Zapomniana Lustria

Poniżej znajdują się materiały, którymi moim zdaniem warto uzupełnić odcinki podcastu poświęcone Lustrii i Lizardmanom.

Dawno, dawno temu, jeszcze zanim świat Warhammera przybrał swój ostateczny kształt (czyli mowa tu jeszcze o WFB1), Slannowie wyglądali jak w przerośnięte, wyprostowane żaby. Ich imperium co prawda upadło, ale było nadal wystarczająco silne, by utrzymywać własnych ludzkich niewolników i z ich pomocą opierać się najazdom Norsów, Morskich Elfów i Krasnoludów. Wraz ze scenariuszem Kremlo the Slann, z którego zaczerpnięto poniższą ilustrację, Citadel Miniatures udostępniło również odpowiednie figurki.

Tak, tak kiedyś wyglądali Slannowie

W trzeciej edycji WFB pojawiła się lista jednostek dla armii Slannów, a Citadel Miniatures udostępniło stosowne modele. Choć sama armia Slannów dopiero później wyewoluowała w to, co znamy dziś, już wtedy pojawiły się charakterystyczne motywy, jak na przykład Cold One’y czy mag Slannów wnoszony w lektyce (choć przez ludzkich niewolników) na pole bitwy. Mam też dziwne wrażenie, że niektórzy wojownicy Slannów z tej edycji z czasem posłużyli za inspirację dla powstania Skinków.

Wszystkie z widocznych powyżej motywów można w lekko zmienionej formie odnaleźć w późniejszych armiach Lizardmanów (WD96, 1987)

Sama Lustria była pierwszym lądem, który zaczął być przez autorów Warhammera dokładniej opisywany. Planowano nawet poświęcić jej cały dodatek, ale plany te nie doszły do skutku. Więcej na ten temat możecie przeczytać w świetnym wpisie na blogu Awsome Lies.

Jeśli chodzi o Lizardmanów, to w pierwszych edycjach Warhammera, zarówno WFB jak i WFRP, nie zamieszkiwali oni wcale zabójczych dżungli Lustrii, tylko najciemniejsze jaskinie pod Górami Czarnymi, Górami Krańca Świata itd. Moim zdaniem pewnym nawiązaniem do tego jest występowanie „dzikich” Lizardmanów na Smoczych Wyspach w późniejszym settingu gry. Rasą spokrewnioną z nimi, znacznie większą i silniejszą, ale jednocześnie jeszcze głupszą, byli Troglodyci, duchowi przodkowie późniejszych Kroxigorów.

Ilustracje Lizardmana i Troglodyty z WFRP1

Relacja Amazonek z Lizardmanami od samego początku (1984) była skomplikowana – miały być rdzennymi mieszkankami Lustrii, które nienawidziły współczesnych sobie Slannów, choć ze Starymi Slannami żyły pokojowo, prowadziły handel, a nawet były przez nich uczone tajników magii. Czegoś tam jednak nie dopatrzono i bomba M, zamiast czasowo paraliżować geny Starych Slannów, wyeliminowała ich z Lustrii raz na zawsze, Starzy Slanowie przeminęli, ich cywilizacja upadła, a technologia została zapomniana. Przez wszystkich, poza Amazonkami, które aż do czasów WFB1 i bardzo rzadkich późniejszych wzmianek, przechowały takie ich artefakty, jak na przykład boltery czy miecze energetyczne.

Ponad dekadę później tajemnicze Amazonki pojawiły się także jako dodatkowa warbanda w grze Mordheim (TownCrier 15, 2001). Niestety nie można było już ich wyposażyć w zabawki z czasów „High Age”, ale, jak udowadnia słynna kampania albiońska, nie znaczy to jeszcze wcale, że ostatecznie zniknęły one z settingu. Tak jak i Amazonki, które zapewne żyły sobie gdzieś w Lustrii, aż do End Times.

Amazon shot first!

Ostatnim elementem związanym z początkami Lustrii są Pigmeje, o których GW oraz Citadel chyba wolałoby zapomnieć. Głównie z powodu tego, w jak karykaturalny sposób ich przedstawiono. Kiedy pojawili się po raz pierwszy w roku 1984 (Bestiariusz dla WFB2 oraz scenariusz The Magnificent Sven), byli rdzenną dla Lustrii rasą niewysokich kanibali, polujących na ofiary za pomocą zatrutych dmuchawek (kolejna inspiracja dla Skinków?). Warhammer Wiki podaje, że mieli w jakiś sposób podlegać Slannom, ale przytoczone powyżej źródła tego nie potwierdzają. Zamiast tego znaleźć możemy informacje, że Pigmeje zwalczają tak samo Slannów, jak i ekspedycje Krasnoludów czy Norsów. Jeśli chodzi o samą grę, to otrzymali własne statystyki i figurki.

Opublikowany w 100 numerze WD z 1988 scenariusz do WFRP The Hanging Gardens Of Bab-Elonn diametralnie zmienia pochodzenie warhammerowych Pigmejów, przesuwając ich bardziej w stronę denikenowskich „ancient aliens”. Według autora, przybyli oni z kosmosu tysiące lat temu, ale zdegenerowali i dawno zapomnieli o swoich technologicznych początkach. Od tamtego czasu pojawili się już tylko jako sporadyczna wzmianka w tle. GW nigdy nie wznowiło ich figurek.

#1 Jakie tempo na sesji?

Dziś coś z zupełnie innej beczki, czyli wraz z Wernerem udajemy, że coś wiemy o graniu w RPG i rozmawiamy w jakim tempie sesje przebiegają, w jakim przebiegać powinny i dlaczego jedni gracze gonią za własnym ogonem, podczas gdy inni od razu biegną na smoka z pieśnią na ustach.

Zatem coś nowego dla nas i dla was, więc dajcie znać co o tym wszystkim sądzicie i jaki temat moglibyśmy przegadać w przyszłości 😉

Konie. Część 2

Poniższy wpis jest drugą częścią tłumaczenia opcjonalnych zasad dotyczących koni, które pojawiły się na blogu Andy’ego Lawa, jednego ze współautorów podręcznika do WFRP 4e. Tłumaczenie publikujemy za jego zgodą.

———————————————————————————————————

KONIE CZYSTEJ KRWI

Poniżej znajdują się przykłady wielu ras koni Starego Świata (ze szczególnym uwzględnieniem tych, które można spotkać w Imperium).

DZIANETY

KONIE ARABIJSKIE

Legenda mówi, że konie czystej krwi arabijskiej wyhodowane zostały ponad cztery tysiące lat temu przez ludzi zamieszkujących tajemnicze imperium Nehekhary w oparciu o wierzchowce skradzione elfom. Ta bardzo droga rasa została przywieziona do Imperium ponad trzysta lat temu i, głównie dzięki hodowcom z Reiklandu i Wissenlandu, zadomowiła się na dobre. Koni czystej krwi arabijskiej, których znane hodowle znajdują się także w Stirlandzie czy Averlandzie, nie można pomylić z żadnym innym koniem, głównie dzięki szlachetnej głowie o charakterystycznym, szczupaczym profilu i krótkim zadzie z wysoko osadzonym ogonem. Te temperamentne, silne i wytrzymałe zwierzęta zwykle mierzą od 14 do 15 dłoni.

Cechy: Zwierzęcy, Wyśmienity 3, Widzenie w Ciemności 2, Rozmiar (Duży), Staje Dęba, Płochliwy, Długi Krok, Wyszkolony (Ujarzmiony, Spokojny, Wierzchowiec, Bojowy), Broń BS+3

BILDHOFEN

Kasztanowate lub kare Bildhofeny są jednymi z najszybszych koni w Imperium. Z tego powodu przedstawicieli pochodzącej ze wzgórz środkowego Wissenlandu rasy można spotkać na torach wyścigowych wszystkich prowincji. Z racji na swoją zwinność, siłę oraz podatność na szkolenie, jest ona także bardzo popularna podczas polowań. Bildhofeny charakteryzują się muskularną budową, silnymi nogami i wzrostem, który w przypadku większości przedstawicieli rasy często przekracza 16 dłoni. Przez wielu uważane są za ideał dzianetów, co ma swoje odzwierciedlenie w cenie, jaką trzeba za nie zapłacić.

