Kiepskie Profesje, czyli jak grać słabą postacią?

Dlaczego niektóre profesje są słabsze niż inne? Czy jest to jedynie wina Mistrzów Gry, czy też pierwotną przyczyną tego stanu rzeczy jest fakt, iż nikt nie chciał się bawić w piaskownicy z twórcami Warhammera i dlatego postanowili się oni zemścić – w swym słusznym gniewie – na kolejnych pokoleniach graczy, zmuszając ich do przybrania ról: chłopów, giermków, żebraków, a czasem nawet (o zgrozo!) bretończyków.

Na te i inne pytania staramy się sobie, oraz wam odpowiedzieć, oraz udzielić kilku rad, zarówno Mistrzom Gry, jak i graczom, którym niedane było wylosować profesji Zabójcy Zabójców z rozwinięciami do natychmiastowego zabijania wszystkiego +30 🙂

Niebo nad Altdorfem, czyli astronomia Warhammera

Czasami można odnieść wrażenie, że świat Warhammera jest w zasadzie jak Ziemia, z tą różnicą, że zamieszkuje go wiele inteligentnych ras, a magia jest czymś rzeczywistym. Tych różnic jest jednak znacznie więcej i są one równie znaczące. No bo w końcu jak często widzicie za oknem nocny krajobraz opromieniony zielonkawym światłem?

I właśnie o tym, jak wygląda nocne niebo nad Starym Światem będzie niniejszy wpis.

Źródła na temat tego, jak wygląda układ słoneczny świata Warhammera są nad wyraz skąpe. Niemniej, pomimo tego, można kilka rzeczy na ten temat powiedzieć. Przede wszystkim, wbrew twierdzeniom tileańskich podróżników o imionach Ricco i Robbio, świat nie jest płaski. Jest kulisty i krąży wokół słońca (czasem można znaleźć nazwę Soll), a pełny obrót wokół niego zajmuje mu równo 400 dni. Wiemy też, że planeta jest przechylona w stosunku do płaszczyzny orbity, co na wyższych szerokościach geograficznych skutkuje odczuwalnym cyklem czterech pór roku, przesileniami (zimowymi i letnimi) oraz równonocami (wiosennymi i jesiennymi).

Księżyce

Kulisty jest również Mannslieb, naturalny satelita planety, który okrąża ją co 25 dni. Nie znamy źródeł, które twierdziłyby inaczej, więc można spokojnie założyć, że Mannslieb jest w rotacji synchronicznej z planetą, tak jak nasz Księżyc (to znaczy, czy obraca się wokół własnej osi w taki sposób, że z powierzchni planety widać w zasadzie tylko jego jedną stronę), tak samo jak zresztą wszystkie duże, kuliste księżyce w prawdziwym Układzie Słonecznym. Wiemy natomiast, że ponieważ może on zostać zaćmiony przez drugi z księżyców, Morrslieba, musi więc znajdować się dalej od planety niż on.

Morrslieb to mniejszy księżyc, który według przekazów miał pojawić się wraz z upadkiem starożytnych bram Przedwiecznych i od tego czasu wprawia on w zdumienie uczonych wszelkich ras i sieje popłoch wśród prostych mieszkańców. A to z tego powodu, że jego chaotycznej orbity w zasadzie nie da się dokładnie przewidzieć, a z jego niezdrowym, zielonkawym blaskiem, mieszkańcy łączą w zasadzie większość swoich nieszczęść. Są jednak dwie noce w roku, podczas których można liczyć na to, że Ukochany Morra będzie w pełni i tych nocy pobożny mieszkaniec Imperium wolałby raczej nie spędzać w jego trupim blasku. Te noce to Hexensnacht i Geheimnisnacht (spotkać można się też z nazwami Hexenstag i Geheimnistag). O ile Hexensnacht zdarza się co roku o tej samej porze, w środku zimy, pomiędzy ostatnim dniem miesiąca Vorhexen a pierwszym dniem Nachhexen, wyznaczając tym samym początek nowego roku, noc Geheimnisnacht jest wydarzeniem ruchomym, wyznaczanym przez jednoczesną pełnię Morrslieba i Mannslieba.

Chyba najbardziej znane wyobrażenie obu księżyców w pełni. Na późniejszych ilustracjach (na przykład okładka do czwartoedycyjnego Death on the Reik) różnica w rozmiarze pomiędzy Mannsliebem a Morrsliebem nie jest aż tak duża.

Planety

Planeta, na której znajduje się kontynent zwany Starym Światem, nie jest jedyną planeta, o której istnieniu wiedzą astromancerzy. Jest za to jedyną, która nie posiada własnej nazwy. Kanonicznym źródłem na temat układu słonecznego świata Warhammera jest powieść The burning shore autorstwa Roberta Earla, w której bohaterowie wyruszają do Lustrii w poszukiwaniu bogactwa i wiedzy. W rozdziale dziesiątym natrafiają oni na starożytny model układu słonecznego, dzięki czemu wiemy, że składa się on z planet, kolejno, Charyb, Deiamol, Tigris, świata Warhammera, Verdry, Lokratii oraz Obscurii. Ponadto The burning shore dostarcza nam jeszcze skrótowych opisów wyglądu niektórych z tych planet oraz informacji o tym, że układ ten znajduje się w galaktyce spiralnej.

Dzięki temu wiemy, że Deiamol to „płonący świat” koloru czerwonego przykryty zapewne gęstymi chmurami, Verdra ma być zielona, a na jej powierzchni widoczne mają być poszczególne kontynenty natomiast Lokratia jest szara jak popiół, a jej powierzchnia poprzecinana jest pomarańczowymi liniami i naznaczona kraterami uderzeniowymi. Najdalsza planeta, Obscuria, ma być generalnie biała od lodu, ale na jej powierzchni widać kilka ciemniejszych plam.

Półkanonicznym źródłem na temat planet jest nigdy nie opublikowany fragment Księgi Zbawienia, którym Andy Law pochwalił się dawno, dawno temu na jednym z forów internetowych, kiedy trwały jeszcze prace nad tą publikacją. Wprowadził w nim dziesięć planet oraz podał dane na temat okresów orbitalnych każdej z nich, które były albo wielokrotnością 400 dni, albo jakąś częścią tej wartości (połowa, jedna trzecia, jedna piąta). Nazwy i kolejność siedmiu planet pokrywają się z tym, co pisał Robert Earl, dodatkowe planety, umieszczone na pozycji, kolejno, siódmej, ósmej i dziewiątej od słońca, to Isharna, Loekia i Voelia, których nazwy nawiązują do panteonu elfickich bóstw (Isha, Loec, możliwe, że trzecia to odniesienie do Vaula), a pięć najbliższych słońcu planet miało być określanych jako „Dzieci Asuryana”. Co prawda nie jest to kanon, ale te informacje mogą wzbogacić wasze sesje.

