#47 Gnomy, czyli ciężkie dnie i niespokojne noce

Gnomy, przez jednych nazywane są chudymi niziołkami, przez innych względnie ogolonymi krasnoludami, wreszcie przez innych przeklętymi złodziejami. Jako grywalna rasa pojawiły się w uniwersum Warhammera już w pierwszej edycji dzięki magazynowi White Dwarf, potem jednak zniknęły, aby pojawić się wiele lat później już w czwartej odsłonie systemu.

Rozmawiamy zatem zarówno o samych Gnomach, zmianach jakie się dokonały na przestrzeni lat i edycji, oraz staramy się odpowiedzieć na pytanie, czy znajdzie się dla nich miejsce przy naszych stołach i na naszych sesjach 😉

Nasze źródła i ciekawe miejsca do odwiedzenia dla wielbicieli gnomów oraz historii Warhammera:

Realm of Chaos 80s – Na blogu można znaleźć oryginalne strony z WD 86.

Graeme Davis – Jeden z autorów WFRP wspomina skąd wzięły się gnomy w systemie od Games Workshop.

Where the sea pours out – Blog podaje ciekawe informacje o historii gnomów zarówno w naszym i warhammerowym świecie

Scenariusz do WFRP 2e „With the little help of my friends”.

Niebo nad Altdorfem, czyli astronomia Warhammera

Czasami można odnieść wrażenie, że świat Warhammera jest w zasadzie jak Ziemia, z tą różnicą, że zamieszkuje go wiele inteligentnych ras, a magia jest czymś rzeczywistym. Tych różnic jest jednak znacznie więcej i są one równie znaczące. No bo w końcu jak często widzicie za oknem nocny krajobraz opromieniony zielonkawym światłem?

I właśnie o tym, jak wygląda nocne niebo nad Starym Światem będzie niniejszy wpis.

Źródła na temat tego, jak wygląda układ słoneczny świata Warhammera są nad wyraz skąpe. Niemniej, pomimo tego, można kilka rzeczy na ten temat powiedzieć. Przede wszystkim, wbrew twierdzeniom tileańskich podróżników o imionach Ricco i Robbio, świat nie jest płaski. Jest kulisty i krąży wokół słońca (czasem można znaleźć nazwę Soll), a pełny obrót wokół niego zajmuje mu równo 400 dni. Wiemy też, że planeta jest przechylona w stosunku do płaszczyzny orbity, co na wyższych szerokościach geograficznych skutkuje odczuwalnym cyklem czterech pór roku, przesileniami (zimowymi i letnimi) oraz równonocami (wiosennymi i jesiennymi).

Księżyce

Kulisty jest również Mannslieb, naturalny satelita planety, który okrąża ją co 25 dni. Nie znamy źródeł, które twierdziłyby inaczej, więc można spokojnie założyć, że Mannslieb jest w rotacji synchronicznej z planetą, tak jak nasz Księżyc (to znaczy, czy obraca się wokół własnej osi w taki sposób, że z powierzchni planety widać w zasadzie tylko jego jedną stronę), tak samo jak zresztą wszystkie duże, kuliste księżyce w prawdziwym Układzie Słonecznym. Wiemy natomiast, że ponieważ może on zostać zaćmiony przez drugi z księżyców, Morrslieba, musi więc znajdować się dalej od planety niż on.

Morrslieb to mniejszy księżyc, który według przekazów miał pojawić się wraz z upadkiem starożytnych bram Przedwiecznych i od tego czasu wprawia on w zdumienie uczonych wszelkich ras i sieje popłoch wśród prostych mieszkańców. A to z tego powodu, że jego chaotycznej orbity w zasadzie nie da się dokładnie przewidzieć, a z jego niezdrowym, zielonkawym blaskiem, mieszkańcy łączą w zasadzie większość swoich nieszczęść. Są jednak dwie noce w roku, podczas których można liczyć na to, że Ukochany Morra będzie w pełni i tych nocy pobożny mieszkaniec Imperium wolałby raczej nie spędzać w jego trupim blasku. Te noce to Hexensnacht i Geheimnisnacht (spotkać można się też z nazwami Hexenstag i Geheimnistag). O ile Hexensnacht zdarza się co roku o tej samej porze, w środku zimy, pomiędzy ostatnim dniem miesiąca Vorhexen a pierwszym dniem Nachhexen, wyznaczając tym samym początek nowego roku, noc Geheimnisnacht jest wydarzeniem ruchomym, wyznaczanym przez jednoczesną pełnię Morrslieba i Mannslieba.

Chyba najbardziej znane wyobrażenie obu księżyców w pełni. Na późniejszych ilustracjach (na przykład okładka do czwartoedycyjnego Death on the Reik) różnica w rozmiarze pomiędzy Mannsliebem a Morrsliebem nie jest aż tak duża.

Planety

Planeta, na której znajduje się kontynent zwany Starym Światem, nie jest jedyną planeta, o której istnieniu wiedzą astromancerzy. Jest za to jedyną, która nie posiada własnej nazwy. Kanonicznym źródłem na temat układu słonecznego świata Warhammera jest powieść The burning shore autorstwa Roberta Earla, w której bohaterowie wyruszają do Lustrii w poszukiwaniu bogactwa i wiedzy. W rozdziale dziesiątym natrafiają oni na starożytny model układu słonecznego, dzięki czemu wiemy, że składa się on z planet, kolejno, Charyb, Deiamol, Tigris, świata Warhammera, Verdry, Lokratii oraz Obscurii. Ponadto The burning shore dostarcza nam jeszcze skrótowych opisów wyglądu niektórych z tych planet oraz informacji o tym, że układ ten znajduje się w galaktyce spiralnej.