Cechy: Zwierzęcy, Wyśmienity, Widzenie w Ciemności, Rozmiar (Duży), Płochliwy, Długi Krok, Pewny Krok, Wyszkolony (Ujarzmiony, Spokojny 2, Wierzchowiec, Bojowy), Broń BS+3

OOSTERNIAN

Wyhodowany na łagodnych wzgórza znajdującego się na zachód od Lustrzanych Wrzosowisk księstwa Atter-Oostenmarchen, majestatyczny Oosternian wyróżnia się śnieżnobiałą sierścią, obfitą grzywą i muskularną budową. Rasa pierwotnie widywana na polach bitew, w ciągu ostatniego wieku coraz częściej wykorzystywana jest do celów rekreacyjnych przez bogatych marienburskich kupców. Co ciekawe, często w charakterze koni pociągowych – obecnie żaden z naprawdę liczących się kupców i armatorów nie porusza się po mieście inaczej niż lekką, dwukołową i bogato zdobioną karocą zwaną sjees, zaprzężoną w parę śnieżnobiałych Oosternianów. Te proporcjonalnie zbudowane konie mają zwykle trochę ponad 15 dłoni wysokości w kłębie i należą do najdroższych koni w Imperium.

Cechy: Zwierzęcy, Wyśmienity 2, Widzenie w Ciemności, Rozmiar (Duży), Płochliwy, Długi Krok, Wyszkolony (Ujarzmiony, Pociągowy, Wierzchowiec, Bojowy), Broń BS+3

WASANER HOBBY

Wasaner Hobby to znana z łatwości układania i swojej wyjątkowo przyjaznej natury rasa koni, którą, według legendy, wyhodowano w stirlandzkim księstwie Wasa. Zapewne z powodu swoich zalet jest ona pożądanym wierzchowcem zarówno dla młodych szlachciców, którzy chcą dopiero zdobyć swoje ostrogi, jak i dla wszelkiego rodzaju wyjętych spod prawa kryminalistów grasujących po traktach tej prowincji. Umaszczenie od gniadego do karego, często z białymi odmianami na pęcinach czy pysku. Jego grzywa jest zwykle krótka, a w kłębie rzadko mierzy więcej niż 15 dłoni (to jest odpowiednik ‚Lekkiego konia bojowego’, jakiego można znaleźć na stronie 24 Enemy in Shadows Companion).

Cechy: Zwierzęcy, Widzenie w Ciemności, Rozmiar (Duży), Płochliwy, Długi Krok, Wyszkolony (Ujarzmiony, Spokojny, Wierzchowiec, Bojowy), Broń BS+3

WILLENFELDER

Jeśli pominąć bretońskie rumaki, Willenfelder to jedna z najbardziej majestatycznych ras koni Starego Świata. To porównanie nie jest pozbawione podstaw – biorąc pod uwagę ich masę, te siwe bądź kare konie hodowane od niedawna przez rodzinę Willenfeldów w hrabstwie Bocks w południowym Averlandzie, są wyjątkowo szybkie i zwinne. Pomimo trudnego temperamentu, jeśli są szkolone w odpowiedni sposób, stanowią doskonały materiał na konie bojowe i właśnie w takiej roli najczęściej można spotkać je na południu Imperium. Te duże stworzenia mierzą co najmniej 16 dłoni.

Cechy: Zwierzęcy, Bite (SB+2), Furia, Widzenie w Ciemności, Staje Dęba, Rozmiar (Duży), Długi Krok, Wyszkolony (Ujarzmiony, Wierzchowiec, Juczny, Bojowy), Broń BS+3

DESTRIERY

STARY VELDTER

Potężny Stary Veldter jest jednym z największych koni bojowych, jakie można spotkać w zlewni Reiku. To potężne zwierzęta, umaszczone zwykle izabelowato, siwo lub biało z długimi grzywami i ogonami, bez trudu dominują na każdym polu bitwy, na którym się znajdą. Wbrew nazwie, jest to stosunkowo młoda rasa, która wyhodowana została w Ostermarku, na rozległych równinach pomiędzy Lasem Gryfonów a Górami Krańca Świata, zwanymi przez miejscowych Veldt. Przymiotnik ‚Stary’ został dodany do jej nazwy przez sprytnych handlarzy końmi, którzy w ten sposób mają nadzieję zwiększyć wartość tych zwierząt w oczach zakonów rycerskich w całym Imperium. Konie tej potężnej rasy rzadko mierzą mniej niż 17-18 dłoni.

Cechy: Zwierzęcy, Ugryzienie BS+2, Widzenie w Ciemności, Staje Dęba, Rozmiar (Duży), Płochliwy, Długi Krok, Wyszkolony (Ujarzmiony, Spokojny 2, Wierzchowiec, Bojowy), Broń BS+4

AVERLAND SORREL

Te ogromne konie z Averlandu są jednym z najważniejszych filarów armii południowych części Imperium od ponad tysiąca lat. Choć ich umaszczenie jest prawie zawsze jednolite i relatywnie ciemnie – od cisawych, przez kasztanowe, do gniadych, czasem tylko Averland Sorrela z białą strzałką lub chrapką na pysku czy skarpetką na pęcinach. W ostatnich wiekach te bardzo silne konie, które prawie wyłącznie hodowane są przez hodowców z południowego Averlandu, wykorzystywane są nie tylko bezpośrednio do walki, ale także do ciągnięcia zaprzęgów artyleryjskich. Zwykle mają co najmniej 17 dłoni wysokości.

Cechy: Zwierzęcy, Widzenie w Ciemności, Staje Dęba, Rozmiar (Duży), Płochliwy, Długi Krok, Wyszkolony (Ujarzmiony, Spokojny, Pociągowy 3, Wierzchowiec, Bojowy), Broń BS+3

KOŃ OSTLANDZKI

Pochodzące z pogranicza pomiędzy Kislevem a Imperium gorącokrwiste konie ostlandzkie są jednymi z najstarszych ras destrierów w domenie Sigmara. Te wyjątkowo wytrzymałe stworzenia są zwykle mniejsze niż inne konie bojowe, ale to nie znaczy, że ustępują im pola jeśli chodzi o siłę. Ich szerokie głowy osadzone są na potężnie umięśnionej, choć dość krótkiej, szyi. Większość koni ostlandzkich ma około 16 dłoni wysokości i jest umaszczona dereszowato lub siwo, choć zdarzają się też osobniki kare.

Cechy: Zwierzęcy, Hardy 2, Widzenie w Ciemności 2, Staje Dęba, Rozmiar (Duży), Płochliwy, Długi Krok, Wyszkolony (Ujarzmiony, Wierzchowiec, Bojowy), Broń BS+3

SOLLANDER

Pomimo swojego imponującego rozmiaru Sollander jest proporcjonalnie zbudowany i pełny gracji. Przedstawiciele tej rasy zwykle są umaszczeni siwo choć nierzadko zdarzają się też osobniki cremello lub perlino. W dawnych czasach, jeszcze przed upadkiem Sollandu, rasa ta stanowiła podstawę kawalerii tej prowincji, jednak teraz, ponad 700 lat po tamtych wydarzeniach, hodowana jest w Wissenlandzie i południowym Averlandzie. Z powodu gracji, z jaką poruszają się te konie, niektórzy twierdzą, że są to najszlachetniejsze destriery, jakimi dysponuje Imperium, ale fakt, że znane są też ze swojego trudnego charakteru i skłonności do gryzienia postronnych, zdają się przeczyć takim stwierdzeniom. Większość Sollanderów mierzy ponad 18 dłoni w kłębie, co sprawia, że nie są to wierzchowce dla każdego, ale nie przeszkadza im to osiągać równie wysokich cen.

Cechy: Zwierzęcy, Ugryzienie BS+2, Wyśmienity 2, Furia, Nienawiść (Zielonoskórzy), Widzenie w Ciemności, Staje Dęba, Rozmiar (Duży), Płochliwy, Długi Krok, Wyszkolony (Ujarzmiony, Spokojny, Wierzchowiec, Juczny, Bojowy), Broń BS+3

VORBERGER

W ciągu ponad dwóch tysięcy lat wspólnej służby wojskowej, spokojny z natury Vorberger zapracował sobie na zaufanie i dobrą reputację wśród reiklandzkich kawalerzystów. Ten zwykle gniady koń z białymi odmianami na pysku lub pęcinach, ma przysadzistą, muskularną sylwetkę i potężne nogi. Przez długi czas ulubiony wierzchowiec wielu sigmaryckich zakonów rycerskich, w ostatnich czasach wykorzystywany jest w tym celu trochę rzadziej gdyż najbogatsi i najpotężniejsi preferują większe i silniejsze konie z Ostermarku lub Averlandu. Większość Vorbergerów mierzy około 16 dłoni w kłębie. (To jest odpowiednik ‚Ciężkiego konia bojowego’ ze strony 24 Enemy in Shadows Companion).

