Królowie przestworzy

Ostatnimi czasy, tłumaczymy dla was teksty autorów WFRP 4e, lecz dziś mamy coś wyjątkowego. Poniższy tekst nie ukazał się jeszcze w żadnych oficjalnych dodatkach do WFRP i tylko na naszym blogu ma swoją światową premierę!

Królowie przestworzy

Imperium Sigmara od tysiącleci opiera się kolejnym inwazjom mrocznych potęg. Niezachwiana wiara jego mieszkańców, geniusz imperialnych szkół artyleryjskich, prężna gospodarka, czy wreszcie moc dzierżona przez przedstawicieli Altdorfskich Kolegiów Magii – każda z tych rzeczy stanowi jeden z filarów na którym Imperium wyrasta ponad wszystkie inne nacje i rasy. Jednak każdy z nich okazałby się bezużyteczny bez elementu, który spaja je wszystkie i gwarantuje prawdziwą potęge, a jest nią niekwestionowana przewaga powietrzna Imperium.

Zapiski o gołębiach skalnych pojawiają się już w najstarszych, znanych imperialnym historykom źródłach pisanych: od Ghatspara wskazującego Sigmarowi wrogów na Przełęczy Czarnego Ognia, przez Araksiela – wiernego towarzysza Mandreda Sczurobójcy, po Dawidoiwina – będącego odpowiedzialnym za zjednoczenie Imperium pod panowaniem Magnusa Pobożnego, albowiem ten właśnie imperator jako pierwszy uformował Imperialny Korpus Gołębi Pocztowych, co pozwoliło na zjednoczenie państwa pod jednym przywództwem.

Co ciekawe historia „reiklandzkich skalniaków” jest znacząco dłuższa niż historia samego Imperium. Na długo przed osiedleniem się ludzkich plemion na ziemiach w dorzeczu dzisiejszego Reiku, starsze rasy opowiadały sobie, już wtedy antyczne, legendy o królach przestworzy. To właśnie one stoczyły pierwszą z wielkich wojen ze smokami, które rzuciły im wyzwanie o panowanie w niebiosach.

Wojny te była długie i krwawe, ciała strącane z niebios opadały na ziemię w większych ilościach niż płatki śniegu w Wissenlandzką zawieruchę. Pomimo swojego uporu i zajadłej waleczności „Rzeź w przestworzach” – bo tak jest znana w języku elfów –  mogła zakończyć się w tylko jeden sposób. Niezmierzone połacie ziemi zaścielone zostały setkami smoczych ciał, podczas gdy przycupnięte na okolicznych skałach i gałęziach, skalne gołębie wciąż gruchały. Pióro jest potężniejsze od smoka, do dziś mawiają Reiklandzcy skrybowie nie zdają sobie sprawy, że to powiedzenie ma dłuższą historię niż samo Imperium.

Jednak już niekwestionowani królowie przestworzy, postanowili okazać litość swoim pokonanym wrogom i chociaż liczebność smoczej rasy nigdy już nie zdołała wrócić do przedwojennych rozmiarów, o tyle gołębie wzięły na swoje skrzydła ciężar zapewnia przetrwania smoczej rasy. Ogłoszony pokój pomiędzy dwoma skrzydlatymi gatunkami z czasem przerodził się w głęboką przyjaźń, a i ta ostatecznie rozkwitała dając światu: nietoperze, gryfy i inne dzieci starszych ras również pragnące wzbić się w przestworza.

Dziś gołębie, których miłosierdzie było natchnieniem wywołującym powstanie Shaylly, opiekują się Imperium ludzi. Przenoszą ważne informacje przez tysiące mil w mgnieniu oka, same jednocześnie mając baczenie na wszystko wokół – nie istnieje tak ciasne zaułki, strome dachy, lub niedostępne dzwonnice, które nie byłoby przez nie bacznie obserwowane. Podobnie ludzie imperium czują radość i dumę spoglądając na spektakularnie piękne i wyniośle zgrabne gołębie Imperium, gustownie oznaczające wszystkie dachy, parapety i barierki znajdujące się pod ich ochroną.

Reiklandzkie Lotne

To właśnie one zapewniają dominację w przestworzach Imperialnym armiom, przenoszą również rozkazy, oraz wyjątkowo ważne zapasy dla armii, takie jak choćby amunicja artyleryjska. Imperialni hodowcy próbowali wzbogacić Powietrzne Służby Transportowe zatrudniając w tym celu jaskółki, jednak okazało się, że nawet w celu przeniesienia jednego orzecha kokosowego wymagane były przynajmniej dwie jaskółki – Albiońskie, lub Arabijskie, a przy tak małej efektywności projekt zarzucono.

Averlandzkie Rollery

Pomimo królowania w przestworzach, gołębie jednostki postanowiły również powalczyć i to bardzo skutecznie, o dominację na lądzie. Członkowie Regimentu Rollerów, porzucają lotnicze treningi na rzecz turlania się po ziemi w kierunku armii przeciwnika. Sam widok Setek tysięcy turlających się przez kilkadziesiąt stóp gołębi potrafi sprawić że bitwa skończy się zwycięstwem, podczas gdy przerażeni przeciwnicy łamią szyki i w popłochu uciekają przed nawałnicą opierzonych kul zniszczenia. Sukcesy Averlandzkich gołębi na polu bitwy były tak doniosłe, że nawet inne armie próbowały zaadaptować podobną taktykę na swoje potrzeby, co było podstawą do powstanie między innymi goblińskich fanatyków w armiach zielonoskórych.

Nulńskie Zalotki

Szkolące samą Wielką Księżną Emanuelę II von Liebvitz,  nulńskie gołębie same nie angażują się w walkę słusznie twierdząc, iż tym zajmie się artyleria. Zamiast tego koncentrują się na pozyskiwaniu informacji. Obdarzone naturalnym wdziękiem, błyszczącymi piórami i niewyczerpanymi pokładami energii –  żaden z innych gołębi, nie potrafi się oprzeć ich urokowi i wdziękowi. Wiele wiernych ptaków zdążając z powierzona misją zachwyciło się nadymaniem piersi przez Zalotki i postanowiło chociaż na chwilę zawędrować do cudzego gołębnika,  zaś wraz z nimi dostały się tam rozmaite i cenne informacje.

Altdorfskie Wietrzniaki

Altdorf nie jest przyjaznym miejscem dla większości gołębi, zawirowania wiatrów magii związane z obecnością kolegiów skutecznie zaburzają wrodzoną zdolność do nawigacji i odnajdywania kierunku. Jednak Altdorfskie gołębie wiatrami magii żywią się z równą żarliwością jak i chlebem, same będąc nie tyle odporne na działanie zaklęć ile przyjmując aspekt wiatru który je niesie. I tak gołąb wysłany z Kolegium Tradycji Ognia przyjmie postać ognistej kuli, wzbijać się z wdziękiem niczym wschodząca gwiazda gdy wiruje pośród strzelistych wierz Kolegium Tradycji Niebios, by ostatecznie złotą smugą i z metalicznym hukiem uderzyć o bruk Kolegium Alchemików z niesioną wiadomością.