Niekanoniczne przedstawienie układu świata Warhammera (gdyby ktoś miał problem z wyświetleniem, źródło tutaj)

Gwiazdy

W WFRP Companion do 2 edycji znaleźć można opisy znaków zodiaku, jest ich 20, a to, jak na niebie wyglądają niektóre z nich, mogliśmy zobaczyć na przykład niedawno przy okazji zapowiedzi Total War Warhammer 3. Ale to tylko zodiak, czyli pas w sferze niebieskiej w płaszczyźnie ekliptyki, zawierający pewne gwiazdozbiory, w których znajduje się widoczne z powierzchni planety słońce w ciągu całego roku. Wszystkich gwiazdozbiorów musi być znacznie więcej, niestety źródła na ten temat są dość skąpe. Z tego co mi udało się znaleźć, William King w Zabójcy Bestii wprowadził gwiazdozbiór o nazwie Kieł wilka oraz Gwiazdę Polarną. Która zapewne nie nazywałaby się w ten sposób, gdyby za jej pomocną nie można byłoby wyznaczyć północy.

We wspomnianym już wcześniej The Burning Shore, jeden z pochodzących z Bretonii bohaterów wspomina, że w Lustrii nie widzi gwiazdozbiorów „The Mill”, „The Griffin” oraz „The Lady’s Veil”, co może oznaczać, że są to trzy dodatkowe gwiazdozbiory nieba północnego, ale może to też oznaczać, że są to trzy bretońskie nazwy na gwiazdozbiory już znane nam z innych źródeł. Ta sama postać wskazuje też na widoczny nad Lustrią fragment gwiazdozbioru o nazwie „Serpent”, ale tutaj również nie wiemy, czy jest to bretońska nazwa jednego ze znanych już gwiazdozbiorów, czy zupełnie inna konstelacja. Podobnie pewności nie ma w przypadku gwiazdozbioru o nazwie „Aenarion’s Swordbelt” znanego z książki Sword of Caledor Williama Kinga oraz w przypadku wszystkich konstelacji znanych Skavenom, które pojawiają się w The Black Plague: Dead Winter C.L. Wernera.

Rzeczą natomiast pewną, ale wydedukować trzeba ją na podstawie innych posiadanych już informacji, jest to, że nocne niebo nad Starym Światem musi być przecięte przez jaśniejszy pas gwiazd, odpowiadający galaktyce spiralnej widzianej z jednego z jej ramion, przypominający znaną nam Drogę Mleczną.

Co z tego wynika?

Cóż, odpowiedź na to pytanie zależy od tego, czego oczekujecie na własnych sesjach. Dodatkowe informacje na temat różnic pomiędzy światem Warhammera mogą przydać się nie tylko do pogłębienia immersji waszych rozgrywek, ale też będą nieocenioną pomocą dla wszystkich postaci, które wpatrują się w gwiazdy częściej niż inne. I mam tu na myśli nie tylko żeglarzy, nawigatorów, uczonych i magów niebios ale też wszelkiej maści szarlatanów, szamanów czy wiedźm.

Jeżeli chcielibyście, aby sfery niebieskie miały jakiś wpływ na graczy podczas sesji, rzućcie okiem na materiały opublikowane swego czasu przez Liber Fanatica. Przygotowywane były one z myślą o drugiej edycji, ale można je zaadaptować do edycji czwartej.

Ilustracja: Flickr/Biblioteca Rector Machado y Nuñez

Kolejność przygód do 4 edycji Warhammera

Rozmaitych scenariuszy i kampanii do WFRP 4 ed. mamy już sporo, wydawane są one w kilku różnych liniach, a wydawca zapewnia, że możemy je wszystkie ze sobą łączyć, co chociaż teoretycznie jest prawdą, nie do końca jest takie proste jak mogłoby się wydawać.

Z góry zaznaczę, że coś takiego jak jedyna i słuszna kolejność rozgrywania oficjalnych scenariuszy nie istnieje i zapewne istnieć nie będzie, ponieważ wszystkie te kampanie i przygody nie zostały stworzone z myślą o łączeniu ich w jedną, spójną mega-kampanię.

Poniżej przedstawię wam jak można połączyć poszczególne przygody, oraz gdzie mogą pojawić się potencjalne problemy. To wszystko oczywiście tylko zbiór moich pomysłów i przemyśleń, z pewnością temat można ugryźć z innej strony, ale mam nadzieję, że poniższy tekst da wam lepszy obraz tego, czego możecie się spodziewać po publikacjach do 4e i jak je ze sobą zgrabnie połączyć.

Nie tak łatwo?

Patrząc na ofertę Cubicle7 / Copernicus Corporation można dojść do wniosku, że nie powinno być większych problemów, wszak prawie wszystko skupia się wokół Ubersreiku. Z pewnością istnieje więc jakaś oczywista kolejność, w jakiej te wszystkie przygody należy poprowadzić.

Nic bardziej mylnego. Niby wydawca stara się zrobić tak, aby można było przygody mieszać, i oczywiście jest to możliwe, ale problem jest taki, że scenariusze Przynęta i zaklęcie”*, „Zestaw Startowy”, „Gdyby wzrok mógł zabijać”**, jak i „Pomylona Tożsamość” (początek „Wewnętrznego Wroga”) zakładają, że zarówno gracze, jak i ich bohaterowie, są raczej nowi w te klocki. Wszystkie scenariusze powoli pokazują graczom mechanikę, lub nawet ogólnie oswajają z graniem w RPG, i przygotowane są pod początkujące postacie.

„Ciężkie Dnie i Niespokojne Noce” z kolei są raczej przeznaczone dla zaawansowanych graczy i postaci (oraz MG), sporo się dzieje różnych rzeczy, BNi potrafią być dość potężni, etc. Problem oczywiście leży w tym, że logika (i geografia) nakazywałaby poprowadzić najpierw „Ciężkie Dnie i Niespokojne Noce”, po których gracze lądują w Ubersreik, gdzie mogą rozegrać „Zestaw Startowy” oraz pozostałe przygody we wspomnianym mieście, z których ostatnia wysyła ich w okolice Altdorfu, gdzie mogą wreszcie rozpocząć Wewnętrznego Wroga”. Jednak plan się sypie, z uwagi na w zasadzie odwrotny poziomu trudności.

Mówiąc o „poziomie trudności” nie chodzi mi o same statystyki przeciwników, które wszak względnie łatwo dostosować pod drużynę, ale fakt, że część z tych scenariuszy jest przeznaczona dla początkujących graczy, a prowadzenie ich zaprawionym w bojach awanturnikom może zwyczajnie mijać się z celem.

Jak to rozwiązać?

Dość jednak tego marudzenia, czas zaproponować coś konstruktywnego. Zatem przyjrzyjmy się po kolei scenariuszom:

„Zestaw Startowy” – Jak sama nazwa wskazuję, to świetne miejsce na start, zarówno dla początkujących graczy, i ich postaci, oraz Mistrzów Gry. Jednak wcześniej można wcisnąć „Gdyby wzrok mógł zabijać”, a całość przekładać rozmaitymi przygodami z serii „Przygody w Ubersreik”. Uważałbym jednak z wprowadzeniem go zbyt późno w kampanii, zmuszanie doświadczonych postaci do odbycia obowiązkowej służby w straży może nie spodobać się graczom, ani nie mieć wiele sensu z perspektywy świata.