Cechy: Kłusak, Zwierzęcy, Widzenie w Ciemności, Rozmiar (Duży), Płochliwy, Długi Krok, Wyszkolony (Ujarzmiony, Wierzchowiec, Juczny 2, Bojowy), Broń BS+3

OSŁY

OSIOŁ ALTHALEŃSKI

Okazały osioł althaleński pochodzi co prawda z Gór Szarych Wissenlandu ale można znaleźć go w całym południowym Imperium. Zwykle umaszczony jest karo lub kasztanowo, z biały podbrzuszem i tegoż koloru plamami na nozdrzach lub w okolicach oczu. Najczęściej wykorzystywany jest polu, czy to jako zwierze pociągowe czy juczne, a jego mleko oślic tego gatunku wykorzystywane jest często w wissenlandzkiej kuchni. Rasa ta dorasta do 12, 13 dłoni ale najwięksi jej przedstawicie mogą mieć nawet 15 lub więcej (co przekłada się na rozmiar Duży i konieczność dodania 1 ZK do ceny).

Cechy: Zwierzęcy, Hardy, Widzenie w Ciemności, Płochliwy, Długi Krok, Pewny Krok, Wyszkolony (Ujarzmiony, Pociągowy, Juczny, Ride), Broń BS+3

OSIOŁ BŁĘKITNY

Osioł błękitny (od błękitnego Averu przepływającego przez Krainę Zgromadzenia), jest jednym z najmniejszych gatunków osła w Starym Świecie. Jego szorstka sierść jest zwykle kara lub gniada i, jak to zwykle bywa w przypadku osłów, z jaśniejszymi plamami wokół nozdrzy, oczu i na brzuchu. Wyjątkowo silny jak na swój rozmiar, osioł błękitny wykorzystywany jest w całej Krainie Zgromadzenia do prac polowych, jako zwierze pociągowe oraz jako źródło mleka i mięsa. Z racji na swoją siłę, rozmiary oraz instynkt jest też szeroko wykorzystywany w kopalniach Gór Czarnych. Osioł błękitny w kłębie ma zwykle około 10 dłoni wysokości.

Cechy: Zwierzęcy, Hardy 2, Widzenie w Ciemności 2, Płochliwy, Długi Krok, Pewny Krok, Wyszkolony (Ujarzmiony, Pociągowy, Juczny), Broń BS+3

SALINBADER

Pochodzący z dawnej prowincji Solinbad znajdującej się na północ od nordlandzkiego Salzenmund salinbader należy do największych ras Starego Świata. Można poznać go z daleka nie tylko z powodu jego wzrostu (większość salinbaderów ma około 16 dłoni wysokości), ale także dzięki charakterystycznej kasztanowatej, kędzierzawej sierści. Te spokojne, silne i łatwo przywiązujące się do człowieka zwierzęta, najczęściej wykorzystywane są do pracy na roli albo do hodowli mułów, choć według lokalnych podań w zamierzchłej przeszłości przodkowie dzisiejszych mieszkańców tych terenów dosiadali ich do bitew.

Cechy: Pancerz (Sierść) 2, Zwierzęcy, Hardy 2, Widzenie w Ciemności, Rozmiar (Duży), Płochliwy, Długi Krok, Pewny Krok, Wyszkolony (Ujarzmiony, Pociągowy 2, Juczny), Broń BS+3

OSIOŁ HALSTEDZKI

Wyhodowany w centralnym Stirlandzie osioł halstedzki znany jest głównie ze swoich pokaźnych rozmiarów i wytrzymałości. Z powodu powyższych zalet oraz swojego pewnego chodu, osioł halstedzki jest często używany jako zwierze juczne i pod siodło, szczególnie w wyżynnych regionach Talabeclandu. Mniej powszechna jest wiedza o jego trudnym temperamencie, który jednak ujawnia się najczęściej dopiero gdy się go sprowokuje. Pokryty ciemnogniadą, kędzierzawą sierścią z jasnymi plamami na brzuchu i nozdrzach, osioł halstedzki ma zazwyczaj około 15 dłoni wysokości.

Cechy: Pancerz (Sierść) 1, Zwierzęcy, Furia, Hardy, Widzenie w Ciemności, Płochliwy, Rozmiar (Duży), Długi Krok, Pewny Krok, Wyszkolony (Ujarzmiony, Pociągowy, Juczny 2, Ride), Broń BS+3

OSIOŁ VENNLANDZKI

Choć osioł vennlandzki pochodzi z południowego Wissenlandu, spotkać go można nie tylko pod Nuln, ale nawet w Krainie Zgromadzenia. Najbardziej znany jest ze swojej wyjątkowo miękkiej, dereszowatej sierści, która na pęcinach, nozdrzach, uszach oraz w okolicach oczu przechodzi w białą. Zwykle wykorzystywany jako zwierze juczne, szczególnie przez pasterzy i obwoźnych handlarzy, którzy doceniają jego pewny chód. Osioł vennlandzki, jeden z najbardziej dostępnych gatunków osłów w Imperium, ma zwykle około 12 dłoni wysokości.

Cechy: Zwierzęcy, Widzenie w Ciemności, Płochliwy, Długi Krok, Pewny Krok, Wyszkolony (Ujarzmiony, Pociągowy, Juczny), Broń BS+3

KONIE POCIĄGOWE

BERGSBURGER

Pochodzące z północno-zachodniego Hochlandu, krzepkie Bergsburgery wykorzystywane są do prac w polu oraz jako zwierzęta pociągowe od czasów, gdy prawie trzy tysiące lat temu tymi terenami rządziło plemię Cherusenów. Potężne, proporcjonalne stworzenie o mocnych nogach, kasztanowatej lub gniadej sierści, czarnej grzywie i białymi szczotkami pęcinowymi, ma zwykle około 18 dłoni wysokości. W ostatnich latach podejmowano próby krzyżowania tego opanowanego konia ze Starymi Veldterami by wyhodować w ten sposób jeszcze potężniejsze konie bojowe, ale na razie bez większych rezultatów. (To jest odpowiednik Ciężkiego Konia Pociągowego ze strony 23 Enemy in Shadows Companion.)

Cechy: Zwierzęcy, Hardy, Widzenie w Ciemności 2, Rozmiar (Duży), Płochliwy, Długi Krok, Wyszkolony (Ujarzmiony, Spokojny 2, Pociągowy 5, Juczny 2), Broń BS+3

ZIMNOKRWISTY HOLSWIDZKI

Ten średniej wielkości i niezbyt drogi koń pociągowy jest jednym z ważniejszych przyczyn niedawnego rozkwitu gospodarczego Reiklandu. Cisawy podpalany koń zimnokrwisty holswidzki jest powszechnym widokiem na brzegach dolnego Reiku, gdzie zobaczyć można, go między innymi, w polu podczas orki, ściągającego drewno z lasu czy ciągnącego barki przez kanały. Jest to muskularne stworzenie, z szeroką głową zwieńczoną czarną grzywą i potężnymi barkami. Znany nie tylko ze swojej siły, ale też z cierpliwości, zimnokrwisty holswidzki ma zwykle około 15 dłoni wysokości.

Cechy: Zwierzęcy, Widzenie w Ciemności, Rozmiar (Duży), Płochliwy, Długi Krok, Wyszkolony (Ujarzmiony, Spokojny 1, Pociągowy), Broń BS+3

MIERZYNEK KISLEVSKI

Mierzynek kislevski (kislevskaja tjażelaja loszad’) jest jednym z najstarszych ras koni pociągowych hodowanych do dziś w północnej części Starego Świata, a krasnoludzkie kroniki wskazują, że już na długo przed czasami Sigmara korzystały z niego plemiona Frikingów i Ungolów. Ten ciężki koń pociągowy ma stosunkowo niewielką głowę o prostym profilu i relatywnie krótkie nogi. Ten dereszowaty koń zimnokrwisty znany jest ze swojej długowieczności (zwykle może pracować przez około 40 lat) oraz pewnego chodu. Choć zwykle ma tylko około 15 dłoni wysokości, mierzynek kislevski jest jednym z najsilniejszych koni pociągowych spotykanych w Imperium, a niektórzy hodowcy twierdzą, że to właśnie dzięki domieszce krwi tej rasy Stary Veldt zawdzięcza swoją siłę. Nie da się tego wykluczyć, zwłaszcza, że najczęściej natknąć się można na niego w Ostlandzie oraz w zachodniej oblasti Kislevu, gdzie hodowany jest do pracy na roli oraz jako źródło mięsa i mleka.

