Imperialne ogary | Bretońskie legendy cz. 3 | Warhammer | Sesja RPG | FoundryVTT

Rozbój w biały dzień – chciałoby się powiedzieć gdy drużyna negocjuje z: celnikami, mytnikami, strażnikami miejskimi i zwyczajnymi bandytami. Do czasu, aż frustracja narastająca w naszym drużynowym czarodzieju nie znajdzie ujścia w dość widowiskowy sposób.

Oczywiście to tylko spotęguje komplikacje z jakimi bohaterowie muszą się zmagać, dotarłszy wreszcie do wielkiego miasta Parravon. Na szczęście jest ktoś, kto widzi w nich potencjał i chce pomóc odnaleźć miejsce tym imperialnym najemnikom w zdrowej, społecznej tkance Królestwa Bretonii.

#44 Kartografia, czyli o mapach, geografii i podróżach [+Kartografia Niepraktyczna]

Dziś rozmawiamy o mapach i przedstawieniu świata, wspominamy o historii kartografii, o tym dlaczego i w jaki sposób tworzy się mapy oraz co z tego wynika dla awanturników przemierzających szlaki, nie tylko Starego Świata.

We wszystkim tym wspiera nas Dieter Mathias Steinau, czyli Niepraktyczny Kartograf – twórca wielu map do Warhammera i innych uniwersów.

Prace Kartografa możecie pobrać za darmo na DeviantArt.

Oczywiście warto również odwiedzić FanPage Kartografii Najpraktyczniej.

Wspomniana mapa szlaku Triboar.

Kolejność przygód do 4 edycji Warhammera

Rozmaitych scenariuszy i kampanii do WFRP 4 ed. mamy już sporo, wydawane są one w kilku różnych liniach, a wydawca zapewnia, że możemy je wszystkie ze sobą łączyć, co chociaż teoretycznie jest prawdą, nie do końca jest takie proste jak mogłoby się wydawać.

Z góry zaznaczę, że coś takiego jak jedyna i słuszna kolejność rozgrywania oficjalnych scenariuszy nie istnieje i zapewne istnieć nie będzie, ponieważ wszystkie te kampanie i przygody nie zostały stworzone z myślą o łączeniu ich w jedną, spójną mega-kampanię.

Poniżej przedstawię wam jak można połączyć poszczególne przygody, oraz gdzie mogą pojawić się potencjalne problemy. To wszystko oczywiście tylko zbiór moich pomysłów i przemyśleń, z pewnością temat można ugryźć z innej strony, ale mam nadzieję, że poniższy tekst da wam lepszy obraz tego, czego możecie się spodziewać po publikacjach do 4e i jak je ze sobą zgrabnie połączyć.

Nie tak łatwo?

Patrząc na ofertę Cubicle7 / Copernicus Corporation można dojść do wniosku, że nie powinno być większych problemów, wszak prawie wszystko skupia się wokół Ubersreiku. Z pewnością istnieje więc jakaś oczywista kolejność, w jakiej te wszystkie przygody należy poprowadzić.

Nic bardziej mylnego. Niby wydawca stara się zrobić tak, aby można było przygody mieszać, i oczywiście jest to możliwe, ale problem jest taki, że scenariusze Przynęta i zaklęcie”*, „Zestaw Startowy”, „Gdyby wzrok mógł zabijać”**, jak i „Pomylona Tożsamość” (początek „Wewnętrznego Wroga”) zakładają, że zarówno gracze, jak i ich bohaterowie, są raczej nowi w te klocki. Wszystkie scenariusze powoli pokazują graczom mechanikę, lub nawet ogólnie oswajają z graniem w RPG, i przygotowane są pod początkujące postacie.

„Ciężkie Dnie i Niespokojne Noce” z kolei są raczej przeznaczone dla zaawansowanych graczy i postaci (oraz MG), sporo się dzieje różnych rzeczy, BNi potrafią być dość potężni, etc. Problem oczywiście leży w tym, że logika (i geografia) nakazywałaby poprowadzić najpierw „Ciężkie Dnie i Niespokojne Noce”, po których gracze lądują w Ubersreik, gdzie mogą rozegrać „Zestaw Startowy” oraz pozostałe przygody we wspomnianym mieście, z których ostatnia wysyła ich w okolice Altdorfu, gdzie mogą wreszcie rozpocząć Wewnętrznego Wroga”. Jednak plan się sypie, z uwagi na w zasadzie odwrotny poziomu trudności.

Mówiąc o „poziomie trudności” nie chodzi mi o same statystyki przeciwników, które wszak względnie łatwo dostosować pod drużynę, ale fakt, że część z tych scenariuszy jest przeznaczona dla początkujących graczy, a prowadzenie ich zaprawionym w bojach awanturnikom może zwyczajnie mijać się z celem.

Jak to rozwiązać?