Osobiście poprowadziłem to jako trzecią z kolei sesję, ale Ubersreik podmieniłem na Wusterburg (Opis miasta), dzięki czemu drużyna po przygodach w straży mogła w ramach kampanii „Noce i dnie” odbyć podróż z Wissenlandu do Reiklandu.

„Ciężkie Dnie i Niespokojne Noce” – tę kampanię dobrze jest poprowadzić kiedy bohaterowie są już na drugim lub wyższym poziomie profesji. Osobiście polecam mocno ją przekładać własnymi scenariuszami lub tymi z cyklu „Przygody w Ubersreiku”, albo„Przygody w Starym Świecie”. Prawdopodobnie będzie trzeba pozmieniać niektóre lokalizację, zwłaszcza pierwszej przygody, aby karczma „Pod Trzema Piórami” znajdował się dokładnie tam, gdzie znajdować się powinna. Każdą z tych przygód szczegółowo omówiliśmy na naszym kanale, więc tam możecie dowiedzieć się więcej na ich temat.

„Wewnętrzny Wróg” – pięć tomów kampanii, to sporo grania i sporo roboty dla MG. Początki są relatywnie proste, więc radziłbym bardziej doświadczonej drużynie przygotować coś ciekawszego, niż to, co znajdziemy w pierwszej części, zatytułowanej: „Pomylona tożsamość”.

Na uwagę zasługuje jednak fakt, że w kampanii, zwłaszcza pomiędzy kolejnymi tomami, jest wiele miejsca na rozgrywanie innych scenariuszy i to jest prawdopodobnie droga jaką będzie trzeba obrać. Rozegranie wszystkiego innego przed, lub po „WW” wydaje się być bezsensowne.

Dodam jeszcze, iż istnieją podejrzenia że finał kampanii w 4e będzie miał miejsce w Ubersreik, więc dobrze by było gdyby gracze poznali wcześniej miasto, które przyjdzie im z pomocą Sigmara uratować. Tak swoją drogą to obstawiam, że w finale WW Ubersreik zmieni miano na Freiburg, ale o tym dowiemy się w przyszłości, póki co są to tylko spekulacje.

„Przygody w Ubersreiku” – same stanowią sporą (bardzo) luźno powiązaną kampanię, którą dodatkowo można łączyć z „Zestawem Startowym”. Jednak ich wielką zaletą jest to, że bez większego problemu możemy je przenieść do jakiekolwiek innej lokacji, by rozbudować dzięki nim inne kampanie i przygody, z czego oczywiście polecam korzystać.

Czyli się da?

Oczywiście przygody te można połączyć też na inne sposoby, ostatecznie wszystko zależy od waszej wyobraźni. Jednak miejcie na uwadze, że większość scenariuszy zakłada, iż drużyna to typowi awanturnicy, podróżujący w poszukiwaniu przygód i złota. Jeżeli wasi bohaterowie są już bardziej doświadczeni i mają odpowiednie sieci kontaktów, sojuszników oraz status społeczny to oficjalne scenariusze mogą wymagać wiele pracy od MG, aby je przerobić. Lub zwyczajnie nie będą nadawały się do prowadzenia tej drużynie.

Przy tym całym narzekaniu, chcę zaznaczyć, że świetnie prowadziło mi się większość wymienionych wyżej przygód i osobiście jestem zwolennikiem przekładnia własnych scenariuszy gotowcami. Czwarta edycja już teraz ma dla nas dziesiątki, jeżeli nie setki godzin praktycznie gotowej rozgrywki, a przecież bez większego problemu możemy sięgać po scenariusze z poprzednich edycji.

Wszystko to pomaga nam tworzyć wielki i ciekawy świat, a ponieważ nie każdy scenariusz można poprowadzić w ramach jednej kampanii, nie powinno być to wielkim problemem. Wszak świat jest ponury, przygody niebezpieczne, a kolejni awanturnicy mogą zająć miejsce obecnych. Wtedy właśnie może się wam przydać zagrzebany na dnie kufra scenariusz.

Mam nadzieję, że powyższy tekst pozwoli wam przygotować się lepiej do prowadzenia oficjalnych przygód do czwartej edycji. Jeżeli sami macie jakieś pytana, lub własne pomysły na łączenie poszczególnych dodatków, napiszcie o tym w komentarzach, możliwe że posłużą innym Mistrzom Gry.

Niech Sigmar czuwa nad waszą kampanią!

*Przygoda w języku polskim wydana zastała w tomie „Przygody w Ubersreiku

**Przygoda w języku polskim wydana zastała w formie darmowego *PDF, oraz w tomie „Przygody w Ubersreiku

Elektorzy i Prowincje Imperium

Elektorzy, prowincje, kapłani, tytuły i dziedziczenie – jest tego sporo, a gracze potrafią zaskoczyć pytaniem na sesji, zwłaszcza jeżeli właśnie wydali PD’tki na stosowne umiejętności z kategorii Wiedza, dlatego przygotowałem sobie taką oto ściągę.

Elektorzy i Prowincje Imperium – Plik do pobrania

Całość opisana jest na podstawie dodatku do Wewnętrznego Wroga 4e („Enemy in Shadows Companion Volume I”), kolory dobrałem na podstawie suplementu: „Uniforms and Heraldry of the Empire” – tak abym na poczekaniu mógł wymyślać herby, czy mundury, a jednocześnie w miarę trzymać się tego co znamy z kart podręczników.

Nie jest to skończony projekt i będę starał się go rozwijać wraz z wydawaniem nowych dodatków, aktualnie przedstawiam stan na rok 2512 KI.

Jeżeli zauważycie jakieś błędy, lub macie pomysły (najlepiej poparte źródłami) względem tłumaczenia nazw, doboru barw, bądź czegokolwiek innego, dajcie znać w komentarzach. Chciałbym, aby całość była spójna z informacjami przedstawionymi w 4e, ale nie znaczy to, że nie zamierzam korzystać z dobrodziejstw wcześniejszych edycji WFRP i WFB.

Mam nadzieję, że przynajmniej części z was pomorze to w prowadzeniu sesji i opisywania waszego Imperium.

I tak, Marienburg nie jest częścią Imperium, ale z pomocą Sigmara zmienimy to!

Dlaczego walczymy? – Przygotowanie do bitwy. Część 2

W poprzednim odcinku pisałem o tym jak wykorzystać bestiariusz do stworzenia przeciwników, którzy zapewnią wyzwanie naszej drużynie. Dziś zastanowimy się natomiast dlaczego przeciwnicy z drużyną walczą, co chcą osiągnąć i w jaki sposób może to być pomocne podczas prowadzenia potyczek na naszych sesjach.

Zacznijmy od tego, że większość przeciwników nie powinna mieć za zadanie po prostu zabić bohaterów, lub samemu zginąć próbując osiągnąć ten szczytny cel. Pomijając już względy fabularne i realizm świata, który próbujemy tak barwnie przedstawić naszym graczom, to ze względów technicznych sprawia nam to same problemy.

