Pochodzenie: Mieszkańcy Wybrzeża

Pochodzenie: Mieszkańcy Wybrzeża

Poniższy wpis pojawił się niedawno na blogu Bena „Bee” Scerri’ego jednego ze współautorów podręcznika do WFRP 4e. Poniższe tłumaczenie opcjonalnych zasad tworzenia postaci i ich pochodzenia publikujemy za jego zgodą.

———————————————————————————————————

„Zawsze wydawało mi się czymś dziwnym, że nasi uczeni zapełnić niezliczone półki biblioteczne tomami opisującymi w najdrobniejszych szczegółach różnice pomiędzy mieszkańcami poszczególnych imperialnych prowincji, choć oddzielające ich granice są w zasadzie tylko granicami politycznymi, ale odmawiają zauważenia i uznania różnic gdzie indziej. Dla ograniczonych umysłów wszyscy mieszkańcy Południowych Ziem są tacy sami. W końcu to mieszkańcy Południowych Ziem!

Tak bardzo chciałbym, żeby moi dawni profesorowie mogli spotkać choć niektórych z Mieszkańców Wybrzeża, których miałem okazję poznać. Gdyby sądzić tylko po różnicach w wyglądzie i języku można byłoby sądzić, że poznałem ludzi pochodzących z czterech stron świata, a nie mieszkańców czteromilowego odcinka wybrzeża.”

Pochodzenie: Południowe Ziemie (Mieszkańcy Wybrzeża)

Świat Warhammera jest pełen zróżnicowanych kultur, a ich wzajemne przenikanie się i antagonizmy są jednymi z najważniejszych motywów przedstawionego świata. W najbliższym czasie mam zamiar uzupełnić pochodzenie, jakie znajdziecie na 25 stronie 4 edycji podręcznika podstawowego do Warhammera, o kultury dużo bardziej zróżnicowane niż Imperium. Dziś przyjrzymy się Mieszkańcom Wybrzeża, którzy są ostatnią z trzech kultur zamieszkujących Południowe Ziemie. Pozostałe dwa to mieszkańcy Kwitangi i Musaany.

Uwaga: W tym artykule znajduje się wiele nieoficjalnego lore’u Warhmannera. W oficjalnych materiałach Południowe Zimie są opisane w tragicznie lakoniczny sposób, więc te okruchy, jakie znaleźć można na temat tego regionu, zostały przeze mnie twórczo rozwinięte. Jako takie nie musicie ich wcale uznawać – to moja własna interpretacja świata Warhammera i wcale nie musi się ona pokrywać z waszą.

Ludzie (Mieszkańcy Wybrzeża)

Mieszkańcy Wybrzeża są najbardziej zróżnicowanym ludem zamieszkującym Południowe Ziemie. Do tego stopnia, że czasem zdarza się, że sąsiadujące ze sobą wioski nie mają ze sobą nic wspólnego, poza lokalizacją i prowadzeniem podobnego trybu życia. Wybrzeża Ziem Południowych są zielone, ale smagane częstymi sztormami. W tych zmiennych i trudnych warunkach zajmująca się głównie rybołówstwem ludność odnajduje pewną stałość w uregulowanym, choć w razie potrzeby elastycznym, systemie kastowym.

Życie na wybrzeżu Południowych Ziem

Rozrzucone po wybrzeżu Południowych Ziem wioski stanowią łatwy cel dla najeźdźców z dalekich krain, oportunistycznych kupców z Arabii i Ulthuanu oraz potężnych watażków z wnętrza kontynentu, dlatego Mieszkańcy Wybrzeża nauczyli się unikać konfliktów, jeśli to możliwe, oraz walczyć dzielnie, jeśli nie jest. Te trudne warunki stworzyły ludzi ceniących sobie przede wszystkim mobilność, praktyczność oraz pomysłowość. Pomimo tego, wiele z zamieszkujących wybrzeże plemion mocno wierzy w konieczność afirmacji różnych aspektów życia. Ich kolorowe stroje z pewnością onieśmieliłyby niektórych Strzygan, ich muzyka byłaby zbyt wyzywająca nawet jak na gusty księżnej von Liebwitz, a zwyczaje wojenne przeraziłyby zapewne niejednego Norsa. Życie na wybrzeżu Południowych Krain jest, niestety, tanie… Ale ci, którzy tam mieszkają, mają zamiar skorzystać z niego w jak najpełniejszy sposób.

System kastowy

Biorąc pod uwagę życie w ciągłej niepewności, Mieszkańcy Wybrzeża nauczyli się polegać na ludziach, którzy znajdują się w podobnej pozycji, co oni sami. To przywiązanie do ludzi zajmujących się podobnym aspektem życia z czasem doprowadziło do powstania specyficznego systemu kastowego, w którym wojownicy zajmują się wszystkimi rzeczami związanymi z walką, rybacy zdobywaniem pożywienia na morzu i tak dalej. Każda z takich kast wybiera spośród swoich członków osobę, która w najlepszy sposób oddaje to, co, w jej mniemaniu, oznacza być archetypowym członkiem danej kasty. W zamian osoba wybrana do pełnienia tej roli (choć mogą też być inne sposoby powoływania na tę funkcję) staje się swego rodzaju pseudo-wodzem danej kasty, odpowiedzialnym przed całą wioską za dany aspekt jej życia.

W większości plemion kasta, w której dana osoba przyszła na świat, nie musi być wcale kastą, do której dołączy będąc już dorosłym. Tego wyboru dokonuje się wraz z osiągnięciem pełnoletniości, kiedy znane już są osobiste predyspozycje dorastającego człowieka oraz aktualne potrzeby plemienia. Rzadko jednak zdarza się, by ktoś dołączał do danej kasty na całe życie – wraz z wiekiem nabywa się nowe umiejętności, co może doprowadzić do chęci zmiany kasty z, na przykład, kasty tkaczy na kastę strażników wiedzy czy z myśliwego na wojownika.

Praktyki religijne Mieszkańców Wybrzeża

Powyższy system kastowy, w większości nadmorskich plemion, zlał się także z pierwotnymi animalistycznymi wierzeniami Południowych Ziem, dlatego każda kasta ma swojego własnego ducha opiekuńczego. Choć każe plemię ma własną specyfikę, istnieją pewne wspólne wyobrażenia, takie jak to, że zwiadowcy i kurierzy zwracają się o opiekę do duchów ptaków, wojownicy do tygrysów i rekinów, szamani do małp, a rybacy, naturalnie, do różnych ryb.

W większości nadbrzeżnych społeczności duchy te mają odzwierciedlać wartości danej kasty i pomagać w jak najlepszy sposób całości plemienia. Po śmierci to właśnie one mają poprowadzić duszę zmarłego do dusz pozostałych przodków plemienia i pomóc przekazać zdobyte za życia umiejętności nowemu pokoleniu.

Nastawienie wobec obcych

Tylko niektóre z nadbrzeżnych osad są na tyle duże, by mogły wytworzyć wszystko, czego ich mieszkańcy potrzebują, dlatego handel pomiędzy sąsiadami jest bardzo częsty. Oprócz samej wymiany towarów, często dochodzi też do mieszanych małżeństw, łączenia się kast, tworzenia sojuszy i koalicji oraz innych przykładów na mieszanie się wielu lokalnych kultur. Jednak ludzie, którzy nie są uznawani za Mieszkańców Wybrzeża, traktowani są w zupełnie inny sposób.

Wobec mieszkańców Kwitangi są oni nastawieni bardzo podejrzliwie, z uwagi na panujące wśród nich przekonanie, że jedynym powodem, dla którego nie zostali jeszcze podbici przez swoich bardziej zorganizowanych sąsiadów jest fakt, że z uwagi na niepokorny charakter Mieszkańców Wybrzeża byłoby bardzo trudno nad nim zapanować. Niezależnie od tego, czy takie przekonanie jest prawdą, jest ono jednym z filarów odrębnego poczucia tożsamości Mieszkańców Wybrzeża – są niepokorni ponieważ życie jest krótkie, ale właśnie dzięki swojemu nastawieniu, we własnym mniemaniu, stają się bezpieczniejsi, przez co przedłużają własne dni na tym świecie.

Na pozostałych obcych, głównie Staroświatowców oraz Elfy, ze względu na krzywdy, jakich w przeszłości zaznali z ich strony, patrzą ze strachem. Dodatkowo przybycie obcych z dalekich krain zwykle wiąże się z pojawienie się dziwnych chorób oraz innych utrudnień w i tak już niełatwym życiu. Co ciekawe, Mieszkańcy Wybrzeża zauważyli już jakiś czas temu, że jeśli w porę wycofają się do dżungli, miejscowe zwierzęta oraz choroby, na które sami znają lekarstwa od stuleci, same poradzą sobie z przybyszami, którzy po pewnym czasie podwiną ogony i odpłyną.

Stereotypy na temat Mieszkańców Wybrzeża

Biorąc pod uwagę niepokorną naturę Mieszkańców Wybrzeża, wielu obcych postrzega ich, trochę paradoksalnie, albo jako zupełnie beztroskich, albo jako wyjątkowo upartych. Zakładając oczywiście, ze uda im się wejść z nimi w jakieś interakcje. Inni uważają ich za niepotrzebnie strachliwych i lekkodusznych, jeszcze inni uznają ich istnienie za nic więcej, jak tylko cienie w dżungli lub legendy. Dla obcych nadbrzeżna kultura wydaje się być niczym innym jak szaleństwem rozpiętym pomiędzy stałym pozostawaniem w ruchu, strachem, niepotrzebną zmiennością i krzykliwymi przejawami osobistego męstwa. Dla Mieszkańców Wybrzeża wszystko to jest jednak łatwe do wyjaśnienia – chwytaj dzień, to może być twój ostatni.

Człowiek (Mieszkańcy Wybrzeża): Umiejętności i Talenty

Umiejętności: Charyzma, Opanowanie, Unik, Odporność, Plotkowanie, Język (Mxua), Broń Biała (Podstawowa), Występy (Taniec), Muzyka (Bębny), Wioślarstwo, Żeglarstwo, Pływanie

Talenty: Towarzyski lub Wytrwały, Szybki Refleks lub Urodzony Wojownik, Chwytaj Dzień, 2 Losowe Talenty

Zasada Opcjonalna: System Kastowy

Z uwagi na naturę nadbrzeżnego systemu kastowego wielu Mieszkańców Wybrzeża nauczyło się więcej dzięki temu, co robią, niż z racji na łączące ich wszystkich przekonania czy więzy kulturowe. Dlatego Mieszkańcy Wybrzeża traktują Umiejętności swojej początkowej Profesji jako Umiejętności rasowe na potrzeby 4 procesu tworzenia bohatera (Warhammer Fantasy Roleplay 4 edycja, strona 36).

Nowy Talent: Chwytaj Dzień

Maksimum: 1

Mieszkańcy Wybrzeża Południowych Krain często nie mogą pozwolić sobie na luksus długoterminowego planowania, co sprawia, że na pierwszy plan wysuwają cele osiągalne w krótkim terminie. Dlatego z tym Talentem nie możesz wybierać Ambicji długoterminowych, ale w zamian otrzymujesz dodatkową Ambicję krótkoterminową. Ponadto otrzymujesz dodatkowe 50 PD za osiągnięcie Ambicji krótkoterminowej, która została zrealizowana na tej samej sesji, na początku której została wybrana.

Co teraz?

WOW! To był spory tekst… A właściwie trzy. Cieszę się, że mogłem zająć się Południowymi Ziemiami, przez długi czas obchodzono się z nimi w nie najlepszy sposób. Mam nadzieję, że moje małe dodatki przyczynią się do zmiany takiego stanu rzeczy. Ale teraz nie wiem, czym powinienem się zająć w następnej kolejności. A wy co chcielibyście zobaczyć? Dajcie znać w komentarzach!

Ilustracja: Flickr/Nicolas Raymond

Pochodzenie: Musaany

Pochodzenie: Musaany

Poniższy wpis pojawił się niedawno na blogu Bena „Bee” Scerri’ego jednego ze współautorów podręcznika do WFRP 4e. Poniższe tłumaczenie opcjonalnych zasad tworzenia postaci i ich pochodzenia publikujemy za jego zgodą.
———————————————————————————————————

„Widok stada słoni przemierzającego sawannę jest zaiste niezwykły. Można byłoby założyć, że tak wielkie zwierzęta będą toczyły się przez nią tratując wszystko na swojej drodze, jednak one poruszają się z zadziwiającą gracją. Założenie, że przewodnicy słoni, obyci z tymi stworzeniami, będą bardziej uparci niż one, tak jak pogromca byków musi zdominować bestię, też byłoby błędne. W rzeczy samej przewyższali oni swoją gracją nawet słonie, które prowadzili.

Krew mnie zalewa na myśl o tym, w jaki sposób ich poniżono. Podejrzewam, że można byłoby uniknąć wielu rzeczy, gdybyśmy posłuchali tego, czego mogli nas nauczyć zamiast zakładać ich ignorancję.”

Pochodzenie: Południowe Ziemie (Musaany)

Świat Warhammera jest pełen zróżnicowanych kultur, a ich wzajemne przenikanie się i antagonizmy są jednymi z najważniejszych motywów przedstawionego świata. W najbliższym czasie mam zamiar uzupełnić pochodzenie, jakie znajdziecie na 25 stronie 4 edycji podręcznika podstawowego do Warhammera, o kultury dużo bardziej zróżnicowane niż Imperium. Dziś, w drugiej części materiału skupiającego się na mieszkańcach Południowych Ziem, przyjrzymy się mieszkańcom Wzgórz Musan. Pierwsza część tego wpisu poświęcona była mieszkańcom Kwitangi.

Uwaga: W tym artykule znajduje się wiele nieoficjalnego lore’u Warhmannera. W oficjalnych materiałach Południowe Zimie są opisane w tragicznie lakoniczny sposób, więc te okruchy, jakie znaleźć można na temat tego regionu, zostały przeze mnie twórczo rozwinięte. Jako takie nie musicie ich wcale uznawać – to moja własna interpretacja świata Warhammera i wcale nie musi się ona pokrywać z waszą.

Ludzie (Musaany) / (Sub-Durbaiccy Południowcy)

Sub-Durbaiccy Południowcy są z wyglądu podobni do mieszkańców Arabii, choć kulturowo różnią się od nich znacznie, podzielając tylko niektóre tradycje i zwyczaje swoich sąsiadów z północnego-zachodu. Choć podzieleni na niezliczone mniejsze plemiona, wszyscy określają siebie mianem Musaany, co jest odniesieniem do Wzgórz Musan, wśród których spędzają większą część życia.

Musaany to w większości nomadzi i pasterze, którzy pędzą swoje stada słoni przez porośnięte gęstymi zaroślami Wzgórza Musan, a niektórzy z nich zapuszczają się dalej, handlując z sąsiadami. To właśnie słonie stanowią centralny element życia tego ludu i wiele elementów jego kultury związanych jest z nimi.

Musaany i słonie

Słonie są przede wszystkim źródłem mleka, które po przerobieniu na masło lub ser, stanowi główne źródło musaańskiego pożywienia. Wspomniany wyżej ser, z powodu swojej niepowtarzalnej ostrości, jest cenionym i rzadkim delikatesem poszukiwanym przez smakoszy z całego świata Warhammera.

Słonie są także fizyczną reprezentacją animistycznych przodków w wierzeniach ludu Musaany, które choć wypływają z tych samych pierwotnych wierzeń, co religia Kwitangi, skupiają się bardziej na kultywowaniu wewnętrznego słonia i przekonaniu, że działania jednostki w tym życiu mogą zmienić czyjeś totemiczne zwierze i wpłynąć na jego los po reinkarnacji. Przykładowo, dusze ludzi, którzy działali za życia przeciw wspólnocie mogą odrodzić się jako szakale lub sępy, a ci, którzy ciężko pracowali dla wspólnego dobra odrodzą się jako potężne słonie. Słonie, które w nagrodę za ochronę zapewnianą im przez Musaany, same chronią ich w zamian. W końcu bardzo trudno jest najechać ziemie, których mieszkańcy mają prawie symbiotyczną relację z ogromnymi przedstawicielami tamtejszej fauny!

Mając to wszystko na uwadze, Musaany często sprzedają słonie, które zostały odtrącone przez stado z powodu swojego trudnego charakteru lub agresywności. Armie Arabii bardzo chętnie korzystają z takiego potężnego wsparcia podczas częstych zatargów pomiędzy poszczególnymi kalifatami.

Nomadzi czy nie?

Pomimo tego, że Musaany prowadzą nomadyczny tryb życia, różnią się od innych podobnych ludów, ponieważ budują trwałe struktury będące odpowiednikami szkół i bibliotek, w których kolekcjonują książki z dalekich krajów. Oczekuje się, że Musaany, przejeżdżając przez taką osadę, zapoznają się z nowymi informacjami dodanymi w czasie ich nieobecności przez członków plemienia, którzy wrócili z dalekich krain z nowymi opowieściami i nową wiedzą.

Drugą rzeczą, która odróżnia Musaany od tradycyjnych nomadów jest fakt, że zażarcie bronią oni granic swojego terytorium, obejmującego całość Wzgórz Musan. Obrona ta zazwyczaj opiera się głębokiej analizie taktyki i historii działań bojowych najeźdźcy, która następnie wykorzystywana jest do tego, by przechytrzyć go na polu bitwy.

Stereotypy na temat Musaany

Obcy często postrzegają mieszkańców Wzgórz Musan jako tchórzliwych głupców, którzy nie tylko chowają się przed wrogiem zamiast stanąć do otwartej walki, ale też pokładają za dużo wiary swoje ‚zwykłe zwierzęta’. W rzeczywistości Musany są bardzo inteligentnymi ludźmi, którzy przedkładają długoterminowe planowanie ponad siłę fizyczną i choć tylko czasem muszą uciekać się do przemocy, są mistrzami w obronie swoich ziem.

Jako kupcy i poszukiwacze wiedzy często opuszczają rodzinne Wzgurza Musan, ale bardzo rzadko podróżują drogą morską, a jeszcze rzadziej osiedlają się na stałe w dalekich krajach, jakby czuli wewnętrzny zew słoni przyzywający ich w rodzinne strony. O musaańskich poszukiwaczach wiedzy mówi się, że są jedynymi, którzy mogą powiedzieć coś prawdziwego na temat wielu zdarzeń historycznych. Poza oczywiście osobami zaangażowanymi w nie bezpośrednio. Tych niewielu, którzy dotarli na daleką północ, do Imperium, najczęściej trafiło tam jako członkowie świty innych wędrowców z Arabii lub Południowych Ziem.