Dobrze, wymieniliśmy główne rasy i historię gołębi, ale gdzie znajdę ich statystyki? –  zapytacie. O to i one, kompletna profesja gołębia, stworzona z myślą o tworzeniu zarówno postaci niezależnych jak i bohaterów graczy.

Wiemy, że dla wielu nastały teraz ciężkie chwile, szalejąca epidemia i kwarantanna zmuszają nas do pozostania w domach i znalezienia sobie zajęcia. Dlatego serdecznie zachęcamy was do nierezygnowania z RPGów, jest wiele dostępnych możliwości gdy przez internet, Stary Świat czeka, wzbijcie się w jego przestworza wraz ze swoimi pierzastymi bohaterami, z pewnością czeka na was wiele niebezpiecznych przygód, ale i kilka okruchów chleba.

Czystego nieba i sprzyjających wiatrów!

Ilustracja pochodzi z podręcznika do gry WFRP 4e

#2 A Rough Night at the Three Feathers, recenzja i wrażenia z przygody

Ciężką noc w gospodzie Pod Trzema Piórami, czyli leciwy i wciąż rewelacyjny scenariusz wydany ponownie, tym razem w ramach mini-kampanii „Rough Nights & Hard Days”.

Dzielimy się naszymi wrażeniami i opiniami z tej przygody, w miarę możliwości staramy się dać kilka rad planującym ją poprowadzić MG, oraz robimy swoiste wprowadzenie do tej niewielkiej kampanii, ponieważ zamierzamy w przyszłości przybliżyć wam jej kolejne części 😉

Pochodzenia: Arabia

Poniższy wpis pojawił się niedawno na blogu Bena „Bee” Scerri’ego jednego ze współautorów podręcznika do WFRP 4e. Poniższe tłumaczenie opcjonalnych zasad tworzenia postaci i ich pochodzenia publikujemy za jego zgodą.
———————————————————————————————————

„Był interesującym człowiekiem, a gdybym go nie znał, przysiągłbym że jest moim wrogiem. Sprzeczaliśmy się do późnej nocy, przy każdym spotkaniu na koniec którego chwytał mnie za kark całując oba policzki i nazywając mnie swoim bratem.

Nigdy nie wybaczę moim rodakom obelg jakimi go obrzucili. Tęsknię za nim do dziś, modląc się – jako bezbożnik – że jego Bóg jednak go ocalił…”

Pochodzenie: Arabia

Stary Świat jest pełen różnorodnych kultur, a ich wzajemne przenikanie się i antagonizmy stanowią jeden z głównych motyw przedstawionego świata. W najbliższym czasie mam nadzieję rozszerzyć informacje na temat tych kultur przedstawione w podręczniku głównym do Warhammer Fantasy Roleplay 4e (strona 24), aby uwzględnić tę różnorodność w swoich grach. Dzisiaj przyjrzymy się ludziom z Arabii!

Ludzie (Arabijczycy)

Arabia to duża, w większości sucha kraina daleko na południe od Starego Świata, na północ od Ziem Południa i sąsiadująca ze starożytnym królestwem Nehekhary. Wybrzeża Arabii są zielone i bujnie porośnięte roślinnością, jednak w głębi lądu wszelkie przejawy życia zanikają, co prowadzi do kultury w dużej mierze podzielonej między te dwa, jakże odmienne światy. Jednak wspólna religia i surowe prawa utrzymują te dwa podejścia do życia we względnej harmonii. Pomimo tego ziemie Arabii doświadczają niemal ciągłych walk, gdy konkurujący ze sobą władcy rozmaitych, nadmorskich miast-państw walczą o władzę.

Obcokrajowcy postrzegają większość mieszkańców Arabii jako „podstępnych”, jednak wynika to z braku zrozumienia dla różnic kulturowych. Arabijczycy cenią spryt ponad wszelkie inne cechy, a znaczna część ich kultury koncentruje się wokół walorów mądrości i wiedzy, ogromne uniwersytety i uczelnie, nauczają wszystkich tych, którzy wykazują potencjał, nie zaś tylko możnych, jak ma to miejsce na północy. Arabijczycy również bardzo cenią sobie rodzinę i religię, chociaż ich poglądy na obie te sprawy są często sprzeczne z poglądami ich sąsiadów. Bycie uznanym za członka rodziny jest czymś na co trzeba zapracować i chronić w Arabijskim społeczeństwie, a nie czymś należnym tylko z racji urodzenia. Zaufany i ukochany pomocnik będzie uważany za bliższą rodzinę niż leniwy i niegodny krewny. Co więcej, oddawanie czci jednemu, kochającemu, choć surowemu Bogu poprzez swą służbę i oddanie, wydaje się dziwne większości mieszkańców północy, którzy są przyzwyczajeni do błagania o wstawiennictwo panteonu zwykle obojętnych bogów.

Większość Arabijczyków, którzy docierają do Imperium, robi to za pośrednictwem portów w Marienburgu, z racji że Arabijczycy nie mają sobie równych w żegludze – z wyjątkiem Wysokich Elfów – i utrzymują stosunki handlowe z każdą znaną kulturą na całym globie. Oznacza to, że w większość przyjezdnych Arabijczyków wydają się być zamożniejsza i lepiej wykształcona niż przeciętny mieszkańec Imperium, tworzy to wokół nich atmosferę tajemniczości i wyniosłości podczas gdy inni spoglądają na nich Złym Okiem zazdrości (uznawany za niebezpieczny omen w Arbijskiej kulturze). Jednak, jak w przypadku wszystkich ludzi, Arabijczycy reprezentują wszelkie kasty społeczne, a te zewnętrzne wyobrażenia są często w najlepszym razie ignoranckie, a w najgorszym zwyczajnie absurdalne.

Ludzie (Arabijczycy) – Umiejętności i talenty

Umiejętności: Przekupstwo, Opanowanie, Występy (Zagadki), Wycena, Plotkowanie, Targowanie, Intuicja, Język (Neheshkh), Wiedza (Arabia), Broń biała (Podstawowa), Nawigacja, Żeglarstwo

Talenty: Zimna krew lub Błyskotliwość, Nazar, Czytanie i pisanie lub Doświadczony wędrowiec, 2 losowe talenty

Nowa umiejętność: Język (Neheshkh)

Często nazywany „Arabijskim”, Neheshkh jest językiem, który ma korzenie w starożytnym Nehekharan, i jest używany w całej Arabii, w większej części Ziem Południa i przez wiele narodów na całym świecie. W rzeczywistości jest to najszerzej i najczęściej używany język, biorąc pod uwagę rozległą sieć handlową Arabijczyków.

(Uwaga autora: W Oryginale język arabijski jest nazywany „arabski”, co mi się nie podoba… ponieważ tak wyraźnie przenosi on arabski świat do Warhammera. Zdecydowałem się go nieco zmienić aby dopasować go do reszty przedstawionego świata, jak i trochę innej estetyki uniwersum Warhammera. „Neheshkh” pochodzi od arabskiego pisma „Naskh”. Zmieniłem to, by brzmiało nieco podobniej do „Nehekhara” i podążał za niektórymi, sugerowanymi zasadami sylabicznymi).

