudowany i pełny gracji. Przedstawiciele tej rasy zwykle są umaszczeni siwo choć nierzadko zdarzają się też osobniki cremello lub perlino. W dawnych czasach, jeszcze przed upadkiem Sollandu, rasa ta stanowiła podstawę kawalerii tej prowincji, jednak teraz, ponad 700 lat po tamtych wydarzeniach, hodowana jest w Wissenlandzie i południowym Averlandzie. Z powodu gracji, z jaką poruszają się te konie, niektórzy twierdzą, że są to najszlachetniejsze destriery, jakimi dysponuje Imperium, ale fakt, że znane są też ze swojego trudnego charakteru i skłonności do gryzienia postronnych, zdają się przeczyć takim stwierdzeniom. Większość Sollanderów mierzy ponad 18 dłoni w kłębie, co sprawia, że nie są to wierzchowce dla każdego, ale nie przeszkadza im to osiągać równie wysokich cen.

Cechy: Zwierzęcy, Ugryzienie BS+2, Wyśmienity 2, Furia, Nienawiść (Zielonoskórzy), Widzenie w Ciemności, Staje Dęba, Rozmiar (Duży), Płochliwy, Długi Krok, Wyszkolony (Ujarzmiony, Spokojny, Wierzchowiec, Juczny, Bojowy), Broń BS+3

VORBERGER

W ciągu ponad dwóch tysięcy lat wspólnej służby wojskowej, spokojny z natury Vorberger zapracował sobie na zaufanie i dobrą reputację wśród reiklandzkich kawalerzystów. Ten zwykle gniady koń z białymi odmianami na pysku lub pęcinach, ma przysadzistą, muskularną sylwetkę i potężne nogi. Przez długi czas ulubiony wierzchowiec wielu sigmaryckich zakonów rycerskich, w ostatnich czasach wykorzystywany jest w tym celu trochę rzadziej gdyż najbogatsi i najpotężniejsi preferują większe i silniejsze konie z Ostermarku lub Averlandu. Większość Vorbergerów mierzy około 16 dłoni w kłębie. (To jest odpowiednik 'Ciężkiego konia bojowego’ ze strony 24 Enemy in Shadows Companion).

Cechy: Kłusak, Zwierzęcy, Widzenie w Ciemności, Rozmiar (Duży), Płochliwy, Długi Krok, Wyszkolony (Ujarzmiony, Wierzchowiec, Juczny 2, Bojowy), Broń BS+3

OSŁY

OSIOŁ ALTHALEŃSKI

Okazały osioł althaleński pochodzi co prawda z Gór Szarych Wissenlandu ale można znaleźć go w całym południowym Imperium. Zwykle umaszczony jest karo lub kasztanowo, z biały podbrzuszem i tegoż koloru plamami na nozdrzach lub w okolicach oczu. Najczęściej wykorzystywany jest polu, czy to jako zwierze pociągowe czy juczne, a jego mleko oślic tego gatunku wykorzystywane jest często w wissenlandzkiej kuchni. Rasa ta dorasta do 12, 13 dłoni ale najwięksi jej przedstawicie mogą mieć nawet 15 lub więcej (co przekłada się na rozmiar Duży i konieczność dodania 1 ZK do ceny).

Cechy: Zwierzęcy, Hardy, Widzenie w Ciemności, Płochliwy, Długi Krok, Pewny Krok, Wyszkolony (Ujarzmiony, Pociągowy, Juczny, Ride), Broń BS+3

OSIOŁ BŁĘKITNY

Osioł błękitny (od błękitnego Averu przepływającego przez Krainę Zgromadzenia), jest jednym z najmniejszych gatunków osła w Starym Świecie. Jego szorstka sierść jest zwykle kara lub gniada i, jak to zwykle bywa w przypadku osłów, z jaśniejszymi plamami wokół nozdrzy, oczu i na brzuchu. Wyjątkowo silny jak na swój rozmiar, osioł błękitny wykorzystywany jest w całej Krainie Zgromadzenia do prac polowych, jako zwierze pociągowe oraz jako źródło mleka i mięsa. Z racji na swoją siłę, rozmiary oraz instynkt jest też szeroko wykorzystywany w kopalniach Gór Czarnych. Osioł błękitny w kłębie ma zwykle około 10 dłoni wysokości.

Cechy: Zwierzęcy, Hardy 2, Widzenie w Ciemności 2, Płochliwy, Długi Krok, Pewny Krok, Wyszkolony (Ujarzmiony, Pociągowy, Juczny), Broń BS+3

SALINBADER

Pochodzący z dawnej prowincji Solinbad znajdującej się na północ od nordlandzkiego Salzenmund salinbader należy do największych ras Starego Świata. Można poznać go z daleka nie tylko z powodu jego wzrostu (większość salinbaderów ma około 16 dłoni wysokości), ale także dzięki charakterystycznej kasztanowatej, kędzierzawej sierści. Te spokojne, silne i łatwo przywiązujące się do człowieka zwierzęta, najczęściej wykorzystywane są do pracy na roli albo do hodowli mułów, choć według lokalnych podań w zamierzchłej przeszłości przodkowie dzisiejszych mieszkańców tych terenów dosiadali ich do bitew.

Cechy: Pancerz (Sierść) 2, Zwierzęcy, Hardy 2, Widzenie w Ciemności, Rozmiar (Duży), Płochliwy, Długi Krok, Pewny Krok, Wyszkolony (Ujarzmiony, Pociągowy 2, Juczny), Broń BS+3

OSIOŁ HALSTEDZKI

Wyhodowany w centralnym Stirlandzie osioł halstedzki znany jest głównie ze swoich pokaźnych rozmiarów i wytrzymałości. Z powodu powyższych zalet oraz swojego pewnego chodu, osioł halstedzki jest często używany jako zwierze juczne i pod siodło, szczególnie w wyżynnych regionach Talabeclandu. Mniej powszechna jest wiedza o jego trudnym temperamencie, który jednak ujawnia się najczęściej dopiero gdy się go sprowokuje. Pokryty ciemnogniadą, kędzierzawą sierścią z jasnymi plamami na brzuchu i nozdrzach, osioł halstedzki ma zazwyczaj około 15 dłoni wysokości.

Cechy: Pancerz (Sierść) 1, Zwierzęcy, Furia, Hardy, Widzenie w Ciemności, Płochliwy, Rozmiar (Duży), Długi Krok, Pewny Krok, Wyszkolony (Ujarzmiony, Pociągowy, Juczny 2, Ride), Broń BS+3

OSIOŁ VENNLANDZKI

Choć osioł vennlandzki pochodzi z południowego Wissenlandu, spotkać go można nie tylko pod Nuln, ale nawet w Krainie Zgromadzenia. Najbardziej znany jest ze swojej wyjątkowo miękkiej, dereszowatej sierści, która na pęcinach, nozdrzach, uszach oraz w okolicach oczu przechodzi w białą. Zwykle wykorzystywany jako zwierze juczne, szczególnie przez pasterzy i obwoźnych handlarzy, którzy doceniają jego pewny chód. Osioł vennlandzki, jeden z najbardziej dostępnych gatunków osłów w Imperium, ma zwykle około 12 dłoni wysokości.