Człowiek (Musaany): Umiejętności i Talenty

Umiejętności: Opieka nad Zwierzętami, Atletyka, Oswajanie, Unik, Powożenie, Plotkowanie, Język (Dowolny), Język (Mxua), Wiedza (Historia), Wiedza (Wzgórza Musan), Sztuka Przetrwania, Broń Zasięgowa (Rzucana)

Talenty: Z Bata lub Czytanie/Pisanie, Szybki Refleks lub Błyskotliwość, Way of the Herd, 2 Losowe Talenty

Nowy Talent: Instynkt Stadny

Maksimum: 1

Musaany są ludem tworzącym bardzo mocne więzi, dla którego rodzina i szersza wspólnota są bardzo ważne. Jednak ze względu na nomadyczny tryb życia oraz trudne warunki granice tego, co jest uważane za wspólnotę i rodzinę mogą być zmienne jak pogoda na sawannie. Twoja obecność zapewnia bonus +10 do wszystkich testów Odporności i Opanowania innym osobom, które posiadają wykupiony talent Instynkt Stadny oraz wszystkim zwierzętom stadnym znajdującym się pod twoją opieką. Bonus ten dotyczy postaci i stworzeń znajdujących się w zasięgu wzroku. Objęte nim postaci i zwierzęta mogą w ten sposób otrzymać tylko jeden bonus +10 niezależnie od tego, ile postaci w zasięgu wzroku posiada Talent Instynkt Stadny. Dodatkowo możesz pozwolić, by osoba, którą uznajesz za swoją rodzinę, wykupiła za 100 punktów doświadczenia Talent Przygarnięty przez Stado.

Nowy Talent: Przygarnięty przez Stado

Maksimum: 1

Ceniąca sobie ścisłe więzi musaańska kultura jest, paradoksalnie na pierwszy rzut oka, bardzo otwarta na obcych, którzy wykazali się honorem i zapracowali sobie na zaufanie klanu. Postaci, które uznawane są za część rodziny przez członków ludu Musaany mogą wykupić ten Talent, którego nie można zdobyć w żaden inny sposób. Działa on tak jak Talent Instynkt Stadny zapewniając bonus +10 jeśli postać go posiadająca znajduje się w zasięgu wzroku postaci posiadającej talent Instynkt Stadny, ale sam z siebie nie zapewnia go innym. Dodatkowo Talent Przygarnięty przez Stado nie pozwala na wykupienie go innym osobom.

Przyszłość tej mini serii

Dwa gotowe, jeszcze jeden na tapecie! Mam nadzieję, że na razie podoba się wam takie spojrzenie na Południowe Ziemie i, tak jak ja, nie możecie się doczekać kolejnej części. Jeśli macie sugestie na temat tego, co powinno znaleźć się w części poświęconej Mieszkańcom Wybrzeża, dajcie znać w komentarzach!

Ilustracja: Flickr/Rick Bergstrom

Konie. Część 2

Poniższy wpis jest drugą częścią tłumaczenia opcjonalnych zasad dotyczących koni, które pojawiły się na blogu Andy’ego Lawa, jednego ze współautorów podręcznika do WFRP 4e. Tłumaczenie publikujemy za jego zgodą.

———————————————————————————————————

KONIE CZYSTEJ KRWI

Poniżej znajdują się przykłady wielu ras koni Starego Świata (ze szczególnym uwzględnieniem tych, które można spotkać w Imperium).

DZIANETY

KONIE ARABIJSKIE

Legenda mówi, że konie czystej krwi arabijskiej wyhodowane zostały ponad cztery tysiące lat temu przez ludzi zamieszkujących tajemnicze imperium Nehekhary w oparciu o wierzchowce skradzione elfom. Ta bardzo droga rasa została przywieziona do Imperium ponad trzysta lat temu i, głównie dzięki hodowcom z Reiklandu i Wissenlandu, zadomowiła się na dobre. Koni czystej krwi arabijskiej, których znane hodowle znajdują się także w Stirlandzie czy Averlandzie, nie można pomylić z żadnym innym koniem, głównie dzięki szlachetnej głowie o charakterystycznym, szczupaczym profilu i krótkim zadzie z wysoko osadzonym ogonem. Te temperamentne, silne i wytrzymałe zwierzęta zwykle mierzą od 14 do 15 dłoni.

Cechy: Zwierzęcy, Wyśmienity 3, Widzenie w Ciemności 2, Rozmiar (Duży), Staje Dęba, Płochliwy, Długi Krok, Wyszkolony (Ujarzmiony, Spokojny, Wierzchowiec, Bojowy), Broń BS+3

BILDHOFEN

Kasztanowate lub kare Bildhofeny są jednymi z najszybszych koni w Imperium. Z tego powodu przedstawicieli pochodzącej ze wzgórz środkowego Wissenlandu rasy można spotkać na torach wyścigowych wszystkich prowincji. Z racji na swoją zwinność, siłę oraz podatność na szkolenie, jest ona także bardzo popularna podczas polowań. Bildhofeny charakteryzują się muskularną budową, silnymi nogami i wzrostem, który w przypadku większości przedstawicieli rasy często przekracza 16 dłoni. Przez wielu uważane są za ideał dzianetów, co ma swoje odzwierciedlenie w cenie, jaką trzeba za nie zapłacić.

Cechy: Zwierzęcy, Wyśmienity, Widzenie w Ciemności, Rozmiar (Duży), Płochliwy, Długi Krok, Pewny Krok, Wyszkolony (Ujarzmiony, Spokojny 2, Wierzchowiec, Bojowy), Broń BS+3

OOSTERNIAN

Wyhodowany na łagodnych wzgórza znajdującego się na zachód od Lustrzanych Wrzosowisk księstwa Atter-Oostenmarchen, majestatyczny Oosternian wyróżnia się śnieżnobiałą sierścią, obfitą grzywą i muskularną budową. Rasa pierwotnie widywana na polach bitew, w ciągu ostatniego wieku coraz częściej wykorzystywana jest do celów rekreacyjnych przez bogatych marienburskich kupców. Co ciekawe, często w charakterze koni pociągowych – obecnie żaden z naprawdę liczących się kupców i armatorów nie porusza się po mieście inaczej niż lekką, dwukołową i bogato zdobioną karocą zwaną sjees, zaprzężoną w parę śnieżnobiałych Oosternianów. Te proporcjonalnie zbudowane konie mają zwykle trochę ponad 15 dłoni wysokości w kłębie i należą do najdroższych koni w Imperium.

Cechy: Zwierzęcy, Wyśmienity 2, Widzenie w Ciemności, Rozmiar (Duży), Płochliwy, Długi Krok, Wyszkolony (Ujarzmiony, Pociągowy, Wierzchowiec, Bojowy), Broń BS+3

WASANER HOBBY

Wasaner Hobby to znana z łatwości układania i swojej wyjątkowo przyjaznej natury rasa koni, którą, według legendy, wyhodowano w stirlandzkim księstwie Wasa. Zapewne z powodu swoich zalet jest ona pożądanym wierzchowcem zarówno dla młodych szlachciców, którzy chcą dopiero zdobyć swoje ostrogi, jak i dla wszelkiego rodzaju wyjętych spod prawa kryminalistów grasujących po traktach tej prowincji. Umaszczenie od gniadego do karego, często z białymi odmianami na pęcinach czy pysku. Jego grzywa jest zwykle krótka, a w kłębie rzadko mierzy więcej niż 15 dłoni (to jest odpowiednik ‚Lekkiego konia bojowego’, jakiego można znaleźć na stronie 24 Enemy in Shadows Companion).

Cechy: Zwierzęcy, Widzenie w Ciemności, Rozmiar (Duży), Płochliwy, Długi Krok, Wyszkolony (Ujarzmiony, Spokojny, Wierzchowiec, Bojowy), Broń BS+3

WILLENFELDER

Jeśli pominąć bretońskie rumaki, Willenfelder to jedna z najbardziej majestatycznych ras koni Starego Świata. To porównanie nie jest pozbawione podstaw – biorąc pod uwagę ich masę, te siwe bądź kare konie hodowane od niedawna przez rodzinę Willenfeldów w hrabstwie Bocks w południowym Averlandzie, są wyjątkowo szybkie i zwinne. Pomimo trudnego temperamentu, jeśli są szkolone w odpowiedni sposób, stanowią doskonały materiał na konie bojowe i właśnie w takiej roli najczęściej można spotkać je na południu Imperium. Te duże stworzenia mierzą co najmniej 16 dłoni.

Cechy: Zwierzęcy, Bite (SB+2), Furia, Widzenie w Ciemności, Staje Dęba, Rozmiar (Duży), Długi Krok, Wyszkolony (Ujarzmiony, Wierzchowiec, Juczny, Bojowy), Broń BS+3

DESTRIERY

STARY VELDTER

Potężny Stary Veldter jest jednym z największych koni bojowych, jakie można spotkać w zlewni Reiku. To potężne zwierzęta, umaszczone zwykle izabelowato, siwo lub biało z długimi grzywami i ogonami, bez trudu dominują na każdym polu bitwy, na którym się znajdą. Wbrew nazwie, jest to stosunkowo młoda rasa, która wyhodowana została w Ostermarku, na rozległych równinach pomiędzy Lasem Gryfonów a Górami Krańca Świata, zwanymi przez miejscowych Veldt. Przymiotnik ‚Stary’ został dodany do jej nazwy przez sprytnych handlarzy końmi, którzy w ten sposób mają nadzieję zwiększyć wartość tych zwierząt w oczach zakonów rycerskich w całym Imperium. Konie tej potężnej rasy rzadko mierzą mniej niż 17-18 dłoni.

Cechy: Zwierzęcy, Ugryzienie BS+2, Widzenie w Ciemności, Staje Dęba, Rozmiar (Duży), Płochliwy, Długi Krok, Wyszkolony (Ujarzmiony, Spokojny 2, Wierzchowiec, Bojowy), Broń BS+4

AVERLAND SORREL

Te ogromne konie z Averlandu są jednym z najważniejszych filarów armii południowych części Imperium od ponad tysiąca lat. Choć ich umaszczenie jest prawie zawsze jednolite i relatywnie ciemnie – od cisawych, przez kasztanowe, do gniadych, czasem tylko Averland Sorrela z białą strzałką lub chrapką na pysku czy skarpetką na pęcinach. W ostatnich wiekach te bardzo silne konie, które prawie wyłącznie hodowane są przez hodowców z południowego Averlandu, wykorzystywane są nie tylko bezpośrednio do walki, ale także do ciągnięcia zaprzęgów artyleryjskich. Zwykle mają co najmniej 17 dłoni wysokości.

Cechy: Zwierzęcy, Widzenie w Ciemności, Staje Dęba, Rozmiar (Duży), Płochliwy, Długi Krok, Wyszkolony (Ujarzmiony, Spokojny, Pociągowy 3, Wierzchowiec, Bojowy), Broń BS+3

KOŃ OSTLANDZKI

Pochodzące z pogranicza pomiędzy Kislevem a Imperium gorącokrwiste konie ostlandzkie są jednymi z najstarszych ras destrierów w domenie Sigmara. Te wyjątkowo wytrzymałe stworzenia są zwykle mniejsze niż inne konie bojowe, ale to nie znaczy, że ustępują im pola jeśli chodzi o siłę. Ich szerokie głowy osadzone są na potężnie umięśnionej, choć dość krótkiej, szyi. Większość koni ostlandzkich ma około 16 dłoni wysokości i jest umaszczona dereszowato lub siwo, choć zdarzają się też osobniki kare.

Cechy: Zwierzęcy, Hardy 2, Widzenie w Ciemności 2, Staje Dęba, Rozmiar (Duży), Płochliwy, Długi Krok, Wyszkolony (Ujarzmiony, Wierzchowiec, Bojowy), Broń BS+3

SOLLANDER

Pomimo swojego imponującego rozmiaru Sollander jest proporcjonalnie zbudowany i pełny gracji. Przedstawiciele tej rasy zwykle są umaszczeni siwo choć nierzadko zdarzają się też osobniki cremello lub perlino. W dawnych czasach, jeszcze przed upadkiem Sollandu, rasa ta stanowiła podstawę kawalerii tej prowincji, jednak teraz, ponad 700 lat po tamtych wydarzeniach, hodowana jest w Wissenlandzie i południowym Averlandzie. Z powodu gracji, z jaką poruszają się te konie, niektórzy twierdzą, że są to najszlachetniejsze destriery, jakimi dysponuje Imperium, ale fakt, że znane są też ze swojego trudnego charakteru i skłonności do gryzienia postronnych, zdają się przeczyć takim stwierdzeniom. Większość Sollanderów mierzy ponad 18 dłoni w kłębie, co sprawia, że nie są to wierzchowce dla każdego, ale nie przeszkadza im to osiągać równie wysokich cen.

Cechy: Zwierzęcy, Ugryzienie BS+2, Wyśmienity 2, Furia, Nienawiść (Zielonoskórzy), Widzenie w Ciemności, Staje Dęba, Rozmiar (Duży), Płochliwy, Długi Krok, Wyszkolony (Ujarzmiony, Spokojny, Wierzchowiec, Juczny, Bojowy), Broń BS+3

VORBERGER

W ciągu ponad dwóch tysięcy lat wspólnej służby wojskowej, spokojny z natury Vorberger zapracował sobie na zaufanie i dobrą reputację wśród reiklandzkich kawalerzystów. Ten zwykle gniady koń z białymi odmianami na pysku lub pęcinach, ma przysadzistą, muskularną sylwetkę i potężne nogi. Przez długi czas ulubiony wierzchowiec wielu sigmaryckich zakonów rycerskich, w ostatnich czasach wykorzystywany jest w tym celu trochę rzadziej gdyż najbogatsi i najpotężniejsi preferują większe i silniejsze konie z Ostermarku lub Averlandu. Większość Vorbergerów mierzy około 16 dłoni w kłębie. (To jest odpowiednik ‚Ciężkiego konia bojowego’ ze strony 24 Enemy in Shadows Companion).

Cechy: Kłusak, Zwierzęcy, Widzenie w Ciemności, Rozmiar (Duży), Płochliwy, Długi Krok, Wyszkolony (Ujarzmiony, Wierzchowiec, Juczny 2, Bojowy), Broń BS+3

OSŁY

OSIOŁ ALTHALEŃSKI

Okazały osioł althaleński pochodzi co prawda z Gór Szarych Wissenlandu ale można znaleźć go w całym południowym Imperium. Zwykle umaszczony jest karo lub kasztanowo, z biały podbrzuszem i tegoż koloru plamami na nozdrzach lub w okolicach oczu. Najczęściej wykorzystywany jest polu, czy to jako zwierze pociągowe czy juczne, a jego mleko oślic tego gatunku wykorzystywane jest często w wissenlandzkiej kuchni. Rasa ta dorasta do 12, 13 dłoni ale najwięksi jej przedstawicie mogą mieć nawet 15 lub więcej (co przekłada się na rozmiar Duży i konieczność dodania 1 ZK do ceny).

Cechy: Zwierzęcy, Hardy, Widzenie w Ciemności, Płochliwy, Długi Krok, Pewny Krok, Wyszkolony (Ujarzmiony, Pociągowy, Juczny, Ride), Broń BS+3

OSIOŁ BŁĘKITNY

Osioł błękitny (od błękitnego Averu przepływającego przez Krainę Zgromadzenia), jest jednym z najmniejszych gatunków osła w Starym Świecie. Jego szorstka sierść jest zwykle kara lub gniada i, jak to zwykle bywa w przypadku osłów, z jaśniejszymi plamami wokół nozdrzy, oczu i na brzuchu. Wyjątkowo silny jak na swój rozmiar, osioł błękitny wykorzystywany jest w całej Krainie Zgromadzenia do prac polowych, jako zwierze pociągowe oraz jako źródło mleka i mięsa. Z racji na swoją siłę, rozmiary oraz instynkt jest też szeroko wykorzystywany w kopalniach Gór Czarnych. Osioł błękitny w kłębie ma zwykle około 10 dłoni wysokości.

Cechy: Zwierzęcy, Hardy 2, Widzenie w Ciemności 2, Płochliwy, Długi Krok, Pewny Krok, Wyszkolony (Ujarzmiony, Pociągowy, Juczny), Broń BS+3

SALINBADER

Pochodzący z dawnej prowincji Solinbad znajdującej się na północ od nordlandzkiego Salzenmund salinbader należy do największych ras Starego Świata. Można poznać go z daleka nie tylko z powodu jego wzrostu (większość salinbaderów ma około 16 dłoni wysokości), ale także dzięki charakterystycznej kasztanowatej, kędzierzawej sierści. Te spokojne, silne i łatwo przywiązujące się do człowieka zwierzęta, najczęściej wykorzystywane są do pracy na roli albo do hodowli mułów, choć według lokalnych podań w zamierzchłej przeszłości przodkowie dzisiejszych mieszkańców tych terenów dosiadali ich do bitew.

Cechy: Pancerz (Sierść) 2, Zwierzęcy, Hardy 2, Widzenie w Ciemności, Rozmiar (Duży), Płochliwy, Długi Krok, Pewny Krok, Wyszkolony (Ujarzmiony, Pociągowy 2, Juczny), Broń BS+3

OSIOŁ HALSTEDZKI

Wyhodowany w centralnym Stirlandzie osioł halstedzki znany jest głównie ze swoich pokaźnych rozmiarów i wytrzymałości. Z powodu powyższych zalet oraz swojego pewnego chodu, osioł halstedzki jest często używany jako zwierze juczne i pod siodło, szczególnie w wyżynnych regionach Talabeclandu. Mniej powszechna jest wiedza o jego trudnym temperamencie, który jednak ujawnia się najczęściej dopiero gdy się go sprowokuje. Pokryty ciemnogniadą, kędzierzawą sierścią z jasnymi plamami na brzuchu i nozdrzach, osioł halstedzki ma zazwyczaj około 15 dłoni wysokości.

Cechy: Pancerz (Sierść) 1, Zwierzęcy, Furia, Hardy, Widzenie w Ciemności, Płochliwy, Rozmiar (Duży), Długi Krok, Pewny Krok, Wyszkolony (Ujarzmiony, Pociągowy, Juczny 2, Ride), Broń BS+3

OSIOŁ VENNLANDZKI

Choć osioł vennlandzki pochodzi z południowego Wissenlandu, spotkać go można nie tylko pod Nuln, ale nawet w Krainie Zgromadzenia. Najbardziej znany jest ze swojej wyjątkowo miękkiej, dereszowatej sierści, która na pęcinach, nozdrzach, uszach oraz w okolicach oczu przechodzi w białą. Zwykle wykorzystywany jako zwierze juczne, szczególnie przez pasterzy i obwoźnych handlarzy, którzy doceniają jego pewny chód. Osioł vennlandzki, jeden z najbardziej dostępnych gatunków osłów w Imperium, ma zwykle około 12 dłoni wysokości.