(Z tego też powodu postanowiłem używać tłumaczenia „Arabijczycy”, zamiast „Arabowie” – przypis tłumacza)

Nowy talent: Nazar

Maksimum: 1

Wielką wagę w Arabijskiej kulturze ma lęk przed Złym Okiem – przed Chaosem, przed magią i przed negatywnymi emocjami. Strach ten spowodował, że Arabijczycy ​​opracowali wiele różnorodnych, przesądów przeciwdziałających magii, które są zaskakująco skuteczne. Postacie z Arabii zyskują zasadę Psychologia: Fobia (Używający magii) (Warhammer Fantasy Roleplay 4. edycja, strona 191), którą mogą stracić, jeśli zdobędą jakieś Talenty pozwalające im na rzucanie zaklęć; i zdobywają zdolność do wydania Punktu Szczęścia, aby wykonać przeciwstawny test Opanowania, zamiast testu Języka (Magicznego), aby rozproszyć Zaklęcia oddziaływające na nich (Zaklęcie wciąż jest normalnie rozpatrywane względem innych na których oddziałuje), nawet jeśli sami nie potrafią rzucać zaklęć. Zobacz Warhammer Fantasy Roleplay 4 Edycja, strona 237. Postać musi mieć świadomość że zaklęcie jest rzucane i musi utrzymać kontakt wzrokowy z rzucającym zaklęcie, aby w ten sposób wykorzystać Punkt Szczęścia.

Co dalej?

Ostatnim raz pisałem o Ludziach (Tileańczycy), tym razem na warsztat poszli Ludzie (Arabijczycy). Mam z tego wielką radochę, więc myślę, że będę kontynuował podobne projekty. Niezależnie, czy napiszę o Ziemiach Południa, czy o Księstwach Granicznych, co jeszcze się nie okaże! Daj mi znać, co wolisz w komentarzu poniżej!

Autorem mapy Arabii jest u/Elmis66 możecie ją znaleźć w dużej rozdzielczości na Reddit
Mapa została opublikowana za zgodą autora.

Wusterburg

Granica między Starym Sollandem, a Wissenlandem wytyczona jest przez rzekę Soll, która od szczytów Gór Szarych biegnie przez całą długość prowincji przecinając Nuln, aby dalej już w Altdorfie stać się jednym z dopływów wielkiego Reiku. Jednak nim Soll sam stanie się wielką rzeką Imperium Sigmara, w miejscu w którym jest zasilany przez Hornberg, na wzgórzu od wielu stuleci spogląda nań miasto Wusterburg.

Chociaż miasto to nie jest równie wpływowe co Wissenburg i z pewnością daleko mu do ogromu i splendoru Nuln, stanowi jednak ważny węzeł komunikacyjny stojąc na skrzyżowaniu szlaków handlowych. Tutaj przecinają się drogi prowadzące z: Krasnoludzkich twierdz, Księstw Granicznych i dalekiej Tieli – połączonej z Imperium ukrytą pod masywami górskimi Rzeką Szeptów. Na tutejszych straganach Averlandzkie bydło, zamieniane jest na rzadkie przyprawy sprowadzane z Arabii i dalekiego orientu, podczas gdy arcydzieła krasnoludzkich rzemieślników wędrują na północ i zachód ku stolicy Imperium, a później dalej w kierunku Marienburga.

Wusterburg? Pewnie, że byłem. Miasto, jak miasto. Zamek na wzgórzu, niżej bogaci szlachcice i ich posiadłości, a dalej to już cała reszta. Z rynsztoka to wszystkie miasta wyglądają tak samo panie, daj miedziaka weteranowi…

Plan miasta
Generator map miejskich

Na wschód od Wusterburga, po drugie stornie rzeki Soll znajduje się miasteczko Hornfurt słynące z hodowli kuców i koni – przeważnie krępych i wytrwałych odmian dostosowanych do przetrwania wędrówek po górzystych szlakach Wssenlandu.

Z kolei na południomwym-wschodzie, między Sollem, a Hornbergiem góruje twierdza rycerzy zakonu Wiekuistej Światłości – świadectwo dawnych pokoleń imigrantów, którzy z południa i zachodu przynieśli ze sobą nie tylko towary na wymianę, ale również bogów nowego panteonu, w tym Verenę.

Polityka

Wusterburg z racji swojego położenia od zawsze był tyglem w którym stapiały się rozmaite kultury i narodowości. Od krasnobrodzkiej diaspory mającej nie tylko liczną reprezentację wśród mieszkańców miasta, ale również mający wielką wagę głos w radzie miejskiej, oraz decydujące zdanie w wielu cechach rzemieślniczych.

Miasto od czasów ostatniej inwazji zielonoskórych znajduje się nieprzerwanie pod władzą rodziny von Groth, która z kolei tradycyjnie powiązana jest z pobliskim zakonem rycerzy Vereny.

Już uświęconą tradycją stało się, że najstarszy z synów rodziny panującej dziedziczy tytuł, podczas gdy młodsi składają śluby rycerskie wstępując do zakonu pechowych rycerzy i jeszcze ściślej związując go z przeznaczeniem swojego rodu. Podobnie synowie ostatniego władcy Otto von Groth wypełnili rodzinną tradycję. Starszy – Hermann von Grotha po ojcu odziedziczył tytuł i obowiązki pana na włościach, podczas gdy młodszy – Archibald złożył śluby w zakonie, gdzie szybko wspina się po kolejnych szczeblach kariery i tylko nieliczni wypominają mu fakt, że to jego wuj trzyma pieczę nad twierdzą zakonu.

Rodzina von Danneberg pierwotnie o ziemiańskich korzeniach, dostąpiła zaszczytu wyniesienia do szlacheckiego stanu dzięki ich zasługom na rzecz Imperium w minionych wojnach. Miasteczko Hornfurt, wraz z przyległymi ziemiami znajduje się w ich dziedzinie. Po wieloletnich konfliktach rody von Groth i von Danneberg postanowiły jednak ostatecznie połączyć siły pieczętując przymierze małżeństwem jedynej dziedziczki Mathildy von Danneberg, z Haemannem von Groth.

Ważnym graczem w miejskiej polityce jest również rodzina von Bode o szlacheckim, lecz bretońskim pochodzeniu. Nie mogąc pochwalić się jednak tak długimi i dostojnymi tradycjami jak Grothowie, Bode dysponują jednak znacznym majątkiem i wieloma kontaktami w dalekich, wielkich miastach uzyskanymi dzięki handlowi: winem, koniakiem i innymi dobrami luksusowymi.

Baron Sieghart von Bode, pomimo młodego wieku jest wyjątkowo ambitnym człowiekiem, stawiającym sobie za cel wyniesienie zarówno rodziny jak i siebie samego do należnej mu władzy i poważania.

