O psach. Małych, średnich i całkiem dużych. Część 1

Poniższy wpis pojawił się niedawno na blogu Andy’ego Lawa, jednego ze współautorów podręcznika do WFRP 4e. Poniższe tłumaczenie opcjonalnych zasad dotyczących psów publikujemy za jego zgodą.

———————————————————————————————————

Przez ostatnie kilka tygodni byłem bardzo zajęty, więc nie miałem za bardzo czasu pisać. Postaram się to jednak jakoś wynagrodzić tym postem, który będzie znacznie dłuższy, niż pierwotnie planowałem. W zasadzie tak długi, że jeśli ktokolwiek przeczyta go naraz, będę zaskoczony. A tematów poruszam w nim sporo, bo mówimy o nowej tabeli Atrybutów, nowej Profesji i 35 rasach…

Za chwilę sami zobaczycie czego.

Czym więc zamierzam się dziś zająć? Czymś, co WFRP 3E udało się ostatecznie rozwiązać, ale z czym 4 edycja nie do końca sobie jeszcze radzi.

Czyli z czym?

Ano z małymi, ale groźnymi psami.

Tak, mam na myśli małe, ale zajadłe psy. I średnie psy. Oraz te całkiem duże.

Dlaczego?

Ponieważ podręcznik dostarcza tylko podstawowych informacji na temat tego, w jaki sposób rozwijać posiadane przez postaci psy (lub inne zwierzęta jeśli już o tym mówimy). Mamy podstawowe statystyki psów na stronie 315 oraz wilków na stronie 317. Na stronie 309 mamy też zasady dotyczące Pomocników.

Dlaczego te ostatnie są tak istotne? Ponieważ zostały one zaprojektowane po to, by, między innymi, rozwijać zwierzęta domowe. Przyjrzyjmy się im zatem.

Macie już? To jeszcze raz w skrócie:

  • Zwierzęta są Pomocnikami.
  • Pomocnicy mają pełne karty postaci, które kontroluje Gracz, z którymi dany Pomocnik jest związany.
  • Pomocnik otrzymuje połowę punktów doświadczenia postaci, do której jest przypisany.
  • Te punkty doświadczenia wydawane są by rozwijać Pomocnika.

Brzmi świetnie. Tylko czy widzicie już, czego brakuje w tej układance?

Dokładnie – Profesje opisane w Rozdziale 3 nie zostały zaprojektowane ani dla psów, ani dla żadnych innych zwierząt, więc wydawanie punktów doświadczenia za takiego Pomocnika może być pewnym problemem.

Dlatego zamierzam rozwiązać ten problem.

Zanim jednak to zrobię, musimy przyjrzeć się jeszcze kilku statystykom. W pierwszej części kampanii Wewnętrzny wróg (Enemy in shadows) opisałem dwie rasy psów – są to Tellandzki Pit Bull (strona 98) oraz Owczarek z Ulzhammer (strona 111). W Przewodniku po Ubersreik (Zestaw startowy), na stronie 53, znajdują się statystyki ‘Psa do walki’, a w dodatku do kampanii Wewnętrzny wróg (Enemy in shadows companion vol I), na stronie 22, znajdują się statystyki psa używanego do ciągnięcia wózka. Nie musicie tego sprawdzać jeśli nie macie akurat tych książek pod ręką, ale pamiętajcie o tym, że one istnieją, ponieważ wszystko, co znajduje się poniżej, bierze pod uwagę ich istnienie.

Opierając się tylko na powyższym, mamy zatem Psy, Psy zaprzęgowe, Wilki, Pit Bulla, Owczarka oraz Psa do walki. Wszystkie z własnymi Atrybutami, gotowe by rozpocząć Profesję. Nie mamy jednak ani jednego przykładu małego, ale zajadłego psa.

Czas więc to naprawić i zająć się charakterystykami milusińskich.

Ale nie byłbym sobą, gdybym nie zajął się wszystkimi pasami. Bo to mój blog i mogę.