Cechy: Zwierzęcy, Hardy, Widzenie w Ciemności, Rozmiar (Duży), Płochliwy, Długi Krok, Wyszkolony (Ujarzmiony, Spokojny 2, Pociągowy 5, Juczny 3), Broń BS+3

KOŃ LITTENERSKI

Nazwany tak ze względu na miejsce swojego pochodzenia, jaką jest niewielka miejscowość o nazwie Litten w południowo-wschodnim Wissenlandzie, gdzie wyhodowany został ponad cztery wieki temu, spośród innych koni pociągowych wyróżnia się jasną maścią palomino, co jest rezultatem krzyżowania wytrzymałych kuców z Gór Czarnych z averlandzkimi destrierami. Powstała w ten sposób rasa odziedziczyła nie tylko nietypowe umaszczenie, ale też umięśnioną, głęboką klatkę piersiową, potężne pęciny oraz niespodziewanie żywy charakter. Zwykle wykorzystywany jest w polu lub w zaprzęgach, ale można też na nim jeździć. Konie littenerskie rzadko są mniejsze niż 16 dłoni w kłębie (to jest odpowiednik Konia Pociągowego, którego znajdziecie na stronie 23 Enemy in Shadows Companion).

Cechy: Zwierzęcy, Widzenie w Ciemności, Rozmiar (Duży), Płochliwy, Długi Krok, Wyszkolony (Ujarzmiony, Pociągowy 3, Wierzchowiec), Broń BS+3

STARY SHIRE

Ogromne konie rasy shire to prawdopodobnie największe i najcięższe konie Starego Świata, które właśnie z tego powodu nazywane są poza granicami Imperium końmi imperialnymi. Co ciekawe, za rozprzestrzenienie się tej pochodzącej z Krainy Zgromadzenia rasy na obszarze całej zlewni Reiku, odpowiedzialne są Niziołki podróżujące po nim wraz ze swoimi ogrzymi ochroniarzami już ponad dwa tysiące lat temu. Znawcy tematu utrzymują, że to właśnie ta rasa dała początek wielu averlandzkim rasom dzianetów i destrierów, a niektórzy twierdzą, że on sam pochodzi od koni pozostawionych przez Elfy gdy odpływały ze Starego Świata. Spotykany bardzo często w swojej rodzimej Krainie Zgromadzenia, ale także w Stirlandzie i Averlandzie. Łatwo go rozpoznać, ponieważ wyróżnia się swoim wzrostem, który zwykle przekracza 18 dłoni, oraz błyszczącą, gniadą lub skarogniadą sierścią. Stary shire wykorzystywany jest najczęściej do prac na roli, w lesie oraz jako zwierze pociągowe.

Cechy: Zwierzęcy, Widzenie w Ciemności, Rozmiar (Duży), Płochliwy, Długi Krok, Wyszkolony (Ujarzmiony, Pociągowy 4, Juczny), Broń BS+3

PODJEZDKI

FEINSCHRITT

Feinschritt, co w Reikspielu oznacza ‚dobry krok’ to nie tyle nazwa konkretnej rasy, a bardziej typu konia poruszającego się inochodem, który jest dużo wygodniejszym chodem z punktu widzenia jeźdźca. Z tego powodu w ostatnich latach wiele hodowli feinschrittów stało się sławnych, co przekłada się na ceny ich koni, nazywanych różnie przez różnych hodowców. Najsłynniejsze są Feinschritty Holzbeckie z północno-wschodniego Middenlandu (zwykle siwe) oraz Starouhlandzki Fein-Schritt z północnego Reiklandu (zwykle kasztanowate). Większość ma trochę więcej niż 14 dłoni w kłębie, smukłe nogi i relatywnie krótki grzbiet.

Cechy: Kłusak 4, Zwierzęcy, Rozmiar (Duży), Widzenie w Ciemności, Płochliwy, Długi Krok, Wyszkolony (Ujarzmiony, Spokojny, Wierzchowiec), Broń BS+3

KOŃ HEINERSKI

Charakterystyczny koń heinerski jest chlubą jednej stadniny w hrabstwie Heiner w zachodnim Averlandzie. Jej właściciele dbają o to, by na rynek dostarczać wystarczająco mało egzemplarzy, aby cena tych eleganckich koni zwróciła im z nawiązką włożone w hodowle wysiłki. Koń heinerski wyróżnia się skierowanymi do wewnątrz końcówkami uszu, jabłkowitością, szczególnie w okolicach szyi oraz wyjątkowo płynnym chodem. Popularne zwłaszcza wśród wytwornych dam Averlandu, Stirlandu i Wissenlandu, konie heinerskie występują w każdym umaszczeniu, oprócz białego, i mają zwykle około 15 dłoni wysokości.

Cechy: Kłusak 6, Zwierzęcy, Rozmiar (Duży), Widzenie w Ciemności, Płochliwy, Długi Krok, Wyszkolony (Ujarzmiony, Wierzchowiec), Broń BS+3

KHIVAL

Pochodzący z położonego na północ od ostermarskiego Veldt hrabstwa Hohenkhiv khival jest jednym z najbardziej poszukiwanych koni w Starym Świecie. Głównym powodem takiego stanu rzeczy nie jest nawet przepiękna, złotoszampańska lub bursztynowoszampańska maść tego stworzenia, nie jest nim też nawet zwinność, wytrzymałość oraz słynny płynny chód tych koni. Dzieje się tak dlatego, że przedstawiciele tej ukształtowanej przed wiekami rasy są poszukiwani przez magistrów Kolegiów Magii z racji na to, że w odróżnieniu od większości innych zwierząt, z jakiegoś powodu zdają się tolerować obecność czarodziejów. Większość khivalów ma 15 lub więcej dłoni w kłębie.

Cechy: Kłusak 2, Zwierzęcy, Wyśmienity, Rozmiar (Duży), Widzenie w Ciemności, Płochliwy, Długi Krok, Wyszkolony (Ujarzmiony, Spokojny, Magiczny, Wierzchowiec), Broń BS+3

KŁUSAK SIERTA

Kłusak Sierta, nazwany tak od nazwiska szlachcica, który stworzył tę rasę w swojej posiadłości przy granicy Reiklandu z Jałowymi Krainami, zwykle nie jest wierzchowcem, o którym myśli się w pierwszej kolejności kupując podjezdka. Konie tej rasy nie należą do najinteligentniejszych, są znane ze swojego słabego wzroku, nie są nawet szczególnie wygodnymi zwierzętami pod siodło. Ale mają dwie zalety – są wyjątkowo długowieczne (mogą żyć nawet do sześćdziesięciu lat) i relatywnie tanie. Oznacza to, że są częstym wyborem mniej zamożnych kupców i szlachty, którzy przekazują je później młodszemu rodzeństwu, kuzynom czy dzieciom. Większość kłusaków Sierta ma ponad 15 dłoni wysokości.

Cechy: Kłusak 2, Zwierzęcy, Rozmiar (Duży), Płochliwy, Długi Krok, Wyszkolony (Ujarzmiony, Wierzchowiec), Broń BS+3

VILVIZAN

Pochodzący z Ostermarku Vilvizan, w ciągu ponad dwóch tysięcy lat swojego istnienia, stał się jednym z najbardziej rozpoznawalnych wierzchowców Imperium. Początkowo hodowane tylko w stadninie Vilviza w hrabstwie Vilv na Ponurych Wrzosowiskach, szczycącej się tradycjami sięgającymi 2143 lata wstecz, konie tej rasy stały się znane ze względu na swoje wyjątkowo płynny chód, który zawdzięczają smukłym pęcinom, zaokrąglonemu grzbietowi i umięśnionym zadom. Umaszczone siwo Vilvizany są upartymi stworzeniami, które dojrzewają dość późno, ale jeśli otrzymają odpowiednie wyszkolenie, mogą jeszcze pracować nawet po trzydziestce. Większość koni tej rasy mierzy od 14 do 15 dłoni w kłębie.

Cechy: Kłusak 4, Zwierzęcy, Rozmiar (Duży), Pewny Krok, Widzenie w Ciemności, Płochliwy, Długi Krok, Wyszkolony (Ujarzmiony, Pociągowy, Wierzchowiec), Broń BS+3

KUCE

KOŃ AACHDEŃSKI

Koń aachdeński to niewielki koń wierzchowy wyhodowany w centralnym Ostlandzie, niedaleko miejscowości Aachden. Wyróżnia się płynnym chodem, łagodnym charakterem, pojętnością oraz cierpliwością, co czyni z niego popularny wybór wśród osób chcących przyzwyczaić do siodła swoje dzieci. Te myszate konie można spotkać w całym Imperium, choć najpowszechniejsze są w jego północno-wschodniej części. Konie aachdeńskie zwykle nie są wyższe niż 12 dłoni w kłębie.

