Kolejny z oficjalnych scenariuszy z cyklu Przygód w Ubersreik, który udało się nam rozegrać. Rozmawiamy o tym jak przygoda przebiegła, co się nam w niej podobało, a co nie, oraz oczywiście staramy się dać kilka rad MG zamierzającym ją poprowadzić z nadzieją, że ustrzegą się popełnienia tych samych błędów, co ja. Zatem jeżeli macie ochotę na: slumsy, ogry, wampiry i choroby, to zapraszamy do słuchania, jednak spoilerów jest (jak zawsze) mnóstwo.

Oczywiście zaraz na początku odcinka mylę tytuł samego scenariusza, bezczelnie śmiejąc się z przyszłego tłumaczenia. Zatem pamiętajcie, aby przenigdy nie polegać na łasce Tzeentcha 😉

Zapomniana Lustria

Poniżej znajdują się materiały, którymi moim zdaniem warto uzupełnić odcinki podcastu poświęcone Lustrii i Lizardmanom.

Dawno, dawno temu, jeszcze zanim świat Warhammera przybrał swój ostateczny kształt (czyli mowa tu jeszcze o WFB1), Slannowie wyglądali jak w przerośnięte, wyprostowane żaby. Ich imperium co prawda upadło, ale było nadal wystarczająco silne, by utrzymywać własnych ludzkich niewolników i z ich pomocą opierać się najazdom Norsów, Morskich Elfów i Krasnoludów. Wraz ze scenariuszem Kremlo the Slann, z którego zaczerpnięto poniższą ilustrację, Citadel Miniatures udostępniło również odpowiednie figurki.

Tak, tak kiedyś wyglądali Slannowie

W trzeciej edycji WFB pojawiła się lista jednostek dla armii Slannów, a Citadel Miniatures udostępniło stosowne modele. Choć sama armia Slannów dopiero później wyewoluowała w to, co znamy dziś, już wtedy pojawiły się charakterystyczne motywy, jak na przykład Cold One’y czy mag Slannów wnoszony w lektyce (choć przez ludzkich niewolników) na pole bitwy. Mam też dziwne wrażenie, że niektórzy wojownicy Slannów z tej edycji z czasem posłużyli za inspirację dla powstania Skinków.

Wszystkie z widocznych powyżej motywów można w lekko zmienionej formie odnaleźć w późniejszych armiach Lizardmanów (WD96, 1987)

Sama Lustria była pierwszym lądem, który zaczął być przez autorów Warhammera dokładniej opisywany. Planowano nawet poświęcić jej cały dodatek, ale plany te nie doszły do skutku. Więcej na ten temat możecie przeczytać w świetnym wpisie na blogu Awsome Lies.

Jeśli chodzi o Lizardmanów, to w pierwszych edycjach Warhammera, zarówno WFB jak i WFRP, nie zamieszkiwali oni wcale zabójczych dżungli Lustrii, tylko najciemniejsze jaskinie pod Górami Czarnymi, Górami Krańca Świata itd. Moim zdaniem pewnym nawiązaniem do tego jest występowanie „dzikich” Lizardmanów na Smoczych Wyspach w późniejszym settingu gry. Rasą spokrewnioną z nimi, znacznie większą i silniejszą, ale jednocześnie jeszcze głupszą, byli Troglodyci, duchowi przodkowie późniejszych Kroxigorów.

Ilustracje Lizardmana i Troglodyty z WFRP1

Relacja Amazonek z Lizardmanami od samego początku (1984) była skomplikowana – miały być rdzennymi mieszkankami Lustrii, które nienawidziły współczesnych sobie Slannów, choć ze Starymi Slannami żyły pokojowo, prowadziły handel, a nawet były przez nich uczone tajników magii. Czegoś tam jednak nie dopatrzono i bomba M, zamiast czasowo paraliżować geny Starych Slannów, wyeliminowała ich z Lustrii raz na zawsze, Starzy Slanowie przeminęli, ich cywilizacja upadła, a technologia została zapomniana. Przez wszystkich, poza Amazonkami, które aż do czasów WFB1 i bardzo rzadkich późniejszych wzmianek, przechowały takie ich artefakty, jak na przykład boltery czy miecze energetyczne.

Ponad dekadę później tajemnicze Amazonki pojawiły się także jako dodatkowa warbanda w grze Mordheim (TownCrier 15, 2001). Niestety nie można było już ich wyposażyć w zabawki z czasów „High Age”, ale, jak udowadnia słynna kampania albiońska, nie znaczy to jeszcze wcale, że ostatecznie zniknęły one z settingu. Tak jak i Amazonki, które zapewne żyły sobie gdzieś w Lustrii, aż do End Times.

Amazon shot first!

Ostatnim elementem związanym z początkami Lustrii są Pigmeje, o których GW oraz Citadel chyba wolałoby zapomnieć. Głównie z powodu tego, w jak karykaturalny sposób ich przedstawiono. Kiedy pojawili się po raz pierwszy w roku 1984 (Bestiariusz dla WFB2 oraz scenariusz The Magnificent Sven), byli rdzenną dla Lustrii rasą niewysokich kanibali, polujących na ofiary za pomocą zatrutych dmuchawek (kolejna inspiracja dla Skinków?). Warhammer Wiki podaje, że mieli w jakiś sposób podlegać Slannom, ale przytoczone powyżej źródła tego nie potwierdzają. Zamiast tego znaleźć możemy informacje, że Pigmeje zwalczają tak samo Slannów, jak i ekspedycje Krasnoludów czy Norsów. Jeśli chodzi o samą grę, to otrzymali własne statystyki i figurki.