Jedną z mniej znanych, a jednocześnie najważniejszych postaci w miejskiej polityce jest radca Leopold Cossman, siwiejący starzec przykuty do wózka – mechanicznego cuda wartego majątek i sprowadzanego z samego Nuln. Chociaż wielu mieszkańców miasta o nim nie wie, jeszcze mniej go spotkało, to jednak on stoi za wieloma decyzjami rady miejskiej, starając się zachować względny spokój między zapędami rodziny panującej, władzą zakonu, krasnoludzką tradycją, a potrzebami kupców i mieszkańców.

Legenda:
Złoto – Wzgórze
Fiolet – Dzielnica Kupiecka
Czerwień – Dzielnica Rzemieślnicza
Pomarańcz – Krasnoludzka Kwarta
Zieleń – Podmurze
Błękit – Dzielnica Portowa

Dzielnica rzemieślnicza

Stanowi największą i najgęściej zaludnioną część miasta. Bielone wapnem, niewysokie budynki, wsparte na konstrukcji z drewnianych bali, pochylają się nad wąskimi, brukowanymi ulicami pełnymi miejscowych, jaki i przyjezdnych handlarzy.

Stukot wozów i taczek z towarami, nieczystości na ulicach, szczury, psy, konie, gołębie, dzieci i wszechobecny harmider są nieodłączną częścią tego miejsca które: cieśle, kowale, drobni sprzedawcy, służący i wielu innych nazywa domem.

W samym centrum miasta znajduje się rynek, na którego środku dumnie stoi statua Imperatora Magnusa Pobożnego, swoją obecnością chroniąc mieszkańców przed zakusami mrocznych potęg, podczas gdy wzrok Imperatora spogląda na dom Sigmara.

Świątynia Młotodzierżcy do której prowadzą szerokie, strome schody z czarnego kamienia, odbiega stylem od budowli tradycyjnie stawianych w Reiklandzie. Tutaj Wisenlandzki pragmatyzm i krasnoludzkie tradycje sztuki kamieniarskiej wyraźnie odcisnęły swe piętno. Brak jest ogromnych witraży, wąskie szpary w kamiennych ścianach umieszczone wysoko nad ziemią przypominają bardziej otwory strzelnicze, niż tradycyjne okna. Jedne, potężne wrota otwierają się na rynkowy plac zapraszając do swego ciemnego i chłodnego wnętrza wiernych i tylko dodana w późniejszym okresie dzwonnica zdradza, że rzeczywiście ma się do czynienia ze świątynią, a nie warownią w środku miasta.

Ratusz, będący drugim najważniejszym budynkiem na rynku jest widocznie nowocześniejszą konstrukcją, która już w założeniach architektów miała przysporzyć miastu splendoru swoimi strzelistymi wieżami, a nie walorów obronnych. W jego wnętrzu pomijając sieć biur burmistrza i rozmaitych urzędników, oraz gabinety radnych znajdują się również sale sądowe, tymczasowy areszt, archiwa jak i główna kaplica Vereny.

W kierunku północnym można natknąć się na świątynię Shallyi z przyległym doń szpitalem, w którym kapłanki i nowicjuszki starają się przynieść ulgę chorym i cierpiącym, wewnątrz świątynnych murów. Stąd też wyruszają w drogę w inne części miasta niosąc pomoc biednym, głodnym i zapomnianym.

Z kolei przy Bramie Zachodniej znaleźć można koszary straży miejskiej, oraz cuchnące wilgocią więzienie. Tutaj w kompleksie starych budowli, na których odnowienia budżet miasta nigdy nie ma złota, stacjonuje garnizon Straży Miejskiej Miasta Wusterbutg, jak również przewidziane są kwatery dla strażników dróg patrolujących okoliczne szlaki.

Z miejsc wartych odwiedzenia, dla podróżników zainteresowanych bardziej przyziemnymi sprawami niż potrzeby ducha z pewnością można wymienić: „Gospodę Trzy Korony” – prowadzoną przez dwie siostry i oferującą zarówno pokoje jak i jedzenie o zadowalającej jakości i przystępnej cenie, oraz karczmę „Pod Głową Bazyliszka” – będącą równie podłym miejscem co maszkara, której odrąbana głowa wisi nad szynkwasem. Jednak lokalne ceny przyciągają wielu gości, zwykle o niewysublimowanych smakach i podejrzanej proweniencji.

Podmurze

Znajdujące się na wschodnim krańcu miasta, jednak wciąż w obrębie jego murów jest najgorszą z dzielnic Wusterbruga. Rozpadające się domy, smród zgnilizny, rozkładu i straconych nadziei przetacza się prze przez brudne ulice. A jedyne co można na swej drodze tu spotkać pomijając żebraków, szczury i przemytników są ludzie, którzy z radością wbiją nóż w plecy każdemu nieznajomemu, jak i również większości ze swoich znajomych.

Jednak, od pewnego czasu po mieście krąży plotka jakoby tu właśnie miał swoje domostwo Znachor, który potrafi ponoć uleczyć ze wszystkich chorób i dolegliwości, nawet tych z którymi łaska Shayllyi nie potrafiła sprostać. Zapewne jest to jedna z wielu miejscowych legend nie mająca poparcia w rzeczywistości.

Krasnoludzka kwarta

Niewysokie kamienne domostwa rozmieszczone wzdłuż wybrukowanych, uliczek wydają się być w całkowitym nieładzie, tworząc labirynt przejść i ślepych ulic zastawionych wozami, lub starymi straganami, potwierdzając stereotypy o niechlujności barczystych brodaczy i ich niechęci do zrobienia czegokolwiek przed osuszeniem kilku antałków piwa.

Jest to jednak mylne wrażę, gdyby spojrzeć na krasnoludzką kwartę z lotu ptaka, można dostrzec że tak naprawdę z resztą miasta łączy ją jedynie pojedyncza ulica, a umieszczone wzdłuż niej budowle wyglądające na domostwa, stanowią tka naprawdę cześć większej fortyfikacji ciągnących się aż do miejskich murów, które na tym odcinku są obsadzone wyłącznie „ochotnikami” z krasnoludzkich cechów.

Centrum dzielnicy jest zaskakująco schludne, nie tylko utrzymane w nienagannej czystości, ale każdy kamień i budowla, każda brukowa kostka i każda okiennica wykonane są podług najwyższych krasnoludzkich standardów, chociaż jest to widok zwykle niedostępny dla większości pozostałych mieszkańców miasta.

Pozostawiając to wszystko nad sobą można zstąpić do podziemi które tworzą jeden kompleks łączący wszystkie naziemne, krasnoludzkie budowle i stanowiący prawdziwe serce tego miejsca. Cuda inżynierii krasnoludzkiej: windy, systemy doprowadzania wody i odprowadzania nieczystości, oraz podziemne tunele, niegdyś prowadzące do pozostałych części krasnoludzkiego imperium, wciąż są utrzymywane na miarę możliwości ograniczonej populacji.