Cechy: Kłusak, Zwierzęcy, Hardy, Widzenie w Ciemności, Płochliwy, Długi Krok, Wyszkolony (Ujarzmiony, Wierzchowiec), Broń BS+3

KUC ERTBURSKI

Kuce ertburskie to niewielkie konie pochodzące z północno-wschodniego Talabeclandu, zwykle o bułanym lub wilczatym umaszczeniu. Ktoś, kto oceniałby je jednak jedynie przez pryzmat ich rozmiarów, zdziwiłby się niezmiernie, ponieważ nie znajdzie ich w rolach typowych dla innych kuców. Wszystko przez ich niezwykle bojowy temperament – zapał z jakim te agresywne zwierzęta kopią i gryzą sprawia, że świetnie odnajdują się w walce. Według przekazów pochodzących z południowego Talabeclandu, kuce ertburskie zostały sprowadzone do basenu Reiku na długo przed Sigmarem przez plemię Taleutenów, a podobno w niektórych mniejszych wioskach w regionie uważane są za święte stworzenia. Większość kuców ertburskich ma co najwyżej 13 dłoni wysokości.

Cechy: Zwierzęcy, Ugryzienie BS+2, Hardy, Widzenie w Ciemności 2, Płochliwy, Długi Krok, Pewny Krok, Wyszkolony (Ujarzmiony, Wierzchowiec, Bojowy), Broń BS+3

BELLASECHSEN

Bellasechsen jest bardzo małym koniem pochodzącym z północno-wschodniego Averlandu obdarzonym bujną grzywą, ogonem i szczotkami pęcinowymi. Stworzenia tej rasy bardzo rzadko mierzą więcej niż 7 dłoni, więc jeździć na nich mogą tylko dzieci i osoby pochodzące z mniejszych gatunków, takich jak na przykład Gnomy (zob. Rough Nights & Hard Days). Z tego powodu dużo częściej zobaczyć je można zaprzęgnięte do wszelkiego rodzaju wózków, a szczególnie ładne osobniki trzymane są czasem jako swego rodzaju interesujące zwierzęta domowe. Umaszczone izabelowato Bellasechseny, znane ze swojej inteligencji oraz łatwości w układaniu, o dziwo odnalazły się także w roli ‚zwierzęcia pomocnika’ w Nuln, gdzie czasem pomagają osobom starczym i niewidomym.

Cechy: Zwierzęcy, Hardy, Widzenie w Ciemności 2, Rozmiar (Mały), Płochliwy, Długi Krok, Wyszkolony (Ujarzmiony, Pociągowy, Wierzchowiec), Broń BS+3

KONIK NORDLANDZKI

Konik nordlandzki jest niewielkim, ale bardzo silnym stworzeniem, które wyhodowane zostało do tego by pokonywać strome klify północnego wybrzeża Imperium oraz do pracy w odkrywkowych kopalniach bursztynu występujących na tamtych terenach. Te zwinne konie, zwykle maści bułanej z krótką, białą grzywą, są jednocześnie mocno umięśnione, a ich potężne nogi świetnie nadają się do przenoszenia towarów na niepewnym podłożu. A tych, pomimo swoich niewielkich rozmiarów, konik nordlandzki może przenieść na swoim całkiem sporo. Przedstawiciele rasy mają zwykle 12–13 dłoni wysokości i łagodne usposobienie.

Cechy: Zwierzęcy, Hardy 2, Widzenie w Ciemności 2, Płochliwy, Długi Krok, Pewny Krok, Wyszkolony (Ujarzmiony, Pociągowy 2, Wierzchowiec, Juczny 2), Broń BS+3

KUC TROMA

Kuce tej rasy swoją nazwę wzięły od wysp Troma, znajdujących się tuż obok wybrzeża Nordlandu. Ich grube futro oraz relatywnie krótkie, muskularne nogi, są świetnym przykładem przystosowania do ciężkich warunków, jakie tam panują, podczas gdy szerokie plecy, pojemna klatka piersiowa oraz masywna szyja świadczą o sile drzemiącej w tych stworzeniach. Sierść kuców Troma może być prawie każdej barwy, a ich długie grzywy i ogony rozwiewane są malowniczo przez wiatr smagający niegościnne wyspy. Zapewne to właśnie te warunki sprawiły, że kuce te cechują się odwagą, zaskakującą inteligencją oraz prawie zawadiackim usposobieniem, co łącznie sprawia, że te wszechstronne stworzenia sprawdzą się w praktycznie każdej roli. Większość kuców Troma ma 8 do 9 dłoni wysokości.

Cechy: Pancerz (Sierść) 1, Zwierzęcy, Hardy 3, Widzenie w Ciemności 2, Płochliwy, Długi Krok, Wyszkolony (Ujarzmiony, Pociągowy, Wierzchowiec, Juczny 2), Broń BS+3

POCZTOWY

ALT-VOLGENER

Alt-Volgener to efekt starań mieszczan z miasta Volgen w północnym Talabeclandzie o wyhodowanie wszechstronnego i taniego konia, który nadawałby się do pracy na otaczających miasto polach. Po wielu próbach w końcu udało im się osiągnąć sukces i teraz te siwe jabłkowite lub maści szpak różany konie są powszechnym widokiem wzdłuż Talabecu. Konie tej rasy mają spokojny charakter, są niedrogie w utrzymaniu i mają wystarczająco dużo siły, by ciągnąć pług i właśnie ta kombinacja sprawia, że są popularnym wyborem wielu osób. Alt-Volgener ma zwykle trochę mniej niż 15 dłoni wysokości.

Cechy: Kłusak, Zwierzęcy, Widzenie w Ciemności, Rozmiar (Duży), Płochliwy, Długi Krok, Wyszkolony (Ujarzmiony, Pociągowy, Wierzchowiec), Broń BS+3

DENKESJAN

Pochodzące z hochlandzkiej baronii Denkesland, denkesjany to konie o nietypowej, tarantowatej maści z dość dużymi, ciemnymi plamami, białymi grzywami i długimi ogonami tegoż koloru. Wykorzystywane do wszelkiego rodzaju prac w Hochlandzie, wschodnim Middenlandzie oraz południowym Ostlandzie, są także całkiem popularne wśród obwoźnych handlarzy i właścicieli cyrków, głównie z powodu wzbudzającego ciekawość wyglądu oraz pewnego chodu. Denkesjany, relatywnie duże i przyjaźnie nastawione konie, mają zwykle trochę mniej niż 16 dłoni.

Cechy: Kłusak, Zwierzęcy, Widzenie w Ciemności, Rozmiar (Duży), Płochliwy, Długi Krok, Wyszkolony (Ujarzmiony, Pociągowy, Wierzchowiec, Juczny), Broń BS+3

SZARY GENET

Szary genet jest starą rasą, o której powiadają, że przetrwała w niezmienionej formie od czasów samego Sigmara w dolinie Grau w południowym Vorberglandzie. Jak większość pocztowych, genet jest dość wszechstronnym koniem, który nadaje się zarówno do tego, by pociągnąć wózek z płodami rolnymi na najbliższy targ, zaorać nim pole czy pojechać na nim wierzchem do najbliższej świątyni w Festag. Niestety, te charakterystyczne, myszate konie, mają relatywnie słaby wzrok. Najczęściej spotkać je można w Reiklandzie i Wissenlandzie. Zwykle mają około 14 dłoni wysokości.

Cechy: Zwierzęcy, Rozmiar (Duży), Płochliwy, Długi Krok, Wyszkolony (Ujarzmiony, Pociągowy, Wierzchowiec, Juczny), Broń BS+3

STRZYGAŃSKI COB

Te srokate konie obdarzone gęstymi i długimi grzywami, ogonami oraz szczotkami pęcinowymi, są tradycyjnie wykorzystywane przez wędrownych Strzygan do ciągnięcia ich bogato zdobionych wozów. Strzygański Cob (albo w skrócie po prostu Cob) jest przez wielu, z racji na swoją widoczną siłę, mylony z koniem pociągowym, ale jest to rasa znacznie bardziej wszechstronnych zwierząt. Znane ze swojej pracowitości i łagodnej natury Coby mogą bez większych problemów pełnić prawie każdą rolę. Większość koni tej rasy nie przekracza 15 dłoni.

Cechy: Kłusak, Zwierzęcy, Spokojny, Widzenie w Ciemności, Rozmiar (Duży), Płochliwy, Długi Krok, Wyszkolony (Ujarzmiony, Pociągowy 2, Wierzchowiec, Juczny 2), Broń BS+3

WOROMITOW

Ciemnogniade woromitowy wyhodowane zostały we wsi Woromito w północnej części Ostlandu. Tamtejsi mieszkańcy chcieli wyhodować wszechstronnego konia, który mógłby być używany na co dzień do pracy, ale nie bałby się także trudów wojny. Wysiłki te najwyraźniej się udały, czego najlepszym dowodem jest istnienie woromitowa – muskularnego konia o szerokich łopatkach i silnych nogach, którego sylwetkę można wpisać w kwadrat. Nic dziwnego, że ten łatwy do ułożenia koń ze szlachetnie wyrzeźbioną głową jest częstym widokiem w oddziałach kawalerii Ostlandu, w której wyróżnia się wytrzymałością i spokojem. Większość woromitowów ma około 15 dłoni wysokości.