Cechy: Zwierzęcy, Widzenie w Ciemności, Płochliwy, Długi Krok, Pewny Krok, Wyszkolony (Ujarzmiony, Pociągowy, Juczny), Broń BS+3

KONIE POCIĄGOWE

BERGSBURGER

Pochodzące z północno-zachodniego Hochlandu, krzepkie Bergsburgery wykorzystywane są do prac w polu oraz jako zwierzęta pociągowe od czasów, gdy prawie trzy tysiące lat temu tymi terenami rządziło plemię Cherusenów. Potężne, proporcjonalne stworzenie o mocnych nogach, kasztanowatej lub gniadej sierści, czarnej grzywie i białymi szczotkami pęcinowymi, ma zwykle około 18 dłoni wysokości. W ostatnich latach podejmowano próby krzyżowania tego opanowanego konia ze Starymi Veldterami by wyhodować w ten sposób jeszcze potężniejsze konie bojowe, ale na razie bez większych rezultatów. (To jest odpowiednik Ciężkiego Konia Pociągowego ze strony 23 Enemy in Shadows Companion.)

Cechy: Zwierzęcy, Hardy, Widzenie w Ciemności 2, Rozmiar (Duży), Płochliwy, Długi Krok, Wyszkolony (Ujarzmiony, Spokojny 2, Pociągowy 5, Juczny 2), Broń BS+3

ZIMNOKRWISTY HOLSWIDZKI

Ten średniej wielkości i niezbyt drogi koń pociągowy jest jednym z ważniejszych przyczyn niedawnego rozkwitu gospodarczego Reiklandu. Cisawy podpalany koń zimnokrwisty holswidzki jest powszechnym widokiem na brzegach dolnego Reiku, gdzie zobaczyć można, go między innymi, w polu podczas orki, ściągającego drewno z lasu czy ciągnącego barki przez kanały. Jest to muskularne stworzenie, z szeroką głową zwieńczoną czarną grzywą i potężnymi barkami. Znany nie tylko ze swojej siły, ale też z cierpliwości, zimnokrwisty holswidzki ma zwykle około 15 dłoni wysokości.

Cechy: Zwierzęcy, Widzenie w Ciemności, Rozmiar (Duży), Płochliwy, Długi Krok, Wyszkolony (Ujarzmiony, Spokojny 1, Pociągowy), Broń BS+3

MIERZYNEK KISLEVSKI

Mierzynek kislevski (kislevskaja tjażelaja loszad’) jest jednym z najstarszych ras koni pociągowych hodowanych do dziś w północnej części Starego Świata, a krasnoludzkie kroniki wskazują, że już na długo przed czasami Sigmara korzystały z niego plemiona Frikingów i Ungolów. Ten ciężki koń pociągowy ma stosunkowo niewielką głowę o prostym profilu i relatywnie krótkie nogi. Ten dereszowaty koń zimnokrwisty znany jest ze swojej długowieczności (zwykle może pracować przez około 40 lat) oraz pewnego chodu. Choć zwykle ma tylko około 15 dłoni wysokości, mierzynek kislevski jest jednym z najsilniejszych koni pociągowych spotykanych w Imperium, a niektórzy hodowcy twierdzą, że to właśnie dzięki domieszce krwi tej rasy Stary Veldt zawdzięcza swoją siłę. Nie da się tego wykluczyć, zwłaszcza, że najczęściej natknąć się można na niego w Ostlandzie oraz w zachodniej oblasti Kislevu, gdzie hodowany jest do pracy na roli oraz jako źródło mięsa i mleka.

Cechy: Zwierzęcy, Hardy, Widzenie w Ciemności, Rozmiar (Duży), Płochliwy, Długi Krok, Wyszkolony (Ujarzmiony, Spokojny 2, Pociągowy 5, Juczny 3), Broń BS+3

KOŃ LITTENERSKI

Nazwany tak ze względu na miejsce swojego pochodzenia, jaką jest niewielka miejscowość o nazwie Litten w południowo-wschodnim Wissenlandzie, gdzie wyhodowany został ponad cztery wieki temu, spośród innych koni pociągowych wyróżnia się jasną maścią palomino, co jest rezultatem krzyżowania wytrzymałych kuców z Gór Czarnych z averlandzkimi destrierami. Powstała w ten sposób rasa odziedziczyła nie tylko nietypowe umaszczenie, ale też umięśnioną, głęboką klatkę piersiową, potężne pęciny oraz niespodziewanie żywy charakter. Zwykle wykorzystywany jest w polu lub w zaprzęgach, ale można też na nim jeździć. Konie littenerskie rzadko są mniejsze niż 16 dłoni w kłębie (to jest odpowiednik Konia Pociągowego, którego znajdziecie na stronie 23 Enemy in Shadows Companion).

Cechy: Zwierzęcy, Widzenie w Ciemności, Rozmiar (Duży), Płochliwy, Długi Krok, Wyszkolony (Ujarzmiony, Pociągowy 3, Wierzchowiec), Broń BS+3

STARY SHIRE

Ogromne konie rasy shire to prawdopodobnie największe i najcięższe konie Starego Świata, które właśnie z tego powodu nazywane są poza granicami Imperium końmi imperialnymi. Co ciekawe, za rozprzestrzenienie się tej pochodzącej z Krainy Zgromadzenia rasy na obszarze całej zlewni Reiku, odpowiedzialne są Niziołki podróżujące po nim wraz ze swoimi ogrzymi ochroniarzami już ponad dwa tysiące lat temu. Znawcy tematu utrzymują, że to właśnie ta rasa dała początek wielu averlandzkim rasom dzianetów i destrierów, a niektórzy twierdzą, że on sam pochodzi od koni pozostawionych przez Elfy gdy odpływały ze Starego Świata. Spotykany bardzo często w swojej rodzimej Krainie Zgromadzenia, ale także w Stirlandzie i Averlandzie. Łatwo go rozpoznać, ponieważ wyróżnia się swoim wzrostem, który zwykle przekracza 18 dłoni, oraz błyszczącą, gniadą lub skarogniadą sierścią. Stary shire wykorzystywany jest najczęściej do prac na roli, w lesie oraz jako zwierze pociągowe.

Cechy: Zwierzęcy, Widzenie w Ciemności, Rozmiar (Duży), Płochliwy, Długi Krok, Wyszkolony (Ujarzmiony, Pociągowy 4, Juczny), Broń BS+3

PODJEZDKI

FEINSCHRITT

Feinschritt, co w Reikspielu oznacza ‚dobry krok’ to nie tyle nazwa konkretnej rasy, a bardziej typu konia poruszającego się inochodem, który jest dużo wygodniejszym chodem z punktu widzenia jeźdźca. Z tego powodu w ostatnich latach wiele hodowli feinschrittów stało się sławnych, co przekłada się na ceny ich koni, nazywanych różnie przez różnych hodowców. Najsłynniejsze są Feinschritty Holzbeckie z północno-wschodniego Middenlandu (zwykle siwe) oraz Starouhlandzki Fein-Schritt z północnego Reiklandu (zwykle kasztanowate). Większość ma trochę więcej niż 14 dłoni w kłębie, smukłe nogi i relatywnie krótki grzbiet.

Cechy: Kłusak 4, Zwierzęcy, Rozmiar (Duży), Widzenie w Ciemności, Płochliwy, Długi Krok, Wyszkolony (Ujarzmiony, Spokojny, Wierzchowiec), Broń BS+3

KOŃ HEINERSKI

Charakterystyczny koń heinerski jest chlubą jednej stadniny w hrabstwie Heiner w zachodnim Averlandzie. Jej właściciele dbają o to, by na rynek dostarczać wystarczająco mało egzemplarzy, aby cena tych eleganckich koni zwróciła im z nawiązką włożone w hodowle wysiłki. Koń heinerski wyróżnia się skierowanymi do wewnątrz końcówkami uszu, jabłkowitością, szczególnie w okolicach szyi oraz wyjątkowo płynnym chodem. Popularne zwłaszcza wśród wytwornych dam Averlandu, Stirlandu i Wissenlandu, konie heinerskie występują w każdym umaszczeniu, oprócz białego, i mają zwykle około 15 dłoni wysokości.

Cechy: Kłusak 6, Zwierzęcy, Rozmiar (Duży), Widzenie w Ciemności, Płochliwy, Długi Krok, Wyszkolony (Ujarzmiony, Wierzchowiec), Broń BS+3

KHIVAL

Pochodzący z położonego na północ od ostermarskiego Veldt hrabstwa Hohenkhiv khival jest jednym z najbardziej poszukiwanych koni w Starym Świecie. Głównym powodem takiego stanu rzeczy nie jest nawet przepiękna, złotoszampańska lub bursztynowoszampańska maść tego stworzenia, nie jest nim też nawet zwinność, wytrzymałość oraz słynny płynny chód tych koni. Dzieje się tak dlatego, że przedstawiciele tej ukształtowanej przed wiekami rasy są poszukiwani przez magistrów Kolegiów Magii z racji na to, że w odróżnieniu od większości innych zwierząt, z jakiegoś powodu zdają się tolerować obecność czarodziejów. Większość khivalów ma 15 lub więcej dłoni w kłębie.

Cechy: Kłusak 2, Zwierzęcy, Wyśmienity, Rozmiar (Duży), Widzenie w Ciemności, Płochliwy, Długi Krok, Wyszkolony (Ujarzmiony, Spokojny, Magiczny, Wierzchowiec), Broń BS+3

KŁUSAK SIERTA

Kłusak Sierta, nazwany tak od nazwiska szlachcica, który stworzył tę rasę w swojej posiadłości przy granicy Reiklandu z Jałowymi Krainami, zwykle nie jest wierzchowcem, o którym myśli się w pierwszej kolejności kupując podjezdka. Konie tej rasy nie należą do najinteligentniejszych, są znane ze swojego słabego wzroku, nie są nawet szczególnie wygodnymi zwierzętami pod siodło. Ale mają dwie zalety – są wyjątkowo długowieczne (mogą żyć nawet do sześćdziesięciu lat) i relatywnie tanie. Oznacza to, że są częstym wyborem mniej zamożnych kupców i szlachty, którzy przekazują je później młodszemu rodzeństwu, kuzynom czy dzieciom. Większość kłusaków Sierta ma ponad 15 dłoni wysokości.

Cechy: Kłusak 2, Zwierzęcy, Rozmiar (Duży), Płochliwy, Długi Krok, Wyszkolony (Ujarzmiony, Wierzchowiec), Broń BS+3

VILVIZAN

Pochodzący z Ostermarku Vilvizan, w ciągu ponad dwóch tysięcy lat swojego istnienia, stał się jednym z najbardziej rozpoznawalnych wierzchowców Imperium. Początkowo hodowane tylko w stadninie Vilviza w hrabstwie Vilv na Ponurych Wrzosowiskach, szczycącej się tradycjami sięgającymi 2143 lata wstecz, konie tej rasy stały się znane ze względu na swoje wyjątkowo płynny chód, który zawdzięczają smukłym pęcinom, zaokrąglonemu grzbietowi i umięśnionym zadom. Umaszczone siwo Vilvizany są upartymi stworzeniami, które dojrzewają dość późno, ale jeśli otrzymają odpowiednie wyszkolenie, mogą jeszcze pracować nawet po trzydziestce. Większość koni tej rasy mierzy od 14 do 15 dłoni w kłębie.

Cechy: Kłusak 4, Zwierzęcy, Rozmiar (Duży), Pewny Krok, Widzenie w Ciemności, Płochliwy, Długi Krok, Wyszkolony (Ujarzmiony, Pociągowy, Wierzchowiec), Broń BS+3

KUCE

KOŃ AACHDEŃSKI

Koń aachdeński to niewielki koń wierzchowy wyhodowany w centralnym Ostlandzie, niedaleko miejscowości Aachden. Wyróżnia się płynnym chodem, łagodnym charakterem, pojętnością oraz cierpliwością, co czyni z niego popularny wybór wśród osób chcących przyzwyczaić do siodła swoje dzieci. Te myszate konie można spotkać w całym Imperium, choć najpowszechniejsze są w jego północno-wschodniej części. Konie aachdeńskie zwykle nie są wyższe niż 12 dłoni w kłębie.

Cechy: Kłusak, Zwierzęcy, Hardy, Widzenie w Ciemności, Płochliwy, Długi Krok, Wyszkolony (Ujarzmiony, Wierzchowiec), Broń BS+3

KUC ERTBURSKI

Kuce ertburskie to niewielkie konie pochodzące z północno-wschodniego Talabeclandu, zwykle o bułanym lub wilczatym umaszczeniu. Ktoś, kto oceniałby je jednak jedynie przez pryzmat ich rozmiarów, zdziwiłby się niezmiernie, ponieważ nie znajdzie ich w rolach typowych dla innych kuców. Wszystko przez ich niezwykle bojowy temperament – zapał z jakim te agresywne zwierzęta kopią i gryzą sprawia, że świetnie odnajdują się w walce. Według przekazów pochodzących z południowego Talabeclandu, kuce ertburskie zostały sprowadzone do basenu Reiku na długo przed Sigmarem przez plemię Taleutenów, a podobno w niektórych mniejszych wioskach w regionie uważane są za święte stworzenia. Większość kuców ertburskich ma co najwyżej 13 dłoni wysokości.

Cechy: Zwierzęcy, Ugryzienie BS+2, Hardy, Widzenie w Ciemności 2, Płochliwy, Długi Krok, Pewny Krok, Wyszkolony (Ujarzmiony, Wierzchowiec, Bojowy), Broń BS+3

BELLASECHSEN

Bellasechsen jest bardzo małym koniem pochodzącym z północno-wschodniego Averlandu obdarzonym bujną grzywą, ogonem i szczotkami pęcinowymi. Stworzenia tej rasy bardzo rzadko mierzą więcej niż 7 dłoni, więc jeździć na nich mogą tylko dzieci i osoby pochodzące z mniejszych gatunków, takich jak na przykład Gnomy (zob. Rough Nights & Hard Days). Z tego powodu dużo częściej zobaczyć je można zaprzęgnięte do wszelkiego rodzaju wózków, a szczególnie ładne osobniki trzymane są czasem jako swego rodzaju interesujące zwierzęta domowe. Umaszczone izabelowato Bellasechseny, znane ze swojej inteligencji oraz łatwości w układaniu, o dziwo odnalazły się także w roli ‚zwierzęcia pomocnika’ w Nuln, gdzie czasem pomagają osobom starczym i niewidomym.

Cechy: Zwierzęcy, Hardy, Widzenie w Ciemności 2, Rozmiar (Mały), Płochliwy, Długi Krok, Wyszkolony (Ujarzmiony, Pociągowy, Wierzchowiec), Broń BS+3

KONIK NORDLANDZKI

Konik nordlandzki jest niewielkim, ale bardzo silnym stworzeniem, które wyhodowane zostało do tego by pokonywać strome klify północnego wybrzeża Imperium oraz do pracy w odkrywkowych kopalniach bursztynu występujących na tamtych terenach. Te zwinne konie, zwykle maści bułanej z krótką, białą grzywą, są jednocześnie mocno umięśnione, a ich potężne nogi świetnie nadają się do przenoszenia towarów na niepewnym podłożu. A tych, pomimo swoich niewielkich rozmiarów, konik nordlandzki może przenieść na swoim całkiem sporo. Przedstawiciele rasy mają zwykle 12–13 dłoni wysokości i łagodne usposobienie.

Cechy: Zwierzęcy, Hardy 2, Widzenie w Ciemności 2, Płochliwy, Długi Krok, Pewny Krok, Wyszkolony (Ujarzmiony, Pociągowy 2, Wierzchowiec, Juczny 2), Broń BS+3

KUC TROMA

Kuce tej rasy swoją nazwę wzięły od wysp Troma, znajdujących się tuż obok wybrzeża Nordlandu. Ich grube futro oraz relatywnie krótkie, muskularne nogi, są świetnym przykładem przystosowania do ciężkich warunków, jakie tam panują, podczas gdy szerokie plecy, pojemna klatka piersiowa oraz masywna szyja świadczą o sile drzemiącej w tych stworzeniach. Sierść kuców Troma może być prawie każdej barwy, a ich długie grzywy i ogony rozwiewane są malowniczo przez wiatr smagający niegościnne wyspy. Zapewne to właśnie te warunki sprawiły, że kuce te cechują się odwagą, zaskakującą inteligencją oraz prawie zawadiackim usposobieniem, co łącznie sprawia, że te wszechstronne stworzenia sprawdzą się w praktycznie każdej roli. Większość kuców Troma ma 8 do 9 dłoni wysokości.

Cechy: Pancerz (Sierść) 1, Zwierzęcy, Hardy 3, Widzenie w Ciemności 2, Płochliwy, Długi Krok, Wyszkolony (Ujarzmiony, Pociągowy, Wierzchowiec, Juczny 2), Broń BS+3

POCZTOWY

ALT-VOLGENER

Alt-Volgener to efekt starań mieszczan z miasta Volgen w północnym Talabeclandzie o wyhodowanie wszechstronnego i taniego konia, który nadawałby się do pracy na otaczających miasto polach. Po wielu próbach w końcu udało im się osiągnąć sukces i teraz te siwe jabłkowite lub maści szpak różany konie są powszechnym widokiem wzdłuż Talabecu. Konie tej rasy mają spokojny charakter, są niedrogie w utrzymaniu i mają wystarczająco dużo siły, by ciągnąć pług i właśnie ta kombinacja sprawia, że są popularnym wyborem wielu osób. Alt-Volgener ma zwykle trochę mniej niż 15 dłoni wysokości.

Cechy: Kłusak, Zwierzęcy, Widzenie w Ciemności, Rozmiar (Duży), Płochliwy, Długi Krok, Wyszkolony (Ujarzmiony, Pociągowy, Wierzchowiec), Broń BS+3

DENKESJAN

Pochodzące z hochlandzkiej baronii Denkesland, denkesjany to konie o nietypowej, tarantowatej maści z dość dużymi, ciemnymi plamami, białymi grzywami i długimi ogonami tegoż koloru. Wykorzystywane do wszelkiego rodzaju prac w Hochlandzie, wschodnim Middenlandzie oraz południowym Ostlandzie, są także całkiem popularne wśród obwoźnych handlarzy i właścicieli cyrków, głównie z powodu wzbudzającego ciekawość wyglądu oraz pewnego chodu. Denkesjany, relatywnie duże i przyjaźnie nastawione konie, mają zwykle trochę mniej niż 16 dłoni.

Cechy: Kłusak, Zwierzęcy, Widzenie w Ciemności, Rozmiar (Duży), Płochliwy, Długi Krok, Wyszkolony (Ujarzmiony, Pociągowy, Wierzchowiec, Juczny), Broń BS+3

SZARY GENET

Szary genet jest starą rasą, o której powiadają, że przetrwała w niezmienionej formie od czasów samego Sigmara w dolinie Grau w południowym Vorberglandzie. Jak większość pocztowych, genet jest dość wszechstronnym koniem, który nadaje się zarówno do tego, by pociągnąć wózek z płodami rolnymi na najbliższy targ, zaorać nim pole czy pojechać na nim wierzchem do najbliższej świątyni w Festag. Niestety, te charakterystyczne, myszate konie, mają relatywnie słaby wzrok. Najczęściej spotkać je można w Reiklandzie i Wissenlandzie. Zwykle mają około 14 dłoni wysokości.

