Skip to content
  • Strona główna
  • Bretońskie Legendy
    • Bretońskie Legendy
      • Nasze Sesje
    • Bohaterowie Graczy
      • Eike Kraven
      • Sigmund Tannhauser
      • Werner Görder
    • Poprzednie Kampanie
      • I. Dar Morra
      • II. Pożerając Wzrokiem
      • III. Na straży porządku
  • Mechanika
    • Pochodzenie
      • Pochodzenie: Arabia
      • Pochodzenie: Tilea i diaspora
      • Pochodzenie: Złe Ziemie i Księstwa Graniczne
      • Pochodzenie: Kwitanga
      • Pochodzenie: Musaany
      • Pochodzenie: Mieszkańcy Wybrzeża
    • Konie. Część 1
    • Konie. Część 2
    • O psach. Małych, średnich i całkiem dużych. Część 1
    • O psach. Małych, średnich i całkiem dużych. Część 2
    • Prawdziwe życie toczy się pomiędzy przygodami
    • Mandala, czyli o psychologii elfów w Warhammerze
    • Niebo nad Altdorfem, czyli astronomia Warhammera
    • Wiedza w Starym Świecie
    • Języki Starego Świata
    • Kurrenta, czyli słów kilka o trochę zapomnianym piśmie
    • hausrule
      • Pochodzenie: Strzyganie
      • Pochodzenie: Marienburg i Jałowa Kraina
      • Królowie przestworzy
  • Okiem MG
    • Kolejność przygód do 4 edycji Warhammera
    • Elektorzy i Prowincje Imperium
    • Bestiariusz – Przygotowanie do bitwy. Część 1
    • Dlaczego walczymy? – Przygotowanie do bitwy. Część 2
    • Okiem MG – 01 Dar Morra
  • Opowiadania
    • „Wystarczy powiedzieć nie” – Cyberpunk
    • “Getting Better”
  • O nas
  • Moment Upadku
    • Wprowadzenia dla Frakcji
      • Skaveni
      • Zwierzoludzie
      • Leśne Elfy
      • Imperium
      • Bretonnia
      • Wampiry
      • Krasnoludy
      • Norska
    • Prolog – Spojrzenie wieczności
    • Akt I – Nadchodząca Ciemność
      • Imperium i Krasnoludy
      • Bretonia i Leśne Elfy
      • Zwierzoludzie i Norska
      • Wampiry i Skaveni
    • Akt II – Kraina Tysiąca Tronów
      • Imperium i Krasnoludy
      • Bretonia i Leśne Elfy
      • Wampiry i Skaveni
      • Zwierzoludzie i Norska
    • Akt III – Braterstwo Krwi
      • Wampiry i Skaveni
      • Zwierzoludzie i Norska
      • Bretonia i Leśne Elfy
      • Imperium i Krasnoludy
    • Epilog – Wybrańcy
    • „Moment upadku” – Powtórki

Calendar

marzec 2020
P W Ś C P S N
 1
2345678
9101112131415
16171819202122
23242526272829
3031  
« lut   kw. »

Archives

  • lipiec 2024
  • czerwiec 2024
  • maj 2024
  • kwiecień 2024
  • marzec 2024
  • luty 2024
  • styczeń 2024
  • grudzień 2023
  • listopad 2023
  • wrzesień 2023
  • sierpień 2023
  • lipiec 2023
  • czerwiec 2023
  • maj 2023
  • kwiecień 2023
  • marzec 2023
  • luty 2023
  • styczeń 2023
  • grudzień 2022
  • listopad 2022
  • październik 2022
  • wrzesień 2022
  • sierpień 2022
  • lipiec 2022
  • czerwiec 2022
  • maj 2022
  • kwiecień 2022
  • marzec 2022
  • luty 2022
  • styczeń 2022
  • grudzień 2021
  • listopad 2021
  • październik 2021
  • wrzesień 2021
  • sierpień 2021
  • lipiec 2021
  • czerwiec 2021
  • maj 2021
  • kwiecień 2021
  • marzec 2021
  • luty 2021
  • styczeń 2021
  • grudzień 2020
  • listopad 2020
  • październik 2020
  • wrzesień 2020
  • sierpień 2020
  • lipiec 2020
  • czerwiec 2020
  • maj 2020
  • kwiecień 2020
  • marzec 2020
  • luty 2020
  • styczeń 2020
  • grudzień 2019
  • listopad 2019