Cechy: Kłusak, Zwierzęcy, Widzenie w Ciemności, Rozmiar (Duży), Płochliwy, Długi Krok, Wyszkolony (Ujarzmiony, Pociągowy, Wierzchowiec, Bojowy), Broń BS+3

Gotowe!

Uff! Dużo tych koni.

A na marginesie… Czy przypadkiem nie zapomniałem dodać umiejętności jazdy konnej do kariery psiego pomocnika?

Hał, hał! Wio!

Chyba jednak zapomniałem 😉

Do następnego.

#4 A Day at the Trials recenzja i wrażenia z przygody

Wracamy z opisem drugiego scenariusza w kampanii „Ciężkie dni i niespokojne noce”, czyli „Dzień Procesu” (lub jakkolwiek zostanie to przetłumaczone na rodzimy język, osobiście proponowałbym „Sąd Boży” 😉 ). Staramy się przedstawić czego możecie spodziewać się po przygodzie, przekazać kilka rad jeżeli chodzi o jej prowadzenie, opowiedzieć o tym jak to u nas wszystko wyszło, oraz na koniec zastanawiamy się nad zastosowaniem systemu przewag i umiejętności Dowodzenie i ich wykorzystywania w tym scenariuszu.

Jak zawsze chętnie przeczytamy wasze opinie, jeżeli już mieliście okazję rozegrać ten scenariusz 🙂

Wusterburg

Granica między Starym Sollandem, a Wissenlandem wytyczona jest przez rzekę Soll, która od szczytów Gór Szarych biegnie przez całą długość prowincji przecinając Nuln, aby dalej już w Altdorfie stać się jednym z dopływów wielkiego Reiku. Jednak nim Soll sam stanie się wielką rzeką Imperium Sigmara, w miejscu w którym jest zasilany przez Hornberg, na wzgórzu od wielu stuleci spogląda nań miasto Wusterburg.

Chociaż miasto to nie jest równie wpływowe co Wissenburg i z pewnością daleko mu do ogromu i splendoru Nuln, stanowi jednak ważny węzeł komunikacyjny stojąc na skrzyżowaniu szlaków handlowych. Tutaj przecinają się drogi prowadzące z: Krasnoludzkich twierdz, Księstw Granicznych i dalekiej Tieli – połączonej z Imperium ukrytą pod masywami górskimi Rzeką Szeptów. Na tutejszych straganach Averlandzkie bydło, zamieniane jest na rzadkie przyprawy sprowadzane z Arabii i dalekiego orientu, podczas gdy arcydzieła krasnoludzkich rzemieślników wędrują na północ i zachód ku stolicy Imperium, a później dalej w kierunku Marienburga.

Wusterburg? Pewnie, że byłem. Miasto, jak miasto. Zamek na wzgórzu, niżej bogaci szlachcice i ich posiadłości, a dalej to już cała reszta. Z rynsztoka to wszystkie miasta wyglądają tak samo panie, daj miedziaka weteranowi…

Plan miasta
Generator map miejskich

Na wschód od Wusterburga, po drugie stornie rzeki Soll znajduje się miasteczko Hornfurt słynące z hodowli kuców i koni – przeważnie krępych i wytrwałych odmian dostosowanych do przetrwania wędrówek po górzystych szlakach Wssenlandu.

Z kolei na południomwym-wschodzie, między Sollem, a Hornbergiem góruje twierdza rycerzy zakonu Wiekuistej Światłości – świadectwo dawnych pokoleń imigrantów, którzy z południa i zachodu przynieśli ze sobą nie tylko towary na wymianę, ale również bogów nowego panteonu, w tym Verenę.

Polityka

Wusterburg z racji swojego położenia od zawsze był tyglem w którym stapiały się rozmaite kultury i narodowości. Od krasnobrodzkiej diaspory mającej nie tylko liczną reprezentację wśród mieszkańców miasta, ale również mający wielką wagę głos w radzie miejskiej, oraz decydujące zdanie w wielu cechach rzemieślniczych.

Miasto od czasów ostatniej inwazji zielonoskórych znajduje się nieprzerwanie pod władzą rodziny von Groth, która z kolei tradycyjnie powiązana jest z pobliskim zakonem rycerzy Vereny.

Już uświęconą tradycją stało się, że najstarszy z synów rodziny panującej dziedziczy tytuł, podczas gdy młodsi składają śluby rycerskie wstępując do zakonu pechowych rycerzy i jeszcze ściślej związując go z przeznaczeniem swojego rodu. Podobnie synowie ostatniego władcy Otto von Groth wypełnili rodzinną tradycję. Starszy – Hermann von Grotha po ojcu odziedziczył tytuł i obowiązki pana na włościach, podczas gdy młodszy – Archibald złożył śluby w zakonie, gdzie szybko wspina się po kolejnych szczeblach kariery i tylko nieliczni wypominają mu fakt, że to jego wuj trzyma pieczę nad twierdzą zakonu.

Rodzina von Danneberg pierwotnie o ziemiańskich korzeniach, dostąpiła zaszczytu wyniesienia do szlacheckiego stanu dzięki ich zasługom na rzecz Imperium w minionych wojnach. Miasteczko Hornfurt, wraz z przyległymi ziemiami znajduje się w ich dziedzinie. Po wieloletnich konfliktach rody von Groth i von Danneberg postanowiły jednak ostatecznie połączyć siły pieczętując przymierze małżeństwem jedynej dziedziczki Mathildy von Danneberg, z Haemannem von Groth.

Ważnym graczem w miejskiej polityce jest również rodzina von Bode o szlacheckim, lecz bretońskim pochodzeniu. Nie mogąc pochwalić się jednak tak długimi i dostojnymi tradycjami jak Grothowie, Bode dysponują jednak znacznym majątkiem i wieloma kontaktami w dalekich, wielkich miastach uzyskanymi dzięki handlowi: winem, koniakiem i innymi dobrami luksusowymi.

Baron Sieghart von Bode, pomimo młodego wieku jest wyjątkowo ambitnym człowiekiem, stawiającym sobie za cel wyniesienie zarówno rodziny jak i siebie samego do należnej mu władzy i poważania.

Jedną z mniej znanych, a jednocześnie najważniejszych postaci w miejskiej polityce jest radca Leopold Cossman, siwiejący starzec przykuty do wózka – mechanicznego cuda wartego majątek i sprowadzanego z samego Nuln. Chociaż wielu mieszkańców miasta o nim nie wie, jeszcze mniej go spotkało, to jednak on stoi za wieloma decyzjami rady miejskiej, starając się zachować względny spokój między zapędami rodziny panującej, władzą zakonu, krasnoludzką tradycją, a potrzebami kupców i mieszkańców.

Legenda:
Złoto – Wzgórze
Fiolet – Dzielnica Kupiecka
Czerwień – Dzielnica Rzemieślnicza
Pomarańcz – Krasnoludzka Kwarta
Zieleń – Podmurze
Błękit – Dzielnica Portowa

Dzielnica rzemieślnicza

Stanowi największą i najgęściej zaludnioną część miasta. Bielone wapnem, niewysokie budynki, wsparte na konstrukcji z drewnianych bali, pochylają się nad wąskimi, brukowanymi ulicami pełnymi miejscowych, jaki i przyjezdnych handlarzy.

Stukot wozów i taczek z towarami, nieczystości na ulicach, szczury, psy, konie, gołębie, dzieci i wszechobecny harmider są nieodłączną częścią tego miejsca które: cieśle, kowale, drobni sprzedawcy, służący i wielu innych nazywa domem.

W samym centrum miasta znajduje się rynek, na którego środku dumnie stoi statua Imperatora Magnusa Pobożnego, swoją obecnością chroniąc mieszkańców przed zakusami mrocznych potęg, podczas gdy wzrok Imperatora spogląda na dom Sigmara.

Świątynia Młotodzierżcy do której prowadzą szerokie, strome schody z czarnego kamienia, odbiega stylem od budowli tradycyjnie stawianych w Reiklandzie. Tutaj Wisenlandzki pragmatyzm i krasnoludzkie tradycje sztuki kamieniarskiej wyraźnie odcisnęły swe piętno. Brak jest ogromnych witraży, wąskie szpary w kamiennych ścianach umieszczone wysoko nad ziemią przypominają bardziej otwory strzelnicze, niż tradycyjne okna. Jedne, potężne wrota otwierają się na rynkowy plac zapraszając do swego ciemnego i chłodnego wnętrza wiernych i tylko dodana w późniejszym okresie dzwonnica zdradza, że rzeczywiście ma się do czynienia ze świątynią, a nie warownią w środku miasta.