W tym celu rozpiszemy charakterystyki ośmiu typów udomowionych psów, którymi zajmiemy się bardziej szczegółowo. Tymi typami są:

  • Psy pasterskie
  • Charty
  • Psy myśliwskie
  • Psy do towarzystwa
  • Kundle
  • Psy do walki
  • Teriery
  • Psy bojowe

#WszystkiePsy

No, prawie wszystkie. Brakuje tu na przykład psów zaprzęgowych czy innych psów pracujących, jak na przykład wspomnianego wyżej psa ciągnącego wózek z Enemy in Shadows Companion, ale je dodamy później. Już teraz jest tego wystarczająco dużo, by napisać na ten temat małą książkę. O czym przekonacie się niebawem…

Każdy z ośmiu podstawowych typów otrzyma własną tabelę początkowych Atrybutów i Cech. Wymienię też Profesje, których przedstawiciele najczęściej posiadają dany typ psa. Na końcu listy znajdzie się także tabela losowych Cech dla czworonogów. Ok, to zaczynamy.

PSY STAREGO ŚWIATA

PSY PASTERSKIE

Psy pasterskie to inteligentne stworzenie hodowane do pomocy podczas wypasu owiec lub bydła, strzeżenia stad i ogólnej pracy w gospodarstwie. Żywotne i aktywne, zwykle świetnie czują się na szerokich przestrzeniach, po których mogą biegać i bawić się.

Cechy: Zwierzęcy, Widzenie w Ciemności, Rozmiar (Mały), Płochliwy, Długi Krok, Wyszkolony (Ujarzmiony), Broń BS+3, 1 Losowa Cecha

Często posiadany przez: Przewoźników, Ochroniarzy, Chłopów

CHARTY

Niezwykły nawet jak na psy zmysł węchu chartów sprawia, że zwykle szkolone są do tropienia (choć niektóre mogą też podążać za celem kierując się wzrokiem). Hodowane ze względu na odporność i wytrwałość, niektóre rasy wykorzystywane są do polowań (nagonki) na grubą zwierzynę.

Cechy: Zwierzęcy, Widzenie w Ciemności, Rozmiar (Mały), Płochliwy, Długi Krok, Tropiciel, Wyszkolony (Ujarzmiony), Broń BS+3, 1 Losowa Cecha

Często posiadany przez: Łowców Nagród, Śledczych, Zwiadowców

PSY MYŚLIWSKIE

Psy myśliwskie szkolone są do wskazywania, wypłaszania, aportowania oraz innych rzeczy związanych z polowaniem na zwierzynę łowną. Są energicznymi, odpornymi zwierzętami, które jednak mogą wpaść w przygnębienie w przypadku braku aktywności fizycznej.

Cechy: Zwierzęcy, Widzenie w Ciemności, Rozmiar (Mały), Płochliwy, Długi Krok, Tropiciel, Wyszkolony (Ujarzmiony), Broń BS+3, 1 Losowa Cecha

Często posiadany przez: Łowców, Szlachtę, Namiestników

PSY DO TOWARZYSTWA

Tego typu psy są niewielkie i bardzo towarzyskie. Można znaleźć je właściwie u przedstawicieli właściwie wszystkich warstw społeczeństwa, w którym zwykle nie pełnią właściwie żadnej roli, poza dotrzymywaniem towarzystwa.

Cechy: Zwierzęcy, Widzenie w Ciemności, Rozmiar (Niewielki), Płochliwy, Długi Krok, Wyszkolony (Ujarzmiony), Broń BS+3, 2 Losowe Cechy

Często posiadany przez: Kupców, Szlachtę, Mieszczan

KUNDLE

Kundle są mieszańcami innych ras, które nie były hodowane w konkretnym celu. To najczęściej spotykane psy, które mogą charakteryzować się wieloma różnymi cechami.

Cechy: Zwierzęcy, Widzenie w Ciemności, Rozmiar (Mały), Płochliwy, Długi Krok, Wyszkolony (Ujarzmiony), Broń BS+3, 3 Losowe Cechy

Często posiadany przez: Wszystkich

PSY DO WALK

Psy hodowane do walk są zazwyczaj krępej budowy, potężne i silne. Im więcej ‘ikry’ ma taki pies, tym bardziej prawdopodobne, że będzie atakował nadal pomimo zmęczenia i otrzymanych ran. Właśnie ta cecha jest przez wielu hodowców uważana za kluczową.