Categories

  • Bez kategorii
  • hausrule
  • I. Dar Morra
  • II. Pożerając Wzrokiem
  • III. Zaklęte Rewiry
  • Mechanika
  • Moment upadku
  • Okiem MG
  • Opowiadania
  • Pochodzenie
  • Podcast
  • Podcast_feed
  • Strona główna
  • Bretońskie Legendy
    • Bretońskie Legendy
      • Nasze Sesje
    • Bohaterowie Graczy
      • Eike Kraven
      • Sigmund Tannhauser
      • Werner Görder
    • Poprzednie Kampanie
      • I. Dar Morra
        • 1. W drogę!
        • 2. Krasnoludzka Kuźnia
        • 3. Drugie dno
        • 4. Na starej mapie krajobraz utopijny
        • 5. Stojąc przy koniach
        • 6. Stary kasztel
        • 7. Z woli bogów
        • 8. Dar Morra
        • 9. Długa zima w Sonnefurtr
        • Okiem MG – 01 Dar Morra
      • II. Pożerając Wzrokiem
        • 1. Trandafir
        • 2. Echa przeszłości
        • 3. Nieustraszeni pogromcy potworów
        • 4. Za garść srebrników
        • 5. Kwestia honoru
        • 6. Czekając na wiosnę
      • III. Na straży porządku
        • 1. Kuglarze
        • 2. Jarmark
        • 3. Pierwsza nocka
  • Mechanika
    • Pochodzenie
      • Pochodzenie: Arabia
      • Pochodzenie: Tilea i diaspora
      • Pochodzenie: Złe Ziemie i Księstwa Graniczne
      • Pochodzenie: Kwitanga
      • Pochodzenie: Musaany
      • Pochodzenie: Mieszkańcy Wybrzeża
    • Konie. Część 1
    • Konie. Część 2
    • O psach. Małych, średnich i całkiem dużych. Część 1
    • O psach. Małych, średnich i całkiem dużych. Część 2
    • Prawdziwe życie toczy się pomiędzy przygodami
    • Mandala, czyli o psychologii elfów w Warhammerze
    • Niebo nad Altdorfem, czyli astronomia Warhammera
    • Wiedza w Starym Świecie
    • Języki Starego Świata
    • Kurrenta, czyli słów kilka o trochę zapomnianym piśmie
    • hausrule
      • Pochodzenie: Strzyganie
      • Pochodzenie: Marienburg i Jałowa Kraina
      • Królowie przestworzy
  • Okiem MG
    • Kolejność przygód do 4 edycji Warhammera
    • Elektorzy i Prowincje Imperium
    • Bestiariusz – Przygotowanie do bitwy. Część 1
    • Dlaczego walczymy? – Przygotowanie do bitwy. Część 2
    • Okiem MG – 01 Dar Morra
  • Opowiadania
    • „Wystarczy powiedzieć nie” – Cyberpunk
    • “Getting Better”
  • O nas
  • Moment Upadku
    • Wprowadzenia dla Frakcji
      • Skaveni
      • Zwierzoludzie
      • Leśne Elfy
      • Imperium
      • Bretonnia
      • Wampiry
      • Krasnoludy
      • Norska
    • Prolog – Spojrzenie wieczności
    • Akt I – Nadchodząca Ciemność
      • Imperium i Krasnoludy
      • Bretonia i Leśne Elfy
      • Zwierzoludzie i Norska
      • Wampiry i Skaveni
    • Akt II – Kraina Tysiąca Tronów
      • Imperium i Krasnoludy
      • Bretonia i Leśne Elfy
      • Wampiry i Skaveni
      • Zwierzoludzie i Norska
    • Akt III – Braterstwo Krwi
      • Wampiry i Skaveni
      • Zwierzoludzie i Norska
      • Bretonia i Leśne Elfy
      • Imperium i Krasnoludy
    • Epilog – Wybrańcy
    • „Moment upadku” – Powtórki

Pochodzenie: Arabia

27 marca 2020Rupert ze wsi Heüten
Mechanika, Pochodzenie Standard

Poniższy wpis pojawił się niedawno na blogu Bena „Bee” Scerri’ego jednego ze współautorów podręcznika do WFRP 4e. Poniższe tłumaczenie opcjonalnych zasad tworzenia postaci i ich pochodzenia publikujemy za jego zgodą.
———————————————————————————————————

„Był interesującym człowiekiem, a gdybym go nie znał, przysiągłbym że jest moim wrogiem. Sprzeczaliśmy się do późnej nocy, przy każdym spotkaniu na koniec którego chwytał mnie za kark całując oba policzki i nazywając mnie swoim bratem.