Ratusz, będący drugim najważniejszym budynkiem na rynku jest widocznie nowocześniejszą konstrukcją, która już w założeniach architektów miała przysporzyć miastu splendoru swoimi strzelistymi wieżami, a nie walorów obronnych. W jego wnętrzu pomijając sieć biur burmistrza i rozmaitych urzędników, oraz gabinety radnych znajdują się również sale sądowe, tymczasowy areszt, archiwa jak i główna kaplica Vereny.

W kierunku północnym można natknąć się na świątynię Shallyi z przyległym doń szpitalem, w którym kapłanki i nowicjuszki starają się przynieść ulgę chorym i cierpiącym, wewnątrz świątynnych murów. Stąd też wyruszają w drogę w inne części miasta niosąc pomoc biednym, głodnym i zapomnianym.

Z kolei przy Bramie Zachodniej znaleźć można koszary straży miejskiej, oraz cuchnące wilgocią więzienie. Tutaj w kompleksie starych budowli, na których odnowienia budżet miasta nigdy nie ma złota, stacjonuje garnizon Straży Miejskiej Miasta Wusterbutg, jak również przewidziane są kwatery dla strażników dróg patrolujących okoliczne szlaki.

Z miejsc wartych odwiedzenia, dla podróżników zainteresowanych bardziej przyziemnymi sprawami niż potrzeby ducha z pewnością można wymienić: „Gospodę Trzy Korony” – prowadzoną przez dwie siostry i oferującą zarówno pokoje jak i jedzenie o zadowalającej jakości i przystępnej cenie, oraz karczmę „Pod Głową Bazyliszka” – będącą równie podłym miejscem co maszkara, której odrąbana głowa wisi nad szynkwasem. Jednak lokalne ceny przyciągają wielu gości, zwykle o niewysublimowanych smakach i podejrzanej proweniencji.

Podmurze

Znajdujące się na wschodnim krańcu miasta, jednak wciąż w obrębie jego murów jest najgorszą z dzielnic Wusterbruga. Rozpadające się domy, smród zgnilizny, rozkładu i straconych nadziei przetacza się prze przez brudne ulice. A jedyne co można na swej drodze tu spotkać pomijając żebraków, szczury i przemytników są ludzie, którzy z radością wbiją nóż w plecy każdemu nieznajomemu, jak i również większości ze swoich znajomych.

Jednak, od pewnego czasu po mieście krąży plotka jakoby tu właśnie miał swoje domostwo Znachor, który potrafi ponoć uleczyć ze wszystkich chorób i dolegliwości, nawet tych z którymi łaska Shayllyi nie potrafiła sprostać. Zapewne jest to jedna z wielu miejscowych legend nie mająca poparcia w rzeczywistości.

Krasnoludzka kwarta

Niewysokie kamienne domostwa rozmieszczone wzdłuż wybrukowanych, uliczek wydają się być w całkowitym nieładzie, tworząc labirynt przejść i ślepych ulic zastawionych wozami, lub starymi straganami, potwierdzając stereotypy o niechlujności barczystych brodaczy i ich niechęci do zrobienia czegokolwiek przed osuszeniem kilku antałków piwa.

Jest to jednak mylne wrażę, gdyby spojrzeć na krasnoludzką kwartę z lotu ptaka, można dostrzec że tak naprawdę z resztą miasta łączy ją jedynie pojedyncza ulica, a umieszczone wzdłuż niej budowle wyglądające na domostwa, stanowią tka naprawdę cześć większej fortyfikacji ciągnących się aż do miejskich murów, które na tym odcinku są obsadzone wyłącznie „ochotnikami” z krasnoludzkich cechów.

Centrum dzielnicy jest zaskakująco schludne, nie tylko utrzymane w nienagannej czystości, ale każdy kamień i budowla, każda brukowa kostka i każda okiennica wykonane są podług najwyższych krasnoludzkich standardów, chociaż jest to widok zwykle niedostępny dla większości pozostałych mieszkańców miasta.

Pozostawiając to wszystko nad sobą można zstąpić do podziemi które tworzą jeden kompleks łączący wszystkie naziemne, krasnoludzkie budowle i stanowiący prawdziwe serce tego miejsca. Cuda inżynierii krasnoludzkiej: windy, systemy doprowadzania wody i odprowadzania nieczystości, oraz podziemne tunele, niegdyś prowadzące do pozostałych części krasnoludzkiego imperium, wciąż są utrzymywane na miarę możliwości ograniczonej populacji.

Ludzka pamięć jest krótka, a i atrament z czasem blaknie w promieniach słońca, to co mieszkańcy uważają za imperialne miasto, od tysięcy lat, na długo przed narodzinami Sigmara, a nawet przed wielką Wojną o Zemstę było krasnoludzkim posterunkiem, utrzymywanym w tym miejscu i to nie bez powodu. Warta i przysięga klanu Grimhand wciąż trwają, wieczne niczym górskie szczyty.

Dzielnica portowa

Jest to miejsce wyjątkowych kontrastów nawet jak na standardy imperialnych miast, przegniłe tawerny i drewniane chaty stoją nieopodal nowych kupieckich magazynów znajdujących się pod czujną opieką wynajętych i dobrze opłacanych strażników. Budynki kapitana portu i służby celnej dumnie błyszczą w promieniach słońca, które ledwie kilka przecznic dalej osuszają kałuże na ulicach pełnych nieczystości, pijanych marynarzy i portowych kurtyzan.

Dzielnica rozciąga się poza murami miejskimi od Bramy Północnej, wzdłuż nabrzeża do bramy południowej, za którą dumnie stoi wzniesiony z białego kamienia posterunek Zakonu Rycerskiego, strzegący nie tylko bramy, ale będący kolejną miejską warownią sam w sobie.

Poszukujący nocnych rozrywek z pewnością powinni odwiedzić „Krzywą Łajbę” – jeżeli nie najlepszy, to z pewnością najsławniejszy zamtuz w mieście. Stara barka rzeczna wsparta bokiem o miejskie mury z wciętym w dnie wejściem zaprasza do środka na poły rozwartymi, karmazynowymi zasłonami.

I chociaż wnętrze jak i sama łajba zgodnie z treścią szyldu jest ustawiony pod niewielkim, acz irytującym kątem względem ziemi co sprawia, że wszystko jest lekko pochyłe. To ponoć właśnie ta cecha, a nie wada – jak twierdzą niektórzy, zapewnia odpowiednie wrażenia znudzonym marynarzom. Goście chcący rozstać się z zawartością swoich sakiewek i spragnieni wrażeń nie znajdą lepszego miejsca gdzie alkohol leje się do bladego świtu, kości i karty rzucane są o stół, a nikomu z pełnym mieszkiem nie odmówiono tu jeszcze godziny ciepła i miłości.

Jednak pomimo trunków rozmaitych i ochoczej obsługi należy wykazać się rozsądkiem, zarówno przed jak i po wejściu do Łajby. Przed nią zwykle leniwie opierając się i spoglądając w otchłań studni siedzi Friedrich – ogr i wykidajła tego zacnego przybytku.

Natomiast jeżeli komukolwiek zdarzyłoby się uchybić jednej z panien nocy, zaleca się w ramach przeprosin nabyć odpowiedni bukiet kwiatów ze straganu Pani Róży, która rozłożona jest ze swoimi dobrami nieopodal i obdarzana wielkim szacunkiem, przez wszystkich miejscowych i co roztropniejszych przejezdnych.

Dzielnica kupiecka

Rozciągające się na południe od rynku, bielone wapnem domy ustępują miejsca kamienicom, których okna ozdobione drogimi zasłonami spoglądają na równe i regularnie patrolowane ulice. Bogaci kupcy, prawnicy i inni którym sprzyja fortuna nazywają to miejsce domem. Można tu nabyć wszelkiego rodzaju luksusowe materiały i dobra, stroje szyte na miarę, zdobione księgi, bądź rzadkie medykamenty.

Z pewnością na uwagę zasługuje również gospoda „Pod Złotą Ostrogą” – chełpiąca się najlepszą kuchnią w mieście, na ile to prawda można się spierać, bez wątpliwości jest ona jednak najdroższa. Z pewnością kolacja w taki przybytku sprawi, że każda dama łaskawszym okiem spojrzy na smalącego doń cholewki panicza, rozsądnym byłoby jednak dokonać rezerwacji z odpowiednim wyprzedzeniem, gdyż lokal jest wyjątkowo popularny wśród śmietanki towarzyskiej miasta.

