Jak odnaleźć się w świecie politeizmu, co leży w kompetencjach danego boga, i którego z nich najlepiej wyznawać? W dzisiejszej rozmowie, staramy się opowiedzieć o tym, jak naprawdę wygląda życie w społeczeństwie oferującym wiernym wielu bogów do wyboru.
Przeklęte Bagna | Bretońskie legendy cz. 21 | Warhammer | Sesja RPG | FoundryVTT
Bagna otaczające Moussilion to wyjątkowe miejsce charakteryzujące się: jedynym w swoim rodzaju klimatem, bogatą florą i fauną, oraz innymi atrakcjami, które dane będzie poznać naszym dzielnym bohaterom 😉
Są miejsca o których wiadomo wiele, takie, o których wiadomo niewiele oraz takie, o których wiadomo wszystko, ale nie wszystko jest to prawdą. Jest też Szare Kolegium Magii…
Kartograf Niepraktyczny kończy właśnie pierwszą pełną mapę świata Warhammera, co wystarczyło nam jako pretekst do wypytania go o wszystko z nią związane, jak również o jego plany związane ze współpracą z wydawcą WFRP 4e – Cubicle 7.
Srebrne groty | Bretońskie legendy cz. 20 | Warhammer | Sesja RPG | FoundryVTT
Turris Vigilans – Vereńska świątynia i ostatnie przygotowania przed wyruszeniem do przeklętego Moussilion – czyli gracze kombinują jakby tutaj dowiedzieć się wszystkiego nie wyściubiając nosów z przytulnej i bezpiecznej biblioteki 😉
Jak stworzyć KULT?
Rozmaite kulty są jednym z popularniejszych antagonistów na wielu naszych sesjach, niezależnie od systemu i świata w jakim prowadzimy swoje przygody. Dziś przyjrzymy się bliżej temu, czym takie organizacje się charakteryzują i na co należy zwrócić uwagę tworząc i wprowadzając je do naszych przygód.
#137 Amazonki, czyli córki Pradawnych
Amazonki stanowią jedno z najstarszych, a jednocześnie najsłabiej poznanych stronnictw świata Warhammera, dziś pełni obaw ruszamy więc przez śmiercionośne dżungle Lustrii, aby dowiedzieć się czegoś więcej o tych tajemniczych wojowniczkach.
Każda historia ma swój początek. Każda podróż zaczyna się od pierwszego kroku. A historia Night City zaczyna się od wystrzału, który nigdy nie milknie i z każdą chwilą dołączają do niego kolejne.
Wszyscy w altdorfskich Kolegiach Magii wiedzą, że w Arabii nie da się czarować, ponieważ wiatry magii zatracają się w piaskach przepotężnej pustyni. Problem w tym, że nikomu w Arabii o tym nie powiedziano, więc zaklinanie dżinów, latanie na dywanach czy tworzenie innych magicznych lamp trwa w najlepsze, na przekór przekonaniom Imperialnych Magistrów.
Lustria już jest, po latach iście Slannowskiej cierpliwości położyliśmy łapy na świeżutkim jak Altdorfskie obwarzanki PDFie. Czytaliśmy po nocach i chcemy wam powiedzieć jak najwięcej o tym co można w nim znaleźć.