Ludzka pamięć jest krótka, a i atrament z czasem blaknie w promieniach słońca, to co mieszkańcy uważają za imperialne miasto, od tysięcy lat, na długo przed narodzinami Sigmara, a nawet przed wielką Wojną o Zemstę było krasnoludzkim posterunkiem, utrzymywanym w tym miejscu i to nie bez powodu. Warta i przysięga klanu Grimhand wciąż trwają, wieczne niczym górskie szczyty.

Dzielnica portowa

Jest to miejsce wyjątkowych kontrastów nawet jak na standardy imperialnych miast, przegniłe tawerny i drewniane chaty stoją nieopodal nowych kupieckich magazynów znajdujących się pod czujną opieką wynajętych i dobrze opłacanych strażników. Budynki kapitana portu i służby celnej dumnie błyszczą w promieniach słońca, które ledwie kilka przecznic dalej osuszają kałuże na ulicach pełnych nieczystości, pijanych marynarzy i portowych kurtyzan.

Dzielnica rozciąga się poza murami miejskimi od Bramy Północnej, wzdłuż nabrzeża do bramy południowej, za którą dumnie stoi wzniesiony z białego kamienia posterunek Zakonu Rycerskiego, strzegący nie tylko bramy, ale będący kolejną miejską warownią sam w sobie.

Poszukujący nocnych rozrywek z pewnością powinni odwiedzić „Krzywą Łajbę” – jeżeli nie najlepszy, to z pewnością najsławniejszy zamtuz w mieście. Stara barka rzeczna wsparta bokiem o miejskie mury z wciętym w dnie wejściem zaprasza do środka na poły rozwartymi, karmazynowymi zasłonami.

I chociaż wnętrze jak i sama łajba zgodnie z treścią szyldu jest ustawiony pod niewielkim, acz irytującym kątem względem ziemi co sprawia, że wszystko jest lekko pochyłe. To ponoć właśnie ta cecha, a nie wada – jak twierdzą niektórzy, zapewnia odpowiednie wrażenia znudzonym marynarzom. Goście chcący rozstać się z zawartością swoich sakiewek i spragnieni wrażeń nie znajdą lepszego miejsca gdzie alkohol leje się do bladego świtu, kości i karty rzucane są o stół, a nikomu z pełnym mieszkiem nie odmówiono tu jeszcze godziny ciepła i miłości.

Jednak pomimo trunków rozmaitych i ochoczej obsługi należy wykazać się rozsądkiem, zarówno przed jak i po wejściu do Łajby. Przed nią zwykle leniwie opierając się i spoglądając w otchłań studni siedzi Friedrich – ogr i wykidajła tego zacnego przybytku.

Natomiast jeżeli komukolwiek zdarzyłoby się uchybić jednej z panien nocy, zaleca się w ramach przeprosin nabyć odpowiedni bukiet kwiatów ze straganu Pani Róży, która rozłożona jest ze swoimi dobrami nieopodal i obdarzana wielkim szacunkiem, przez wszystkich miejscowych i co roztropniejszych przejezdnych.

Dzielnica kupiecka

Rozciągające się na południe od rynku, bielone wapnem domy ustępują miejsca kamienicom, których okna ozdobione drogimi zasłonami spoglądają na równe i regularnie patrolowane ulice. Bogaci kupcy, prawnicy i inni którym sprzyja fortuna nazywają to miejsce domem. Można tu nabyć wszelkiego rodzaju luksusowe materiały i dobra, stroje szyte na miarę, zdobione księgi, bądź rzadkie medykamenty.

Z pewnością na uwagę zasługuje również gospoda „Pod Złotą Ostrogą” – chełpiąca się najlepszą kuchnią w mieście, na ile to prawda można się spierać, bez wątpliwości jest ona jednak najdroższa. Z pewnością kolacja w taki przybytku sprawi, że każda dama łaskawszym okiem spojrzy na smalącego doń cholewki panicza, rozsądnym byłoby jednak dokonać rezerwacji z odpowiednim wyprzedzeniem, gdyż lokal jest wyjątkowo popularny wśród śmietanki towarzyskiej miasta.

Tutaj dodałem ikony, pokazujące gdzie co jest, może nie wygląda to pięknie, ale daje jakieś pojęcie 😉
Wzgórze

Najbogatsza dzielnica miasta usiana wielkimi posiadłościami, każda z nich posiada własny ogród, jak również wielu strażników pomimo faktu, że patrole straży miejskiej na poły dzielą swoje siły między tę dzielnicę i resztę miasta. Nie jest to miejsce w którym wystarczy być bogatym, tutaj każdy taki jest – wyjąwszy oczywiście służbę – aby zamieszkać na wzgórzu pomijając fortunę, należy mieć również odpowiedni rodowód, chociaż co bardziej konserwatywni mieszkańcy skarżą się, że w ostatnich latach jakość nowych sąsiadów mocno się pogorszyła.

Nad samym zaś miastem góruje zamek rodziny panującej, otoczony kolejnymi murami jest fortecą strzegącą zarówno miasta, jak i jego najznamienitszych mieszkańców.

Mapa Wissenlandu pochodzi z Gitzman’s Gallery

Pochodzenie: Tilea i diaspora

Poniższy wpis pojawił się niedawno na blogu Bena „Bee” Scerri’ego jednego ze współautorów podręcznika do WFRP 4e. Poniższe tłumaczenie opcjonalnych zasad tworzenia postaci i ich pochodzenia publikujemy za jego zgodą.
———————————————————————————————————

„Pamiętam ją doskonale – kaskady czarnych loków, mocno opaloną, oliwkową skórę i ciemne oczy, które wpatrywały się prosto w moją duszę… Zapewne przez wielu uznana byłaby za zjawiskowo piękną. Przynajmniej, dopóki nie spróbowałaby poderżnąć im gardła.”

Pochodzenie: Tilea

Stary Świat jest pełen różnorodnych kultur, a ich wzajemne przenikanie się i antagonizmy stanowią jeden z głównych motyw przedstawionego świata. W najbliższym czasie mam nadzieję rozszerzyć informacje na temat tych kultur przedstawione w podręczniku głównym do Warhammer Fantasy Roleplay 4e (strona 24), aby uwzględnić tę różnorodność w swoich grach. Dzisiaj przyjrzymy się ludziom z Tilei!

Ponadto zawarłem zasady dotyczące postaci pochodzących z diaspory kulturowej, aby pomóc w dokładnym przedstawieniu świata tak zbliżonego do renesansowej Europy – na którym wszak opiera się Stary Świat – jak to tylko możliwe.

Ludzie (Tileańczycy)

Tilea to żyzny, górzysty region na południowym zachodzie Imperium, gęsto usiany pagórkami pokrytymi uprawami tarasowymi i otoczony murami państw-miast – najeżonych rzędami armat, oraz uniwersyteckimi iglicami. Tileańczycy, podobnie jak i ich kraj, są wyjątkowo buńczuczni, nadmiernie skupiając się na honorze i prestiżu, mniej uwagi poświęcając natomiast przyziemnym troskom, z racji na swoje względne bogactwo.