Cechy: Zwierzęcy, Rozmiar (Duży), Płochliwy, Długi Krok, Wyszkolony (Ujarzmiony, Pociągowy, Wierzchowiec, Juczny), Broń BS+3

STRZYGAŃSKI COB

Te srokate konie obdarzone gęstymi i długimi grzywami, ogonami oraz szczotkami pęcinowymi, są tradycyjnie wykorzystywane przez wędrownych Strzygan do ciągnięcia ich bogato zdobionych wozów. Strzygański Cob (albo w skrócie po prostu Cob) jest przez wielu, z racji na swoją widoczną siłę, mylony z koniem pociągowym, ale jest to rasa znacznie bardziej wszechstronnych zwierząt. Znane ze swojej pracowitości i łagodnej natury Coby mogą bez większych problemów pełnić prawie każdą rolę. Większość koni tej rasy nie przekracza 15 dłoni.

Cechy: Kłusak, Zwierzęcy, Spokojny, Widzenie w Ciemności, Rozmiar (Duży), Płochliwy, Długi Krok, Wyszkolony (Ujarzmiony, Pociągowy 2, Wierzchowiec, Juczny 2), Broń BS+3

WOROMITOW

Ciemnogniade woromitowy wyhodowane zostały we wsi Woromito w północnej części Ostlandu. Tamtejsi mieszkańcy chcieli wyhodować wszechstronnego konia, który mógłby być używany na co dzień do pracy, ale nie bałby się także trudów wojny. Wysiłki te najwyraźniej się udały, czego najlepszym dowodem jest istnienie woromitowa – muskularnego konia o szerokich łopatkach i silnych nogach, którego sylwetkę można wpisać w kwadrat. Nic dziwnego, że ten łatwy do ułożenia koń ze szlachetnie wyrzeźbioną głową jest częstym widokiem w oddziałach kawalerii Ostlandu, w której wyróżnia się wytrzymałością i spokojem. Większość woromitowów ma około 15 dłoni wysokości.

Cechy: Kłusak, Zwierzęcy, Widzenie w Ciemności, Rozmiar (Duży), Płochliwy, Długi Krok, Wyszkolony (Ujarzmiony, Pociągowy, Wierzchowiec, Bojowy), Broń BS+3

Gotowe!

Uff! Dużo tych koni.

A na marginesie… Czy przypadkiem nie zapomniałem dodać umiejętności jazdy konnej do kariery psiego pomocnika?

Hał, hał! Wio!

Chyba jednak zapomniałem 😉

Do następnego.

Pochodzenie: Kwitanga

Pochodzenie: Południowe Ziemie (Kwitanga)

Poniższy wpis pojawił się niedawno na blogu Bena „Bee” Scerri’ego jednego ze współautorów podręcznika do WFRP 4e. Poniższe tłumaczenie opcjonalnych zasad tworzenia postaci i ich pochodzenia publikujemy za jego zgodą.

———————————————————————————————————

Chyba jedną z najgorszych, ale też czasem najbardziej zabawnych, cech moich rodaków jest ich brak krytycznego myślenia. Wiadomo przecież, że podczas Krucjat rekrutowano wiele jednostek pomocniczych z Południowych Ziem. Ci ludzie, po zakończeniu wojen, często osiedlali się w Imperium ustalając szlaki handlowe. Dlaczego więc tak wielu uważa, że w tak zwanym ‚Starym Świecie’ nie ma ludzi o skórze czarnej jak węgiel? Gdzie, dokładnie, mieliby zniknąć ci przybysze?

Naprawdę, jeśli ludzie z Południowych Krain mają specjalny talent do znikania, bardzo chciałbym się z nim zapoznać. Przydałby się w tych smutnych czasach…”

Pochodzenie: Południowe Ziemie (Kwitanga)

Świat Warhammera jest pełen zróżnicowanych kultur, a ich wzajemne przenikanie się i antagonizmy są jednymi z najważniejszych motywów przedstawionego świata. W najbliższym czasie mam zamiar uzupełnić pochodzenie, jakie znajdziecie na 25 stronie 4 edycji podręcznika podstawowego do Warhammera, o kultury dużo bardziej zróżnicowane niż Imperium. Dziś przyjrzymy się mieszkańcom Kwitangi, którzy są pierwszą z trzech kultur zamieszkujących Południowe Ziemie.

Uwaga: W tym artykule znajduje się wiele nieoficjalnego lore’u Warhammera. W oficjalnych materiałach Południowe Zimie są opisane w tragicznie lakoniczny sposób, więc te okruchy, jakie znaleźć można na temat tego regionu, zostały przeze mnie twórczo rozwinięte. Jako takie nie musicie ich wcale uznawać – to moja własna interpretacja świata Warhammera i wcale nie musi się ona pokrywać z waszą.

(Na koniec przepraszam za to, że tyle czasu minęło zanim opublikowałem ten tekst. Napisałem go już jakiś czas temu, ale konsultowałem go, jak również dwa kolejne, z osobą bardziej biegłą w kwestiach wrażliwości społecznej, ponieważ chciałem, żeby były jak najlepsze.)

O Południowych Ziemiach

Południowe Ziemie to ogromny kontynent znajdujący się na południe od dalekiej Arabii, porośnięty głównie przez gęstą dżunglę, którą przecinają jednak szlaki handlowe łączące kipiące życiem miasta. ‚Odkrywcom’ ze Starego Świata może wydawać się, że jest on praktycznie niezamieszkały, jednak takie przekonanie jest dalekie od prawdy i może być skutkiem kłamstw szerzonych przez uczestników wypraw, którym nie udało się ‚odkryć’ niczego. Najlepszym dowodem na fałsz tych twierdzeń, jest istnienie mieszkańców Południowych Ziem. Choć nie stanowią oni jednego ludu, i w rzeczywistości różnią się od siebie tak samo jak mieszkańcy różnych części Imperium, mieszkający w Starym Świecie Południowcy mają zwyczaj odkładać na bok dzielące ich różnice i współpracować w imię wspólnego dobra.

Mieszkańców Południowych Ziem można podzielić na trzy zasadnicze grupy:

  • Sub-Durbaickich Południowców, którzy zamieszkują tereny wokół i trochę na południe od Zatoki Durbaita czyli tereny sąsiadujące z Kalifatem Agade w Arabi;
  • Mieszkańców Wybrzeża, którzy żyją w mniejszych wioskach rozsianych po wybrzeży Wielkiego Oceanu;
  • Oraz mieszkańców Kwitangi, którzy kontrolują ogromne miasta znajdujące się wewnątrz niedostępnych dżungli pokrywających wnętrze kontynentu;

Taki podział jest oczywiście znacznym uproszczeniem i w żaden sposób nie oddaje w pełni złożoności różnych grup i kultur, które w rzeczywistości tworzą te trzy szeroko rozumiane grupy. Pomimo tego bardzo często nawet tak podstawowy podział umyka większości uczonych Staroświatowców, z których większość nie wierzy w to, że ktokolwiek żyje w Kwitandze. Nawet pomimo obecności w imperialnych miastach wielu migrantów z tamtych rejonów…

Ludzie (Kwitanga)

Gęsta dżungla Kwitangi porasta większą część interioru Południowych Ziem. Nie jest to przyjazne środowisko, a monsunowy klimat, który sprowadza ciężkie i wilgotne powietrze oraz tropikalne temperatury, nie ułatwia życia. Tak samo jak agresywne małpy, tygrysy i inne drapieżne zwierzęta, kryjące się we wiecznym półmroku pod gęstym poszyciem drzew. Kwitanga jest tak niegościnna, że większość pochodzących ze Starego Świata badaczy uważa, że teren ten nie nadaje się do zamieszkania i nie wierzy nikomu, kto twierdzi inaczej. Rzeczywistość jednak jest dużo ciekawsza.

Imperium Kwitangi to rozległa koalicja potężnych państw-miast, które znajdują się wewnątrz dżungli porastającej Kwitangę, która swoją nazwę wzięła właśnie od tego państwa. W ciągu swojej długiej historii, która ciągnie się prawie do czasów Sigmara Młotodzierżcy, Imperium Kwitangi opanowało większość handlu i wpływów na południowym kontynencie. Głównie dzięki zbilansowanemu użyciu przebiegłości oraz siły. Pomimo tego, praktycznie cały czas walczą z Jaszczuroludźmi Południowych Ziem, jedyną cywilizacją w regionie, która może z nim rywalizować. Tak jak Imperium w Starym Świecie, tak i Imperium Kwitangi składa się z mniejszych królestw utrzymywanych razem dzięki wspólnym wierzeniom i wspólnemu celowi. W odróżnieniu od swojego północnego odpowiednika, Imperium Kwitangi zwykle targane jest jednak zdecydowanie mniejszymi wewnętrznymi konfliktami. Jednym ze wspólnych przekonań łączących mieszkańców Kwitangi jest wiara w to, że stabilność jest dobra dla biznesu. A biznes w ostatnich latach rozkwita.

Ekonomia Imperium Kwitangi

Już w czasie, gdy to Imperium Khemri kontrolowało południowe dżungle, najważniejszym towarem eksportowym Kwitangi było złoto. W rzeczywistości 75 procent całego złota świata Warhammera pochodzi z Kwitangi, a lokalni królowie oraz kupieccy książęta wiedzą doskonale, jak wykorzystać taką przewagę. Pod przewodnictwem swojej najwybitniejszej cesarzowej — Maxla mu Mahandhi — Kwitangczycy rozwinęli system handlu ze światem zewnętrznym, w ramach którego sprzedają złoto, z niewielkim zyskiem, pośrednikom (takim jak Musaany na północy), którzy zajmują się jego transportem do Starego Świata, w którym to odkupywane jest ono przez reprezentantów Kwitangi mieszkających w północnych miastach. Oczywiście kupcy ci odkupują je od pośredników po wyższych cenach, ale tylko po to, by sprzedać je Staroświatowcom jeszcze drożej. Jeśli któryś z pośredników zdecydowałby się nie sprzedać złota przedstawicielom Kwitangi w Starym Świecie, straciłby na zawsze możliwość udziału w przyszłych interesach z Kwitangą. System ten gwarantuje, że Kwitanga zarabia na eksporcie złota, pozbywa się ryzyka i kosztów związanych z jego transportem, a po zawitaniu towaru do odległych portów, kontroluję jego podaż. Nic dziwnego, że Imperium Kwitangi stało się z czasem bajecznie bogate.

Religia Kwitangi

Religia Kwitangi różni się znacząco od wszystkich systemów wierzeń, jakie można znaleźć w Starym Świecie lub poza nim. Zamiast wierzyć w konkretny panteon bogów, mieszkańcy Kwitangi widzą boskość w aspektach różnych zwierząt – Małpy, Tygrysa, Ryby, Sępa i innych. Według nich duch każdego zwierzęcia stanowi część całości kręgu życia, a ludzie, oraz inne istoty rozumne, posiadają dusze będące połączeniem różnych aspektów zwierzęcych duchów. Przykładowo, dusza mądrego, ale zachowawczego lidera może być zdominowana przez aspekty duchów Słonia i Tygrysa. O innej osobie, sprytnym indywidualiście zawsze starającym się znaleźć sposób, by się dorobić, powiedzieliby, że jego dusza zdominowana jest przez aspekt Małpy i Kruka… W chwili śmierci dusza uchodzi z ciała dzieląc się na poszczególne zwierzęce duchy, by odrodzić się w nowym pokoleniu. Z tego powodu przodkowie, zarówno ludzcy jak i duchowi, są bardzo istotni dla Kwitangczyków.

Jednocześnie Kwitanga, jako imperium handlowe, które dodatkowo w przeszłości cierpiało pod jarzmem Khemri, jest miejscem, w którym mieszają się przeróżne systemy wierzeń, z których lokalna odmiana animizmu opisana powyżej, jest tylko jednym. Dodatkowo kilka elementów wierzeń dawnej Nehekhary, tak jak wieloaspektowość duszy, do dziś zachowało się w Kwitandze, co tworzy skomplikowany i wielowarstwowy obraz duchowości i religii. Ten zmieniający się obraz religijności komplikuje jeszcze bardziej fakt, że ‚religia’ w Kwitandze uważana jest bardziej za narzędzie kultury a nie jej źródło. W odróżnieniu od prawie wszystkich kultur, z którymi pozostają w kontakcie, mieszkańcy Kwitangi mają dość utylitarny stosunek do kultury, a w ich rozumieniu religia jest mniej kwestią wiary, a bardziej środkiem pozwalającym nadać strukturę społeczeństwu. Podobnie jest w przypadku zwyczajów, których znaczenie nie jest tak istotne, jak to, co pozwalają osiągnąć. Świetnym przykładem na to jest kolejna z wielkich zmian, jakie wprowadziła Maxla mu Mahandhi, czyli wprowadzenie religii arabijskiej do świadomości Kwitangczyków – Maxla mu Mahandhi uważała, że monoteistyczna religia pustynnego półwyspu może pomóc w ugruntowaniu jedności pomiędzy jej ludem, dlatego, z dobrym skutkiem, wspierała jej szerzenie w swoim imperium. W rezultacie Kwitanga przeszła głęboką kulturową zmianę, której duchowe konsekwencje były jednak niewielkie.

Wszystko to sprawia, że sposób, w jaki Kwitangczycy spoglądają na świat, jest wyjątkowo wielowarstwowy – podszyty animistyczną wizją miejsca jednostki w naturze, ze skomplikowanym systemem reinkarnacji i wiarą w świętość duszy zaczerpniętymi z dawnych wierzeń Nehekhary oraz wpływami arabijskiej religii uznającej jednego słonecznego boga, połączenie Solkana i Ptra, które służą raczej do promowania spójności społecznej…

Stereotypy na temat Kwitangczyków

Mieszkańcy Imperium Kwitangi są przez obcych często odbierani jako zimni, wyrachowani i przerażająco pragmatyczni. Niektórzy uważają ich też za całkowicie pozbawionych ludzkich odruchów, porównując ich bardziej do Krasnoludów czy Elfów, a nie do innych ludzkich kultur. Jest to jednak oczywiście znaczne uproszczenie, które nie oddaje ich prawdziwej natury. W rzeczywistości Kwitangczycy przyzwyczaili się do tego, że zarówno obcy władcy jak i bezlitosna dżungla próbują wydrzeć im coś siłą, w związku z czym nauczyli się stawiać własne warunki.

Większość Kwitangczyków przybywających do Imperium to wpływowi kupcy, którzy odkupują złoto od pośredników, by sprzedać je w zamian za przyprawy, futra i inne, trudne do zdobycia na południu materiały, i wysłać je do domu. Praktyka ta jest jednak tak stara, że w wielu miastach Imperium, Estalii czy Tilei mieszkało już tyle generacji potomków tych pierwszych kupców, że w zasadzie kulturowo nie różnią się oni w żaden sposób od gospodarzy. W rzeczywistości większość ‚Kwitangczyków” w Imperium, kulturowo, jest całkowicie imperialna.

Człowiek (Kwitanga): Umiejętności i Talenty

Umiejętności: Przekupstwo, Charyzma, Opanowanie, Powożenie, Drive, Wycena, Hazard, Targowanie, Intuicja, Język (Mxua), Dowodzenie, Wiedza (Dżungla Kwitangi), Rzemiosło (Kupiectwo)

Talenty: Numizmatyka lub Żyłka Handlowa, Podzielona Dusza, Czujny lub Charyzmatyczny, 2 Losowe Talenty

Nowa Umiejętność: Język (Mxua)

Mxua — wymawiane mm-SHOO-uh — jest językiem używanym powszechnie na dużych obszarach Południowych Ziem oraz w południowych częściach Arabii. Język ten nie posiada własnego pisma, więc albo wykorzystuje się do tego celu pismo Neshhe lub Hotha, albo nie zapisuje się go wcale. Ku ogromnemu zdziwieniu nielicznych lingwistów, którzy zajmują się tematem, język Mxua wydaje się być spokrewniony z językami Lustrii, jakie można usłyszeć w imperium Slaanów.

Nowy Talent: Podzielona Dusza

Maksimum: 1

Część wierzeń starożytnych Nehekharczyków, dawnych władców tych terenów, żyje nadal w religii ludzi zamieszkujących Kwitanghę. Dzięki temu na tym obszarze przetrwało także przekonanie o tym, że dusza posiada wiele aspektów, z których najważniejsze dwa obejmują Umysł oraz Ciało. Choć logika stojąca za tym wierzeniem umyka nielicznym teologom, którzy świadomi są jego istnienia, dla ludzi je podzielających jest ono jak najbardziej realne – dysponujesz dwoma osobnymi limitami Punktów Zepsucia, osobno do celów obliczania Spaczenia Fizycznego, osobno Zepsucia Psychicznego. W zamian za to za Rozwinięcia Talentów Błogosławieństwo i Inwokacja musisz zapłacić dwa razy więcej PD niż normalnie.

(Uwaga: po kilku pytaniach, jakie dostałem, muszę podkreślić kilka kwestii:

  • Oba limity ustala się dokładnie tak jak zwykle, to znaczy są one równe sumie Bonusu z Siły Woli oraz Bonusu z Wytrzymałości. Jeśli zdobędziesz jakikolwiek talent, który na nie wpływa, jak na przykład talent Czysta Dusza, zwiększa on oba limity.
  • To MG decyduje, do którego z nich dodawany jest Punkt Zepsucia wynikający z Mrocznego Paktu. Zwykle będzie to odpowiadało naturze testu, który wykonywany jest ponownie – fizyczny Test (Odporność, Broń Biała, Atletyka itp.) będzie wpływał na Fizyczne Spaczenie, podczas gdy Test umysłowy (Charyzma, Opanowanie, Wiedza itp.) wpłynie na Zepsucie Psychiczne.

Mam nadzieję, że to rozwiąże wszystkie wątpliwości związane z tym Talentem!)

Więcej mieszkańców Południowych Ziem już wkrótce!

No! To był dość długi tekst… Najdłuższy ze wszystkich dotychczasowych w serii o kulturach. A to dopiero pierwsza część opisu kultur Południowych Ziem, ponieważ przed nami jeszcze Musaany oraz Mieszkańcy Wybrzeża.

Ilustracja: Flickr/jonboone11

Konie. Część 1

Poniższy wpis pojawił się niedawno na blogu Andy’ego Lawa, jednego ze współautorów podręcznika do WFRP 4e. Poniższe tłumaczenie opcjonalnych zasad dotyczących koni publikujemy za jego zgodą.

———————————————————————————————————

Zajęliśmy się już psami, czas przyjrzeć się innym ‚pupilom’, których brakuje w 4 edycji WFRP. Chodzi mianowicie o konie.