Cechy: Zwierzęcy, Ugryzienie BS+3, Widzenie w Ciemności, Rozmiar (Mały), Płochliwy, Długi Krok, Wyszkolony (Ujarzmiony), Broń BS+3, 1 Losowa Cecha

Często posiadany przez: Rajfurów, Gladiatorów, Reketerów

TERIERY

Teriery to małe ale zapalczywe rasy psów hodowane do zwalczania gryzoni, często w ich podziemnych norach i gniazdach. Znane są ze swojego nieustraszonego charakteru, żylastej budowy, braku cierpliwości oraz niskiej tolerancji na inne psy. Są za to wyjątkowo lojalne i oddane swojemu właścicielowi.

Cechy: Zwierzęcy, Ugryzienie BS+3, Widzenie w Ciemnościach, Rozmiar (Niewielki), Płochliwy, Długi Krok, Wyszkolony (Ujarzmiony), Broń BS+3, 1 Losowa Cecha

Często posiadany przez: Rajfurów, Szczurołapów, Chłopów

PSY BOJOWE

Psy bojowe są masywne, odważne i silne. Są hodowane dokładnie po to, by atakować i zabijać duże stworzenia. Na psy bojowe często zakłada się obroże z kolcami lub elementy pancerza, a czasem wykorzystuje się jako psy stróżujące.

Cechy: Zwierzęcy, Ugryzienie BS+3, Widzenie w Ciemnościach, Płochliwy, Długi Krok, Wyszkolony (Ujarzmiony), Broń BS+3, 1 Losowa Cecha

Często posiadany przez: Kawalerzystów, Ochroniarzy, Banitów

Losowe CECHY

Wszystkie psy mają jedną lub więcej losowych Cech, które można wylosować w poniższej tabeli. Jeśli zajdzie taka konieczność, przerzuć duplikaty:

Tyle na początek wystarczy. Oczywiście, dodatkowe zasady dla poszczególnych typów psów byłyby fajne, ale stanowiłyby też dodatkową komplikację, w którą wolałbym już nie brnąć.

Ok, to co teraz?

Cóż, pomijając Szczurołapów, którzy za darmo otrzymują małego, ale groźnego psa (czyli Teriera) podczas tworzenia postaci, w jaki sposób inni ludzie mogą nabyć czworonoga?

Czas ustalić ceny.

Dobrze, pozostał nam więc jeszcze tylko ostatni element czyli psia Profesja.

Ten fragment można byłoby w dość prosty sposób rozwinąć się w osobną sekcję Profesji opisującą najróżniejsze role, jakie pełnione są przez psy w Starym Świecie, takie jak na przykład szpicle, psy stróżujące, pasterskie czy cyrkowe. Ale byłoby to stanowczo za dużo, jak na ten wpis na blogu.

Dlatego, przynajmniej na razie, opiszę jedną Profesję dla czworonogów, takiego, można powiedzieć, nieustraszonego Psa Pomocnika, odpowiadającą zwierzęciu, które co do zasady towarzyszy drużynie i jest jej maskotką, ale też pomaga, szczeka i atakuje kiedy trzeba. Ponieważ pies ma własne Umiejętności, będzie nieocenioną pomocą podczas niektórych testów. Prowadząc swoje sesje zamierzam jednak pozwalać zwierzęciu pomagać tylko swojemu właścicielowi i tylko w odpowiednich okolicznościach. Tak więc jeśli pies ma Zastraszanie, może pomóc podczas testu Zastraszania wykonywanego przez swojego właściciela szczekając i warcząc w odpowiednim momencie. Taki mały, ale przydatny bonus.

Mając powyższe na uwadze, poniżej znajduje się najbardziej ogólna psia Profesja, która jednak wypełni wszystkie moje obecne potrzeby. Jeśli będę potrzebował większej ilości szczegółów, zawsze możemy stworzyć inne psie Profesje w przyszłości, ale wątpię, by było to kiedykolwiek konieczne.

Jeśli się ze mną nie zgadzacie, albo uważacie, że coś pominąłem, dajcie mi znać.

POMOCNIK: PIES

Więź pomiędzy psami, a mieszkańcami Starego Świata jest bardzo mocna i długa. Psy wykonują całą gamę zadań, do których zalicza się polowanie, stróżowanie, pilnowanie stad, transport towarów, dostarczanie rozrywki, pomoc w działaniach wojennych i wiele, wiele innych. Są tak nieodzownym elementem społeczeństwa Starego Świata, że nie dziwi, iż wiele osób wierzy w to, że udomowienie psa było ostatnim darem Taala dla śmiertelników przed jego odejściem ze świata widzialnego po Pierwszej Wielkiej Wojnie Przeciw Chaosowi.