Nigdy nie wybaczę moim rodakom obelg jakimi go obrzucili. Tęsknię za nim do dziś, modląc się – jako bezbożnik – że jego Bóg jednak go ocalił…”

Pochodzenie: Arabia

Stary Świat jest pełen różnorodnych kultur, a ich wzajemne przenikanie się i antagonizmy stanowią jeden z głównych motyw przedstawionego świata. W najbliższym czasie mam nadzieję rozszerzyć informacje na temat tych kultur przedstawione w podręczniku głównym do Warhammer Fantasy Roleplay 4e (strona 24), aby uwzględnić tę różnorodność w swoich grach. Dzisiaj przyjrzymy się ludziom z Arabii!

Ludzie (Arabijczycy)

Arabia to duża, w większości sucha kraina daleko na południe od Starego Świata, na północ od Ziem Południa i sąsiadująca ze starożytnym królestwem Nehekhary. Wybrzeża Arabii są zielone i bujnie porośnięte roślinnością, jednak w głębi lądu wszelkie przejawy życia zanikają, co prowadzi do kultury w dużej mierze podzielonej między te dwa, jakże odmienne światy. Jednak wspólna religia i surowe prawa utrzymują te dwa podejścia do życia we względnej harmonii. Pomimo tego ziemie Arabii doświadczają niemal ciągłych walk, gdy konkurujący ze sobą władcy rozmaitych, nadmorskich miast-państw walczą o władzę.

Obcokrajowcy postrzegają większość mieszkańców Arabii jako „podstępnych”, jednak wynika to z braku zrozumienia dla różnic kulturowych. Arabijczycy cenią spryt ponad wszelkie inne cechy, a znaczna część ich kultury koncentruje się wokół walorów mądrości i wiedzy, ogromne uniwersytety i uczelnie, nauczają wszystkich tych, którzy wykazują potencjał, nie zaś tylko możnych, jak ma to miejsce na północy. Arabijczycy również bardzo cenią sobie rodzinę i religię, chociaż ich poglądy na obie te sprawy są często sprzeczne z poglądami ich sąsiadów. Bycie uznanym za członka rodziny jest czymś na co trzeba zapracować i chronić w Arabijskim społeczeństwie, a nie czymś należnym tylko z racji urodzenia. Zaufany i ukochany pomocnik będzie uważany za bliższą rodzinę niż leniwy i niegodny krewny. Co więcej, oddawanie czci jednemu, kochającemu, choć surowemu Bogu poprzez swą służbę i oddanie, wydaje się dziwne większości mieszkańców północy, którzy są przyzwyczajeni do błagania o wstawiennictwo panteonu zwykle obojętnych bogów.

Większość Arabijczyków, którzy docierają do Imperium, robi to za pośrednictwem portów w Marienburgu, z racji że Arabijczycy nie mają sobie równych w żegludze – z wyjątkiem Wysokich Elfów – i utrzymują stosunki handlowe z każdą znaną kulturą na całym globie. Oznacza to, że w większość przyjezdnych Arabijczyków wydają się być zamożniejsza i lepiej wykształcona niż przeciętny mieszkańec Imperium, tworzy to wokół nich atmosferę tajemniczości i wyniosłości podczas gdy inni spoglądają na nich Złym Okiem zazdrości (uznawany za niebezpieczny omen w Arbijskiej kulturze). Jednak, jak w przypadku wszystkich ludzi, Arabijczycy reprezentują wszelkie kasty społeczne, a te zewnętrzne wyobrażenia są często w najlepszym razie ignoranckie, a w najgorszym zwyczajnie absurdalne.

Ludzie (Arabijczycy) – Umiejętności i talenty

Umiejętności: Przekupstwo, Opanowanie, Występy (Zagadki), Wycena, Plotkowanie, Targowanie, Intuicja, Język (Neheshkh), Wiedza (Arabia), Broń biała (Podstawowa), Nawigacja, Żeglarstwo

Talenty: Zimna krew lub Błyskotliwość, Nazar, Czytanie i pisanie lub Doświadczony wędrowiec, 2 losowe talenty

Nowa umiejętność: Język (Neheshkh)

Często nazywany „Arabijskim”, Neheshkh jest językiem, który ma korzenie w starożytnym Nehekharan, i jest używany w całej Arabii, w większej części Ziem Południa i przez wiele narodów na całym świecie. W rzeczywistości jest to najszerzej i najczęściej używany język, biorąc pod uwagę rozległą sieć handlową Arabijczyków.