Tutaj dodałem ikony, pokazujące gdzie co jest, może nie wygląda to pięknie, ale daje jakieś pojęcie 😉
Wzgórze

Najbogatsza dzielnica miasta usiana wielkimi posiadłościami, każda z nich posiada własny ogród, jak również wielu strażników pomimo faktu, że patrole straży miejskiej na poły dzielą swoje siły między tę dzielnicę i resztę miasta. Nie jest to miejsce w którym wystarczy być bogatym, tutaj każdy taki jest – wyjąwszy oczywiście służbę – aby zamieszkać na wzgórzu pomijając fortunę, należy mieć również odpowiedni rodowód, chociaż co bardziej konserwatywni mieszkańcy skarżą się, że w ostatnich latach jakość nowych sąsiadów mocno się pogorszyła.

Nad samym zaś miastem góruje zamek rodziny panującej, otoczony kolejnymi murami jest fortecą strzegącą zarówno miasta, jak i jego najznamienitszych mieszkańców.

Mapa Wissenlandu pochodzi z Gitzman’s Gallery

Kurrenta, czyli słów kilka o trochę zapomnianym piśmie

Wystarczy spojrzeć na mapę Starego Świata by zauważyć, że jego twórcy inspirowali się historyczną Europą. I tak, przykładowo, Estalia luźno przypomina Hiszpanię, Bretonia – Francję, Kislev – mieszankę Rzeczypospolitej i Moskwy, a Imperium – Niemcy. A ściślej Święte Cesarstwo Rzymskie Narodu Niemieckiego. Między innymi dlatego, kiedy myślimy o Imperium, jednym z pierwszych skojarzeń (poza łowcami czarownic i czającym się w cieniu niebezpieczeństwie Chaosu) jest oczywiście gotyk. Nie tyle styl architektoniczny, który ma również swoje miejsce w świecie Warhammera, ale charakterystyczne pismo, które bardzo mocno kojarzy się nam z kręgiem kultury niemieckiej.

Jest to skojarzenie o tyle naturalne, co do pewnego stopnia niepełne. Ponieważ większość rzeczy, które otrzymują na piśmie lub zapisują nasze postacie (zakładając oczywiście, że są one piśmienne) zapisywane jest w trochę inny sposób. Zapraszam zatem na krótką historię kurrenty, którą można potraktować jako interesującą ciekawostkę, ale też może stanie się ona inspiracją do tego, by wykorzystać ją w jakiś sposób podczas sesji.

Pismo gotyckie jest pochodną znanego i lubianego w większej części Europy alfabetu łacińskiego. Różni się ono jednak od niego do tego stopnia, że nieprzyzwyczajony czytelnik ma pewne problemy z przeczytaniem tak zapisanych słów. Różnice wynikają z dwóch przeciwstawnych tendencji rozwoju pisma, z których akurat w Polsce, przyjęła się ta druga. Chodzi mianowicie o tendencję do wpisywania poszczególnych liter w plan kwadratu bądź prostokąta, co skutkowało zaostrzeniem ich kształtów. Dla porównania, stosowana dziś powszechnie antykwa jest jednak bardziej zaokrąglona.

W ciągu kilku wieków pismo gotyckie, w odpowiedzi na zwiększające się zapotrzebowanie na książki, które pociągały za sobą ułatwienia dla kopistów w postaci zastosowania skośnie ściętego, płaskiego pióra, ewoluowało w teksturę gotycką. Właśnie taką czcionkę rozpowszechnił Gutenberg, który wykorzystał ją do złożenia swojej biblii.

Wraz z rozwojem drukarstwa, pismo gotyckie zaczęło być używane także w innych krajach. Przykładowo, w Polsce stosowano je w druku aż do XVII wieku, choć już często w innej odmianie, zwanej szwabachą, która później ewoluowała w pismo neogotyckie (fraktura) używane w zasadzie tylko w Niemczech. Co ciekawe, jego stosowania zakazała dopiero III Rzesza w 1941, której decydentom uroiło się, że ten najbardziej niemiecki z rodzajów pisma jest „żydowski”. Wybiegamy tu jednak trochę za bardzo do przodu, czas wrócić do ewolucji pisma gotyckiego.

Po tym jak wynalazek ruchomej czcionki drukarskiej znacznie przyczynił się do rozszerzenia piśmiennictwa, łatwiejsze stawało się wykorzystanie go w codziennym życiu. No, może nie w życiu przeciętnego mieszkańca Europy, ale ludzie majętni, a przede wszystkim szlachta i władcy, musieli prowadzić interesy, korespondencję i zapisywać bieżące sprawy. Ich skrybowie nie byli już jednak pełnymi oddania mnichami, którzy pieczołowicie stawiali poszczególne litery. Nie, od takich skrybów oczekiwano efektów, a dany dokument miał powstawać możliwie szybko. Tak właśnie zaczęła swoje życie wspomniana wcześniej kurrenta.

Kurrenta (niem. deutsche Kurrentschrift), która swoją nazwę bierze od łacińskiego currere czyli biec, zaczęła rozwijać się w XVI wieku i miała być tym, czym dla Europy korzystającej z antykwy, stała się kursywa – pismem szybkim, użytkowym, które jest jednak jednocześnie czytelne. Przynajmniej dla ówczesnego czytelnika, ponieważ wychodząc z wcześniejszych tendencji do ostrych kształtów, kurrenta wykształciła krój liter, który dziś wyjątkowo trudno przeczytać nie posiadając wcześniejszego przygotowania.

W XVIII wieku przyjęła się specyfika kurrenty jako pisma ukośnego z lekkim pochyleniem krótkich kresek liter w lewo, a długich, prowadzących ku górze kresek, w prawo. W roku 1714 pismo szkolne w Prusach zostało po raz pierwszy unormowane dekretem ustalającym obowiązujący wzornik pisma, którego mają uczyć się uczniowie. Za przykładem Prus spiczasta ręczna kurrenta zadomowiła się także w innych krajach niemieckich. Kolejne zmiany przyniosło upowszechnienie się w miejsce piór spiczastych stalówek, które wymusiły jeszcze większe pochylenie odręcznego tekstu, pojawiły się też nieproporcjonalnie wydłużane elementy ozdobne pogarszające czytelność tekstu. Na początku XX wieku Ludwig Sütterlin zreformował ręczne pismo niemieckie, opracowując na potrzeby swoich wzorców litery uproszczone do niezbędnego minimum oraz ustawione pionowo. Przedłużyło to żywotność kurrenty o kilka dekad, ale wspomniany wyżej nazistowski zakaz oznaczał także zakaz uczenia w szkołach odręcznej wersji pisma gotyckiego. Ponieważ po II wojnie światowej nie wznowiono nauczania tego typu pisma w niemieckich szkołach, nazistowski zakaz oznaczał w praktyce śmierć pisanej wersji pisma gotyckiego.

Tyle krótkiej noty historycznej na temat kurrenty, poniżej kilka przykładów tego, jak właściwie wygląda takie pismo.

Kurrenta z 1714. Źródło: Wikipedia.
List Goethego z 1802 roku. Źródło: Wikipedia.
Przykładowy austriacki dokument pisany kurrentą z połowy XIX wieku. Źródło: własne.
Kurrenta z 1910. Źródło: Wikipedia.

Jak wykorzystać kurrentę na sesjach?

Nie będę oczywiście namawiał do przepisywania wszystkich handoutów kurrentą, nie miałoby to najmniejszego sensu i zajęłoby zdecydowanie za dużo czasu, zarówno MG, jak i graczom, którzy później musieliby z trudem (zakładając, że nie mają za sobą uniwersyteckiego kursu neografii niemieckiej) przygotowany w ten sposób dokument przeczytać.

Ale krótka notatka zapisana kurrentą, która reprezentuje fragment naprawdę starego dokumentu, może być ciekawym wyzwaniem dla postaci z klasy Uczonych. Zwłaszcza, jeżeli jest to jakiś handout, do którego w założeniu gracze mają co jakiś czas wracać – ten dziwny dopisek na marginesie „normalnego” tekstu może stać się możliwy do odczytania dopiero później w trakcie kampanii, kiedy gracze znajdą tekst, który pozwoli im „przetłumaczyć” to dziwne pismo. Czyli kiedy MG przekaże im wzornik odpowiednich liter.

Gdybyście byli zainteresowani wykorzystaniem takiego pisma na sesji to przykładowe wzorniki możecie znaleźć na przykład tutaj.


Źródła:
H. Süß, Dawne pismo niemieckie. Podręcznik do nauki pisma neogotyckiego, Słubice 2019.

Ilustracja: Flickr/wilhei55