Dość jednak tego marudzenia, czas zaproponować coś konstruktywnego. Zatem przyjrzyjmy się po kolei scenariuszom:

„Zestaw Startowy” – Jak sama nazwa wskazuję, to świetne miejsce na start, zarówno dla początkujących graczy, i ich postaci, oraz Mistrzów Gry. Jednak wcześniej można wcisnąć „Gdyby wzrok mógł zabijać”, a całość przekładać rozmaitymi przygodami z serii „Przygody w Ubersreik”. Uważałbym jednak z wprowadzeniem go zbyt późno w kampanii, zmuszanie doświadczonych postaci do odbycia obowiązkowej służby w straży może nie spodobać się graczom, ani nie mieć wiele sensu z perspektywy świata.

Osobiście poprowadziłem to jako trzecią z kolei sesję, ale Ubersreik podmieniłem na Wusterburg (Opis miasta), dzięki czemu drużyna po przygodach w straży mogła w ramach kampanii „Noce i dnie” odbyć podróż z Wissenlandu do Reiklandu.

„Ciężkie Dnie i Niespokojne Noce” – tę kampanię dobrze jest poprowadzić kiedy bohaterowie są już na drugim lub wyższym poziomie profesji. Osobiście polecam mocno ją przekładać własnymi scenariuszami lub tymi z cyklu „Przygody w Ubersreiku”, albo„Przygody w Starym Świecie”. Prawdopodobnie będzie trzeba pozmieniać niektóre lokalizację, zwłaszcza pierwszej przygody, aby karczma „Pod Trzema Piórami” znajdował się dokładnie tam, gdzie znajdować się powinna. Każdą z tych przygód szczegółowo omówiliśmy na naszym kanale, więc tam możecie dowiedzieć się więcej na ich temat.

„Wewnętrzny Wróg” – pięć tomów kampanii, to sporo grania i sporo roboty dla MG. Początki są relatywnie proste, więc radziłbym bardziej doświadczonej drużynie przygotować coś ciekawszego, niż to, co znajdziemy w pierwszej części, zatytułowanej: „Pomylona tożsamość”.

Na uwagę zasługuje jednak fakt, że w kampanii, zwłaszcza pomiędzy kolejnymi tomami, jest wiele miejsca na rozgrywanie innych scenariuszy i to jest prawdopodobnie droga jaką będzie trzeba obrać. Rozegranie wszystkiego innego przed, lub po „WW” wydaje się być bezsensowne.

Dodam jeszcze, iż istnieją podejrzenia że finał kampanii w 4e będzie miał miejsce w Ubersreik, więc dobrze by było gdyby gracze poznali wcześniej miasto, które przyjdzie im z pomocą Sigmara uratować. Tak swoją drogą to obstawiam, że w finale WW Ubersreik zmieni miano na Freiburg, ale o tym dowiemy się w przyszłości, póki co są to tylko spekulacje.

„Przygody w Ubersreiku” – same stanowią sporą (bardzo) luźno powiązaną kampanię, którą dodatkowo można łączyć z „Zestawem Startowym”. Jednak ich wielką zaletą jest to, że bez większego problemu możemy je przenieść do jakiekolwiek innej lokacji, by rozbudować dzięki nim inne kampanie i przygody, z czego oczywiście polecam korzystać.

Czyli się da?

Oczywiście przygody te można połączyć też na inne sposoby, ostatecznie wszystko zależy od waszej wyobraźni. Jednak miejcie na uwadze, że większość scenariuszy zakłada, iż drużyna to typowi awanturnicy, podróżujący w poszukiwaniu przygód i złota. Jeżeli wasi bohaterowie są już bardziej doświadczeni i mają odpowiednie sieci kontaktów, sojuszników oraz status społeczny to oficjalne scenariusze mogą wymagać wiele pracy od MG, aby je przerobić. Lub zwyczajnie nie będą nadawały się do prowadzenia tej drużynie.

Przy tym całym narzekaniu, chcę zaznaczyć, że świetnie prowadziło mi się większość wymienionych wyżej przygód i osobiście jestem zwolennikiem przekładnia własnych scenariuszy gotowcami. Czwarta edycja już teraz ma dla nas dziesiątki, jeżeli nie setki godzin praktycznie gotowej rozgrywki, a przecież bez większego problemu możemy sięgać po scenariusze z poprzednich edycji.

Wszystko to pomaga nam tworzyć wielki i ciekawy świat, a ponieważ nie każdy scenariusz można poprowadzić w ramach jednej kampanii, nie powinno być to wielkim problemem. Wszak świat jest ponury, przygody niebezpieczne, a kolejni awanturnicy mogą zająć miejsce obecnych. Wtedy właśnie może się wam przydać zagrzebany na dnie kufra scenariusz.