Cechy: Zwierzęcy, Widzenie w Ciemności, Płochliwy, Długi Krok, Pewny Krok, Wyszkolony (Ujarzmiony, Pociągowy, Juczny), Broń BS+3

KONIE POCIĄGOWE

BERGSBURGER

Pochodzące z północno-zachodniego Hochlandu, krzepkie Bergsburgery wykorzystywane są do prac w polu oraz jako zwierzęta pociągowe od czasów, gdy prawie trzy tysiące lat temu tymi terenami rządziło plemię Cherusenów. Potężne, proporcjonalne stworzenie o mocnych nogach, kasztanowatej lub gniadej sierści, czarnej grzywie i białymi szczotkami pęcinowymi, ma zwykle około 18 dłoni wysokości. W ostatnich latach podejmowano próby krzyżowania tego opanowanego konia ze Starymi Veldterami by wyhodować w ten sposób jeszcze potężniejsze konie bojowe, ale na razie bez większych rezultatów. (To jest odpowiednik Ciężkiego Konia Pociągowego ze strony 23 Enemy in Shadows Companion.)

Cechy: Zwierzęcy, Hardy, Widzenie w Ciemności 2, Rozmiar (Duży), Płochliwy, Długi Krok, Wyszkolony (Ujarzmiony, Spokojny 2, Pociągowy 5, Juczny 2), Broń BS+3

ZIMNOKRWISTY HOLSWIDZKI

Ten średniej wielkości i niezbyt drogi koń pociągowy jest jednym z ważniejszych przyczyn niedawnego rozkwitu gospodarczego Reiklandu. Cisawy podpalany koń zimnokrwisty holswidzki jest powszechnym widokiem na brzegach dolnego Reiku, gdzie zobaczyć można, go między innymi, w polu podczas orki, ściągającego drewno z lasu czy ciągnącego barki przez kanały. Jest to muskularne stworzenie, z szeroką głową zwieńczoną czarną grzywą i potężnymi barkami. Znany nie tylko ze swojej siły, ale też z cierpliwości, zimnokrwisty holswidzki ma zwykle około 15 dłoni wysokości.

Cechy: Zwierzęcy, Widzenie w Ciemności, Rozmiar (Duży), Płochliwy, Długi Krok, Wyszkolony (Ujarzmiony, Spokojny 1, Pociągowy), Broń BS+3

MIERZYNEK KISLEVSKI

Mierzynek kislevski (kislevskaja tjażelaja loszad’) jest jednym z najstarszych ras koni pociągowych hodowanych do dziś w północnej części Starego Świata, a krasnoludzkie kroniki wskazują, że już na długo przed czasami Sigmara korzystały z niego plemiona Frikingów i Ungolów. Ten ciężki koń pociągowy ma stosunkowo niewielką głowę o prostym profilu i relatywnie krótkie nogi. Ten dereszowaty koń zimnokrwisty znany jest ze swojej długowieczności (zwykle może pracować przez około 40 lat) oraz pewnego chodu. Choć zwykle ma tylko około 15 dłoni wysokości, mierzynek kislevski jest jednym z najsilniejszych koni pociągowych spotykanych w Imperium, a niektórzy hodowcy twierdzą, że to właśnie dzięki domieszce krwi tej rasy Stary Veldt zawdzięcza swoją siłę. Nie da się tego wykluczyć, zwłaszcza, że najczęściej natknąć się można na niego w Ostlandzie oraz w zachodniej oblasti Kislevu, gdzie hodowany jest do pracy na roli oraz jako źródło mięsa i mleka.

Cechy: Zwierzęcy, Hardy, Widzenie w Ciemności, Rozmiar (Duży), Płochliwy, Długi Krok, Wyszkolony (Ujarzmiony, Spokojny 2, Pociągowy 5, Juczny 3), Broń BS+3

KOŃ LITTENERSKI

Nazwany tak ze względu na miejsce swojego pochodzenia, jaką jest niewielka miejscowość o nazwie Litten w południowo-wschodnim Wissenlandzie, gdzie wyhodowany został ponad cztery wieki temu, spośród innych koni pociągowych wyróżnia się jasną maścią palomino, co jest rezultatem krzyżowania wytrzymałych kuców z Gór Czarnych z averlandzkimi destrierami. Powstała w ten sposób rasa odziedziczyła nie tylko nietypowe umaszczenie, ale też umięśnioną, głęboką klatkę piersiową, potężne pęciny oraz niespodziewanie żywy charakter. Zwykle wykorzystywany jest w polu lub w zaprzęgach, ale można też na nim jeździć. Konie littenerskie rzadko są mniejsze niż 16 dłoni w kłębie (to jest odpowiednik Konia Pociągowego, którego znajdziecie na stronie 23 Enemy in Shadows Companion).

Cechy: Zwierzęcy, Widzenie w Ciemności, Rozmiar (Duży), Płochliwy, Długi Krok, Wyszkolony (Ujarzmiony, Pociągowy 3, Wierzchowiec), Broń BS+3

STARY SHIRE

Ogromne konie rasy shire to prawdopodobnie największe i najcięższe konie Starego Świata, które właśnie z tego powodu nazywane są poza granicami Imperium końmi imperialnymi. Co ciekawe, za rozprzestrzenienie się tej pochodzącej z Krainy Zgromadzenia rasy na obszarze całej zlewni Reiku, odpowiedzialne są Niziołki podróżujące po nim wraz ze swoimi ogrzymi ochroniarzami już ponad dwa tysiące lat temu. Znawcy tematu utrzymują, że to właśnie ta rasa dała początek wielu averlandzkim rasom dzianetów i destrierów, a niektórzy twierdzą, że on sam pochodzi od koni pozostawionych przez Elfy gdy odpływały ze Starego Świata. Spotykany bardzo często w swojej rodzimej Krainie Zgromadzenia, ale także w Stirlandzie i Averlandzie. Łatwo go rozpoznać, ponieważ wyróżnia się swoim wzrostem, który zwykle przekracza 18 dłoni, oraz błyszczącą, gniadą lub skarogniadą sierścią. Stary shire wykorzystywany jest najczęściej do prac na roli, w lesie oraz jako zwierze pociągowe.