Zanim jednak przyjrzymy się im bliżej, chciałem zwrócić waszą uwagę na nowy projekt, w który jestem zaangażowany. Szczegóły na jego temat nie są jeszcze dostępne, ale jeśli chcecie dowiedzieć się więcej, śledźcie nas na Twitterze lub Facebooku.

#WhatIsTheRookery?

Teraz, kiedy mamy to już za sobą, przejdźmy do sedna.

Poniższe Profesje albo rozpoczynają grę posiadając w wyposażeniu konia, albo koń (lub muł) pojawia się w ich wyposażeniu na wyższych poziomach:

Pierwszy poziom Profesji:

  • Kawalerzysta
  • Rycerz

Wyższe poziomy:

  • Doradca
  • Banita
  • Chłop
  • Czarodziej
  • Domokrążca
  • Kapłan-Wojownik
  • Kuglarz
  • Kupiec
  • Łowca
  • Łowca Czarownic
  • Łowczyni Nagród
  • Namiestnik
  • Oprych
  • Posłaniec
  • Strażnik
  • Strażnik Dróg
  • Szlachcic
  • Woźnica
  • Zarządca
  • Zielarka
  • Zwiadowca
  • Żołnierz

Ok, wystarczy. Jak widać, ponad jedna trzecia wszystkich Profesji potrzebuje koni. Dlatego potrzebne będą dla nich zasady oraz ich początkowe Atrybuty. W końcu nie chcielibyśmy, by nasze rumaki nie miały Atrybutów.

W jaki sposób zabrać się do tego zadania? Przyjrzyjmy się najpierw Profesjom i zwierzętom, jakie w nich się pojawiają:

  • Rumak
  • Koń Pociągowy
  • Lekki Koń Bojowy
  • Koń (możemy założyć, że chodzi o jakiegokolwiek konia)
  • Muł
  • Kucyk
  • Koń Wierzchowy

Wszystkie one też pojawiają się w Przewodniku Konsumenta na stronie 306 podręcznika do 4 edycji WFRP. Zupełnie, jakbym to zaplanował…

Ale czy w podręczniku te koniowate mają odpowiednie Atrybuty?

Cóż, tutaj sytuacja nie jest już tak różowa. Jeśli chodzi o wierzchowce, które nie są ‚potworami’ takimi jak Pegazy czy Demigryfy, to w Bestiariuszu znajdziemy tylko jednego konia.

To niewiele. Co prawda możemy wyposażyć takie zwierze w zestaw opcjonalnych Cech i będzie to jakieś rozwiązanie problemu, ale dalekie od ideału. Zastanówmy się więc, czy mamy jakieś inne zasady, na których możemy się oprzeć?

Na szczęście tak. Dużo więcej ‚koniny’ znajdziemy w Enemy in Shadows Companion („Wróg w Cieniach – Poradnik”), gdzie na stronach od 22 do 24 znajdziemy statystyki dla:

  • Konia Pociągowego
  • Ciężkiego Konia Bojowego (Rumaka)
  • Lekkiego Konia Bojowego (Rekreacyjnego)
  • Kucyka/Osła/Muła
  • Wierzchowca (Podjezdka)
  • Ciężkiego Konia Pociągowego

Trochę lepiej. Ale dostrzegam tutaj dwa główne problemy:

1) Kuce, osły i muły mają takie same Atrybuty choć w rzeczywistości są zupełnie różnymi zwierzętami

2) Kuce kosztują dwa razy więcej niż osły czy muły, ale mają dokładnie takie same Atrybuty.

Na szczęście możemy się tym zająć, przyglądając się bliżej kwestii koni, czyli już niebawem. Ponadto, jestem przekonany, że uda mi się to bez wprowadzania większych sprzeczności z tym, co zostało już napisane w Enemy in Shadows Companion („Wróg w Cieniach – Poradnik”), więc bawiąc się tworzeniem ras koni uzyskamy prawie dokładnie taki sam efekt, jak w w.w. Książce. Jestem więc w dobrej pozycji, by stworzyć wszystkie rasy koni, jakich możemy kiedykolwiek potrzebować.

Więc – na koń!

Tak jak w przypadku psów, podzielę konie na kilka ‚typów’, które wykorzystywane są do podobnych celów i mają podobne cechy fizyczne. Wydzielając wspomniane wyżej typy posłużę się ‚średniowieczno-renesansową’ klasyfikacją, dodając do nich bardziej współczesne odpowiedniki w części, która zajmować się będzie poszczególnymi rasami. W końcu Stary Świat nie jest dokładnym odpowiednikiem rzeczywistości i mógł rozwinąć się inaczej, zwłaszcza, jeśli miałoby to pozytywnie wpłynąć na całokształt settingu. Dodatkowo wymienię też Profesje, które zwykle korzystają z danego typu koni.

Zanim jednak wskoczymy w siodło, powinniśmy dodać trzy rzeczy do zasad, żeby to wszystko miało sens.

DODATKOWA TRESURA

Ten wpis zakłada uzupełnienie lub zmianę katalogu Wyszkolonych umiejętności, jakie znajdują się na stronie 343 podręcznika głównego WFRP 4 edycji, o poniższe umiejętności dodatkowe. Proszę zwrócić uwagę na umiejętność Ujarzmiony, która w zasadzie nie miała sprawiać, że można całkowicie zignorować cechę Zwierzęcy danego stworzenia.

Ujarzmiony: Zwierzę zostało udomowione, dzięki czemu zyskuje 2k10 Ogłady, nawet jeśli ma cechę Zwierzęcy. Ponadto, może nauczyć się kolejnych Wyszkolonych umiejętności (zobacz Tresura na stronie 199 podręcznika).

Spokojny: Zwierze otrzymuje bonus +10 za każdy poziom umiejętności Spokojny do testów ignorowania paniki wywołanych z powodu cechy Płochliwy. Maksimum: Bonus z Siły Woli.

Pociągowy: Zwierzę zostało nauczone ciągnąć karetę, wóz, pług i tym podobne. Bez testu Odporności zwierze może pociągnąć ciężar równy własnej masie ciała przez ilość godzin równą bonusowi z Wytrzymałości. Jeśli jest to konieczne, zwierze może pociągnąć ciężar równy swojej podwójnej masie przez ilość minut równą swojemu bonusowi z Wytrzymałości. Za każdy wykupiony punkt w umiejętności Pociągowy, zwierze otrzymuje do tego +1 do bonusu z Wytrzymałości. Maksimum: Bonus z Siły Woli.

Juczny: Zwierze zostało nauczone noszenia znacznych ciężarów na własnym grzbiecie. Za każdy wykupiony punkt umiejętności Juczny, zwierze może przenieść ilość punktów Obciążenia równą jego Sile. Limit ten ulega podwojeniu za każdy stopień, o jaki zwierze jest większe od Rozmiaru Duży. Maksimum: Bonus z Wytrzymałości.

Magiczny: wierzchowiec został nauczony tego, by nosić na grzbiecie maga. Bez tej wyuczonej cechy zwierze zwykle unika osób posługujących się magią.

Bojowy: Zwierze zostało nauczone nieść jeźdźca w wir walki. W odpowiednich testach może użyć Siły Woli jeźdźca zamiast swojej.

NOWE CECHY STWORZEŃ

Kłusak: stworzenie ma lekki chód, przez co wygodniej na nim pokonywać długie dystanse. Dodaj tyle godzin jazdy, jaką wygodnie może wytrzymać jeździec, ile punktów tej wyuczonej umiejętności posiada wierzchowiec. Ponadto zredukuj o jeden poziom trudności strzelania podczas jazdy z grzbietu tego zwierzęcia.*

Pewny Krok: Stworzenie instynktownie stąpa pewnie, nawet z jeźdźcem na grzbiecie. Automatycznie zdaje wszystkie testy dotyczące utrzymania równowagi, które mogłyby wyniknąć z poruszania się po takim podłożu jak rumowiska skalne, gęste leśne poszycie, kamieniste ścieżki i tym podobne.

Uwaga: Żadne ze stworzeń opisanych w podręczniku głównym do 4 edycji WFRP nie powinno mieć domyślnie którejkolwiek z powyższych dwóch umiejętności wyuczonych, ale jeśli uznasz to za stosowne, wykorzystaj je jako umiejętności dodatkowe.

*: Kłusak odnosi do zasady, jakiej używam podczas dłuższych konnych podróży – jeździec nie może dziennie jechać konno dłużej, niż jego Bonus z Wytrzymałości w godzinach bez nabawienia się co najmniej jednego stanu Zmęczony, w zależności od wyników swojego testu Odporności. Ponadto strzelanie podczas jazdy oznacza modyfikator co najmniej –20 do trafienia, w zależności od okoliczności. Jeźdźcy z talentem Woltyżerka mogą obniżyć ten modyfikator o jeden poziom.

Z WYSOKIEGO KONIA

Podając wysokość konia, zwykle podaje się jego wysokość od poziomu ziemi do kłębu, czyli najwyższego punktu tułowia, położonego na szczycie łopatek. Dawniej podawało się ją w dłoniach, a jedna dłoń odpowiadała czterem calom. Dla uproszczenia można przyjąć, że cztery cale to 10 centymetrów.

Dlatego koń mierzący sobie 15 dłoni, albo 60 cali, miałby około 150 centymetrów w kłębie. A dokładnie 152,4 cm, ale takie szczegóły nie są aż tak istotne. Najważniejsze, żeby zapamiętać ogólną zasadę.

Ok, mając już to za sobą, zajmijmy się głównym tematem!

KONIE STAREGO ŚWIATA

DZIANET

Spośród wszystkich koni wykorzystywanych podczas wojny, dzianety są najszybszymi i najbardziej popularnymi. Te duże zwierzęta, hodowane z powodu swojej szybkości, zwinności i siły, zwykle nie pojawiają się tylko na polach bitew ponieważ ich majętni właściciele korzystają z nich też podczas wyścigów czy polowań. Ale do codziennej jazdy używa się zazwyczaj wygodniejszych podjezdków lub znacznie tańszych koni pocztowych. Dzianety mają zwykle około 16 dłoni wysokości i należą do najbardziej majestatycznych koni Starego Świata.

Cechy: Zwierzęcy, Widzenie w Ciemności, Rozmiar (Duży), Płochliwy, Długi Krok, Wyszkolony (Ujarzmiony, Wierzchowiec, Bojowy), Broń BS+3, 2 Losowe Cechy

Często posiadany przez: Kawalerzystów, Szlachtę, Rycerzy, Żołnierzy, Czarodziejów, Kapłanów-Wojowników

DESTRIER

Destriery, od Dextrarius oznaczającego w klasycznym gotyku „prawostronny”, co może wywodzić się z faktu, iż zwykle prowadzone są przez giermka po prawej stronie lub prawą ręką, są największymi i najsilniejszymi końmi bojowymi Starego Świata. Zwykle mierzą około 17 dłoni, ale niektóre rzadkie rasy mogą być jeszcze większe. Zwierzęta te, niezwykle cenione przez rycerzy, a przede wszystkim Imperialne Zakony Rycerskie, spotkać można najczęściej polach bitew. Z racji na swoje wysokie ceny, bardzo rzadko zdarza się, by ktoś używał ich do jazdy na co dzień.

Cechy: Zwierzęcy, Ugryzienie BS+2, Widzenie w Ciemności, Staje Dęba, Rozmiar (Duży), Płochliwy, Długi Krok, Wyszkolony (Ujarzmiony, Spokojny, Wierzchowiec, Bojowy), Broń BS+3, 2 Losowe Cechy

Często posiadany przez: Rycerzy, Żołnierzy, Kapłanów-Wojowników

OSIOŁ

Osły są mniejszymi członkami rodziny koniowatych znanymi ze swojej siły, wytrzymałości i pewnego chodu. Relatywnie tanie w utrzymaniu i do zakupu, osły są powszechnym widokiem we wszystkich cywilizowanych krajach, gdzie wykorzystuje się je głównie jako zwierzęta pociągowe i juczne. Z racji swojego przystosowania do życia w cieplejszym klimacie, osły można częściej spotkać w południowych częściach Starego Świata. Różne rasy osiągają różne rozmiary, niektóre są nawet większe od typowego konia, ale większość osłów ma 10-11 dłoni wysokości.

Cechy: Zwierzęcy, Hardy, Widzenie w Ciemności, Płochliwy, Długi Krok, Pewny Krok, Wyszkolony (Ujarzmiony, Pociągowy, Juczny), Broń BS+3, 1 Losowa Cecha

Często posiadany przez: Hieny Cmentarne, Górników, Domokrążców, Chłopów

KONIE POCIĄGOWE

Konie pociągowe, albo mierzynki, hodowane są do pracy, głównie do ciągnięcia dużych ciężarów. Dlatego należą do najsilniejszych, a często też największych, koni w Starym Świecie. Najczęściej można spotkać je na polach, gdzie ciągną pługi, w lasach, gdzie ściągają ścięte drzewa lub na polach bitew, na które zaciągnęły artylerię. Te silne i masywne stworzenia, posiadające zazwyczaj dość spokojną naturę, osiągają różne rozmiary, ale największe z nich mogą mieć nawet 17 dłoni w kłębie.

Cechy: Zwierzęcy, Widzenie w Ciemności, Rozmiar (Duży), Płochliwy, Długi Krok, Wyszkolony (Ujarzmiony, Spokojny 2, Pociągowy), Broń BS+3, 1 Losowa Cecha

Często posiadany przez: Przewoźników, Inżynierów, Kuglarzy, Kupców, Domokrążców, Dokerów, Chłopów

MUŁ

Bezpłodna hybryda konia i osła, która zazwyczaj dziedziczy najlepsze cechy obojga rodziców. Są tańsze w utrzymaniu niż konie, nie wymagają tak dobrej paszy ani stajni, są też silniejsze niż konie porównywalnych rozmiarów. Z drugiej strony są większe, zwinniejsze i szybsze niż większość osłów i generalnie lepiej współpracują z człowiekiem. Znane ze swojej wytrzymałości i pewnego kroku, muły wykorzystywane są zwykle jako zwierzęta pociągowe i juczne. Mogą różnić się wielkością, ale zazwyczaj mają od 11 do 14 dłoni wysokości.

Cechy: Zwierzęcy, Widzenie w Ciemności, Płochliwy, Długi Krok, Pewny Krok, Wyszkolony (Ujarzmiony, Pociągowy, Juczny), Broń BS+3, 2 Losowe Cechy

Często posiadany przez: Domokrążców, Mniszki, Chłopów

PODJEZDEK

Podjezdki to nieduże konie o lekkim chodzie, które nadają się idealnie do długodystansowych podróży. Z uwagi na komfort, jaki zwykle oferują, większość podjezdków osiąga dość wysokie ceny, dlatego na takie konie pozwolić może sobie zasadniczo tylko szlachta, bogaci kupcy czy ważni duchowni. Podjezdki mają zwykle około 15 dłoni wysokości, ale nie jest to zasada.

Cechy: Kłusak 3, Zwierzęcy, Rozmiar (Duży), Widzenie w Ciemności, Płochliwy, Długi Krok, Wyszkolony (Ujarzmiony, Wierzchowiec), Broń BS+3, 2 Losowe Cechy

Często posiadany przez: Posłów, Prawników, Szlachtę, Kapłanów

KUC

Kuce to niewielkie, niższe niż 14 dłoni, konie, pochodzące z terenów o ostrzejszym klimacie, takich jak Kislev czy Góry Krańca Świata. Jak na swoje rozmiary są bardzo silne dlatego wykorzystywane są zwykle jako zwierzęta pociągowe czy juczne. Pomimo tego, że potrafią być często niesforne, mogą służyć jako wierzchowce, a często wykorzystuje się je do tego, by uczyć dzieci jazdy konnej – w domu lub na wędrownych jarmarkach. Kuce mogą mieć różne rozmiary, ale większość ma około 13 dłoni w kłębie.

Cechy: Zwierzęcy, Hardy, Widzenie w Ciemności 2, Płochliwy, Długi Krok, Wyszkolony (Ujarzmiony, Pociągowy, Wierzchowiec, Juczny), Broń BS+3, 2 Losowe Cechy

Często posiadany przez: Zielarki, Łowców, Górników, Banitów

POCZTOWY

Konie pocztowe są wszechstronnymi zwierzętami, które nadają się zarówno do jazdy wierzchem, jak i do wielu innych zadań. Nazywane tak, ponieważ na ich grzbietach bardzo często do boju jadą członkowie pocztu co znaczniejszych szlachciców, coraz częściej noszą też członków nowatorskich oddziałów wojskowych, takich jak dragoni czy pistolierzy. Biorąc pod uwagę ich wartości użytkowe i relatywnie niską cenę, konie pocztowe, mające zwykle 14-15 dłoni wysokości, są najczęściej spotykanymi końmi w Starym Świecie.

Cechy: Kłusak, Zwierzęcy, Widzenie w Ciemności, Rozmiar (Duży), Płochliwy, Długi Krok, Wyszkolony (Ujarzmiony, Pociągowy, Wierzchowiec, Juczny), Broń BS+3, 2 Losowe Cechy

Często posiadany przez: Doradców, Namiestników, Łowców Nagród, Kawalerzystów, Woźniców, Posłańców, Banitów, Oprychów, Strażników Dróg, Zwiadowców, Żołnierzy, Mieszczki, Zarządców, Strażników, Łowców Czarownic

Losowe CECHY

Wszystkie konie mają jedną lub więcej Losowych Cech, które można wylosować w poniższej tabeli. Jeśli zajdzie taka konieczność, przerzuć duplikaty:

Gotowe!

Teraz czas na odpowiednią Profesję. W przypadku koni zrobię tak samo, jak zrobiłem w przypadku psów, czyli opiszę Profesję typowego konia poszukiwacza przygód. Oczywiście, można byłoby stworzyć osobną profesję dla koni bojowych, dla koni pociągowych, dla wozaków i tak dalej, ale, tak jak w przypadku psów, uważam, że można tutaj zastosować pewne uproszczenie. Przynajmniej na razie – w końcu zawsze mogę wymyślić coś lepszego, jeśli będzie to potrzebne w przyszłości.

Przedstawiam więc…

POMOCNIK: KOŃ

W roku 1797KI, Sighardt Schneider-Koller, w swoim epickim poemacie Imperator Sigmar pisał:

Po swe konie już idzie, nie wznosi toastu, w Imperium zaprzągł i cugi założył dwunastu.

To oczywiście metafora, ale słowa Schneider-Kollera oddają też fakt, że konie są jednym z fundamentów Imperium. Te duże zwierzęta pracują ciężko wśród przedstawicieli wszystkich szczebli społeczeństwa, a wykorzystywane są do transportu, walki, uprawy roli, sportu, hodowli innych zwierząt, a nawet jako żywność. Między innymi z powodu tego, że koń jest tak istotnym elementem społeczeństwa, najpiękniejsze okazy tych zwierząt są uważane za symbole statusu i osiągają niezwykle wysokie ceny.