Szkolony pies

Umiejętności: Atletyka, Charyzma, Unik, Zastraszanie, Percepcja, Ułożenie (Posłuszeństwo), Pływanie, Tropienie
Talenty: Wyczulony Zmysł (Węch), Niegodny Uwagi, Chodu!, Widzenie w Ciemności

Pies

Umiejętności: Opanowanie, Intuicja, Broń Biała (Zęby i Pazury), Nawigacja, Sztuka Przetrwania, Ułożenie (Sztuczki)
Talenty: Bitewny Refleks, Wykrywanie Magii, Groźny, Silne Nogi

💀 Wyszkolony pies

Umiejętności: Odporność, Występy (Szczekanie), Skradanie, Ułożenie (Zaganianie lub Wystawianie)
Talenty: Rozproszenie Uwagi, Nieustraszony (Dowolny), Nos do Kłopotów, Silny Cios

Pies weteran

Umiejętności: Oswajanie, Wspinaczka
Talenty: Rozbrojenie, Straszny, Nieubłagany, Żelazna Wola

Ok, mamy więc statystyki, ceny oraz Profesję dla wszystkich typów psów. Czyli wszystko, czego nam trzeba!

Hał!

Ale…

[W drugiej części zajmiemy się poszczególnymi rasami psów, które spotkać można w Starym Świecie.]

Grafika pochodzi z podręcznika głównego do WFRP 4e

Prawdziwe życie toczy się pomiędzy przygodami

Czwarta edycja Warhammera dodała wiele ciekawych elementów, których w starszych edycjach próżno było szukać. Jest ich naprawdę sporo, ale jeden z nich jest moim zdaniem wyjątkowo interesujący z perspektywy postaci. Chodzi mianowicie o mechanizm „Pomiędzy Przygodami”, który ma odzwierciedlać to, że nasza postać nie jest zawieszona w próżni, tylko musi rzeczywiście funkcjonować w realiach Starego Świata.

Co prawda mechanizm ten jest opcjonalny, ale jeśli gracie dłuższą kampanię, warto z niego korzystać. Zwłaszcza, że pozwoli on wam, graczom, zabłysnąć.

Ale jak to? – Spytacie zapewne. – Jak zabłysnąć, skoro pomiędzy sesjami moja postać może co najwyżej wykonać jakieś tam Zajęcie? A żeby wykonać Banking nie będzie musiała nawet wyciągać miecza!

Ano zabłysnąć, ponieważ czas pomiędzy sesjami można wykorzystać do tego, aby waszą postać „ożywić” i rozwinąć jej osobowość. Zaprezentuję to na poniższym na przykładzie.

Wszyscy byliśmy w takiej sytuacji – umówiliśmy się na nową kampanię, wylosowaliśmy charakterystyki, ale przed pierwszą sesją MG nalega, żeby jednak przygotować historię postaci. Ponieważ nieszczególnie nam się chce, albo uważamy, że to Warhammer, więc trup i tak ścielić się będzie gęsto, więc w zasadzie nie warto się wysilać, przygotowujemy kolejnego łowcę nagród bez żadnej rodziny czy zobowiązań, który bez problemu i z radością może ruszyć na szlak w poszukiwaniu przygód.

MG to klepnął, w końcu to nasza postać. Po prostu będzie musiał wymyślić inny sposób na zaangażowanie jej w fabułę niż, przykładowo, planowane wcześniej porwanie kogoś z rodzeństwa.

Nadeszła pierwsza sesja, którą nasz bohater bez zobowiązań szczęśliwie przeżył. Są pierwsze pieniądze i punkty doświadczenia do wydania. Jest też pierwszy rzut w „Tabeli Wydarzeń” na to, co wydarzyło się pomiędzy sesjami – w tabeli wypadła „Zdrada!”, a my cieszymy się w duchu, że nie mamy żadnych znajomych, którzy mogliby nam teraz wbić nóż w plecy.