Jeżeli przeciwnicy chcą tylko zabić bohaterów, to zazwyczaj nie możemy im na to pozwolić. Przecież mamy przygotowaną całą resztę przygody, lub kampanii, a nie po to poświęciliśmy tyle czasu, aby cała drużyna od razu ginęła nam na pierwszym rozstaju dróg, nawet w ponurym świecie niebezpiecznych przygód.

Z drugiej strony, jak przygotujemy wszystko w sposób, który sprawi że jesteśmy niemal pewni zwycięstwa naszej dzielnej kompanii, to też cała sprawa jest bez sensu. Walka stanie się pewnie tylko drobnym przerywnikiem, pozbawionym emocji i poczucia wyzwania. Czasami takie podejście przejdzie, jednak gracze, szczwane bestie, szybko zorientują się, że ostatecznie nic im tak naprawdę nie grozi.

Z pomocą przychodzi nam motywacja naszych BNów, oraz wprowadzenie różnych warunków zwycięstwa. Przyjrzyjmy się jakby mogło to wyglądać w praktyce na przykładzie bandy orków, którą przygotowaliśmy ostatnim razem.

Podczas gdy bohaterowie dzielnie przemierzają drogę z punktu A do punktu B w ramach naszego fenomenalnego scenariusza, bądź innej piaskownicy, natykają się na naszych zielonoskórych przyjaciół.

Jest to jednak tylko oddział zwiadowczy, mający za zadanie zebranie informacji o miejscowych ruchach imperialnych wojsk bądź strażników dróg oraz, w miarę możliwości, pozyskanie zapasów i niewolników na nadchodzącą wielką ucztę, podczas której wybrani zostaną nowi dowódcy plemienia, oczywiście w ramach rytualnego pojedynku.

Zatem szef naszej bandy zwiadowców ma następujące cele do osiągnięcia ustawione priorytetami w kolejności od najważniejszego:

1. Wziąć udział w świetnej walce – wszak jest orkiem

2. Przeżyć – orkowie pomimo miłości do walki, nie są zawsze samobójcami

3. Przeprowadzić zwiad i wykonać rozkazy

4. Zdobyć jeńców i zapasy – z pewnością poprawi to jego pozycję w plemieniu

Zauważcie, że w takiej sytuacji zabicie bohaterów nie jest celem samym w sobie, chociaż może się zdarzyć w ramach wypadku przy pracy. Co więcej w zależności od rozwoju sytuacji, możemy odpowiednio reagować na wydarzenia związane zarówno z akcjami graczy, jak i tym co bogowie ześlą na kościach.

Przedstawmy zatem najprawdopodobniejsze pomysły graczy. Oczywiście na sesji i tak wymyślą coś innego, ale przynajmniej mamy teraz jakieś solidne podstawy do improwizacji, znając cele naszych BN’ów:

1. Gracze mogą próbować przeprowadzić zwiad, lub przygotować zasadzkę, która ułatwi im nadchodzące starcie.

2. Mogą starać się ominąć tę całą sytuację, co daje nam wiele możliwości do rozwinięcia tego wątku, wszak Orki mogą natrafić na ich ślady i zacząć ich ścigać. Z drugiej strony możemy dalej zająć się naszym scenariuszem, pozwalając graczom na wykaraskanie się z potencjalnych problemów samym sprytem,  a nie biegłością we władaniu orężem.

3. Bohaterowie mogą również próbować jakiegoś dyplomatycznego podejścia. Z Orkami takie rzeczy różnie wychodzą, ale kto wie, może wyzwanie szefa bandy na pojedynek, ma sens?

Zakładamy jednak, że jednak doszło do walki, ostatecznie to nią się tu zajmujemy. Muzyka gra, jucha się leje, strzały świszczą i kostki spadają ze stołu. Teraz w zależności od tego jak wygląda sytuacja na polu bitwy, możemy odpowiednio reagować, mając jednak zostawiony margines błędu, dzięki czemu cała sytuacja nie powinna skończyć się śmiercią naszej drużyny, a przynajmniej jeszcze nie teraz:

1. Jeżeli naszym graczom walka idzie zaskakująco łatwo, a nie przeprowadzili odpowiedniego zwiadu, możemy trochę „wyrównać szanse” – Goblińscy jeźdźcy wilków, którzy byli forpocztą tej bandy, właśnie wrócili do obozu i dołączają do bitwy, atakując zza pleców bohaterów. Niemal pewne zwycięstwo zmienia się w walkę o przetrwanie.

2. Orki mogą chcieć się wycofać, może mają już jakichś jeńców i decydują się ograniczyć straty? Bohaterowie oczywiście mogą ruszyć w pogoń z zamiarem uwolnienia pojmanych i dobicia plugastwa, ale co jeżeli w lesie wpadną na kolejną bandę zielonoskórych?

3. Jeżeli natomiast bohaterowie w jakiś sposób obrazili bogów kości, lub niedoszacowaliśmy przeciwników i nasi gracze dostają ciężkie baty, to też nie ma strachu. Zieloni po prostu wezmą część, lub całą drużynę jako jeńców. Oczywiście potem gracze mogą próbować ucieczki podczas transportu, lub w głównym obozie orków. A może cała grupa natrafi na wspomniany oddział imperialnego wojska, który ich ocali i pomoże pchnąć sesję naprzód?

Możliwości jest oczywiście wiele, a przykłady można mnożyć bez liku. Jednak takiego podejścia nie stosujemy po to, aby gracze zawsze w jakiś cudowny sposób znaleźli ocalenie, wszak od tego są Punkty Przeznaczenia. Daje nam to natomiast możliwość reagowania na ich poczynania i pomaga stworzyć potyczki, które rzeczywiście będą ciekawe i pełne wyzwań dla ich postaci. Ponieważ jeżeli gracze „przegrają” potyczkę, to gra toczy się dalej, po prostu stawiamy wtedy przed nimi inne wyzwania, takie jak ucieczka z niewoli.

Co ważniejsze, daje nam to podstawy do tego, aby myśleć o naszych BN’ach jako o kimś, kto również ma swoje cele i zadania, które będą starali się realizować, zamiast potulnie czekać przy wskazanym drzewie, aż drużyna poszukiwaczy przygód zdecyduje się ich ukatrupić.

Oczywiście wszystkie te zabiegi mają służyć temu, aby nasze potyczki na sesjach były ciekawsze, zarówno dla nas samych, jak i dla graczy. Nie znaczy to, że powinniśmy dorzucać kolejnych przeciwników z rękawa zawsze, gdy graczom dobrze się wiedzie, ponieważ ruszyli przygotowani i z dobrym planem. Podobnie jeżeli gracze kolejny raz wchodzą do jaskini smoka z przeświadczeniem, że jakoś to będzie, to mogą skończyć jako jego obiad i tyle.

Jednak ostatecznie walka ma służyć naszej przygodzie jako pełne emocji wydarzenie, a nie po prostu turlanie, które zawsze musi się kończyć całkowitym wymordowaniem jednej ze stron. Myślenie o przeciwnikach bohaterów graczy jako o istotach mających własne plany, ambicje, a nawet marzenia i fobie może pomóc nam ten efekt osiągnąć.