✠ Szkolony koń

Umiejętności: Atletyka, Unik, Odporność, Intuicja, Sztuka Przetrwania, Percepcja, Kuglarstwo (Posłuszeństwo), Pływanie

Talenty: Chodu!, Szósty Zmysł, Silny Cios, Tragarz

⚒ Koń

Umiejętności: Opanowanie, Zastraszanie, Broń Biała (Zęby i Kopyta), Nawigacja, Kuglarstwo (Sztuczki), Skradanie

Talenty: Twardziel, Groźny, Silne Nogi, Szybkobiegacz

💀 Wyszkolony koń

Umiejętności: Charyzma, Wspinaczka, Powożenie (Dowolne), Kuglarstwo (Pokazy)

Talenty: Bardzo Szybki, Straszny, Nieugięty, Mocne Plecy

⛊ Koń weteran

Umiejętności: Język (Bitewny), Kuglarstwo (Dresaż)

Talenty: Berserkerska Szarża, Nieubłagany, Krzepki, Zejście z Linii

Dobrze, na tym froncie spokój. Teraz, tak jak w przypadku psów, czas na odpowiednie rasy.

W przypadku mułów, które z definicji są krzyżówkami, należy zaznaczyć, że z oczywistych względów nie ma sensu tworzyć ich „rasowych” odpowiedników. Zwierzęta te mogą się od siebie znacznie różnić wyglądem czy wielkością, wszystko zależy od tego, jak wyglądali ich rodzice. Z tego względu powinny być wyłączone z poniższych zasad. Jeśli będę będę kiedyś tworzył reguły dotyczące hodowli zwierząt, można się będzie zastanawiać nad umieszczeniem tam mułów, ale na razie zostawimy ten temat.

Czas wskoczyć w króliczą norę, przede mną sporo pisania…

O psach. Małych, średnich i całkiem dużych. Część 2

Okej, mamy więc statystyki początkowe, ceny i karierę dla psiego Pomocnika. Czyli wszystko to, czego potrzebujemy.

No nie do końca…

Pamiętacie owczarka z Ulzhammer i tellandzkiego pit bulla, o których wspominałem wcześniej? A co, jeśli wzorując się na nich, chcielibyśmy stworzyć konkretne rasy?

Może warto się tym zająć…

Na początek mamy więc oba wymienione wyżej psy z pierwszej części kampanii Wewnętrzny wróg (Enemy in shadows), na podstawie których możemy stworzyć ich zrandomizowane wersje, posiłkując się zasadami dotyczącymi losowych cech stworzeń, które znajdują się an stronie 314 podręcznika głównego WFRP. W ten sposób otrzymujemy:

Cechy: Zwierzęcy, Ugryzienie BS+3, Widzenie w Ciemności, Rozmiar (Mały), Płochliwy, Długi Krok, Tropiciel, Wyszkolony (Ujarzmiony, Stróżujący), Broń BS+3

W porównaniu do typowego psa do walk, którego atrybuty ustaliliśmy w pierwszej części tego artykułu, widać doskonale, że Telland Pit Bull wyraźnie się od niego różni. Ma dodatkowe Sz +2, WW +10, I +10, Zw +20, SW +10, Ogd +5 ale za to S -10. Ponadto ma dodatkowo cechy Tropiciel oraz Stróżujący. Różnic więc jest całkiem sporo.

A jak by to wyglądało w przypadku Ulzhammera?

Cechy: Pancerz 1 (Sierść), Zwierzęcy, Ugryzienie BS+3, Widzenie w Ciemności, Rozmiar (Mały), Płochliwy, Długi Krok, Tropiciel, Wyszkolony (Ujarzmiony), Broń BS+3

Tak samo, widać wyraźnie, że różni się on znacząco od podstawowego psa pasterskiego. A dokładniej o Sz +1, WW +25, S +15, Wt +5, I +15, Int –5, SW +15 oraz Ogd –10. Ma za to trzy nowe cechy: Pancerz, Ugryzienie i Tropiciel. Całkiem imponujący sierściuch oraz sporo zmian!

Czy dałoby się opracować jakiś system, który relatywnie szybko brałby pod uwagę takie zmiany? Wydaje mi się, że tak.

Jak widać na powyższych przykładach, psy rasowe nie bardzo wpisują się w ogólne zasady, jakie stworzyliśmy wcześniej i należałoby je potraktować inaczej. Jednak żeby to zrobić, potrzebny będzie szybki system wyceniania, w twardej walucie, każdej rasy psów, jaką można sobie wyobrazić. System ten musi brać pod uwagę wszystkie odchylenia od standardowych startowych atrybutów psa danego typu, łącznie z dodatkowymi Cechami, i musi pozwolić na ustalenie ceny tak stworzonego psa rasowego. Samo tworzenie nowych ras, takich jak przykładowy owczarek z Ulzhammer powyżej, jest proste, ale ja chciałbym stworzyć wspólny dla wszystkich rasowych psów system, który pozwoli też na ich wycenę.

Stwórzmy go więc!!

TWORZENIE NOWYCH RAS

Za każde ‘Rozwinięcie’ (na przykład początkowe +5 do Atrybutu lub +1 do Szybkości) podstawowa cena zakupu psa wzrasta o 1/–. Ponadto, za każdą dodatkową Cechę, jaką ma mieć nowa rasa, lub zwiększenie wartości tej Cechy, jak na przykład przy Rozmiarze (z Małego na Średni), cena wzrasta o dodatkowe 10/–. Na koniec za każde zmniejszenie ( -5 jeśli chodzi o Atrybuty lub -1 jeśli chodzi o Szybkość) cena rasowego psa zmniejsza się o 1/–.

Dobrze. Zastosujmy to teraz do Tellanda. Ma 11 ‘Rozwinięć’, 1 zmniejszenie i 2 dodatkowe Cechy w porównaniu do zwykłego psa do walk. W przeliczeniu na szylingi to +11/–, –1/–, +20/–. Co sumuje się do dodatkowych 30/– szylingów, jakie trzeba by zapłacić ponad cenę zwykłego psa do walk, która wynosi 2ZK. Telland Pit Bull kosztuje więc razem 3ZK 10/–.

Ładnie. A co z Ulzhammererem?

On ma z kolei 16 ‘Rozwinięć’, 3 zmniejszenia i 3 nowe Cechy, więc sumujemy +16/–, –3/–, +30/–. Dodając powyższe do bazowych 2ZK, jakie trzeba zapłacić za psa pasterskiego, otrzymujemy bazową cenę 4ZK 3/–.

Ok, jeśli chodzi o mnie, to wydaje się, że sprawa załatwiona. Uważam, że szczegółowych zasad tworzenia poszczególnych ras psów nie ma co pisać, po prostu je wymyślę, jak zobaczycie w dalszej części posta, ale zasady dotyczące przekładania ich statystyk na złote korony przydadzą się każdemu, kto będzie chciał stworzyć własną rasę psów. A te już mamy.

A kiedy zajmujemy się już cenami, powinniśmy wspomnieć o innych rzeczach związanych z kupowaniem i sprzedawaniem psów. Takich jak na przykład ich „jakość wykonania”.

Ok, w przypadku psów, które w końcu są żywymi stworzeniami, nie można tak po prostu zastosować zasad dotyczących jakości kupowanych przedmiotów, ale niektóre z nich można do psów zaadoptować. A dokładniej mam na myśli zaletę „Wyśmienity”, która wpisuje się w tematykę psów rasowych.

W tym kontekście im więcej razy wykupiona zostałaby zaleta „Wyśmienity”, tym lepszym rodowodem mógłby pochwalić się dany pies. Poza tym, że zwierze wygląda lepiej niż inni przedstawiciele rasy, a jego właściciel ma więcej powodów do tego, by łechtać swoje ego, nie zmienia to zasadniczo niczego. Chyba, że właściciel będzie chciał sprzedać takie zwierze, wtedy może liczyć na większy zarobek.

Ponieważ wszystkie psy rasowe w jakiś sposób odróżniają się od innych psów, uważam, że w przypadku tworzenia specjalistycznych ras, a nie tylko psów pasujących do typów, opisanych w pierwszej części tego wpisu, powinno się co najmniej raz zapłacić za wykupienie zalety „Wyśmienity”. Nie jest to sztywna zasada, sam nie trzymam się jej za każdym razem, ponieważ oznaczałoby to, że typowy Telland Pit Bull musiałby kosztować 7ZK (bazowy koszt 3ZK 10/ podwojony z powodu jednej zalety „Wyśmienity”), ale miejcie to na uwadze. Oczywiście w przypadku kundli wykupienie tej zalety nie może odpowiadać rodowodowi, ale może oddawać to, że zwierze jest wyjątkowo piękne.

Analogicznie, pozbądźmy się wad przedmiotów, za wyjątkiem wady „Brzydki”. W przypadku zwierzęcia może ona odpowiadać jego wyjątkowo nieprzyjemnemu wyglądowi, który w niektórych sytuacjach może pociągać za sobą negatywne konsekwencje.

W normalnych przypadkach jeden czworonóg nie powinien mieć jednocześnie zalety „Wyśmienity” i wady „Brzydki”, ale jestem pewien, że znalazłyby się przykłady na wyjątkowo brzydkie rodowodowe psy, więc jeśli podczas gry pojawią się okoliczności, które każą się nad tym zastanawiać, sami zdecydujcie.

Ok, powyższe zasady wprowadzimy w życie dzięki rozbudowaniu każdego (poza oczywiście kundlami) z wcześniej wymienionych typów psów o kilka ras. Wykorzystam zasady dotyczące tworzenia nowych ras do tego, by ustalić ich ceny, ale będzie kilka wyjątkowo rzadkich przypadków, w których nie będę się ich do końca trzymał.

To tyle.

Czas więc na zapowiadane 35 ras psów.

PSY RASOWE

Poniżej opisane są niektóre rasy psów Starego Świata, głównie te, które można spotkać w Imperium.

PSY PASTERSKIE

JAGERMARK COLLIE

Umaszczony na ciemnobrązowo z białymi łatami Jagermark Collie, wywodzi się ze wzgórz Middenlandu, na których pomagał pasterzom od stuleci. Uważany za jedną z najbardziej inteligentnych ras i naturalnego aportera, jest energicznym, zwinnym i silnym stworzeniem, które można często spotkać na wsiach w całym Imperium.

Cechy: Zwierzęcy, Widzenie w Ciemności, Rozmiar (Mały), Płochliwy, Długi Krok, Wyszkolony (Ujarzmiony, Aportujący), Broń BS+3

OWCZAREK NORDLANDZKI

Owczarek nordlandzki, zwany popularnie ‘Nordi’, jest energicznym psem okrytym grubą, białą sierścią, która czasem upstrzona jest czarnymi i brązowymi łatami. Spotykany często na wzgórzach w środkowej części prowincji, ‘Nordi’ jest ceniony przez tamtejszych pasterzy za swoją wytrzymałość, wszechstronność i posłuszeństwo.

Cechy: Pancerz 1 (Sierść), Zwierzęcy, Twardziel, Widzenie w Ciemności, Rozmiar (Mały), Płochliwy, Długi Krok, Wyszkolony (Ujarzmiony), Broń BS+3

OWCZAREK AVERLANDZKI

Pokaźnych rozmiarów owczarek averlandzki osiąga w kłębie zwykle prawie 90 centymetrów. Te inteligentne, choć czasem uparte stworzenia, bardzo często można spotkać wśród wzgórz lub u stóp gór, gdzie pilnują stad owiec, od których odcinają się wyraźnie dzięki długiej, czarnej, przechodzącej w szary, sierści.

Cechy: Pancerz 2 (Sierść), Zwierzęcy, Widzenie w Ciemności, Płochliwy, Długi Krok, Wyszkolony (Ujarzmiony), Broń BS+3

SARHEIMSKI PIES PASTERSKI

Hodowany do zaganiania bydła pasącego się na łagodnych wzgórzach Averlandu, sarheimski pies pasterski jest krótkowłosym psem o czarno-brązowej sierści znanym ze swojej inteligencji, energii oraz niezależności. Psy tej rasy są czasem nazywane ‘gryzoniami’ z powodu tego, że mają skłonność do podgryzania pęcin ociągającego się bydła.

Cechy: Zwierzęcy, Ugryzienie BS+3, Widzenie w Ciemności, Rozmiar (Mały), Płochliwy, Długi Krok, Wyszkolony (Ujarzmiony), Broń BS+3

OWCZAREK Z ULZHAMMER

Umaszczony na czarno-brązowo owczarek z Ulzhammer pierwotnie wyhodowany został w południowym Middenladzie do pilnowania stad wypasanych przy brzegach Talabecu. Jednak jego naturalna szybkość połączona z silnie terytorialnym usposobieniem sprawiają, że jest to popularny w całym Imperium pies stróżujący.

Cechy: Pancerz 1 (Sierść), Zwierzęcy, Ugryzienie BS+3, Widzenie w Ciemności, Rozmiar (Mały), Płochliwy, Długi Krok, Tropiciel, Wyszkolony (Ujarzmiony, Stróżujący), Broń BS+3

CHARTY

GOBHUND

Czarny podpalany Gobhund jest jedną z większych ras psów w Starym Świecie. Pierwotnie używany do polowań na skrywających się w lasach Zielonoskórych, teraz częściej tropi wszelkiej maści kryminalistów i przestępców. Rasa znana jest ze swojego znakomitego węchu, który pozwala jej zaciekle tropić ofiarę przez wiele mil, dlatego w całym Imperium Gobhundy często towarzyszą łowcom czarownic i łowcom nagród.

Cechy: Zwierzęcy, Widzenie w Ciemności, Płochliwy, Długi Krok, Tropiciel 2, Wyszkolony (Ujarzmiony), Broń BS+3

OBUCHOWIEC

Pokryty szorstką, jasnobrązową sierścią niewielki Obuchowiec, nazywany tak z powodu tego, że jego kwadratowa kufa i uszy przypominają z boku obuch młota, jest jednym z najlepszych tropicieli Starego Świata. Obuchowce są wyjątkowo energicznymi zwierzętami, które znane są ze swojego zamiłowania do polowań. Są też znane ze swojego uporu i wymagając bardzo cierpliwych właścicieli.

Cechy: Zwierzęcy, Widzenie w Ciemności, Rozmiar (Niewielki), Płochliwy, Długi Krok, Tropiciel 2, Wyszkolony (Ujarzmiony), Broń BS+3

MOHLHUND

Mohlhundy są chartami kierującymi się w pogoni wzrokiem, które wyhodowano w okolicach północnego Drakwaldu. Obecnie jednak częściej można spotkać je na torach wyścigowych w całym Imperium, niż tam. Są to smukłe, występujące w kolorach od brązowego do ciemno-szarego psy, obdarzone idealnym połączeniem pojemnych klatek piersiowych, elastycznych kręgosłupów oraz długich kończyn, co na początku biegu pozwala im osiągać prędkości porównywalne do prędkości najszybszych koni wyścigowych.

Cechy: Zwierzęcy, Widzenie w Ciemności, Płochliwy, Długi Krok, Tropiciel, Wyszkolony (Ujarzmiony), Broń BS+3

WILCZARZ ELFICKI

Wilczarz elficki to jedna z największych i najstarszych ras psów Starego Świata. Jej przedstawiciele osiągają średnio około 120 centymetrów w kłębie i zwykle pokryci są grubą, szarą i szorstką sierścią. Cały czas toczą się dysputy na temat tego, czy wilczarze elfickie zostały wyhodowane przez, czy do polowań na, Elfy z lasu Laurelorn. Nie ma natomiast żadnych wątpliwości co do tego, że jest ona uznawana za jedną z najlepszych ras psów gończych, co sprawia, że jest bardzo popularna wśród myśliwych Imperium, szczególnie w Nordlandzie, Ostlandzie i Middenlandzie.

Cechy: Pancerz 1 (Sierść), Zwierzęcy, Ugryzienie BS+3, Twardziel, Widzenie w Ciemności 2, Płochliwy, Długi Krok, Tropiciel, Wyszkolony (Ujarzmiony), Broń BS+3

VORBERG BEAGLE

Mały pies gończy wykorzystywany do polowań na zające, którego łatwo poznać z powodu charakterystycznej białej sierści, która często upstrzona jest czarnymi i brązowymi łatami. Inteligentne i żywe, słyną ze swojego węchu i umiejętności tropienia ofiary, dlatego w południowym Reiklandzie są częstymi towarzyszami myśliwych.

Cechy: Zwierzęcy, Widzenie w Ciemności, Rozmiar (Niewielki), Płochliwy, Długi Krok, Tropiciel 2, Wyszkolony (Ujarzmiony), Broń BS+3

PSY MYŚLIWSKIE

BRAZEN RETRIEVER

Uważany przez wielu za jedną z najlepszych ras aportujących, umaszczony złociście Brazen Retriever jak żaden inny pies nadaje się do aportu ustrzelonego dzikiego ptactwa – instynktowna miłość do wody sprawia, że niezależnie od tego, gdzie spadnie zestrzelony ptak, Retriever może go przynieść. Ze względu na swój łagodny charakter świetnie sprawdzają się jako psy domowe, ale z tego samego powodu nie nadają się za bardzo do pilnowania czegokolwiek.

Cechy: Zwierzęcy, Widzenie w Ciemności, Rozmiar (Mały), Płochliwy, Długi Krok, Urodzony Pływak (zaczyna z umiejętnością Pływanie +10), Tropiciel, Wyszkolony (Ujarzmiony, Aportujący), Broń BS+3

COURONNER

Brązowo-biały Couronner jest częstym towarzyszem myśliwych w Jałowych Krainach i Reiklandzie. Jak wskazuje na to nazwa tej rasy, powszechnie uważa się, że pochodzi ona z bretońskiego Couronne. Długie i pofałdowane uszy nadają mu przyjacielski wygląd, co, w połączeniu z faktem, że relatywnie dobrze nadają się do szkolenia, sprawia, że są też popularnymi psami domowymi. Na polowaniu jednak, choć z wyglądu bardziej przypominają płochacze takie jak spaniele, lepiej sprawdzają się jako psy aportujące.

Cechy: Zwierzęcy, Widzenie w Ciemności, Rozmiar (Mały), Płochliwy, Długi Krok, Tropiciel, Wyszkolony (Ujarzmiony, Aportujący), Broń BS+3

WYŻEŁ STIRLANDZKI

Wywodzące się ze stirlandzkiego Gertzen, wyżły, pokryte czarną, błyszczącą sierścią, hodowane są od wieków do wystawiania dzikiego ptactwa. Kiedy pies ten wywęszy zwierze, zamiera w bezruchu robiąc stójkę i wskazując tym samym myśliwemu kierunek, z którego ma spodziewać się celu. Choć ich rozmiary są imponujące i rzadko schodzą poniżej 80 centymetrów w kłębie, są to zwierzęta dość łagodne.