Cechy: Zwierzęcy, Widzenie w Ciemności, Rozmiar (Duży), Płochliwy, Długi Krok, Wyszkolony (Ujarzmiony, Pociągowy 4, Juczny), Broń BS+3

PODJEZDKI

FEINSCHRITT

Feinschritt, co w Reikspielu oznacza 'dobry krok’ to nie tyle nazwa konkretnej rasy, a bardziej typu konia poruszającego się inochodem, który jest dużo wygodniejszym chodem z punktu widzenia jeźdźca. Z tego powodu w ostatnich latach wiele hodowli feinschrittów stało się sławnych, co przekłada się na ceny ich koni, nazywanych różnie przez różnych hodowców. Najsłynniejsze są Feinschritty Holzbeckie z północno-wschodniego Middenlandu (zwykle siwe) oraz Starouhlandzki Fein-Schritt z północnego Reiklandu (zwykle kasztanowate). Większość ma trochę więcej niż 14 dłoni w kłębie, smukłe nogi i relatywnie krótki grzbiet.

Cechy: Kłusak 4, Zwierzęcy, Rozmiar (Duży), Widzenie w Ciemności, Płochliwy, Długi Krok, Wyszkolony (Ujarzmiony, Spokojny, Wierzchowiec), Broń BS+3

KOŃ HEINERSKI

Charakterystyczny koń heinerski jest chlubą jednej stadniny w hrabstwie Heiner w zachodnim Averlandzie. Jej właściciele dbają o to, by na rynek dostarczać wystarczająco mało egzemplarzy, aby cena tych eleganckich koni zwróciła im z nawiązką włożone w hodowle wysiłki. Koń heinerski wyróżnia się skierowanymi do wewnątrz końcówkami uszu, jabłkowitością, szczególnie w okolicach szyi oraz wyjątkowo płynnym chodem. Popularne zwłaszcza wśród wytwornych dam Averlandu, Stirlandu i Wissenlandu, konie heinerskie występują w każdym umaszczeniu, oprócz białego, i mają zwykle około 15 dłoni wysokości.

Cechy: Kłusak 6, Zwierzęcy, Rozmiar (Duży), Widzenie w Ciemności, Płochliwy, Długi Krok, Wyszkolony (Ujarzmiony, Wierzchowiec), Broń BS+3

KHIVAL

Pochodzący z położonego na północ od ostermarskiego Veldt hrabstwa Hohenkhiv khival jest jednym z najbardziej poszukiwanych koni w Starym Świecie. Głównym powodem takiego stanu rzeczy nie jest nawet przepiękna, złotoszampańska lub bursztynowoszampańska maść tego stworzenia, nie jest nim też nawet zwinność, wytrzymałość oraz słynny płynny chód tych koni. Dzieje się tak dlatego, że przedstawiciele tej ukształtowanej przed wiekami rasy są poszukiwani przez magistrów Kolegiów Magii z racji na to, że w odróżnieniu od większości innych zwierząt, z jakiegoś powodu zdają się tolerować obecność czarodziejów. Większość khivalów ma 15 lub więcej dłoni w kłębie.

Cechy: Kłusak 2, Zwierzęcy, Wyśmienity, Rozmiar (Duży), Widzenie w Ciemności, Płochliwy, Długi Krok, Wyszkolony (Ujarzmiony, Spokojny, Magiczny, Wierzchowiec), Broń BS+3

KŁUSAK SIERTA

Kłusak Sierta, nazwany tak od nazwiska szlachcica, który stworzył tę rasę w swojej posiadłości przy granicy Reiklandu z Jałową Krainą, zwykle nie jest wierzchowcem, o którym myśli się w pierwszej kolejności kupując podjezdka. Konie tej rasy nie należą do najinteligentniejszych, są znane ze swojego słabego wzroku, nie są nawet szczególnie wygodnymi zwierzętami pod siodło. Ale mają dwie zalety – są wyjątkowo długowieczne (mogą żyć nawet do sześćdziesięciu lat) i relatywnie tanie. Oznacza to, że są częstym wyborem mniej zamożnych kupców i szlachty, którzy przekazują je później młodszemu rodzeństwu, kuzynom czy dzieciom. Większość kłusaków Sierta ma ponad 15 dłoni wysokości.

Cechy: Kłusak 2, Zwierzęcy, Rozmiar (Duży), Płochliwy, Długi Krok, Wyszkolony (Ujarzmiony, Wierzchowiec), Broń BS+3

VILVIZAN

Pochodzący z Ostermarku Vilvizan, w ciągu ponad dwóch tysięcy lat swojego istnienia, stał się jednym z najbardziej rozpoznawalnych wierzchowców Imperium. Początkowo hodowane tylko w stadninie Vilviza w hrabstwie Vilv na Ponurych Wrzosowiskach, szczycącej się tradycjami sięgającymi 2143 lata wstecz, konie tej rasy stały się znane ze względu na swoje wyjątkowo płynny chód, który zawdzięczają smukłym pęcinom, zaokrąglonemu grzbietowi i umięśnionym zadom. Umaszczone siwo Vilvizany są upartymi stworzeniami, które dojrzewają dość późno, ale jeśli otrzymają odpowiednie wyszkolenie, mogą jeszcze pracować nawet po trzydziestce. Większość koni tej rasy mierzy od 14 do 15 dłoni w kłębie.

Cechy: Kłusak 4, Zwierzęcy, Rozmiar (Duży), Pewny Krok, Widzenie w Ciemności, Płochliwy, Długi Krok, Wyszkolony (Ujarzmiony, Pociągowy, Wierzchowiec), Broń BS+3

KUCE

KOŃ AACHDEŃSKI

Koń aachdeński to niewielki koń wierzchowy wyhodowany w centralnym Ostlandzie, niedaleko miejscowości Aachden. Wyróżnia się płynnym chodem, łagodnym charakterem, pojętnością oraz cierpliwością, co czyni z niego popularny wybór wśród osób chcących przyzwyczaić do siodła swoje dzieci. Te myszate konie można spotkać w całym Imperium, choć najpowszechniejsze są w jego północno-wschodniej części. Konie aachdeńskie zwykle nie są wyższe niż 12 dłoni w kłębie.

Cechy: Kłusak, Zwierzęcy, Hardy, Widzenie w Ciemności, Płochliwy, Długi Krok, Wyszkolony (Ujarzmiony, Wierzchowiec), Broń BS+3

KUC ERTBURSKI

Kuce ertburskie to niewielkie konie pochodzące z północno-wschodniego Talabeclandu, zwykle o bułanym lub wilczatym umaszczeniu. Ktoś, kto oceniałby je jednak jedynie przez pryzmat ich rozmiarów, zdziwiłby się niezmiernie, ponieważ nie znajdzie ich w rolach typowych dla innych kuców. Wszystko przez ich niezwykle bojowy temperament – zapał z jakim te agresywne zwierzęta kopią i gryzą sprawia, że świetnie odnajdują się w walce. Według przekazów pochodzących z południowego Talabeclandu, kuce ertburskie zostały sprowadzone do basenu Reiku na długo przed Sigmarem przez plemię Taleutenów, a podobno w niektórych mniejszych wioskach w regionie uważane są za święte stworzenia. Większość kuców ertburskich ma co najwyżej 13 dłoni wysokości.