Tileńczycy są zwykle postrzegani jako niegodni zaufania, chciwi, gwałtowni, hałaśliwi, agresywni oraz pełni pasji i namiętności, nawet w odniesieniu do najbłahszych spraw. Prawdę mówiąc, Tileańczycy głęboko troszczą się o tradycję, sztukę, więzi rodzinne, honor i wiarę, a swoje zasady i idee często cenią sobie bardziej niż własne życie. Takie podejście sprawia, że bliżej im do większości imperialnych krasnoludów, niż innych ludzi. Nie jest to komplement, a i brodacze z pewnością nie ucieszyłyby się z takiego porównania.

Większość Tileańczyków znajdujących się w Imperium to uczeni, kupcy i najemnicy, lub ich dzieci. Ponadto wielu przybywa podczas pielgrzymek do świętych miejsc Morra i Myrmidii i często ostatecznie osiedla się na ziemiach Imperium Sigmara.

Wielu Tileańczyków zawarło związki małżeńskie ze szlachtą, po części ze względu na zainteresowanie arystokracji fortunami przywożonymi przez Tileańczyków z ich ojczystych ziem, jak również popularnych romantycznych stereotypów dotyczących południowców (zarówno Tileańscy mężczyźni, jak i kobiety są często uważani za najbardziej atrakcyjne i cieszące się łaską na imperialnym dworze postaci, oczywiście zakładając, że nie są akurat właśnie obwiniani za wszelkiego rodzaju problemy i nieszczęścia).

Jednak dużo bardziej prawdopodobnym jest, że Tileańczycy sprowadzą swoje rodziny i wżenią się w istniejące diasporyczne społeczności, które można znaleźć w większości miast Reiklandu i Wissenlandu.

Ludzie (Tileańczycy) – Umiejętności i talenty

Umiejętności: Sztuka (Malarstwo), Charyzma, Kuglarstwo (Komedianctwo), Hazard, Plotkowanie, Przekupstwo, Intuicja, Język (Tileański), Wiedza (Tilea), Broń biała (Drzewcowa), Percepcja, Broń zasięgowa (Kusza)

Talenty: Wróżba Losu, Błyskotliwość albo Charyzmatyczny, Tileańska rywalizacja lub Vendetta, 2 losowe Talenty

Nowy talent: Tileańska rywalizacja

Maksimum: 1

W przeciwieństwie do imperialnych prowincji, niewiele można powiedzieć o spójnej „tileańskiej tożsamości”. Tileańczycy mają tendencję do wartościowania siebie nie w odniesieniu do tego, kim są, ale bardziej w odniesieniu do tego kim, lub czym, są ich rywale. Dlatego rywalizacja Tileańczyków jest zasadniczą częścią ich osobowości i siłą sprawczą stojącą za wieloma ich działaniami.

Zyskujesz dodatkową motywację o nazwie „Rywal (cel)”, która zapewni Punkt Determinacji za każdym razem, gdy uda ci się przeciwstawić rywalowi, lub udaremnić jego plany. Twoim rywalem może być Postać, organizacja, lub cały naród (taki jak Estalia / Estalijczycy).

Nowy talent: Vendetta

Maksimum: 1

Nie tylko krasnoludy potrafią chować urazę przez długie lata. Wiele kultur (chociaż nie tylko te), które można znaleźć w Estalii i Tilei – wierzy w niemal nadprzyrodzoną moc vendetty – krwawego przyrzeczenia, że ujrzy się wroga martwym. Ogłosiłeś vendettę na konkretną osobę i nic cię nie powstrzyma przed jej wypełnieniem. Musisz użyć jednego ze swoich Zajęć (Pomiędzy przygodami), aby odnaleźć swój cel, lub przygotować się do zgładzenia go – czy to przez: Trening walki, Obserwacje celu, Zlecenie, itp. Jeśli to zrobisz, uznaje się że uzyskałeś dodatkowe rozwinięcie do talentu Szczęście, aż do czasu następnego wykonania Zajęć Pomiędzy przygodami. Jeśli tego nie zrobisz, liczysz swój status jako −1 w kontaktach z postaciami świadomymi twojej vendetty.

Zasada opcjonalna: Postacie diasporyczne

Świat Warhammera jest rozległy, a duża jego część jest odizolowana i znajduje się na uboczu głównych szlaków. Jednak handel kwitnie w miastach w całym Starym Świecie i poza nim, co oznacza, że ​​ludzie podróżujący z bardzo daleka nie są rzadkim widokiem na ziemiach Imperium. Ci ludzie, choć nieczęsto, sami decydują się na przeprowadzkę do Imperium – czy to jako zamożni właściciele przedsiębiorstw, aby chronić międzynarodowe umowy handlowe, jako uchodźcy szukający lepszego życia, czy z jakichkolwiek innych powodów. Jak każdy inny lud, oni też mają dzieci. W związku z tym nierzadko w miastach i miasteczkach imperium znajdują się całe społeczności emigrantów i naturalizowanych obywateli obcego pochodzenia i kultury.

Ludzie, którzy przeprowadzają się lub rodzą poza swoją rodzimą kulturą, są członkami diaspory tej kultury. Czasami ludzie z diaspory są zasymilowani z kulturą goszczącą – Kitajczyk urodzony w Altdorfie, wychowany zgodnie z obyczajami Reiklandu, jest tak samo Reiklandczykiem, jak ktokolwiek inny – ale zwykle pewien stopień rodzimej kultury danej osoby jest zachowywany przez rodzinę i lokalną społeczność. Postacie diasporyczne mogą wybierać umiejętności i talenty ze swojej kultury rodzimej lub z kultury gospodarza podczas tworzenia postaci Krok 4 (strona 35 Umiejętności i talenty) – o ile co najmniej jedna Umiejętność i jeden Talent (nie licząc Losowych Talentów) będzie wybrany z każdej z dostępnych list umiejętności i Talentów rasowych.

Przyjmuje się, że postacie diasporyczne wychowane w Imperium biegle posługują się Reikspielem, ale mogą nie rozumieć języka swojej rodzimej kultury, chyba że wykupią odpowiednie umiejętności i talenty dla nich dostępne .

Uwaga:

Nieludzie również mogą stanowić diasporę w ludzkiej kulturze, przykład czego stanowią Imperialne Krasnoludy. Uznaj te Postacie jako diasporyczne, chociaż tylko w odniesieniu do ich Umiejętności. Talenty są zazwyczaj bardziej wrodzone, a większość z nich utrzymuje się ponad kulturowymi podziałami (choć możesz porozmawiać ze swoim MG, czy uzna za stosowne wprowadzić wyjątek).

Co dalej?

Na jakiej kulturze powinienem się skupić? Obecnie miotam się między Arabią a Złymi Ziemiami… Jeśli masz opinie, którymi powinienem się zająć, daj mi znać w komentarzach!

Mapa Tilei pochodzi z Gitzman’s Gallery

O psach. Małych, średnich i całkiem dużych. Część 1

Poniższy wpis pojawił się niedawno na blogu Andy’ego Lawa, jednego ze współautorów podręcznika do WFRP 4e. Poniższe tłumaczenie opcjonalnych zasad dotyczących psów publikujemy za jego zgodą.