Ilustracja pochodzi z podręcznika WFRP 4e

Bestiariusz – Przygotowanie do bitwy. Część 1

Jako Mistrzowie Gry jedną z rzeczy, którą chcemy osiągnąć, jest emocjonująca walka stanowiąca wyzwanie dla Bohaterów Graczy, po której stoczeniu BG, jak i sami gracze, będą ledwo żywi, ale szczęśliwi, że udało im się osiągnąć zwycięstwo, na które tak ciężko pracowali.

Jednak tak jak wielu innych, gdy zacząłem prowadzić 4e miałem problem z tym, że moi gracze zaskakująco łatwo radzili sobie z przeciwnikami. Oczywiście chciałem żeby zwycięsko wychodzili z przygotowanych potyczek, ale nie bez najmniejszego zadrapania! Zatem postaram się wam przybliżyć kilka rzeczy których nauczyłem się prowadząc WFRP 4e przez ostatni rok, lub wyczytałem na stronach Cubicle 7 i blogach twórców 4e.

Dodam też, że w tym tekście nie będę wyjaśniał zasad walki, od tego jest podręcznik i stosowne miejsca w internecie. Nie będę również podejmował kwestii magii, oraz potworów o większym rozmiarze, oba te tematy zapewne zasługują na osobne wpisy. Chcę po prostu przedstawić, jak sam konstruuje walkę, tak aby gracze mieli szansę ją wygrać, ale jednak musieli się przy tym napocić.

Bestiariusz – tutaj zaczynamy planowanie potyczki. Kartkujemy więc podręcznik w poszukiwaniu godnych przeciwników dla naszej drużyny i wpadamy na oryginalny pomysł: zielonoskórzy – byli dobrym przeciwnikiem dla Sigmara to i naszym graczom powinni rzucić wyzwanie.

Zakładając, że w drużynie mamy czterech graczy, przyjmujemy że siedmiu orków powinno stanowić odpowiednie wyzwanie (większość oficjalnych przygód przyjmuje, że ilość normalnych przeciwników powinna wynosić liczebność drużyny +3/+4).

Na sesji nasza drużyna spotyka więc orków w lesie (czy innych górach) szarżuje ich, zbiera przewagi i urządza sobie zielono-krwawe grzybobranie. Bohaterowie, szczęśliwi i nabuzowani jacy to nie są potężni, nabijają kolejne czaszki przeciwników na pale, rabują ich skromny dobytek, a biedny MG zastanawia się czy jest to jego wina, czy po prostu nadszedł już czas na szczucie graczy smokami i większymi demonami, pomimo że to ich pierwsza przygoda.

Otóż nie, czas wrócić do bestiariusza pod nosem powtarzając jak mantrę: gramy w czwartą edycję, a nie w poprzednie, gramy w czwartą edycję…

Spójrzmy na atrybuty naszej zielonej siódemki:

Sz WW US S Wt I Zw Zr Int Sw Ogd Żyw
4 35 30 35 45 20 25 20 25 35 20 14

W podręczniku znajdziemy również informację, że „stwory przedstawione w Bestiariuszu to przeciętne, typowe przykłady swoich gatunków” – jednak w tym wypadku przeciętny należy rozumieć jako niewyróżniający się, niekoniecznie natomiast powinniśmy zakładać, że tak będzie przedstawiał się każdy przedstawiciel gatunku na jakiego graczom przyjdzie trafić.

Zwykły Ork ma wszystkie atrybuty zbliżone do przeciętnego człowieka, co zresztą widać kilka stron wcześniej, atrybut przeciętnego człowieka wynosi 30.

Jednak jak spojrzycie na karty swoich graczy to szybko zauważycie, że często nie są one wcale takie przeciętne, nawet jeżeli będzie to ich pierwsza sesja, są spore szanse że co bardziej wojowniczo nastawieni BG mogą mieć WW i US na poziomie 40, lub wyżej, a jeżeli trafił wam się krasnolud, lub elf to nasz biedny ork będzie przy nich wyglądał nad wyraz mizernie.

Jednak nasi gracze nie natknęli się przecież przypadkiem na kilka statystycznie poprawnych orków. Nie, oni planują zaatakować obóz małej bandy zielonoskórych zwiadowców, którą żelazną zieloną łapą kieruje ich szef. Zatem musimy sprawić aby statystki i atrybuty naszej zielonej siódemki oddawały to, kim naprawdę są, zamiast być jedynie przeciętną wartością.

W idealnym świecie każdemu z naszych orków zmienilibyśmy atrybuty według wzoru: -10+2k10, tak aby każdy był wyjątkowy jak zielony płatek śniegu, jednak posiadanie kilku przeciwników, z których każdy ma inne wartości atrybutów jest czasochłonne i niepraktyczne podczas prowadzenia walki.

Zatem aby sobie zanadto nie utrudniać, przyjmiemy że tylko szef bandy, oraz jego dwóch ochroniarzy będzie się wyróżniało, podczas gdy reszta będzie typowym przeciętniactwem.

Metod na „podpakowanie” naszych milusińskich jest kilka, jedną z pełniejszych jest przeprowadzenie ich przez konkretne profesje. Na tym przykładzie możemy dojść do wniosku, że dwójce ochroniarzy szefa przypiszemy właściwą im profesję, czyli właśnie Ochroniarz (poziom 2) i wszystkie atrybuty z tej profesji podniesiemy o +10, tak aby mieli już otwartą ścieżkę awansu dalej.

Możemy im również dopisywać odpowiednie umiejętności, również je podnosząc, podobnie talenty i sprzęt. Jest to jednak czasochłonna metoda, która polecam sobie pozostawić na co ważniejszych i powracających BNów. Orków mamy za dużo, żeby tak się bawić więc spróbujemy metody, na oko:

Dodajmy zatem szefowi i jego dwóm kumplom następujące rozwinięcia: WW +15, S+15, Wt+15 nie jest to bardzo dużo, ale ta trójka powinna być już zdecydowanie bardziej bitna od pobratymców.

Tutaj ważna uwaga dla wszystkich, którzy wychowali się na poprzednich edycjach młotka, statystyki na poziomie 60+ przypisywane względnie przeciętnym przeciwnikom kiedyś mogły zostać odebrane, jako wyjątkowo wredne podejście MG.

Jednak w czwartej edycji takie charakterystyki opisują po prostu istoty kompetentne w danej dziedzinie, zawodowcy często mają główne umiejętności na poziomie 80+, a w oficjalnych przygodach znajdziecie również postacie z umiejętnościami na poziomie 100+, zatem w razie wątpliwości polecam wrócić do mruczenia naszej mantry: gramy w czwartą edycję, a nie w poprzednie, gramy w czwartą edycję… (nie gwarantuje, że wam ona pomoże, ale powinna pozwolić utrzymać przy życiu stereotyp, że MG to „wyjątkowi” ludzie)

Dobra, ale to nie wszystko, tak jak gracze szybko odkryją, że o ich bitewnych kompetencjach nie decydują same umiejętności i atrybuty, ale w wielkiej mierze talenty, tak i my nie możemy sobie pozwolić na ignorowanie tej kwestii.