Cechy: Zwierzęcy, Ugryzienie BS+2, Hardy, Widzenie w Ciemności 2, Płochliwy, Długi Krok, Pewny Krok, Wyszkolony (Ujarzmiony, Wierzchowiec, Bojowy), Broń BS+3

BELLASECHSEN

Bellasechsen jest bardzo małym koniem pochodzącym z północno-wschodniego Averlandu obdarzonym bujną grzywą, ogonem i szczotkami pęcinowymi. Stworzenia tej rasy bardzo rzadko mierzą więcej niż 7 dłoni, więc jeździć na nich mogą tylko dzieci i osoby pochodzące z mniejszych gatunków, takich jak na przykład Gnomy (zob. Rough Nights & Hard Days). Z tego powodu dużo częściej zobaczyć je można zaprzęgnięte do wszelkiego rodzaju wózków, a szczególnie ładne osobniki trzymane są czasem jako swego rodzaju interesujące zwierzęta domowe. Umaszczone izabelowato Bellasechseny, znane ze swojej inteligencji oraz łatwości w układaniu, o dziwo odnalazły się także w roli 'zwierzęcia pomocnika’ w Nuln, gdzie czasem pomagają osobom starczym i niewidomym.

Cechy: Zwierzęcy, Hardy, Widzenie w Ciemności 2, Rozmiar (Mały), Płochliwy, Długi Krok, Wyszkolony (Ujarzmiony, Pociągowy, Wierzchowiec), Broń BS+3

KONIK NORDLANDZKI

Konik nordlandzki jest niewielkim, ale bardzo silnym stworzeniem, które wyhodowane zostało do tego by pokonywać strome klify północnego wybrzeża Imperium oraz do pracy w odkrywkowych kopalniach bursztynu występujących na tamtych terenach. Te zwinne konie, zwykle maści bułanej z krótką, białą grzywą, są jednocześnie mocno umięśnione, a ich potężne nogi świetnie nadają się do przenoszenia towarów na niepewnym podłożu. A tych, pomimo swoich niewielkich rozmiarów, konik nordlandzki może przenieść na swoim całkiem sporo. Przedstawiciele rasy mają zwykle 12–13 dłoni wysokości i łagodne usposobienie.

Cechy: Zwierzęcy, Hardy 2, Widzenie w Ciemności 2, Płochliwy, Długi Krok, Pewny Krok, Wyszkolony (Ujarzmiony, Pociągowy 2, Wierzchowiec, Juczny 2), Broń BS+3

KUC TROMA

Kuce tej rasy swoją nazwę wzięły od wysp Troma, znajdujących się tuż obok wybrzeża Nordlandu. Ich grube futro oraz relatywnie krótkie, muskularne nogi, są świetnym przykładem przystosowania do ciężkich warunków, jakie tam panują, podczas gdy szerokie plecy, pojemna klatka piersiowa oraz masywna szyja świadczą o sile drzemiącej w tych stworzeniach. Sierść kuców Troma może być prawie każdej barwy, a ich długie grzywy i ogony rozwiewane są malowniczo przez wiatr smagający niegościnne wyspy. Zapewne to właśnie te warunki sprawiły, że kuce te cechują się odwagą, zaskakującą inteligencją oraz prawie zawadiackim usposobieniem, co łącznie sprawia, że te wszechstronne stworzenia sprawdzą się w praktycznie każdej roli. Większość kuców Troma ma 8 do 9 dłoni wysokości.

Cechy: Pancerz (Sierść) 1, Zwierzęcy, Hardy 3, Widzenie w Ciemności 2, Płochliwy, Długi Krok, Wyszkolony (Ujarzmiony, Pociągowy, Wierzchowiec, Juczny 2), Broń BS+3

POCZTOWY

ALT-VOLGENER

Alt-Volgener to efekt starań mieszczan z miasta Volgen w północnym Talabeclandzie o wyhodowanie wszechstronnego i taniego konia, który nadawałby się do pracy na otaczających miasto polach. Po wielu próbach w końcu udało im się osiągnąć sukces i teraz te siwe jabłkowite lub maści szpak różany konie są powszechnym widokiem wzdłuż Talabecu. Konie tej rasy mają spokojny charakter, są niedrogie w utrzymaniu i mają wystarczająco dużo siły, by ciągnąć pług i właśnie ta kombinacja sprawia, że są popularnym wyborem wielu osób. Alt-Volgener ma zwykle trochę mniej niż 15 dłoni wysokości.

Cechy: Kłusak, Zwierzęcy, Widzenie w Ciemności, Rozmiar (Duży), Płochliwy, Długi Krok, Wyszkolony (Ujarzmiony, Pociągowy, Wierzchowiec), Broń BS+3

DENKESJAN

Pochodzące z hochlandzkiej baronii Denkesland, denkesjany to konie o nietypowej, tarantowatej maści z dość dużymi, ciemnymi plamami, białymi grzywami i długimi ogonami tegoż koloru. Wykorzystywane do wszelkiego rodzaju prac w Hochlandzie, wschodnim Middenlandzie oraz południowym Ostlandzie, są także całkiem popularne wśród obwoźnych handlarzy i właścicieli cyrków, głównie z powodu wzbudzającego ciekawość wyglądu oraz pewnego chodu. Denkesjany, relatywnie duże i przyjaźnie nastawione konie, mają zwykle trochę mniej niż 16 dłoni.

Cechy: Kłusak, Zwierzęcy, Widzenie w Ciemności, Rozmiar (Duży), Płochliwy, Długi Krok, Wyszkolony (Ujarzmiony, Pociągowy, Wierzchowiec, Juczny), Broń BS+3

SZARY GENET

Szary genet jest starą rasą, o której powiadają, że przetrwała w niezmienionej formie od czasów samego Sigmara w dolinie Grau w południowym Vorberglandzie. Jak większość pocztowych, genet jest dość wszechstronnym koniem, który nadaje się zarówno do tego, by pociągnąć wózek z płodami rolnymi na najbliższy targ, zaorać nim pole czy pojechać na nim wierzchem do najbliższej świątyni w Festag. Niestety, te charakterystyczne, myszate konie, mają relatywnie słaby wzrok. Najczęściej spotkać je można w Reiklandzie i Wissenlandzie. Zwykle mają około 14 dłoni wysokości.