Pocieszeni tą świadomością wydajemy zdobyte pieniądze na zakup kilku rzeczy do ekwipunku, a te pieniądze, jakie nam po tym zostało, musimy stracić. I tu pojawiają się pierwsze schody, ponieważ zgodnie z regułami „Pomiędzy Przygodami” musimy opisać MG, w jaki sposób nasza postać pozbyła się pozostałych pieniędzy. Idziemy więc po linii najmniejszego oporu i deklarujemy, że nasz gieroj wszystko przepił w gospodzie.

Teraz pozostaje nam tylko wybrać, w jaki sposób spożytkujemy te trzy Zajęcia, które mamy do wykonania przed kolejną sesją. Pieniędzy już nie mamy, przyda się więc Dochód. Na poprzedniej sesji znaleźliśmy kartkę zapisaną nieznanym pismem, Porada u Znawcy będzie więc jak znalazł. A do tego naszemu wojakowi na pewno przyda się przerzut na następnej sesji, więc wybieramy Trening Walki.

I wszystko byłoby pięknie, gdyby nie to, że tutaj również musimy MG opisać, w jaki sposób nasz bohater podchodzi do tego wszystkiego. A tutaj już nie ma możliwości, żeby nie wszedł w żadne interakcję z bohaterami niezależnymi, ponieważ żeby w swojej profesji zarobić pieniądze, nasz łowca nagród musiał kogoś złapać i otrzymać za to nagrodę. Z kimś trenował szermierkę. Spotkał się też ze specjalistą w dziedzinie obcych alfabetów, który mógłby co prawda wziąć pieniądze za przetłumaczenie treści tej kartki, ale woli poprosić naszego bohatera o „drobną” przysługę w przyszłości…

Nagle okazuje się, że nasza postać, która jeszcze przed kilkoma godzinami nie miała w zasadzie żadnej przeszłości i żadnych zobowiązań, otoczona jest siecią relacji, w których musi się jakoś odnaleźć – zatrzymany złodziej bardzo chętnie „odwdzięczy się” w przyszłości za wsadzenie za kratki, poznany podczas popijawy sparring partner może przy następnym spotkaniu podzielić się interesującymi wiadomościami, a urzędniczka miejska, wypłacając nagrodę za schwytanie przestępcy, uśmiechała się do nas zalotnie. Nie wspominając już o tym, że za niedługo pewien brodaty uczony będzie oczekiwał, że zrewanżujemy mu się za przysługę. A przecież nikt nie chciałby, by w mieście zaczęto mówić, że na naszym słowie nie można polegać, prawda?

Te drobne szczegóły nie wpłyną raczej na fabułę kampanii (choć kto wie? Może MG wplecie coś z tego w scenariusz?), ale ułatwią osadzenie postaci w świecie.

Ale przede wszystkim ułatwią nam, graczom, stworzenie jej charakteru. W tych drobnych interakcjach naszej postaci ze światem, w którym żyje ona na co dzień, nie musimy wcale brać pod uwagę reszty drużyny, ani szerszej fabuły całej kampanii. One z założenia dotyczyć mają właśnie rzeczy, które nasza postać robi sama. A to, w jaki sposób postać wykorzystuje czas pomiędzy przygodami, mówi bardzo wiele o jej charakterze. Może jest samotnikiem, który w wolnych chwilach trenuje swojego psa? A może wręcz przeciwnie – jest duszą towarzystwa, i dodatkowo co chwila pakuje się w jakiś krótkotrwały związek? Może jest pracoholikiem, dla którego przygody zresztą drużyny są tylko irytującą przerwą w obiecującej karierze? A może zagląda do kieliszka by odreagować rzeczy, które widziała podczas ostatnich przygód?

Po kilku sesjach zauważycie zapewne, że dzięki „Pomiędzy Przygodami” wasza postać ma już wykształconą całą sieć relacji społecznych, ale przede wszystkim miała czas rozwinąć osobowość i ma też miejsce do tego, by odreagować lub zmienić się pod wpływem często traumatycznych wydarzeń, jakie miały miejsce podczas przygód.

Taka ewoluująca postać jest nie tylko bardziej realna, ale też dużo ciekawsza niż teflonowy gieroj. Wszak to pokonywanie wad, niedoskonałości i problemów sprawia, że nasza postać staje się wyjątkowa i warta zapamiętania.

Grafika pochodzi z podręcznika głównego WFRP 4e