Zatem spójrzmy na cechy naszych siedmiu wspaniałych:

Broń + 8 (+10 w wypadku naszej najzieleńszej trójcy)
Pancerz + 3 (również można podciągnąć wybrańcom)
Widzenie w ciemności (może to być ważna taktyczna przewaga nad BG)
Wojowniczy (jeżeli walka idzie po ich myśli nie uciekną)
Nie do zdarcia (Nasz trójka ma szansę wstać nawet po otrzymaniu śmiertelnego ciosu)
Siewca Zarazy (nawet zadrapania mogą stać się bardzo upierdliwe dla BG bez odpowiedniej opieki, bądź medykamentów)

I tu można skończyć, ale nie polecam ponieważ zaraz poniżej mamy wypisane cechy opcjonalne i wbrew pozorom nie są one tam po to, aby je ignorować. Przedstawiają najpopularniejsze wariacje naszych milusińskich i grzechem byłoby ich nie wykorzystać:

Nie czuje bólu – idealnie pasuje to do naszej trójki wybrańców, więc dopisujemy
Strzelanie +8 (50) – możemy dać dwójce, a nawet czwórce naszych przeciętnych orków, aby mogli graczom zaszkodzić z oddali
Rozmiar (Duży) – to oczywiście idealnie pasuje do szefa bandy, jego broń otrzyma dzięki temu zaletę Przebijający, oraz możliwość korzystania z zasady Śmiertelny cios. Dodatkowo graczom łatwiej będzie go trafić +10, jednak otrzymają -2 SU przy testach parowania.

(Ta cecha wprowadza jednak sporo zmian i mocno dopakuje szefa bandy, dlatego polecam sobie to zostawić do czasu, aż poznacie dobrze wszystkie podstawowe zasady i „wyczujecie” ile wasza drużyna jest w stanie znieść.)

Teraz nasza banda wygląda zdecydowanie poważniej, mamy 3 orków którzy potrafią nieźle walczyć i wiele wytrzymać, dwóch (lub czterech) łuczników którzy mogą skutecznie utrudniać życie BG starającym trzymać się z daleka i resztę do zapewnienia uczciwej przewagi liczebnej.

Oczywiście to nie koniec, jeżeli wasza drużyna dysponuje wyjątkowymi zabijakami polecam przejrzeć sekcje: Cechy Stworzeń, oraz Talenty i dobrać coś ciekawego dla naszych zielonoskórych przyjaciół. Czempion, lub Szał Bojowy powinien świetnie się sprawdzić dla szefa naszej bandy.

Kolejna rzecz, która pozwala wyrównać szanse to oczywiście uzbrojenie, nie chodzi mi tylko o podbijanie punktów pancerza, czy zadawanych przez broń obrażeń, ale nie widzę powodu, aby któryś ork z naszej doborowej trójki nie mógłby walczyć bronią dwuręczną, lub jeżeli chcemy przedłużyć ich przeżywalność możemy dozbroić ich w tarcze.

Tak potraktowana, nasza generyczna grupa orków, przestaje być manekinami ćwiczebnymi, zyskuje nie tylko możliwości równej walki z drużyną, ale również szereg opcji taktycznych z racji na posiadane łuki, oraz oczywiście widzenie w ciemności. Roboty jest względnie mało, mamy tylko dwa profile atrybutów i kilka cech dodatkowych.

Dodatkowo sama walka powinna być dużo ciekawsza, spotkanie na szlaku bandy w której wyraźnie wybija się wielki ork, oraz jego dwójka pomagierów dozbrojonych w tarcze, mających wsparcie łuczników, zapewni zapewne lepsze tło dla naszej historii niż po prostu kolejna, zwyczajna grupa zielonych minionów na szybko przepisana z podręcznika.

Dobrze, wystarczy tego na dziś, mam nadzieję, że tekst pomoże wam w przygotowaniu do sesji, a jeżeli się przyjmie, to postaram się napisać kolejne części o prowadzeniu samej walki, używaniu w niej magii i czymkolwiek innym co może was interesować, póki co czas jednak wrzucić coś do kotła ku chwale Gorka i Morka 😉

Ilustracja pochodzi z podręcznika WFRP 4e

Okiem MG – 01 Dar Morra

W tym wpisie, zgodnie z sugestią jednego z czytelników, postaram się spojrzeć na przygodę z jedynej słusznej perspektywy: z perspektywy Mistrza Gry. Mam nadzieję, że pomoże to innym przygotowującym własne scenariusze, a i mi pozwoli na refleksję z nadzieją, że kolejne sesje zyskają dzięki temu na jakości. Opiszę wam jakie były założenia poszczególnych elementów przygody oraz jak zareagowali na to gracze i na ile udało im się wszystko zepsuć.

Założenia sesji

Zacznijmy od tego, że była to nasza pierwsza przygoda i to w wielu znaczeniach tego słowa: pierwsza w tym składzie, pierwsza na zasadach nowej edycji, wreszcie dla niektórych, pierwsza w ogóle styczność z RPG.

Planowałem względnie prostą sesję drogi, w której główny nacisk położony był na konflikt między graczami a naturą w postaci nieubłaganie zbliżającej się Wissenlandzkiej zimy, z (mam nadzieję) zaskakującym finałem w krasnoludzkich podziemiach.

Biorąc pod uwagę fakt, że część drużyny nigdy nie miała szczęścia poznać uniwersum Warhammera, staram się do tej i do kolejnych przygód wplatać różne elementy pokazujące bogactwo historii, ras i innych motywów młotkowego uniwersum. Oczywiście mając nadzieję, że i starzy wyjadacze znajdą coś dla siebie.

Dodatkowo zdarza mi się wpleść elementy znane z innych gier, filmów, bądź historii. Wszak Warhammer zawsze słynął z podbierania co ciekawszych pomysłów z innych źródeł i sam nie zamierzam rezygnować z tej chwalebnej tradycji.

Ponieważ wszyscy bohaterowie to względnie młodzi i niemajętni ludzie, pieniądze były ich pierwszą i oczywistą motywacją. Dwie postacie należą do klasy Wędrowców, zatem nie bałem się, że mi drużyna zamarznie gdzieś po drodze. Dopiero podczas sesji zdałem sobie sprawę, że umiejętność Sztuka Przetrwania” opiera się na Inteligencji i ze zdziwieniem odkryłem, że najwyższy poziom tej umiejętności prezentował nie kto inny, jak drużynowy czarodziej, a nie, jak można by sądzić, strażnik dróg, bądź łowczyni nagród.

Podróż i karczma

Ponieważ sam nie przygotowywałem żadnego scenariusza od wielu lat, postanowiłem zacząć powoli, wbrew modnemu trendowi rzucania graczy od razu w wir akcji. Zaczęliśmy więc spokojną podróżą, aby gracze mogli się oswoić ze swoimi postaciami, starając się je odgrywać i porozmawiać ze sobą.

Pojawiły się pierwsze rzuty na Percepcję, głównie po to aby pokazać graczom mechanikę w akcji i żeby wiedzieli gdzie i czego szukać na kartach postaci. Chociaż już na pierwszym krótkim postoju Sigmund zaczął kombinować ze splataniem magii, aby uprzykrzyć życie Eike, co zmusiło mnie do refleksji nad tym, jak szybko będę zmuszony spalić go na stosie.