Cechy: Zwierzęcy, Widzenie w Ciemności, Płochliwy, Długi Krok, Tropiciel, Wyszkolony (Ujarzmiony, Stójka), Broń BS+3

MIRROR SPANIEL

Mirror Spaniel to typowy płochacz, który został wyhodowany do wyszukiwania i wypłaszania drobnej zwierzyny z wrzosowisk i bagien, które dominują na terenach południowego Middenlandu. Te czarno-szare psy uwielbiają wodę choć są trochę nadpobudliwe i skłonne do szczekania w każdym kierunku, który zasugeruje właściciel.

Cechy: Zwierzęcy, Widzenie w Ciemności, Rozmiar (Mały), Płochliwy, Długi Krok, Urodzony Pływak (zaczyna z umiejętnością Pływanie +10), Tropiciel, Wyszkolony (Ujarzmiony), Broń BS+3

SETER REIKLANDZKI

Łagodny, choć obdarzony silną wolą i temperamentem, Seter reiklandzki jest szlachetnym psem myśliwskim o kasztanowej sierści, który cechuje się wytrzymałością i siłą. Poluje skradając się cicho i podążając za zapachem zwierzyny, a kiedy już zbliży się do wytropionej ofiary, gównie dzikiego ptactwa, przylega do ziemi i czeka na znak myśliwego, by wypłoszyć je z ukrycia.

Cechy: Zwierzęcy, Widzenie w Ciemności, Rozmiar (Mały), Płochliwy, Skryty, Długi Krok, Tropiciel, Wyszkolony (Ujarzmiony, Stójka), Broń BS+3

PSY DO TOWARZYSTWA

KHYPRYJCZYK

Obdarzone długą, jedwabistą białą sierścią i dużymi, czarnymi oczami Khypryjczyki – nazwane tak z powodu tego, że miały zostać przed wiekami wyhodowane w mieście Khypris w dzisiejszych Księstwach Granicznych – są popularnymi pieskami salonowymi na dworach całego Starego Świata. Psy tej rasy od dawna uważane są za symbol statusu, a ich podobizny można znaleźć nawet na antycznych amforach znajdowanych w Tilei i Księstwach Granicznych. W krasnoludzkich księgach można nawet znaleźć wzmianki, że takie psy często towarzyszyły ludzkim władcom jeszcze w czasach przed Sigmarem.

Cechy: Zwierzęcy, Rozmiar (Niewielki), Płochliwy, Długi Krok, Wyszkolony (Ujarzmiony, Stróżujący), Broń BS+3

PIESEK Z LEDEN

Piesek z Leden, najmniejsza piesek salonowy Imperium, jest tak mały, że wielu osobom nieprzyzwyczajonym do jego widoku, może wydawać się, że tak małe zwierze mogło powstać jedynie przy pomocy magii. Nazwany tak z powodu swojego, rzekomego, pochodzenia z wissendlandzkiego Laden, jest poszukiwanym symbolem statusu w pałacach Nuln, Averheimu i Altdorfu. Z tego samego powodu widok małej, białej, puchatej kulki sierści jest niezwykle rzadki.

Cechy: Zwierzęcy, Rozmiar (Drobny), Płochliwy, Długi Krok, Wyszkolony (Ujarzmiony), Broń BS+1

SPANIEL KISLEVSKI

Energiczny i pewny siebie spaniel kislevski wyhodowany został jako krzyżówka ostermarkskich spanieli i kislevskich norowców. Niektórzy twierdzą, że z powodu koloru swojego futra przypomina bardziej dużą wiewiórkę, inni, z powodu kształtu uszu, że raczej przerośniętą ćmę. Dyskusje na ten temat prowadzone są nierzadko w kislevskich dworkach, w których jest częstym widokiem. Przedstawicieli tej rasy można też zazwyczaj spotkać we wschodnich prowincjach Imperium.

Cechy: Zwierzęcy, Widzenie w Ciemności, Rozmiar (Niewielki), Płochliwy, Długi Krok, Tropiciel, Wyszkolony (Ujarzmiony), Broń BS+3

RZĘDZIANIEC

Nazwany od swego rzekomego miejsca pochodzenia, Rzędzian w Ostlandzie, Rzędzianiec jest niewielkim, silnym psem, obdarzonym obfitym futrem w kolorach od białego do mahoniowego, które zbiera się w obfity kołnierz na wysokości szyi. Te płochliwe stworzenia, czasem nazywane pieszczotliwie Dzyń-Dzyń, wyróżniają się z daleka wyjątkowo puchatym ogonem. Pomimo swojego wyglądu, w niektórych wsiach na najdalszych kresach Kislevu są one uznawane za wyjątkowy przysmak.

Cechy: Pancerz 1 (Sierść), Zwierzęcy, Twardziel, Widzenie w Ciemności, Rozmiar (Niewielki), Płochliwy, Długi Krok, Wyszkolony (Ujarzmiony), Broń BS+3

PINCZER KARŁOWATY

Początkowo ceniony przez wissenladzkich rolników za swoją czujność, ciętość na szczury i odwagę w obliczu wszelkiego rodzaju hałasów, Pinczer Karłowaty jest małym, proporcjonalnie zbudowanym, krótkowłosym psem o czarnej, błyszczącej sierści, który, zapewne z powodu swojego usposobienia, zrobił błyskotliwą karierę na dworach Nuln.

Cechy: Zwierzęcy, Widzenie w Ciemności, Rozmiar (Niewielki), Płochliwy, Długi Krok, Wyszkolony (Ujarzmiony, Bojowy), Broń BS+3

PSY DO WALK

BÄRENBITER

Czarno-brązowy, pręgowany Bärenbiter jest dużym, krótkowłosym psem, wykorzystywanym pierwotnie do polowań na niedźwiedzie i inną grubą zwierzynę. Ma mocno zarysowaną, kwadratową kufę z silnymi szczękami, idealnymi do gryzienia i trzymania grubego zwierza do czasu nadejścia myśliwych. Choć nadal zdarza się, że jest on wykorzystywany podczas polowań, obecnie dużo częściej można go spotkać na arenach, na których świetnie sobie radzi.

Cechy: Zwierzęcy, Ugryzienie BS+5, Widzenie w Ciemności 2, Płochliwy, Długi Krok, Tropiciel, Wyszkolony (Ujarzmiony), Broń BS+3

EISENTALSKI PIES NA GRYFONY

Czarny eisentalski pies na gryfony nie jest może największym psem, ale z pewnością jest jednym z najlepiej umięśnionych i najbardziej walecznych. Jego szeroka klatka piersiowa, często z białą łatą i podpiersiem, oraz barki, na których opiera się dumna głowa z kwadratową kufą i sporym nosem, zapewniają siłę konieczną do tego, by tropić i walczyć z gryfonami i podobnymi ogromnymi stworzeniami. Poza Ostermarkiem obecnie można spotkać go jednak prawie wyłącznie podczas walk psów.

Cechy: Wojowniczy, Zwierzęcy, Ugryzienie BS+4, Widzenie w Ciemności, Rozmiar (Mały), Płochliwy, Długi Krok, Wyszkolony (Ujarzmiony), Broń BS+3

TUNDRAJA DUCHOWAJA BORZAJA

Tundraja duchownaja borzaja to rasa, która tradycyjnie utrzymywana jest do obrony stad przed potwornościami pojawiającymi się na zamarzniętych stepach Kislevu. Tundroj, bo tak często nazywany jest w skrócie, to duży pies pokryty białą sierścią, który znany jest ze swojej wytrzymałości i zachowywania spokoju, niezależnie od okoliczności. Nie jest to przyjacielska rasa, ale znana jest ze swojej lojalności. W ostatnich czasach jest też poszukiwanym, choć nadal rzadkim, widokiem na arenach we wschodniej części Imperium.

Cechy: Zwierzęcy, Ugryzienie BS+4, Magiczny, Odporność na Magię 3, Widzenie w Ciemności, Płochliwy, Długi Krok, Wyszkolony (Ujarzmiony, Stróżujący), Ochrona 10+, Broń BS+3

STIRLANDZKI PIES BOJOWY

Stirlandzki pies bojowy jest tą rasą, którą najczęściej spotkać można podczas walk psów w całym Starym Świecie. Jego krótka, szczecinowata sierść o brązowej maści oraz gruba skóra do pewnego stopnia chronią go przed ugryzieniami przeciwników. W połączeniu z walecznością i zaciętością sprawia to, że są hodowane do walk praktycznie wszędzie. (Uwaga: to jest właśnie pies z Zestawu Startowego).

Cechy: Pancerz 1 (Sierść), Zwierzęcy, Widzenie w Ciemności, Rozmiar (Mały), Płochliwy, Długi Krok, Wyszkolony (Ujarzmiony), Broń BS+3

TELLAND PIT BULL

Telland Pit Bull wywodzi się od większych reiklandzkich psów rzeźniczych, używanych do pędzenia bydła, ciągnięcia wózków z towarami i ochrony gospodarstw. Tellandy to przysadziste i potężne zwierzęta o krótkiej, błyszczącej sierści, które znane są ze swojej terytorialnej natury i skłonności do atakowania jako pierwszy, niezależnie od okoliczności. Z tego powodu bardzo często trzymany jest jako pies obronny i stróżujący.

Cechy: Zwierzęcy, Ugryzienie BS+3, Widzenie w Ciemności, Rozmiar (Mały), Płochliwy, Długi Krok, Tropiciel, Wyszkolony (Ujarzmiony, Stróżujący), Broń BS+3

TERIERY

AHALVALLEN TERRIER

Krótkowłosy Ahalvallen Terrier jest zapalczywym zwierzęciem pochodzącym z południowego Wissenlandu. Ma relatywnie krótkie łapy oraz krępe ciało, co sprawia, że idealnie nadaje się do polowań na szkodniki takie jak szczury, króliki czy zające, a fakt, że uwielbia kopać nory, tylko ułatwia mu zadanie. Wyjątkowo lojalny, Ahalvallen Terrier znany jest atakowania każdego, kto zbliży się zanadto do właściciela bez pozwolenia.

Cechy: Wojowniczy, Zwierzęcy, Ugryzienie BS+4, Widzenie w Ciemności, Rozmiar (Niewielki), Płochliwy, Długi Krok, Wyszkolony (Ujarzmiony, Stróżujący), Broń BS+3

GREENLEAF FOX TERRIER

Greenleaf Fox Terrier jest bardzo energicznym stworzeniem pochodzącym z Krainy Zgromadzenia, w której wykorzystywany jest do zwalczania lisów i innych szkodników. Są to krótkowłose psy, zwykle z sierścią upstrzoną czarnymi łatami, które jeśli nie zostaną powstrzymane, będą instynktownie polować na mniejsze zwierzęta. W stosunku do ludzi niezwykle przyjazne, uwielbiają szczekać i lizać po twarzy, co może być trochę przytłaczające dla osób, które nie są przyzwyczajone do takich wyrazów oddania.

Cechy: Zwierzęcy, Ugryzienie BS+3, Widzenie w Ciemności, Rozmiar (Mały), Płochliwy, Długi Krok, Wyszkolony (Ujarzmiony), Broń BS+3

KRANKEN TERRIER

Wyhodowany do zwalczania szczurów w przepastnych podziemiach rozciągających się pod middenlandzkim miastem Krankendorf, Kranken Terrier jest niewielkim, długowłosym psem o umaszczeniu od szarego, przez brązowe, aż do czarnego. Te zadziorne psy, zwane czasem pieszczotliwie „kranki”, chętnie wkładają nos w nie swoje sprawy poszukując niebezpieczeństw potencjalnie grożących ich właścicielom.

Cechy: Zwierzęcy, Ugryzienie BS+3, Widzenie w Ciemności, Rozmiar (Niewielki), Płochliwy, Długi Krok, Wyszkolony (Ujarzmiony), Broń BS+3

NORDLAND TERRIER

Niewielki i krępy Nordland Terrier słynie ze swojego niepohamowanego instynktu łowieckiego – gdyby tylko mógł, polowałby cały czas. Głównie na szczury i inne szkodniki, do polowania na które został wyhodowany. Zadziorny Nordland ma długą, kudłatą czarną sierść i charakterystyczny pysk, w którym wyróżniają się bystre ślepia i zawadiackie uszy. Niezależne i pewne siebie, Nordlandy przejawiają zwykle niestrudzoną naturę i, wydawać by się mogło, niezachwianą determinację.

Cechy: Pancerz 1 (Sierść), Wojowniczy, Zwierzęcy, Ugryzienie BS+3, Widzenie w Ciemności, Rozmiar (Niewielki), Płochliwy, Długi Krok, Wyszkolony (Ujarzmiony), Broń BS+3

WARGEN GREY TERRIER

Hodowany do tępienia szkodników takich jak szczury, króliki czy snotlingi, kędzierzawy Wargen Grey Terrier jest powszechnym widokiem w Talabheim, gdzie hodowany jest przez wielu szczurołapów. Umaszczone na biało Wargeny są sporymi terierami znanymi ze swojego zapału do polowań.

Cechy: Pancerz 1 (Sierść), Zwierzęcy, Ugryzienie BS+3, Widzenie w Ciemności, Rozmiar (Mały), Płochliwy, Długi Krok, Wyszkolony (Ujarzmiony), Broń BS+3

PSY BOJOWE

BORGRADZKI BANDOG

Borgradzki bandog jest dużym, ciemnobrązowym, krótkowłosym psem stróżującym pochodzącym z Ostlandu. Te agresywne zwierzęta w ciągu dnia zwykle trzymane są na łańcuchach, aby mieć pewność, że nie zaatakują przypadkowych przechodniów, ale w nocy są z nich spuszczane by mogły zaatakować każdego, kto był na tyle lekkomyślny by wejść do wsi czy na farmę pilnowaną przez bandoga. Podczas wojny małe stada psów tej rasy są często prowadzone na pola bitewne przez ostlandzich gończych.

Cechy: Wojowniczy, Zwierzęcy, Ugryzienie BS+4, Widzenie w Ciemności, Płochliwy, Długi Krok, Wyszkolony (Ujarzmiony, Stróżujący), Broń BS+3

IMPERIALNY MASTIF

Hodowany w zasadzie tylko na wojnę, brązowy imperialny mastif jest przerażająco dużym, umięśnionym zwierzęciem, które w kłębie osiąga ponad 120 centymetrów wysokości. Imperialny mastif jest cenionym dodatkiem do każdej szlacheckiej psiarni, ale w Starym Świecie niewielu stać na jego utrzymanie.

Cechy: Zwierzęcy, Ugryzienie BS+5, Widzenie w Ciemności, Rozmiar (Duży), Płochliwy, Długi Krok, Wyszkolony (Ujarzmiony), Broń BS+3

KALW CANE

Trochę mniej masywny niż pozostałe psy w typie mastifa, Kalw Cane swoją nazwę wziął od baronii Kalw w południowym Wissenlandzie, do której sprowadzili go tileańscy najemnicy. Wykorzystywana początkowo tylko przez nich do ochraniania obozowisk, rasa rozprzestrzeniła się po okolicy, gdzie jest znana ze swojej inteligencji, wyostrzonych zmysłów i zaskakującego przywiązania do właścicieli.

Cechy: Zwierzęcy, Ugryzienie BS+3, Widzenie w Ciemności, Płochliwy, Długi Krok, Wyszkolony (Ujarzmiony, Stróżujący), Broń BS+3

SOLLANDZKI PIES MYŚLIWSKI

Wyhodowany jeszcze w czasach Starego Sollandu, sollandzki pies myśliwski, jest obecnie utrzymywany praktycznie tylko przez armie Averlandu, Wissenlandu i Stirlandu. Te smukłe i zapalczywe psy pokryte szorstkim burym futrem dorastają do 75 centymetrów w kłębie i biada temu, kto podejdzie zbyt blisko ich potężnych szczęk.

Cechy: Pancerz 1 (Sierść), Wojowniczy, Zwierzęcy, Ugryzienie BS+4, Widzenie w Ciemności, Płochliwy, Długi Krok, Tropiciel, Wyszkolony (Ujarzmiony), Broń BS+3

OGAR MORRA

Powiadają, że ogar Morra wyhodowany został w Stirlandzie przez świętego Aethelberta Czujnego, oddanego sługę Morra, który tak ukochał tą umaszczoną na czarno rasę, że na łożu śmierci pobłogosławił ją całą. Teraz smukłe ogary Morra najczęściej spotkać można u boku rycerzy Zakonu Kruka, kiedy patrolują nawiedzone lasy i mokradła Sylwanii w poszukiwaniu Nieumarłych.

Cechy: Pancerz 2 (Sierść), Zwierzęcy, Ugryzienie BS+4, Widzenie w Mroku, Magiczny, Płochliwy, Długi Krok, Urodzony Pływak (zaczyna z umiejętnością Pływanie +10), Wyszkolony (Ujarzmiony), Broń BS+3

Gotowe!

Mamy więc teraz całą masę ras psów, karierę dla psich Pomocników, a nawet szybki system wyceniania ras, które możemy stworzyć.

Ominąłem coś? Albo może warto byłoby coś dodać?

Jeśli tak, dajcie znać.

Dotarliście do końca? To był naprawdę dłuuuuugi wpis…

O psach. Małych, średnich i całkiem dużych. Część 1

Poniższy wpis pojawił się niedawno na blogu Andy’ego Lawa, jednego ze współautorów podręcznika do WFRP 4e. Poniższe tłumaczenie opcjonalnych zasad dotyczących psów publikujemy za jego zgodą.

———————————————————————————————————

Przez ostatnie kilka tygodni byłem bardzo zajęty, więc nie miałem za bardzo czasu pisać. Postaram się to jednak jakoś wynagrodzić tym postem, który będzie znacznie dłuższy, niż pierwotnie planowałem. W zasadzie tak długi, że jeśli ktokolwiek przeczyta go naraz, będę zaskoczony. A tematów poruszam w nim sporo, bo mówimy o nowej tabeli Atrybutów, nowej Profesji i 35 rasach…

Za chwilę sami zobaczycie czego.

Czym więc zamierzam się dziś zająć? Czymś, co WFRP 3E udało się ostatecznie rozwiązać, ale z czym 4 edycja nie do końca sobie jeszcze radzi.

Czyli z czym?

Ano z małymi, ale groźnymi psami.

Tak, mam na myśli małe, ale zajadłe psy. I średnie psy. Oraz te całkiem duże.

Dlaczego?

Ponieważ podręcznik dostarcza tylko podstawowych informacji na temat tego, w jaki sposób rozwijać posiadane przez postaci psy (lub inne zwierzęta jeśli już o tym mówimy). Mamy podstawowe statystyki psów na stronie 315 oraz wilków na stronie 317. Na stronie 309 mamy też zasady dotyczące Pomocników.

Dlaczego te ostatnie są tak istotne? Ponieważ zostały one zaprojektowane po to, by, między innymi, rozwijać zwierzęta domowe. Przyjrzyjmy się im zatem.