Cechy: Zwierzęcy, Rozmiar (Duży), Płochliwy, Długi Krok, Wyszkolony (Ujarzmiony, Pociągowy, Wierzchowiec, Juczny), Broń BS+3

STRZYGAŃSKI COB

Te srokate konie obdarzone gęstymi i długimi grzywami, ogonami oraz szczotkami pęcinowymi, są tradycyjnie wykorzystywane przez wędrownych Strzygan do ciągnięcia ich bogato zdobionych wozów. Strzygański Cob (albo w skrócie po prostu Cob) jest przez wielu, z racji na swoją widoczną siłę, mylony z koniem pociągowym, ale jest to rasa znacznie bardziej wszechstronnych zwierząt. Znane ze swojej pracowitości i łagodnej natury Coby mogą bez większych problemów pełnić prawie każdą rolę. Większość koni tej rasy nie przekracza 15 dłoni.

Cechy: Kłusak, Zwierzęcy, Spokojny, Widzenie w Ciemności, Rozmiar (Duży), Płochliwy, Długi Krok, Wyszkolony (Ujarzmiony, Pociągowy 2, Wierzchowiec, Juczny 2), Broń BS+3

WOROMITOW

Ciemnogniade woromitowy wyhodowane zostały we wsi Woromito w północnej części Ostlandu. Tamtejsi mieszkańcy chcieli wyhodować wszechstronnego konia, który mógłby być używany na co dzień do pracy, ale nie bałby się także trudów wojny. Wysiłki te najwyraźniej się udały, czego najlepszym dowodem jest istnienie woromitowa – muskularnego konia o szerokich łopatkach i silnych nogach, którego sylwetkę można wpisać w kwadrat. Nic dziwnego, że ten łatwy do ułożenia koń ze szlachetnie wyrzeźbioną głową jest częstym widokiem w oddziałach kawalerii Ostlandu, w której wyróżnia się wytrzymałością i spokojem. Większość woromitowów ma około 15 dłoni wysokości.

Cechy: Kłusak, Zwierzęcy, Widzenie w Ciemności, Rozmiar (Duży), Płochliwy, Długi Krok, Wyszkolony (Ujarzmiony, Pociągowy, Wierzchowiec, Bojowy), Broń BS+3

Gotowe!

Uff! Dużo tych koni.

A na marginesie… Czy przypadkiem nie zapomniałem dodać umiejętności jazdy konnej do kariery psiego pomocnika?

Hał, hał! Wio!

Chyba jednak zapomniałem 😉

Do następnego.

#4 A Day at the Trials recenzja i wrażenia z przygody

Wracamy z opisem drugiego scenariusza w kampanii „Ciężkie dni i niespokojne noce”, czyli „Dzień Procesu” (lub jakkolwiek zostanie to przetłumaczone na rodzimy język, osobiście proponowałbym „Sąd Boży” 😉 ). Staramy się przedstawić czego możecie spodziewać się po przygodzie, przekazać kilka rad jeżeli chodzi o jej prowadzenie, opowiedzieć o tym jak to u nas wszystko wyszło, oraz na koniec zastanawiamy się nad zastosowaniem systemu przewag i umiejętności Dowodzenie i ich wykorzystywania w tym scenariuszu.

Jak zawsze chętnie przeczytamy wasze opinie, jeżeli już mieliście okazję rozegrać ten scenariusz 🙂

Wusterburg

Granica między Starym Sollandem, a Wissenlandem wytyczona jest przez rzekę Soll, która od szczytów Gór Szarych biegnie przez całą długość prowincji przecinając Nuln, aby dalej już w Altdorfie stać się jednym z dopływów wielkiego Reiku. Jednak nim Soll sam stanie się wielką rzeką Imperium Sigmara, w miejscu w którym jest zasilany przez Hornberg, na wzgórzu od wielu stuleci spogląda nań miasto Wusterburg.

Chociaż miasto to nie jest równie wpływowe co Wissenburg i z pewnością daleko mu do ogromu i splendoru Nuln, stanowi jednak ważny węzeł komunikacyjny stojąc na skrzyżowaniu szlaków handlowych. Tutaj przecinają się drogi prowadzące z: Krasnoludzkich twierdz, Księstw Granicznych i dalekiej Tieli – połączonej z Imperium ukrytą pod masywami górskimi Rzeką Szeptów. Na tutejszych straganach Averlandzkie bydło, zamieniane jest na rzadkie przyprawy sprowadzane z Arabii i dalekiego orientu, podczas gdy arcydzieła krasnoludzkich rzemieślników wędrują na północ i zachód ku stolicy Imperium, a później dalej w kierunku Marienburga.

Wusterburg? Pewnie, że byłem. Miasto, jak miasto. Zamek na wzgórzu, niżej bogaci szlachcice i ich posiadłości, a dalej to już cała reszta. Z rynsztoka to wszystkie miasta wyglądają tak samo panie, daj miedziaka weteranowi…

Plan miasta
Generator map miejskich

Na wschód od Wusterburga, po drugie stornie rzeki Soll znajduje się miasteczko Hornfurt słynące z hodowli kuców i koni – przeważnie krępych i wytrwałych odmian dostosowanych do przetrwania wędrówek po górzystych szlakach Wssenlandu.

Z kolei na południomwym-wschodzie, między Sollem, a Hornbergiem góruje twierdza rycerzy zakonu Wiekuistej Światłości – świadectwo dawnych pokoleń imigrantów, którzy z południa i zachodu przynieśli ze sobą nie tylko towary na wymianę, ale również bogów nowego panteonu, w tym Verenę.

Polityka

Wusterburg z racji swojego położenia od zawsze był tyglem w którym stapiały się rozmaite kultury i narodowości. Od krasnobrodzkiej diaspory mającej nie tylko liczną reprezentację wśród mieszkańców miasta, ale również mający wielką wagę głos w radzie miejskiej, oraz decydujące zdanie w wielu cechach rzemieślniczych.

Miasto od czasów ostatniej inwazji zielonoskórych znajduje się nieprzerwanie pod władzą rodziny von Groth, która z kolei tradycyjnie powiązana jest z pobliskim zakonem rycerzy Vereny.

Już uświęconą tradycją stało się, że najstarszy z synów rodziny panującej dziedziczy tytuł, podczas gdy młodsi składają śluby rycerskie wstępując do zakonu pechowych rycerzy i jeszcze ściślej związując go z przeznaczeniem swojego rodu. Podobnie synowie ostatniego władcy Otto von Groth wypełnili rodzinną tradycję. Starszy – Hermann von Grotha po ojcu odziedziczył tytuł i obowiązki pana na włościach, podczas gdy młodszy – Archibald złożył śluby w zakonie, gdzie szybko wspina się po kolejnych szczeblach kariery i tylko nieliczni wypominają mu fakt, że to jego wuj trzyma pieczę nad twierdzą zakonu.

Rodzina von Danneberg pierwotnie o ziemiańskich korzeniach, dostąpiła zaszczytu wyniesienia do szlacheckiego stanu dzięki ich zasługom na rzecz Imperium w minionych wojnach. Miasteczko Hornfurt, wraz z przyległymi ziemiami znajduje się w ich dziedzinie. Po wieloletnich konfliktach rody von Groth i von Danneberg postanowiły jednak ostatecznie połączyć siły pieczętując przymierze małżeństwem jedynej dziedziczki Mathildy von Danneberg, z Haemannem von Groth.