(Uwaga autora: W Oryginale język arabijski jest nazywany „arabski”, co mi się nie podoba… ponieważ tak wyraźnie przenosi on arabski świat do Warhammera. Zdecydowałem się go nieco zmienić aby dopasować go do reszty przedstawionego świata, jak i trochę innej estetyki uniwersum Warhammera. „Neheshkh” pochodzi od arabskiego pisma „Naskh”. Zmieniłem to, by brzmiało nieco podobniej do „Nehekhara” i podążał za niektórymi, sugerowanymi zasadami sylabicznymi).

(Z tego też powodu postanowiłem używać tłumaczenia „Arabijczycy”, zamiast „Arabowie” – przypis tłumacza)

Nowy talent: Nazar

Maksimum: 1

Wielką wagę w Arabijskiej kulturze ma lęk przed Złym Okiem – przed Chaosem, przed magią i przed negatywnymi emocjami. Strach ten spowodował, że Arabijczycy ​​opracowali wiele różnorodnych, przesądów przeciwdziałających magii, które są zaskakująco skuteczne. Postacie z Arabii zyskują zasadę Psychologia: Fobia (Używający magii) (Warhammer Fantasy Roleplay 4. edycja, strona 191), którą mogą stracić, jeśli zdobędą jakieś Talenty pozwalające im na rzucanie zaklęć; i zdobywają zdolność do wydania Punktu Szczęścia, aby wykonać przeciwstawny test Opanowania, zamiast testu Języka (Magicznego), aby rozproszyć Zaklęcia oddziaływające na nich (Zaklęcie wciąż jest normalnie rozpatrywane względem innych na których oddziałuje), nawet jeśli sami nie potrafią rzucać zaklęć. Zobacz Warhammer Fantasy Roleplay 4 Edycja, strona 237. Postać musi mieć świadomość że zaklęcie jest rzucane i musi utrzymać kontakt wzrokowy z rzucającym zaklęcie, aby w ten sposób wykorzystać Punkt Szczęścia.

Co dalej?

Ostatnim raz pisałem o Ludziach (Tileańczycy), tym razem na warsztat poszli Ludzie (Arabijczycy). Mam z tego wielką radochę, więc myślę, że będę kontynuował podobne projekty. Niezależnie, czy napiszę o Ziemiach Południa, czy o Księstwach Granicznych, co jeszcze się nie okaże! Daj mi znać, co wolisz w komentarzu poniżej!

Autorem mapy Arabii jest u/Elmis66 możecie ją znaleźć w dużej rozdzielczości na Reddit
Mapa została opublikowana za zgodą autora.

Pochodzenie: Złe Ziemie i Księstwa Graniczne
Pochodzenie: Tilea i diaspora
Tags: Mechanika

Dodaj komentarz Anuluj pisanie odpowiedzi

Musisz się zalogować, aby móc dodać komentarz.

Archiwa

  • lipiec 2024
  • czerwiec 2024
  • maj 2024
  • kwiecień 2024
  • marzec 2024
  • luty 2024
  • styczeń 2024
  • grudzień 2023
  • listopad 2023
  • wrzesień 2023
  • sierpień 2023
  • lipiec 2023
  • czerwiec 2023
  • maj 2023
  • kwiecień 2023
  • marzec 2023
  • luty 2023
  • styczeń 2023
  • grudzień 2022
  • listopad 2022
  • październik 2022
  • wrzesień 2022
  • sierpień 2022
  • lipiec 2022
  • czerwiec 2022
  • maj 2022
  • kwiecień 2022
  • marzec 2022
  • luty 2022
  • styczeń 2022
  • grudzień 2021
  • listopad 2021
  • październik 2021
  • wrzesień 2021
  • sierpień 2021
  • lipiec 2021
  • czerwiec 2021
  • maj 2021
  • kwiecień 2021
  • marzec 2021
  • luty 2021
  • styczeń 2021
  • grudzień 2020
  • listopad 2020
  • październik 2020
  • wrzesień 2020
  • sierpień 2020
  • lipiec 2020
  • czerwiec 2020
  • maj 2020
  • kwiecień 2020
  • marzec 2020
  • luty 2020
  • styczeń 2020
  • grudzień 2019
  • listopad 2019

Calendar

marzec 2020
P W Ś C P S N
 1
2345678
9101112131415
16171819202122
23242526272829
3031  
« lut   kw. »

Kategorie

  • Bez kategorii
  • hausrule
  • I. Dar Morra
  • II. Pożerając Wzrokiem
  • III. Zaklęte Rewiry
  • Mechanika
  • Moment upadku
  • Okiem MG
  • Opowiadania
  • Pochodzenie
  • Podcast
  • Podcast_feed

Copyright 2025 | Theme by ThemeinProgress | Proudly powered by WordPress