Dzięki temu wiemy, że Deiamol to „płonący świat” koloru czerwonego przykryty zapewne gęstymi chmurami, Verdra ma być zielona, a na jej powierzchni widoczne mają być poszczególne kontynenty natomiast Lokratia jest szara jak popiół, a jej powierzchnia poprzecinana jest pomarańczowymi liniami i naznaczona kraterami uderzeniowymi. Najdalsza planeta, Obscuria, ma być generalnie biała od lodu, ale na jej powierzchni widać kilka ciemniejszych plam.

Półkanonicznym źródłem na temat planet jest nigdy nie opublikowany fragment Księgi Zbawienia, którym Andy Law pochwalił się dawno, dawno temu na jednym z forów internetowych, kiedy trwały jeszcze prace nad tą publikacją. Wprowadził w nim dziesięć planet oraz podał dane na temat okresów orbitalnych każdej z nich, które były albo wielokrotnością 400 dni, albo jakąś częścią tej wartości (połowa, jedna trzecia, jedna piąta). Nazwy i kolejność siedmiu planet pokrywają się z tym, co pisał Robert Earl, dodatkowe planety, umieszczone na pozycji, kolejno, siódmej, ósmej i dziewiątej od słońca, to Isharna, Loekia i Voelia, których nazwy nawiązują do panteonu elfickich bóstw (Isha, Loec, możliwe, że trzecia to odniesienie do Vaula), a pięć najbliższych słońcu planet miało być określanych jako „Dzieci Asuryana”. Co prawda nie jest to kanon, ale te informacje mogą wzbogacić wasze sesje.

Niekanoniczne przedstawienie układu świata Warhammera (gdyby ktoś miał problem z wyświetleniem, źródło tutaj)

Gwiazdy

W WFRP Companion do 2 edycji znaleźć można opisy znaków zodiaku, jest ich 20, a to, jak na niebie wyglądają niektóre z nich, mogliśmy zobaczyć na przykład niedawno przy okazji zapowiedzi Total War Warhammer 3. Ale to tylko zodiak, czyli pas w sferze niebieskiej w płaszczyźnie ekliptyki, zawierający pewne gwiazdozbiory, w których znajduje się widoczne z powierzchni planety słońce w ciągu całego roku. Wszystkich gwiazdozbiorów musi być znacznie więcej, niestety źródła na ten temat są dość skąpe. Z tego co mi udało się znaleźć, William King w Zabójcy Bestii wprowadził gwiazdozbiór o nazwie Kieł wilka oraz Gwiazdę Polarną. Która zapewne nie nazywałaby się w ten sposób, gdyby za jej pomocną nie można byłoby wyznaczyć północy.

We wspomnianym już wcześniej The Burning Shore, jeden z pochodzących z Bretonii bohaterów wspomina, że w Lustrii nie widzi gwiazdozbiorów „The Mill”, „The Griffin” oraz „The Lady’s Veil”, co może oznaczać, że są to trzy dodatkowe gwiazdozbiory nieba północnego, ale może to też oznaczać, że są to trzy bretońskie nazwy na gwiazdozbiory już znane nam z innych źródeł. Ta sama postać wskazuje też na widoczny nad Lustrią fragment gwiazdozbioru o nazwie „Serpent”, ale tutaj również nie wiemy, czy jest to bretońska nazwa jednego ze znanych już gwiazdozbiorów, czy zupełnie inna konstelacja. Podobnie pewności nie ma w przypadku gwiazdozbioru o nazwie „Aenarion’s Swordbelt” znanego z książki Sword of Caledor Williama Kinga oraz w przypadku wszystkich konstelacji znanych Skavenom, które pojawiają się w The Black Plague: Dead Winter C.L. Wernera.

Rzeczą natomiast pewną, ale wydedukować trzeba ją na podstawie innych posiadanych już informacji, jest to, że nocne niebo nad Starym Światem musi być przecięte przez jaśniejszy pas gwiazd, odpowiadający galaktyce spiralnej widzianej z jednego z jej ramion, przypominający znaną nam Drogę Mleczną.

Co z tego wynika?

Cóż, odpowiedź na to pytanie zależy od tego, czego oczekujecie na własnych sesjach. Dodatkowe informacje na temat różnic pomiędzy światem Warhammera mogą przydać się nie tylko do pogłębienia immersji waszych rozgrywek, ale też będą nieocenioną pomocą dla wszystkich postaci, które wpatrują się w gwiazdy częściej niż inne. I mam tu na myśli nie tylko żeglarzy, nawigatorów, uczonych i magów niebios ale też wszelkiej maści szarlatanów, szamanów czy wiedźm.

Jeżeli chcielibyście, aby sfery niebieskie miały jakiś wpływ na graczy podczas sesji, rzućcie okiem na materiały opublikowane swego czasu przez Liber Fanatica. Przygotowywane były one z myślą o drugiej edycji, ale można je zaadaptować do edycji czwartej.

Ilustracja: Flickr/Biblioteca Rector Machado y Nuñez