Ważnym graczem w miejskiej polityce jest również rodzina von Bode o szlacheckim, lecz bretońskim pochodzeniu. Nie mogąc pochwalić się jednak tak długimi i dostojnymi tradycjami jak Grothowie, Bode dysponują jednak znacznym majątkiem i wieloma kontaktami w dalekich, wielkich miastach uzyskanymi dzięki handlowi: winem, koniakiem i innymi dobrami luksusowymi.

Baron Sieghart von Bode, pomimo młodego wieku jest wyjątkowo ambitnym człowiekiem, stawiającym sobie za cel wyniesienie zarówno rodziny jak i siebie samego do należnej mu władzy i poważania.

Jedną z mniej znanych, a jednocześnie najważniejszych postaci w miejskiej polityce jest radca Leopold Cossman, siwiejący starzec przykuty do wózka – mechanicznego cuda wartego majątek i sprowadzanego z samego Nuln. Chociaż wielu mieszkańców miasta o nim nie wie, jeszcze mniej go spotkało, to jednak on stoi za wieloma decyzjami rady miejskiej, starając się zachować względny spokój między zapędami rodziny panującej, władzą zakonu, krasnoludzką tradycją, a potrzebami kupców i mieszkańców.

Legenda:
Złoto – Wzgórze
Fiolet – Dzielnica Kupiecka
Czerwień – Dzielnica Rzemieślnicza
Pomarańcz – Krasnoludzka Kwarta
Zieleń – Podmurze
Błękit – Dzielnica Portowa

Dzielnica rzemieślnicza

Stanowi największą i najgęściej zaludnioną część miasta. Bielone wapnem, niewysokie budynki, wsparte na konstrukcji z drewnianych bali, pochylają się nad wąskimi, brukowanymi ulicami pełnymi miejscowych, jaki i przyjezdnych handlarzy.

Stukot wozów i taczek z towarami, nieczystości na ulicach, szczury, psy, konie, gołębie, dzieci i wszechobecny harmider są nieodłączną częścią tego miejsca które: cieśle, kowale, drobni sprzedawcy, służący i wielu innych nazywa domem.

W samym centrum miasta znajduje się rynek, na którego środku dumnie stoi statua Imperatora Magnusa Pobożnego, swoją obecnością chroniąc mieszkańców przed zakusami mrocznych potęg, podczas gdy wzrok Imperatora spogląda na dom Sigmara.

Świątynia Młotodzierżcy do której prowadzą szerokie, strome schody z czarnego kamienia, odbiega stylem od budowli tradycyjnie stawianych w Reiklandzie. Tutaj Wisenlandzki pragmatyzm i krasnoludzkie tradycje sztuki kamieniarskiej wyraźnie odcisnęły swe piętno. Brak jest ogromnych witraży, wąskie szpary w kamiennych ścianach umieszczone wysoko nad ziemią przypominają bardziej otwory strzelnicze, niż tradycyjne okna. Jedne, potężne wrota otwierają się na rynkowy plac zapraszając do swego ciemnego i chłodnego wnętrza wiernych i tylko dodana w późniejszym okresie dzwonnica zdradza, że rzeczywiście ma się do czynienia ze świątynią, a nie warownią w środku miasta.

Ratusz, będący drugim najważniejszym budynkiem na rynku jest widocznie nowocześniejszą konstrukcją, która już w założeniach architektów miała przysporzyć miastu splendoru swoimi strzelistymi wieżami, a nie walorów obronnych. W jego wnętrzu pomijając sieć biur burmistrza i rozmaitych urzędników, oraz gabinety radnych znajdują się również sale sądowe, tymczasowy areszt, archiwa jak i główna kaplica Vereny.

W kierunku północnym można natknąć się na świątynię Shallyi z przyległym doń szpitalem, w którym kapłanki i nowicjuszki starają się przynieść ulgę chorym i cierpiącym, wewnątrz świątynnych murów. Stąd też wyruszają w drogę w inne części miasta niosąc pomoc biednym, głodnym i zapomnianym.

Z kolei przy Bramie Zachodniej znaleźć można koszary straży miejskiej, oraz cuchnące wilgocią więzienie. Tutaj w kompleksie starych budowli, na których odnowienia budżet miasta nigdy nie ma złota, stacjonuje garnizon Straży Miejskiej Miasta Wusterbutg, jak również przewidziane są kwatery dla strażników dróg patrolujących okoliczne szlaki.

Z miejsc wartych odwiedzenia, dla podróżników zainteresowanych bardziej przyziemnymi sprawami niż potrzeby ducha z pewnością można wymienić: „Gospodę Trzy Korony” – prowadzoną przez dwie siostry i oferującą zarówno pokoje jak i jedzenie o zadowalającej jakości i przystępnej cenie, oraz karczmę „Pod Głową Bazyliszka” – będącą równie podłym miejscem co maszkara, której odrąbana głowa wisi nad szynkwasem. Jednak lokalne ceny przyciągają wielu gości, zwykle o niewysublimowanych smakach i podejrzanej proweniencji.

Podmurze

Znajdujące się na wschodnim krańcu miasta, jednak wciąż w obrębie jego murów jest najgorszą z dzielnic Wusterbruga. Rozpadające się domy, smród zgnilizny, rozkładu i straconych nadziei przetacza się prze przez brudne ulice. A jedyne co można na swej drodze tu spotkać pomijając żebraków, szczury i przemytników są ludzie, którzy z radością wbiją nóż w plecy każdemu nieznajomemu, jak i również większości ze swoich znajomych.

Jednak, od pewnego czasu po mieście krąży plotka jakoby tu właśnie miał swoje domostwo Znachor, który potrafi ponoć uleczyć ze wszystkich chorób i dolegliwości, nawet tych z którymi łaska Shayllyi nie potrafiła sprostać. Zapewne jest to jedna z wielu miejscowych legend nie mająca poparcia w rzeczywistości.

Krasnoludzka kwarta

Niewysokie kamienne domostwa rozmieszczone wzdłuż wybrukowanych, uliczek wydają się być w całkowitym nieładzie, tworząc labirynt przejść i ślepych ulic zastawionych wozami, lub starymi straganami, potwierdzając stereotypy o niechlujności barczystych brodaczy i ich niechęci do zrobienia czegokolwiek przed osuszeniem kilku antałków piwa.

Jest to jednak mylne wrażę, gdyby spojrzeć na krasnoludzką kwartę z lotu ptaka, można dostrzec że tak naprawdę z resztą miasta łączy ją jedynie pojedyncza ulica, a umieszczone wzdłuż niej budowle wyglądające na domostwa, stanowią tka naprawdę cześć większej fortyfikacji ciągnących się aż do miejskich murów, które na tym odcinku są obsadzone wyłącznie „ochotnikami” z krasnoludzkich cechów.