Macie już? To jeszcze raz w skrócie:

  • Zwierzęta są Pomocnikami.
  • Pomocnicy mają pełne karty postaci, które kontroluje Gracz, z którymi dany Pomocnik jest związany.
  • Pomocnik otrzymuje połowę punktów doświadczenia postaci, do której jest przypisany.
  • Te punkty doświadczenia wydawane są by rozwijać Pomocnika.

Brzmi świetnie. Tylko czy widzicie już, czego brakuje w tej układance?

Dokładnie – Profesje opisane w Rozdziale 3 nie zostały zaprojektowane ani dla psów, ani dla żadnych innych zwierząt, więc wydawanie punktów doświadczenia za takiego Pomocnika może być pewnym problemem.

Dlatego zamierzam rozwiązać ten problem.

Zanim jednak to zrobię, musimy przyjrzeć się jeszcze kilku statystykom. W pierwszej części kampanii Wewnętrzny wróg (Enemy in shadows) opisałem dwie rasy psów – są to Tellandzki Pit Bull (strona 98) oraz Owczarek z Ulzhammer (strona 111). W Przewodniku po Ubersreik (Zestaw startowy), na stronie 53, znajdują się statystyki ‘Psa do walki’, a w dodatku do kampanii Wewnętrzny wróg (Enemy in shadows companion vol I), na stronie 22, znajdują się statystyki psa używanego do ciągnięcia wózka. Nie musicie tego sprawdzać jeśli nie macie akurat tych książek pod ręką, ale pamiętajcie o tym, że one istnieją, ponieważ wszystko, co znajduje się poniżej, bierze pod uwagę ich istnienie.

Opierając się tylko na powyższym, mamy zatem Psy, Psy zaprzęgowe, Wilki, Pit Bulla, Owczarka oraz Psa do walki. Wszystkie z własnymi Atrybutami, gotowe by rozpocząć Profesję. Nie mamy jednak ani jednego przykładu małego, ale zajadłego psa.

Czas więc to naprawić i zająć się charakterystykami milusińskich.

Ale nie byłbym sobą, gdybym nie zajął się wszystkimi pasami. Bo to mój blog i mogę.

W tym celu rozpiszemy charakterystyki ośmiu typów udomowionych psów, którymi zajmiemy się bardziej szczegółowo. Tymi typami są:

  • Psy pasterskie
  • Charty
  • Psy myśliwskie
  • Psy do towarzystwa
  • Kundle
  • Psy do walki
  • Teriery
  • Psy bojowe

#WszystkiePsy

No, prawie wszystkie. Brakuje tu na przykład psów zaprzęgowych czy innych psów pracujących, jak na przykład wspomnianego wyżej psa ciągnącego wózek z Enemy in Shadows Companion, ale je dodamy później. Już teraz jest tego wystarczająco dużo, by napisać na ten temat małą książkę. O czym przekonacie się niebawem…

Każdy z ośmiu podstawowych typów otrzyma własną tabelę początkowych Atrybutów i Cech. Wymienię też Profesje, których przedstawiciele najczęściej posiadają dany typ psa. Na końcu listy znajdzie się także tabela losowych Cech dla czworonogów. Ok, to zaczynamy.

PSY STAREGO ŚWIATA

PSY PASTERSKIE

Psy pasterskie to inteligentne stworzenie hodowane do pomocy podczas wypasu owiec lub bydła, strzeżenia stad i ogólnej pracy w gospodarstwie. Żywotne i aktywne, zwykle świetnie czują się na szerokich przestrzeniach, po których mogą biegać i bawić się.

Cechy: Zwierzęcy, Widzenie w Ciemności, Rozmiar (Mały), Płochliwy, Długi Krok, Wyszkolony (Ujarzmiony), Broń BS+3, 1 Losowa Cecha

Często posiadany przez: Przewoźników, Ochroniarzy, Chłopów

CHARTY

Niezwykły nawet jak na psy zmysł węchu chartów sprawia, że zwykle szkolone są do tropienia (choć niektóre mogą też podążać za celem kierując się wzrokiem). Hodowane ze względu na odporność i wytrwałość, niektóre rasy wykorzystywane są do polowań (nagonki) na grubą zwierzynę.

Cechy: Zwierzęcy, Widzenie w Ciemności, Rozmiar (Mały), Płochliwy, Długi Krok, Tropiciel, Wyszkolony (Ujarzmiony), Broń BS+3, 1 Losowa Cecha

Często posiadany przez: Łowców Nagród, Śledczych, Zwiadowców

PSY MYŚLIWSKIE

Psy myśliwskie szkolone są do wskazywania, wypłaszania, aportowania oraz innych rzeczy związanych z polowaniem na zwierzynę łowną. Są energicznymi, odpornymi zwierzętami, które jednak mogą wpaść w przygnębienie w przypadku braku aktywności fizycznej.

Cechy: Zwierzęcy, Widzenie w Ciemności, Rozmiar (Mały), Płochliwy, Długi Krok, Tropiciel, Wyszkolony (Ujarzmiony), Broń BS+3, 1 Losowa Cecha

Często posiadany przez: Łowców, Szlachtę, Namiestników

PSY DO TOWARZYSTWA

Tego typu psy są niewielkie i bardzo towarzyskie. Można znaleźć je właściwie u przedstawicieli właściwie wszystkich warstw społeczeństwa, w którym zwykle nie pełnią właściwie żadnej roli, poza dotrzymywaniem towarzystwa.

Cechy: Zwierzęcy, Widzenie w Ciemności, Rozmiar (Niewielki), Płochliwy, Długi Krok, Wyszkolony (Ujarzmiony), Broń BS+3, 2 Losowe Cechy

Często posiadany przez: Kupców, Szlachtę, Mieszczan

KUNDLE

Kundle są mieszańcami innych ras, które nie były hodowane w konkretnym celu. To najczęściej spotykane psy, które mogą charakteryzować się wieloma różnymi cechami.

Cechy: Zwierzęcy, Widzenie w Ciemności, Rozmiar (Mały), Płochliwy, Długi Krok, Wyszkolony (Ujarzmiony), Broń BS+3, 3 Losowe Cechy

Często posiadany przez: Wszystkich

PSY DO WALK

Psy hodowane do walk są zazwyczaj krępej budowy, potężne i silne. Im więcej ‘ikry’ ma taki pies, tym bardziej prawdopodobne, że będzie atakował nadal pomimo zmęczenia i otrzymanych ran. Właśnie ta cecha jest przez wielu hodowców uważana za kluczową.

Cechy: Zwierzęcy, Ugryzienie BS+3, Widzenie w Ciemności, Rozmiar (Mały), Płochliwy, Długi Krok, Wyszkolony (Ujarzmiony), Broń BS+3, 1 Losowa Cecha

Często posiadany przez: Rajfurów, Gladiatorów, Reketerów

TERIERY

Teriery to małe ale zapalczywe rasy psów hodowane do zwalczania gryzoni, często w ich podziemnych norach i gniazdach. Znane są ze swojego nieustraszonego charakteru, żylastej budowy, braku cierpliwości oraz niskiej tolerancji na inne psy. Są za to wyjątkowo lojalne i oddane swojemu właścicielowi.

Cechy: Zwierzęcy, Ugryzienie BS+3, Widzenie w Ciemnościach, Rozmiar (Niewielki), Płochliwy, Długi Krok, Wyszkolony (Ujarzmiony), Broń BS+3, 1 Losowa Cecha

Często posiadany przez: Rajfurów, Szczurołapów, Chłopów

PSY BOJOWE

Psy bojowe są masywne, odważne i silne. Są hodowane dokładnie po to, by atakować i zabijać duże stworzenia. Na psy bojowe często zakłada się obroże z kolcami lub elementy pancerza, a czasem wykorzystuje się jako psy stróżujące.

Cechy: Zwierzęcy, Ugryzienie BS+3, Widzenie w Ciemnościach, Płochliwy, Długi Krok, Wyszkolony (Ujarzmiony), Broń BS+3, 1 Losowa Cecha

Często posiadany przez: Kawalerzystów, Ochroniarzy, Banitów

Losowe CECHY

Wszystkie psy mają jedną lub więcej losowych Cech, które można wylosować w poniższej tabeli. Jeśli zajdzie taka konieczność, przerzuć duplikaty:

Tyle na początek wystarczy. Oczywiście, dodatkowe zasady dla poszczególnych typów psów byłyby fajne, ale stanowiłyby też dodatkową komplikację, w którą wolałbym już nie brnąć.

Ok, to co teraz?

Cóż, pomijając Szczurołapów, którzy za darmo otrzymują małego, ale groźnego psa (czyli Teriera) podczas tworzenia postaci, w jaki sposób inni ludzie mogą nabyć czworonoga?

Czas ustalić ceny.

Dobrze, pozostał nam więc jeszcze tylko ostatni element czyli psia Profesja.

Ten fragment można byłoby w dość prosty sposób rozwinąć się w osobną sekcję Profesji opisującą najróżniejsze role, jakie pełnione są przez psy w Starym Świecie, takie jak na przykład szpicle, psy stróżujące, pasterskie czy cyrkowe. Ale byłoby to stanowczo za dużo, jak na ten wpis na blogu.

Dlatego, przynajmniej na razie, opiszę jedną Profesję dla czworonogów, takiego, można powiedzieć, nieustraszonego Psa Pomocnika, odpowiadającą zwierzęciu, które co do zasady towarzyszy drużynie i jest jej maskotką, ale też pomaga, szczeka i atakuje kiedy trzeba. Ponieważ pies ma własne Umiejętności, będzie nieocenioną pomocą podczas niektórych testów. Prowadząc swoje sesje zamierzam jednak pozwalać zwierzęciu pomagać tylko swojemu właścicielowi i tylko w odpowiednich okolicznościach. Tak więc jeśli pies ma Zastraszanie, może pomóc podczas testu Zastraszania wykonywanego przez swojego właściciela szczekając i warcząc w odpowiednim momencie. Taki mały, ale przydatny bonus.

Mając powyższe na uwadze, poniżej znajduje się najbardziej ogólna psia Profesja, która jednak wypełni wszystkie moje obecne potrzeby. Jeśli będę potrzebował większej ilości szczegółów, zawsze możemy stworzyć inne psie Profesje w przyszłości, ale wątpię, by było to kiedykolwiek konieczne.

Jeśli się ze mną nie zgadzacie, albo uważacie, że coś pominąłem, dajcie mi znać.

POMOCNIK: PIES

Więź pomiędzy psami, a mieszkańcami Starego Świata jest bardzo mocna i długa. Psy wykonują całą gamę zadań, do których zalicza się polowanie, stróżowanie, pilnowanie stad, transport towarów, dostarczanie rozrywki, pomoc w działaniach wojennych i wiele, wiele innych. Są tak nieodzownym elementem społeczeństwa Starego Świata, że nie dziwi, iż wiele osób wierzy w to, że udomowienie psa było ostatnim darem Taala dla śmiertelników przed jego odejściem ze świata widzialnego po Pierwszej Wielkiej Wojnie Przeciw Chaosowi.

Szkolony pies

Umiejętności: Atletyka, Charyzma, Unik, Zastraszanie, Percepcja, Ułożenie (Posłuszeństwo), Pływanie, Tropienie
Talenty: Wyczulony Zmysł (Węch), Niegodny Uwagi, Chodu!, Widzenie w Ciemności

Pies

Umiejętności: Opanowanie, Intuicja, Broń Biała (Zęby i Pazury), Nawigacja, Sztuka Przetrwania, Ułożenie (Sztuczki)
Talenty: Bitewny Refleks, Wykrywanie Magii, Groźny, Silne Nogi

💀 Wyszkolony pies

Umiejętności: Odporność, Występy (Szczekanie), Skradanie, Ułożenie (Zaganianie lub Wystawianie)
Talenty: Rozproszenie Uwagi, Nieustraszony (Dowolny), Nos do Kłopotów, Silny Cios

Pies weteran

Umiejętności: Oswajanie, Wspinaczka
Talenty: Rozbrojenie, Straszny, Nieubłagany, Żelazna Wola

Ok, mamy więc statystyki, ceny oraz Profesję dla wszystkich typów psów. Czyli wszystko, czego nam trzeba!

Hał!

Ale…

[W drugiej części zajmiemy się poszczególnymi rasami psów, które spotkać można w Starym Świecie.]

Grafika pochodzi z podręcznika głównego do WFRP 4e

Prawdziwe życie toczy się pomiędzy przygodami

Czwarta edycja Warhammera dodała wiele ciekawych elementów, których w starszych edycjach próżno było szukać. Jest ich naprawdę sporo, ale jeden z nich jest moim zdaniem wyjątkowo interesujący z perspektywy postaci. Chodzi mianowicie o mechanizm „Pomiędzy Przygodami”, który ma odzwierciedlać to, że nasza postać nie jest zawieszona w próżni, tylko musi rzeczywiście funkcjonować w realiach Starego Świata.

Co prawda mechanizm ten jest opcjonalny, ale jeśli gracie dłuższą kampanię, warto z niego korzystać. Zwłaszcza, że pozwoli on wam, graczom, zabłysnąć.

Ale jak to? – Spytacie zapewne. – Jak zabłysnąć, skoro pomiędzy sesjami moja postać może co najwyżej wykonać jakieś tam Zajęcie? A żeby wykonać Banking nie będzie musiała nawet wyciągać miecza!

Ano zabłysnąć, ponieważ czas pomiędzy sesjami można wykorzystać do tego, aby waszą postać „ożywić” i rozwinąć jej osobowość. Zaprezentuję to na poniższym na przykładzie.

Wszyscy byliśmy w takiej sytuacji – umówiliśmy się na nową kampanię, wylosowaliśmy charakterystyki, ale przed pierwszą sesją MG nalega, żeby jednak przygotować historię postaci. Ponieważ nieszczególnie nam się chce, albo uważamy, że to Warhammer, więc trup i tak ścielić się będzie gęsto, więc w zasadzie nie warto się wysilać, przygotowujemy kolejnego łowcę nagród bez żadnej rodziny czy zobowiązań, który bez problemu i z radością może ruszyć na szlak w poszukiwaniu przygód.

MG to klepnął, w końcu to nasza postać. Po prostu będzie musiał wymyślić inny sposób na zaangażowanie jej w fabułę niż, przykładowo, planowane wcześniej porwanie kogoś z rodzeństwa.

Nadeszła pierwsza sesja, którą nasz bohater bez zobowiązań szczęśliwie przeżył. Są pierwsze pieniądze i punkty doświadczenia do wydania. Jest też pierwszy rzut w „Tabeli Wydarzeń” na to, co wydarzyło się pomiędzy sesjami – w tabeli wypadła „Zdrada!”, a my cieszymy się w duchu, że nie mamy żadnych znajomych, którzy mogliby nam teraz wbić nóż w plecy.

Pocieszeni tą świadomością wydajemy zdobyte pieniądze na zakup kilku rzeczy do ekwipunku, a te pieniądze, jakie nam po tym zostało, musimy stracić. I tu pojawiają się pierwsze schody, ponieważ zgodnie z regułami „Pomiędzy Przygodami” musimy opisać MG, w jaki sposób nasza postać pozbyła się pozostałych pieniędzy. Idziemy więc po linii najmniejszego oporu i deklarujemy, że nasz gieroj wszystko przepił w gospodzie.

Teraz pozostaje nam tylko wybrać, w jaki sposób spożytkujemy te trzy Zajęcia, które mamy do wykonania przed kolejną sesją. Pieniędzy już nie mamy, przyda się więc Dochód. Na poprzedniej sesji znaleźliśmy kartkę zapisaną nieznanym pismem, Porada u Znawcy będzie więc jak znalazł. A do tego naszemu wojakowi na pewno przyda się przerzut na następnej sesji, więc wybieramy Trening Walki.

I wszystko byłoby pięknie, gdyby nie to, że tutaj również musimy MG opisać, w jaki sposób nasz bohater podchodzi do tego wszystkiego. A tutaj już nie ma możliwości, żeby nie wszedł w żadne interakcję z bohaterami niezależnymi, ponieważ żeby w swojej profesji zarobić pieniądze, nasz łowca nagród musiał kogoś złapać i otrzymać za to nagrodę. Z kimś trenował szermierkę. Spotkał się też ze specjalistą w dziedzinie obcych alfabetów, który mógłby co prawda wziąć pieniądze za przetłumaczenie treści tej kartki, ale woli poprosić naszego bohatera o „drobną” przysługę w przyszłości…

Nagle okazuje się, że nasza postać, która jeszcze przed kilkoma godzinami nie miała w zasadzie żadnej przeszłości i żadnych zobowiązań, otoczona jest siecią relacji, w których musi się jakoś odnaleźć – zatrzymany złodziej bardzo chętnie „odwdzięczy się” w przyszłości za wsadzenie za kratki, poznany podczas popijawy sparring partner może przy następnym spotkaniu podzielić się interesującymi wiadomościami, a urzędniczka miejska, wypłacając nagrodę za schwytanie przestępcy, uśmiechała się do nas zalotnie. Nie wspominając już o tym, że za niedługo pewien brodaty uczony będzie oczekiwał, że zrewanżujemy mu się za przysługę. A przecież nikt nie chciałby, by w mieście zaczęto mówić, że na naszym słowie nie można polegać, prawda?

Te drobne szczegóły nie wpłyną raczej na fabułę kampanii (choć kto wie? Może MG wplecie coś z tego w scenariusz?), ale ułatwią osadzenie postaci w świecie.

Ale przede wszystkim ułatwią nam, graczom, stworzenie jej charakteru. W tych drobnych interakcjach naszej postaci ze światem, w którym żyje ona na co dzień, nie musimy wcale brać pod uwagę reszty drużyny, ani szerszej fabuły całej kampanii. One z założenia dotyczyć mają właśnie rzeczy, które nasza postać robi sama. A to, w jaki sposób postać wykorzystuje czas pomiędzy przygodami, mówi bardzo wiele o jej charakterze. Może jest samotnikiem, który w wolnych chwilach trenuje swojego psa? A może wręcz przeciwnie – jest duszą towarzystwa, i dodatkowo co chwila pakuje się w jakiś krótkotrwały związek? Może jest pracoholikiem, dla którego przygody zresztą drużyny są tylko irytującą przerwą w obiecującej karierze? A może zagląda do kieliszka by odreagować rzeczy, które widziała podczas ostatnich przygód?

Po kilku sesjach zauważycie zapewne, że dzięki „Pomiędzy Przygodami” wasza postać ma już wykształconą całą sieć relacji społecznych, ale przede wszystkim miała czas rozwinąć osobowość i ma też miejsce do tego, by odreagować lub zmienić się pod wpływem często traumatycznych wydarzeń, jakie miały miejsce podczas przygód.

Taka ewoluująca postać jest nie tylko bardziej realna, ale też dużo ciekawsza niż teflonowy gieroj. Wszak to pokonywanie wad, niedoskonałości i problemów sprawia, że nasza postać staje się wyjątkowa i warta zapamiętania.

Grafika pochodzi z podręcznika głównego WFRP 4e