Wieczór w gospodzie dał graczom już więcej możliwości do interakcji, na scenę weszli nowi bohaterowie niezależni, z których wielu pojawi się w późniejszej części scenariusza, lub w kolejnych przygodach.

Panowie z uporem testowali mechanikę hazardu, podczas gdy Eike miała szansę dowieść swojej wartości jako lekarz. Dodatkowo wykonaliśmy trochę rzutów opartych o ogładę i spostrzegawczość, tak aby każdy wiedział czego się spodziewać gdy bierze kości do ręki, oraz gdy chce wyciągnąć garść informacji z BNa.

Sam pomysł na karczmę: miała dać graczom względnie bezpieczne miejsce pełne ciepła i radości, jak również przedstawić im niziołki – zawsze gadatliwe z pokaźną rodziną i gromadką dzieci. Jednak pewne detale sugerowały zbliżające się zagrożenie. Zwłaszcza choroba Esmeraldy oraz postać Karla wybitnie nie pasująca do tego sielskiego obrazka. Dodatkowo inni podróżni również nie byli przypadkowymi ludźmi, wszak mało kto decyduje się na podróż wraz z początkiem zimy. Ponieważ względnie niedaleko znajdują się również ruiny browaru Bugmana, był pretekst aby przedstawić graczom najznamienitszy z trunków Starego świata.

Napad na drodze

Scena z atakiem na dyliżans miała za zadanie zburzyć wreszcie spokój sesji (rzuty na atletykę, oraz niewielkie obrażenia dla tych, którym się nie powiodły), oraz dać graczom pretekst i motywację do działania z powodu odnalezionych, tajemniczych kluczy. Dyliżans oczywiście był zaopatrzony we wszelkie, niezbędne do przetrwania zapasy, wszak dopiero co stworzone postacie mają raczej ograniczony ekwipunek. Tu było również miejsce na pierwszą, ważną decyzję graczy: wrócić na miejsce zasadzki, czy podążać dalej, pozostawiając nieznanych sprawców za plecami?

Ciekawość, czy może ostrożność, wzięła nad graczami górę – po dłuższej dyskusji powrócili na miejsce napadu. Oczywiście, skradając się przez las tak, aby nikt ich nie zauważył, ale szli tam, gdzie powinni.

Samo miejsce napadu stanowiło zagadkę. Zwłoki zarówno bandytów jak i goblinów chociaż sugerowały co się wydarzyło, nie dawały jednak jasnej odpowiedzi na pytanie: dlaczego? Dodatkowe znaleziska takie jak stara mapa, miały powoli przedstawiać historię pewnych minionych wydarzenia, oraz zapowiedź tych, które dopiero nadejdą na kolejnych sesjach jak i utwierdzić graczy w przekonaniu, że całe to wydarzenie nie jest jedynie nieszczęśliwym zbiegiem okoliczności.

Natomiast znalezione złote korony miały zmotywować drużynę do podążania śladami goblinów, co dałoby szansę na przetestowanie mechaniki podczas pierwszej walki, oraz pozwolić im zdobyć dodatkowe informacje zachęcające do odnalezienia starego kasztelu. Zresztą same monety datowane na panowanie Magnusa Pobożnego, również będą powracającym tropem w kampanii.

Zakładałem, że strażnik dróg i łowczyni nagród z chęcią podąża śladem zielonoskórych i ich więźnia pociągając resztę drużyny za sobą. Gobliny wydawały się dobrym przeciwnikiem na pierwszą walkę – relatywnie słabe, jednak liczne i przebiegłe mogły rzucić wyzwanie graczom. Planowałem, że bohaterowie odnajdą zielonoskórych podczas pojedynku dwójki największych z nich, o to, kto zostanie nowym szefem bandy. Świetna okazja do ataku ze strony graczy, lub do uwolnienia więźnia podczas gdy zieloni są zajęci własnymi sprawami.

Droga do kasztelu

Niestety gracze postanowili być rozsądni i udać się w kierunku przeciwnym do tego w którym spodziewali się zastać przeciwników, co wzbudziło we mnie głęboki niepokój, że szlag trafi cały mój misterny plan, a drużyna grzecznie pójdzie do kolejnej wsi, za nic mając sobie cały scenariusz.

Na szczęście pojawił się – specjalnie przygotowany na taką okoliczność – Rupert, a jego wzmianka o skarbie nakierowała drużynę na właściwe tory. Prawdę powiedziawszy spodziewałem się, że gracze zabiją go na miejscu, lub przynajmniej odstawią do jakiejś strażnicy jako współsprawcę napadu.

Jednak z jakiegoś powodu gracze polubili młodzieńca. Zaopiekowali się nim, a ostatecznie nawet hojnie wynagrodzili za informację i pomoc jaką był im wstanie zaoferować. Od tego momentu Rupert że wsi Hëuten jest największym fanem drużyny, zatem nie pozostawało mi nic innego, jak przyjąć jego imię na potrzeby tego bloga.

Podczas samej drogi gracze mieli okazję do wykazania się rzutami na Sztukę Przetrwania, w celu pozyskania żywności po zjedzeniu pocztowych gołębi (o których myślałem, że zostaną wykorzystane do próby sprowadzenia pomocy), szukanie dogodnego miejsca na nocleg oraz Odporność podczas trudów forsownego marszu w bardzo niesprzyjających warunkach.

Stary kasztel i kopalnia

Cały pomysł z kasztelem opierał się na założeniu, że Stary świat rzeczywiście jest stary. Dlatego starałem się to wszystko zrobić tak, aby miało sens i wynikało jedno z drugiego:

Meteoryt – fragment Morrslieba spadł tu dziesiątki, jeśli nie setki tysięcy lat temu, tworząc krater. Kolejne tysiąclecia mijały, trzęsienia ziemi i powolna erozja sprawiły że znalazł się on gdzieś pod powierzchnią ukryty przed światem.

Oczywiście do czasu, aż pojawiły się krasnoludy, które wybudowały kopalnie i zaczęły pozyskiwać wszelkie kosztowności z ziemi, aż same natrafiły na wielką kule spaczenia. Krasnoludy, chociaż same względnie odporne na mutację, postanowiły uporać się z problemem pieczętując go w specjalnej komnacie.

Komnata działa trochę na zasadzie magicznej klatki Faradaya (starożytny krasnoludzki klan kowali run). Runy na jej wewnętrznych i zewnętrznych ścianach zasilane magia sącząca się z meteorytu uniemożliwiają jej wycieknięcie na zewnątrz komnaty, jednocześnie wzmacniają całą konstrukcję czyniąc ją niemal niezniszczalną od zewnątrz konwencjonalnymi metodami.

Cała kopalnia została potem zalana wodą. Zastanawiając się nad tym jak działają krasnoludzkie twierdze, szybko doszedłem do wniosku, że brodacze muszą być absolutnymi mistrzami jeżeli chodzi o całą kwestie wodno-ściekową.