Centrum dzielnicy jest zaskakująco schludne, nie tylko utrzymane w nienagannej czystości, ale każdy kamień i budowla, każda brukowa kostka i każda okiennica wykonane są podług najwyższych krasnoludzkich standardów, chociaż jest to widok zwykle niedostępny dla większości pozostałych mieszkańców miasta.

Pozostawiając to wszystko nad sobą można zstąpić do podziemi które tworzą jeden kompleks łączący wszystkie naziemne, krasnoludzkie budowle i stanowiący prawdziwe serce tego miejsca. Cuda inżynierii krasnoludzkiej: windy, systemy doprowadzania wody i odprowadzania nieczystości, oraz podziemne tunele, niegdyś prowadzące do pozostałych części krasnoludzkiego imperium, wciąż są utrzymywane na miarę możliwości ograniczonej populacji.

Ludzka pamięć jest krótka, a i atrament z czasem blaknie w promieniach słońca, to co mieszkańcy uważają za imperialne miasto, od tysięcy lat, na długo przed narodzinami Sigmara, a nawet przed wielką Wojną o Zemstę było krasnoludzkim posterunkiem, utrzymywanym w tym miejscu i to nie bez powodu. Warta i przysięga klanu Grimhand wciąż trwają, wieczne niczym górskie szczyty.

Dzielnica portowa

Jest to miejsce wyjątkowych kontrastów nawet jak na standardy imperialnych miast, przegniłe tawerny i drewniane chaty stoją nieopodal nowych kupieckich magazynów znajdujących się pod czujną opieką wynajętych i dobrze opłacanych strażników. Budynki kapitana portu i służby celnej dumnie błyszczą w promieniach słońca, które ledwie kilka przecznic dalej osuszają kałuże na ulicach pełnych nieczystości, pijanych marynarzy i portowych kurtyzan.

Dzielnica rozciąga się poza murami miejskimi od Bramy Północnej, wzdłuż nabrzeża do bramy południowej, za którą dumnie stoi wzniesiony z białego kamienia posterunek Zakonu Rycerskiego, strzegący nie tylko bramy, ale będący kolejną miejską warownią sam w sobie.

Poszukujący nocnych rozrywek z pewnością powinni odwiedzić „Krzywą Łajbę” – jeżeli nie najlepszy, to z pewnością najsławniejszy zamtuz w mieście. Stara barka rzeczna wsparta bokiem o miejskie mury z wciętym w dnie wejściem zaprasza do środka na poły rozwartymi, karmazynowymi zasłonami.

I chociaż wnętrze jak i sama łajba zgodnie z treścią szyldu jest ustawiony pod niewielkim, acz irytującym kątem względem ziemi co sprawia, że wszystko jest lekko pochyłe. To ponoć właśnie ta cecha, a nie wada – jak twierdzą niektórzy, zapewnia odpowiednie wrażenia znudzonym marynarzom. Goście chcący rozstać się z zawartością swoich sakiewek i spragnieni wrażeń nie znajdą lepszego miejsca gdzie alkohol leje się do bladego świtu, kości i karty rzucane są o stół, a nikomu z pełnym mieszkiem nie odmówiono tu jeszcze godziny ciepła i miłości.

Jednak pomimo trunków rozmaitych i ochoczej obsługi należy wykazać się rozsądkiem, zarówno przed jak i po wejściu do Łajby. Przed nią zwykle leniwie opierając się i spoglądając w otchłań studni siedzi Friedrich – ogr i wykidajła tego zacnego przybytku.

Natomiast jeżeli komukolwiek zdarzyłoby się uchybić jednej z panien nocy, zaleca się w ramach przeprosin nabyć odpowiedni bukiet kwiatów ze straganu Pani Róży, która rozłożona jest ze swoimi dobrami nieopodal i obdarzana wielkim szacunkiem, przez wszystkich miejscowych i co roztropniejszych przejezdnych.

Dzielnica kupiecka

Rozciągające się na południe od rynku, bielone wapnem domy ustępują miejsca kamienicom, których okna ozdobione drogimi zasłonami spoglądają na równe i regularnie patrolowane ulice. Bogaci kupcy, prawnicy i inni którym sprzyja fortuna nazywają to miejsce domem. Można tu nabyć wszelkiego rodzaju luksusowe materiały i dobra, stroje szyte na miarę, zdobione księgi, bądź rzadkie medykamenty.

Z pewnością na uwagę zasługuje również gospoda „Pod Złotą Ostrogą” – chełpiąca się najlepszą kuchnią w mieście, na ile to prawda można się spierać, bez wątpliwości jest ona jednak najdroższa. Z pewnością kolacja w taki przybytku sprawi, że każda dama łaskawszym okiem spojrzy na smalącego doń cholewki panicza, rozsądnym byłoby jednak dokonać rezerwacji z odpowiednim wyprzedzeniem, gdyż lokal jest wyjątkowo popularny wśród śmietanki towarzyskiej miasta.

Tutaj dodałem ikony, pokazujące gdzie co jest, może nie wygląda to pięknie, ale daje jakieś pojęcie 😉
Wzgórze

Najbogatsza dzielnica miasta usiana wielkimi posiadłościami, każda z nich posiada własny ogród, jak również wielu strażników pomimo faktu, że patrole straży miejskiej na poły dzielą swoje siły między tę dzielnicę i resztę miasta. Nie jest to miejsce w którym wystarczy być bogatym, tutaj każdy taki jest – wyjąwszy oczywiście służbę – aby zamieszkać na wzgórzu pomijając fortunę, należy mieć również odpowiedni rodowód, chociaż co bardziej konserwatywni mieszkańcy skarżą się, że w ostatnich latach jakość nowych sąsiadów mocno się pogorszyła.

Nad samym zaś miastem góruje zamek rodziny panującej, otoczony kolejnymi murami jest fortecą strzegącą zarówno miasta, jak i jego najznamienitszych mieszkańców.

Mapa Wissenlandu pochodzi z Gitzman’s Gallery

Kurrenta, czyli słów kilka o trochę zapomnianym piśmie

Wystarczy spojrzeć na mapę Starego Świata by zauważyć, że jego twórcy inspirowali się historyczną Europą. I tak, przykładowo, Estalia luźno przypomina Hiszpanię, Bretonia – Francję, Kislev – mieszankę Rzeczypospolitej i Moskwy, a Imperium – Niemcy. A ściślej Święte Cesarstwo Rzymskie Narodu Niemieckiego. Między innymi dlatego, kiedy myślimy o Imperium, jednym z pierwszych skojarzeń (poza łowcami czarownic i czającym się w cieniu niebezpieczeństwie Chaosu) jest oczywiście gotyk. Nie tyle styl architektoniczny, który ma również swoje miejsce w świecie Warhammera, ale charakterystyczne pismo, które bardzo mocno kojarzy się nam z kręgiem kultury niemieckiej.