———————————————————————————————————

Przez ostatnie kilka tygodni byłem bardzo zajęty, więc nie miałem za bardzo czasu pisać. Postaram się to jednak jakoś wynagrodzić tym postem, który będzie znacznie dłuższy, niż pierwotnie planowałem. W zasadzie tak długi, że jeśli ktokolwiek przeczyta go naraz, będę zaskoczony. A tematów poruszam w nim sporo, bo mówimy o nowej tabeli Atrybutów, nowej Profesji i 35 rasach…

Za chwilę sami zobaczycie czego.

Czym więc zamierzam się dziś zająć? Czymś, co WFRP 3E udało się ostatecznie rozwiązać, ale z czym 4 edycja nie do końca sobie jeszcze radzi.

Czyli z czym?

Ano z małymi, ale groźnymi psami.

Tak, mam na myśli małe, ale zajadłe psy. I średnie psy. Oraz te całkiem duże.

Dlaczego?

Ponieważ podręcznik dostarcza tylko podstawowych informacji na temat tego, w jaki sposób rozwijać posiadane przez postaci psy (lub inne zwierzęta jeśli już o tym mówimy). Mamy podstawowe statystyki psów na stronie 315 oraz wilków na stronie 317. Na stronie 309 mamy też zasady dotyczące Pomocników.

Dlaczego te ostatnie są tak istotne? Ponieważ zostały one zaprojektowane po to, by, między innymi, rozwijać zwierzęta domowe. Przyjrzyjmy się im zatem.

Macie już? To jeszcze raz w skrócie:

  • Zwierzęta są Pomocnikami.
  • Pomocnicy mają pełne karty postaci, które kontroluje Gracz, z którymi dany Pomocnik jest związany.
  • Pomocnik otrzymuje połowę punktów doświadczenia postaci, do której jest przypisany.
  • Te punkty doświadczenia wydawane są by rozwijać Pomocnika.

Brzmi świetnie. Tylko czy widzicie już, czego brakuje w tej układance?

Dokładnie – Profesje opisane w Rozdziale 3 nie zostały zaprojektowane ani dla psów, ani dla żadnych innych zwierząt, więc wydawanie punktów doświadczenia za takiego Pomocnika może być pewnym problemem.

Dlatego zamierzam rozwiązać ten problem.

Zanim jednak to zrobię, musimy przyjrzeć się jeszcze kilku statystykom. W pierwszej części kampanii Wewnętrzny wróg (Enemy in shadows) opisałem dwie rasy psów – są to Tellandzki Pit Bull (strona 98) oraz Owczarek z Ulzhammer (strona 111). W Przewodniku po Ubersreik (Zestaw startowy), na stronie 53, znajdują się statystyki ‘Psa do walki’, a w dodatku do kampanii Wewnętrzny wróg (Enemy in shadows companion vol I), na stronie 22, znajdują się statystyki psa używanego do ciągnięcia wózka. Nie musicie tego sprawdzać jeśli nie macie akurat tych książek pod ręką, ale pamiętajcie o tym, że one istnieją, ponieważ wszystko, co znajduje się poniżej, bierze pod uwagę ich istnienie.

Opierając się tylko na powyższym, mamy zatem Psy, Psy zaprzęgowe, Wilki, Pit Bulla, Owczarka oraz Psa do walki. Wszystkie z własnymi Atrybutami, gotowe by rozpocząć Profesję. Nie mamy jednak ani jednego przykładu małego, ale zajadłego psa.

Czas więc to naprawić i zająć się charakterystykami milusińskich.

Ale nie byłbym sobą, gdybym nie zajął się wszystkimi pasami. Bo to mój blog i mogę.

W tym celu rozpiszemy charakterystyki ośmiu typów udomowionych psów, którymi zajmiemy się bardziej szczegółowo. Tymi typami są:

  • Psy pasterskie
  • Charty
  • Psy myśliwskie
  • Psy do towarzystwa
  • Kundle
  • Psy do walki
  • Teriery
  • Psy bojowe

#WszystkiePsy

No, prawie wszystkie. Brakuje tu na przykład psów zaprzęgowych czy innych psów pracujących, jak na przykład wspomnianego wyżej psa ciągnącego wózek z Enemy in Shadows Companion, ale je dodamy później. Już teraz jest tego wystarczająco dużo, by napisać na ten temat małą książkę. O czym przekonacie się niebawem…

Każdy z ośmiu podstawowych typów otrzyma własną tabelę początkowych Atrybutów i Cech. Wymienię też Profesje, których przedstawiciele najczęściej posiadają dany typ psa. Na końcu listy znajdzie się także tabela losowych Cech dla czworonogów. Ok, to zaczynamy.

PSY STAREGO ŚWIATA

PSY PASTERSKIE

Psy pasterskie to inteligentne stworzenie hodowane do pomocy podczas wypasu owiec lub bydła, strzeżenia stad i ogólnej pracy w gospodarstwie. Żywotne i aktywne, zwykle świetnie czują się na szerokich przestrzeniach, po których mogą biegać i bawić się.

Cechy: Zwierzęcy, Widzenie w Ciemności, Rozmiar (Mały), Płochliwy, Długi Krok, Wyszkolony (Ujarzmiony), Broń BS+3, 1 Losowa Cecha

Często posiadany przez: Przewoźników, Ochroniarzy, Chłopów

CHARTY

Niezwykły nawet jak na psy zmysł węchu chartów sprawia, że zwykle szkolone są do tropienia (choć niektóre mogą też podążać za celem kierując się wzrokiem). Hodowane ze względu na odporność i wytrwałość, niektóre rasy wykorzystywane są do polowań (nagonki) na grubą zwierzynę.

Cechy: Zwierzęcy, Widzenie w Ciemności, Rozmiar (Mały), Płochliwy, Długi Krok, Tropiciel, Wyszkolony (Ujarzmiony), Broń BS+3, 1 Losowa Cecha

Często posiadany przez: Łowców Nagród, Śledczych, Zwiadowców

PSY MYŚLIWSKIE

Psy myśliwskie szkolone są do wskazywania, wypłaszania, aportowania oraz innych rzeczy związanych z polowaniem na zwierzynę łowną. Są energicznymi, odpornymi zwierzętami, które jednak mogą wpaść w przygnębienie w przypadku braku aktywności fizycznej.

Cechy: Zwierzęcy, Widzenie w Ciemności, Rozmiar (Mały), Płochliwy, Długi Krok, Tropiciel, Wyszkolony (Ujarzmiony), Broń BS+3, 1 Losowa Cecha

Często posiadany przez: Łowców, Szlachtę, Namiestników

PSY DO TOWARZYSTWA

Tego typu psy są niewielkie i bardzo towarzyskie. Można znaleźć je właściwie u przedstawicieli właściwie wszystkich warstw społeczeństwa, w którym zwykle nie pełnią właściwie żadnej roli, poza dotrzymywaniem towarzystwa.