Mam nadzieję, że powyższy tekst pozwoli wam przygotować się lepiej do prowadzenia oficjalnych przygód do czwartej edycji. Jeżeli sami macie jakieś pytana, lub własne pomysły na łączenie poszczególnych dodatków, napiszcie o tym w komentarzach, możliwe że posłużą innym Mistrzom Gry.

Niech Sigmar czuwa nad waszą kampanią!

*Przygoda w języku polskim wydana zastała w tomie „Przygody w Ubersreiku

**Przygoda w języku polskim wydana zastała w formie darmowego *PDF, oraz w tomie „Przygody w Ubersreiku

#43 Gnoblary, czyli jak manipulować Ogrami na dalekim wschodzie

„Niezmierzone pustkowia rozciągające się za Górami Krańca Świata trwają w nieustannym strachu przed Gnoblarami. Ci inteligentni pobratymcy goblinów – lecz o większych uszach i dużo, naprawdę dużo większych, majestatycznie odstających od czaszek nosach – podbili i wytresowali potężne ogry, które po dziś dzień im służą. Później, w wielkiej wojnie, niemal doszczętnie zniszczyli imperium Krasnoludów Chaosu, a dziś nawet przebrzydłe i małonose Hobgobliny trzęsą się ze strachu na myśli o nadejściu najpotężniejszej rasy zielonskórych jaka kiedykolwiek stąpała po znanym świecie…”

– Ze snu niezidentyfikowanego, dawno pożartego gnoblara

#8 Władca Ubersreik recenzja i wrażenia z przygody

Dziś rozmawiamy o ostatniej przygodzie z kampanii „Ciężkie dni, niespokojne noce”, czyli „Władca Ubersreik”. Spoilery są, więc materiał przeznaczony jest dla MG chcących zapoznać się ze scenariuszem.

Jak zawsze przybliżamy wam sam scenariusz oraz dzielimy się naszymi wrażeniami z sesji rozegranej na jego podstawie, starając się znaleźć możliwie wiele użytecznych dla was informacji, zarówno z perspektywy MG, jak i gracza 😉

#42 Jałowa Kraina, czyli o utraconej prowincji Imperium

Jałowa Kraina – niegdyś prowincja Imperium znana jako Westerland. Wcześniej pole bitwy, na którym walczyły przeciwko sobie Fimiry i Szczuroludzie, a jeszcze wcześniej port Wysokich Elfów, w którym handlowały one ze swoimi sojusznikami, krasnoludami, jeszcze przed słynną Wojną o Brodę. Mgła nad Jałową Krainą skrywa długą historię i jeszcze więcej tajemnic, na które staramy się rzucić odrobinę światła w naszej rozmowie.

Na żywo – świętujemy pierwszy rok działalności :)

Zbierzcie się wszyscy!

Od pustkowi chaosu, po mokradła przeklętego po trzykroć Marienburga, od gorejących Arabijskich piasków, po dżungle Lutrii. Długołuche, brodate, a nawet zielone, ogoniaste i łuskowane! Niechaj wszytskie stwory wiedzą, że oto pierwszy rok naszej działalności W Cieniach Imperium zakończył się, co woła o należytą celbracyję z pompą, radością i butelczyną Echte Brandenburger.

Zatem posłuszni woli bogów, oraz miłościwie nam panującego Karla Franza I, zbierzemy się w na rynku pod pręgierzem zdawać dobrym ludziom Imperium raport z działalności naszej organizacyji, opowiadać o podróżach do dalekich lądów i dokładać wszelkiej staranności, aby nie pozostawić żadnej beczułki na tylej pełnej, aby mogła komu zagrozić topiąc, lub nabawiając go wrzodów.

Przeto wy takoż jesteście proszeni na spotkanie w oznaczonym miejscu i terminie, łasce Sigmara zawierzamy wasze bezpieczne dotarcie na miejsce.

Werner Görder, oraz Rupert ze wsi Heüten

(Czyli robimy Live Stream, pomimo, że nie wiemy jak. Zatem jak będziecie mieli wolną chwilę w piątkowy wieczór to wpadnijcie, zadawajcie pytania i świętujcie razem z nami)

#41 Wszechwybrańcy, czyli śmiech mrocznych bogów

Wszechwybrańcy – najwspanialsi czempioni Chaosu, namaszczeni przez każdą z czterech potęg, dzierżący miecz wykuty z duszy demona, mający tylko jeden cel i pragnienie: zniszczyć świat i oddać go pod panowanie mrocznych bogów.

Nieustannie i bez wytchnienia, niczym lodowiec, prą wraz ze swoimi armiami w głąb Starego Świata, ich zwycięstwo jest tak bliskie i nieuniknione, że po dwóch i pół-tysiącach lat Archaon – trzynasty z nich – podszedł ze swą armią, aż pod same Middenheim.

Strzeżcie się, zaiste czas końca jest bliski!