Jest to skojarzenie o tyle naturalne, co do pewnego stopnia niepełne. Ponieważ większość rzeczy, które otrzymują na piśmie lub zapisują nasze postacie (zakładając oczywiście, że są one piśmienne) zapisywane jest w trochę inny sposób. Zapraszam zatem na krótką historię kurrenty, którą można potraktować jako interesującą ciekawostkę, ale też może stanie się ona inspiracją do tego, by wykorzystać ją w jakiś sposób podczas sesji.

Pismo gotyckie jest pochodną znanego i lubianego w większej części Europy alfabetu łacińskiego. Różni się ono jednak od niego do tego stopnia, że nieprzyzwyczajony czytelnik ma pewne problemy z przeczytaniem tak zapisanych słów. Różnice wynikają z dwóch przeciwstawnych tendencji rozwoju pisma, z których akurat w Polsce, przyjęła się ta druga. Chodzi mianowicie o tendencję do wpisywania poszczególnych liter w plan kwadratu bądź prostokąta, co skutkowało zaostrzeniem ich kształtów. Dla porównania, stosowana dziś powszechnie antykwa jest jednak bardziej zaokrąglona.

W ciągu kilku wieków pismo gotyckie, w odpowiedzi na zwiększające się zapotrzebowanie na książki, które pociągały za sobą ułatwienia dla kopistów w postaci zastosowania skośnie ściętego, płaskiego pióra, ewoluowało w teksturę gotycką. Właśnie taką czcionkę rozpowszechnił Gutenberg, który wykorzystał ją do złożenia swojej biblii.

Wraz z rozwojem drukarstwa, pismo gotyckie zaczęło być używane także w innych krajach. Przykładowo, w Polsce stosowano je w druku aż do XVII wieku, choć już często w innej odmianie, zwanej szwabachą, która później ewoluowała w pismo neogotyckie (fraktura) używane w zasadzie tylko w Niemczech. Co ciekawe, jego stosowania zakazała dopiero III Rzesza w 1941, której decydentom uroiło się, że ten najbardziej niemiecki z rodzajów pisma jest „żydowski”. Wybiegamy tu jednak trochę za bardzo do przodu, czas wrócić do ewolucji pisma gotyckiego.

Po tym jak wynalazek ruchomej czcionki drukarskiej znacznie przyczynił się do rozszerzenia piśmiennictwa, łatwiejsze stawało się wykorzystanie go w codziennym życiu. No, może nie w życiu przeciętnego mieszkańca Europy, ale ludzie majętni, a przede wszystkim szlachta i władcy, musieli prowadzić interesy, korespondencję i zapisywać bieżące sprawy. Ich skrybowie nie byli już jednak pełnymi oddania mnichami, którzy pieczołowicie stawiali poszczególne litery. Nie, od takich skrybów oczekiwano efektów, a dany dokument miał powstawać możliwie szybko. Tak właśnie zaczęła swoje życie wspomniana wcześniej kurrenta.

Kurrenta (niem. deutsche Kurrentschrift), która swoją nazwę bierze od łacińskiego currere czyli biec, zaczęła rozwijać się w XVI wieku i miała być tym, czym dla Europy korzystającej z antykwy, stała się kursywa – pismem szybkim, użytkowym, które jest jednak jednocześnie czytelne. Przynajmniej dla ówczesnego czytelnika, ponieważ wychodząc z wcześniejszych tendencji do ostrych kształtów, kurrenta wykształciła krój liter, który dziś wyjątkowo trudno przeczytać nie posiadając wcześniejszego przygotowania.

W XVIII wieku przyjęła się specyfika kurrenty jako pisma ukośnego z lekkim pochyleniem krótkich kresek liter w lewo, a długich, prowadzących ku górze kresek, w prawo. W roku 1714 pismo szkolne w Prusach zostało po raz pierwszy unormowane dekretem ustalającym obowiązujący wzornik pisma, którego mają uczyć się uczniowie. Za przykładem Prus spiczasta ręczna kurrenta zadomowiła się także w innych krajach niemieckich. Kolejne zmiany przyniosło upowszechnienie się w miejsce piór spiczastych stalówek, które wymusiły jeszcze większe pochylenie odręcznego tekstu, pojawiły się też nieproporcjonalnie wydłużane elementy ozdobne pogarszające czytelność tekstu. Na początku XX wieku Ludwig Sütterlin zreformował ręczne pismo niemieckie, opracowując na potrzeby swoich wzorców litery uproszczone do niezbędnego minimum oraz ustawione pionowo. Przedłużyło to żywotność kurrenty o kilka dekad, ale wspomniany wyżej nazistowski zakaz oznaczał także zakaz uczenia w szkołach odręcznej wersji pisma gotyckiego. Ponieważ po II wojnie światowej nie wznowiono nauczania tego typu pisma w niemieckich szkołach, nazistowski zakaz oznaczał w praktyce śmierć pisanej wersji pisma gotyckiego.

Tyle krótkiej noty historycznej na temat kurrenty, poniżej kilka przykładów tego, jak właściwie wygląda takie pismo.

Kurrenta z 1714. Źródło: Wikipedia.
List Goethego z 1802 roku. Źródło: Wikipedia.
Przykładowy austriacki dokument pisany kurrentą z połowy XIX wieku. Źródło: własne.
Kurrenta z 1910. Źródło: Wikipedia.

Jak wykorzystać kurrentę na sesjach?

Nie będę oczywiście namawiał do przepisywania wszystkich handoutów kurrentą, nie miałoby to najmniejszego sensu i zajęłoby zdecydowanie za dużo czasu, zarówno MG, jak i graczom, którzy później musieliby z trudem (zakładając, że nie mają za sobą uniwersyteckiego kursu neografii niemieckiej) przygotowany w ten sposób dokument przeczytać.

Ale krótka notatka zapisana kurrentą, która reprezentuje fragment naprawdę starego dokumentu, może być ciekawym wyzwaniem dla postaci z klasy Uczonych. Zwłaszcza, jeżeli jest to jakiś handout, do którego w założeniu gracze mają co jakiś czas wracać – ten dziwny dopisek na marginesie „normalnego” tekstu może stać się możliwy do odczytania dopiero później w trakcie kampanii, kiedy gracze znajdą tekst, który pozwoli im „przetłumaczyć” to dziwne pismo. Czyli kiedy MG przekaże im wzornik odpowiednich liter.

Gdybyście byli zainteresowani wykorzystaniem takiego pisma na sesji to przykładowe wzorniki możecie znaleźć na przykład tutaj.


Źródła:
H. Süß, Dawne pismo niemieckie. Podręcznik do nauki pisma neogotyckiego, Słubice 2019.

Ilustracja: Flickr/wilhei55