Cechy: Zwierzęcy, Widzenie w Ciemności, Rozmiar (Niewielki), Płochliwy, Długi Krok, Wyszkolony (Ujarzmiony), Broń BS+3, 2 Losowe Cechy

Często posiadany przez: Kupców, Szlachtę, Mieszczan

KUNDLE

Kundle są mieszańcami innych ras, które nie były hodowane w konkretnym celu. To najczęściej spotykane psy, które mogą charakteryzować się wieloma różnymi cechami.

Cechy: Zwierzęcy, Widzenie w Ciemności, Rozmiar (Mały), Płochliwy, Długi Krok, Wyszkolony (Ujarzmiony), Broń BS+3, 3 Losowe Cechy

Często posiadany przez: Wszystkich

PSY DO WALK

Psy hodowane do walk są zazwyczaj krępej budowy, potężne i silne. Im więcej ‘ikry’ ma taki pies, tym bardziej prawdopodobne, że będzie atakował nadal pomimo zmęczenia i otrzymanych ran. Właśnie ta cecha jest przez wielu hodowców uważana za kluczową.

Cechy: Zwierzęcy, Ugryzienie BS+3, Widzenie w Ciemności, Rozmiar (Mały), Płochliwy, Długi Krok, Wyszkolony (Ujarzmiony), Broń BS+3, 1 Losowa Cecha

Często posiadany przez: Rajfurów, Gladiatorów, Reketerów

TERIERY

Teriery to małe ale zapalczywe rasy psów hodowane do zwalczania gryzoni, często w ich podziemnych norach i gniazdach. Znane są ze swojego nieustraszonego charakteru, żylastej budowy, braku cierpliwości oraz niskiej tolerancji na inne psy. Są za to wyjątkowo lojalne i oddane swojemu właścicielowi.

Cechy: Zwierzęcy, Ugryzienie BS+3, Widzenie w Ciemnościach, Rozmiar (Niewielki), Płochliwy, Długi Krok, Wyszkolony (Ujarzmiony), Broń BS+3, 1 Losowa Cecha

Często posiadany przez: Rajfurów, Szczurołapów, Chłopów

PSY BOJOWE

Psy bojowe są masywne, odważne i silne. Są hodowane dokładnie po to, by atakować i zabijać duże stworzenia. Na psy bojowe często zakłada się obroże z kolcami lub elementy pancerza, a czasem wykorzystuje się jako psy stróżujące.

Cechy: Zwierzęcy, Ugryzienie BS+3, Widzenie w Ciemnościach, Płochliwy, Długi Krok, Wyszkolony (Ujarzmiony), Broń BS+3, 1 Losowa Cecha

Często posiadany przez: Kawalerzystów, Ochroniarzy, Banitów

Losowe CECHY

Wszystkie psy mają jedną lub więcej losowych Cech, które można wylosować w poniższej tabeli. Jeśli zajdzie taka konieczność, przerzuć duplikaty:

Tyle na początek wystarczy. Oczywiście, dodatkowe zasady dla poszczególnych typów psów byłyby fajne, ale stanowiłyby też dodatkową komplikację, w którą wolałbym już nie brnąć.

Ok, to co teraz?

Cóż, pomijając Szczurołapów, którzy za darmo otrzymują małego, ale groźnego psa (czyli Teriera) podczas tworzenia postaci, w jaki sposób inni ludzie mogą nabyć czworonoga?

Czas ustalić ceny.

Dobrze, pozostał nam więc jeszcze tylko ostatni element czyli psia Profesja.

Ten fragment można byłoby w dość prosty sposób rozwinąć się w osobną sekcję Profesji opisującą najróżniejsze role, jakie pełnione są przez psy w Starym Świecie, takie jak na przykład szpicle, psy stróżujące, pasterskie czy cyrkowe. Ale byłoby to stanowczo za dużo, jak na ten wpis na blogu.

Dlatego, przynajmniej na razie, opiszę jedną Profesję dla czworonogów, takiego, można powiedzieć, nieustraszonego Psa Pomocnika, odpowiadającą zwierzęciu, które co do zasady towarzyszy drużynie i jest jej maskotką, ale też pomaga, szczeka i atakuje kiedy trzeba. Ponieważ pies ma własne Umiejętności, będzie nieocenioną pomocą podczas niektórych testów. Prowadząc swoje sesje zamierzam jednak pozwalać zwierzęciu pomagać tylko swojemu właścicielowi i tylko w odpowiednich okolicznościach. Tak więc jeśli pies ma Zastraszanie, może pomóc podczas testu Zastraszania wykonywanego przez swojego właściciela szczekając i warcząc w odpowiednim momencie. Taki mały, ale przydatny bonus.

Mając powyższe na uwadze, poniżej znajduje się najbardziej ogólna psia Profesja, która jednak wypełni wszystkie moje obecne potrzeby. Jeśli będę potrzebował większej ilości szczegółów, zawsze możemy stworzyć inne psie Profesje w przyszłości, ale wątpię, by było to kiedykolwiek konieczne.

Jeśli się ze mną nie zgadzacie, albo uważacie, że coś pominąłem, dajcie mi znać.

POMOCNIK: PIES

Więź pomiędzy psami, a mieszkańcami Starego Świata jest bardzo mocna i długa. Psy wykonują całą gamę zadań, do których zalicza się polowanie, stróżowanie, pilnowanie stad, transport towarów, dostarczanie rozrywki, pomoc w działaniach wojennych i wiele, wiele innych. Są tak nieodzownym elementem społeczeństwa Starego Świata, że nie dziwi, iż wiele osób wierzy w to, że udomowienie psa było ostatnim darem Taala dla śmiertelników przed jego odejściem ze świata widzialnego po Pierwszej Wielkiej Wojnie Przeciw Chaosowi.

Szkolony pies

Umiejętności: Atletyka, Charyzma, Unik, Zastraszanie, Percepcja, Ułożenie (Posłuszeństwo), Pływanie, Tropienie
Talenty: Wyczulony Zmysł (Węch), Niegodny Uwagi, Chodu!, Widzenie w Ciemności

Pies

Umiejętności: Opanowanie, Intuicja, Broń Biała (Zęby i Pazury), Nawigacja, Sztuka Przetrwania, Ułożenie (Sztuczki)
Talenty: Bitewny Refleks, Wykrywanie Magii, Groźny, Silne Nogi

💀 Wyszkolony pies

Umiejętności: Odporność, Występy (Szczekanie), Skradanie, Ułożenie (Zaganianie lub Wystawianie)
Talenty: Rozproszenie Uwagi, Nieustraszony (Dowolny), Nos do Kłopotów, Silny Cios

Pies weteran

Umiejętności: Oswajanie, Wspinaczka
Talenty: Rozbrojenie, Straszny, Nieubłagany, Żelazna Wola

Ok, mamy więc statystyki, ceny oraz Profesję dla wszystkich typów psów. Czyli wszystko, czego nam trzeba!

Hał!

Ale…

[W drugiej części zajmiemy się poszczególnymi rasami psów, które spotkać można w Starym Świecie.]

Grafika pochodzi z podręcznika głównego do WFRP 4e