Oczywiście później nastała Wojna o brodę. Minęły kolejne stulecia, zapomniano o kopalni, a pieczętujące ją klucze znalazły się w różnych stronach świata.

Wreszcie nadszedł czas Lazarusa i Leorica, których historię bezwstydnie ukradłem z pewnej serii gier zgodnie z najlepszymi tradycjami WFRP, jednocześnie wszystko odpowiednio przycinając pod swoje potrzeby.

Jednak najpierw drużyna musiała dostać się do kasztelu po tafli zamarzniętego jeziora. Tutaj poprosiłem o rzut:

1k100 > BS + BWt + Aktualne obciążenie = wszystko ok
1k100 < BS + BWt + Aktualne obciążenie = lód zaczyna pękać pod postacią

W wypadku niepowodzenia planowałem wykorzystać zasady pościgu, gdzie postać uciekałaby przed pęknięciami lodu, a przy kolejnym niepowodzeniu musiałaby liczyć na dobre rzuty na atletykę, lub pomoc kompanów. Potem oczywiście dodatkowe rzuty na odporność (btw: w nowej edycji kampanii Wewnętrzny Wróg pojawił się nawet opis choroby przeziębienie – common cold). Niestety, gracze bez większych przeszkód pokonali tę przeszkodę. Cóż… Nie można mieć wszystkiego.

Sam kasztel dał graczom dostęp do notatek, które jeszcze okażą się przydatne w odkrywaniu historii tego miejsca, jak i samej postaci Lazarusa. Ruiny starego kasztelu, były świadectwem pierwszego uwięzienia Maga Niebios w komnacie z ogromną ilością spaczenia pod ręką. Próbował się on wydostać używając jednego z bardziej znanych młotkowych zaklęć: Kometa Kasandory, jednak był uwięziony zbyt głęboko pod ziemią, aby udało mu się odzyskać w ten sposób wolność. Dodam tutaj, że komnata potrzebuję trochę czasu zanim zacznie szczelnie blokować przepływ magii i dlatego Lazarus mógł sobie pozwolić na rzucanie gwiazdami, jakby świat się kończył.

Kapłanka

Na scenę ponownie wkroczyła Agatha, tym razem w dużo poważniejszej roli wybranki Sigmara przywodzącej na myśl siostry z Mordheim, czy nawet te z WH40K. Sama wykonywała właśnie zadanie z rozpalaniem ognia w okolicznych kapliczkach, również bezczelnie ukradzionego z pierwszej części słabo znanej serii gier komputerowych.

Agatha miał nie tylko pomóc graczom oraz udzielić im dodatkowych informacji, ale również wprowadzić na sesję temat boskiego panteonu. Wszystko to, co postacie graczy zrobiły na sesji było ich decyzją, jednak z jej perspektyw kierowani byli właśnie wola Sigmara, aby pomóc jej osiągnąć cel “oczyszczenia” tego miejsca.

Stojąca sama naprzeciw hordy goblinów, miała również być ukłonem w stronę bardziej heroicznej części Starego Świata, w którym wszak istnieją postacie takie jak Gotrek czy Teclis, a może i postacie graczy kiedyś zbliżą się do podobnego poziomu doświadczenia i “mocy”. To, czy celem samego Sigmara było właśnie wybicie hordy goblinów za pomocą piątki ludzi, to już inna sprawa.

Same gobliny oczywiście nie mają powodu, aby interesować się spaczeniem, jednak rozpoczęcie osuszania kopalni, a potem otworzenie komnaty mogło na tyle wpłynąć na okoliczne wiatry magii, aby zesłać zielonoskórym szamanom wizję od Gorka i Morka. Spaczeń może być zbędny goblinom, ale dobra walka jest zawsze mile widziana. Zatem wszystkie okoliczne plemiona zielonoskórych zostały ściągnięte do kasztelu.

Licz na pierwszej sesji?

Konfrontacja z Lazarusem z założenia nie mogła być sprawiedliwa, Astromancer był praktycznie liczem. Chociaż nie wykonał odpowiednich rytuałów, to jednak bardzo zdolny i chorobliwie ambitny czarodziej nie zgodził się na to, aby po prostu umrzeć, przez dziesięciolecia więc wykorzystywał źródło mrocznej magii aby utrzymać się przy życiu, będąc nieubłaganie przez nią zmienianym.

Nie planowałem, aby brał on czynny udział w walce, zbyt łatwo byłoby zabić całą drużynę, zatem postanowiłem, że po 70 latach „drzemki” jeszcze nie do końca rozbudzony ograniczy się do wykorzystania sianej przez siebie Grozy, oraz zaklęć wskrzeszających straż hrabiego, a jeżeli trzeba by było, to i samego Leorica. Trochę szkoda, że Król Szkieletów nie miał okazji pojawić się na sesji, ale może w przyszłości zapuści się do tych podziemi jeszcze jakiś śmiałek w poszukiwaniu tajemniczego skarbu skrytego pod ziemią.

Na szczęście gracze wykazali się przytomnością umysłu i postanowili nie toczyć walki z nieumarłymi w komnacie pełnej spaczenia, co pozwoliło zminimalizować liczbę zdobytych punktów korupcji.

Jakie były efekty decyzji graczy?

Cóż, o ile zagrożenie ze strony zielonoskórych nie powinno zagrażać okolicznym ziemiom w najbliższym czasie, o tyle wysadzenie sporej ilości spaczenia wraz z “nie do końca umarłym” czarodziejem pozostawia wiele otwartych możliwości.

Dodatkowo postacie, chcąc nie chcąc, pojawiły się na radarze wielu wpływowych ludzi odpowiedzialnych za klucze, dyliżans, jaki i przygotowany napad, którzy z pewnością upomną się o to, co im się należy.

Ostatecznie bohaterowie uciekli i tylko szósty zmysł Sigmunda wyjawił, że nie wszystko co znaleźli w kopalni zostało tam na zawsze. Przetrwali jednak chrzest ognia i nauczyli się na sobie polegać, wszak któż inny uwierzyłby w bajania o krasnoludzkich kopalniach, grobowcach i hordach goblinów.

Podsumowanie

Biorąc pod uwagę, że teraz dobry rok po sesji wciąż prowadzę tę kampanię, to z pewnością można stwierdzić, że się udało. Oczywiście nie obyło się bez problemów i improwizacji, ale takie już życie MG.

Z perspektywy czasu muszę przyznać, że przygodę lepiej byłoby podzielić na dwie osobne sesję. Końcówkę dogrywaliśmy na szybko, bez zbędnej mechaniki, opierając się na storytellingu – było już późno w nocy, a przecież następny dzień wymagał od niemal wszystkich pojawienia się w pracy o nieprzyzwoicie wczesnej porze.

Mam nadzieję, że taka forma opisu przygody, pomoże innym MG bardziej niż zwyczajowa proza pojawiająca się na tym blogu, którą oczywiście z pewnością będę kontynuował. Jeżeli natomiast macie jakieś dodatkowe pytania, to zachęcam do komentowania.

Niech Sigmar was błogosławi!

Spis treści
Inne przygody