Opublikowany w 100 numerze WD z 1988 scenariusz do WFRP The Hanging Gardens Of Bab-Elonn diametralnie zmienia pochodzenie warhammerowych Pigmejów, przesuwając ich bardziej w stronę denikenowskich „ancient aliens”. Według autora, przybyli oni z kosmosu tysiące lat temu, ale zdegenerowali i dawno zapomnieli o swoich technologicznych początkach. Od tamtego czasu pojawili się już tylko jako sporadyczna wzmianka w tle. GW nigdy nie wznowiło ich figurek.

#30 Lore i Historia, czyli komu wierzyć w Starym Świecie

To już trzydziesty odcinek naszych „Rozmów o Starym Świecie” dlatego postanowiliśmy dziś zastanowić się szerzej nad tym skąd tak naprawdę czerpiemy informacje na temat uniwersum Warhammera i jak one były tworzone i dlaczego.

Zwracamy uwagę zarówno na sylwetki samych autorów, jak i źródła historyczne umieszczone przez nich w tym fantastycznym świecie, starając się znaleźć odpowiedź na pytanie, czyja wersja jest: jedyna, słuszna i prawdziwa 😉

#1 Jakie tempo na sesji?

Dziś coś z zupełnie innej beczki, czyli wraz z Wernerem udajemy, że coś wiemy o graniu w RPG i rozmawiamy w jakim tempie sesje przebiegają, w jakim przebiegać powinny i dlaczego jedni gracze gonią za własnym ogonem, podczas gdy inni od razu biegną na smoka z pieśnią na ustach.

Zatem coś nowego dla nas i dla was, więc dajcie znać co o tym wszystkim sądzicie i jaki temat moglibyśmy przegadać w przyszłości 😉

#28 Smoki, smokoogry i inne gady

Nadszedł czas na omówienie naprawdę pradawnej rasy oraz ulubionego „stracha na graczy” wielu MG, czyli gigantyczne, latające jaszczury lubujące się w nocowaniu na górach złota, klejnotów i magicznych przedmiotów wszelkiej maści.

Pochodzenie: Mieszkańcy Wybrzeża

Pochodzenie: Mieszkańcy Wybrzeża

Poniższy wpis pojawił się niedawno na blogu Bena „Bee” Scerri’ego jednego ze współautorów podręcznika do WFRP 4e. Poniższe tłumaczenie opcjonalnych zasad tworzenia postaci i ich pochodzenia publikujemy za jego zgodą.

———————————————————————————————————

„Zawsze wydawało mi się czymś dziwnym, że nasi uczeni zapełnić niezliczone półki biblioteczne tomami opisującymi w najdrobniejszych szczegółach różnice pomiędzy mieszkańcami poszczególnych imperialnych prowincji, choć oddzielające ich granice są w zasadzie tylko granicami politycznymi, ale odmawiają zauważenia i uznania różnic gdzie indziej. Dla ograniczonych umysłów wszyscy mieszkańcy Południowych Ziem są tacy sami. W końcu to mieszkańcy Południowych Ziem!

Tak bardzo chciałbym, żeby moi dawni profesorowie mogli spotkać choć niektórych z Mieszkańców Wybrzeża, których miałem okazję poznać. Gdyby sądzić tylko po różnicach w wyglądzie i języku można byłoby sądzić, że poznałem ludzi pochodzących z czterech stron świata, a nie mieszkańców czteromilowego odcinka wybrzeża.”

Pochodzenie: Południowe Ziemie (Mieszkańcy Wybrzeża)

Świat Warhammera jest pełen zróżnicowanych kultur, a ich wzajemne przenikanie się i antagonizmy są jednymi z najważniejszych motywów przedstawionego świata. W najbliższym czasie mam zamiar uzupełnić pochodzenie, jakie znajdziecie na 25 stronie 4 edycji podręcznika podstawowego do Warhammera, o kultury dużo bardziej zróżnicowane niż Imperium. Dziś przyjrzymy się Mieszkańcom Wybrzeża, którzy są ostatnią z trzech kultur zamieszkujących Południowe Ziemie. Pozostałe dwa to mieszkańcy Kwitangi i Musaany.

Uwaga: W tym artykule znajduje się wiele nieoficjalnego lore’u Warhmannera. W oficjalnych materiałach Południowe Zimie są opisane w tragicznie lakoniczny sposób, więc te okruchy, jakie znaleźć można na temat tego regionu, zostały przeze mnie twórczo rozwinięte. Jako takie nie musicie ich wcale uznawać – to moja własna interpretacja świata Warhammera i wcale nie musi się ona pokrywać z waszą.

Ludzie (Mieszkańcy Wybrzeża)

Mieszkańcy Wybrzeża są najbardziej zróżnicowanym ludem zamieszkującym Południowe Ziemie. Do tego stopnia, że czasem zdarza się, że sąsiadujące ze sobą wioski nie mają ze sobą nic wspólnego, poza lokalizacją i prowadzeniem podobnego trybu życia. Wybrzeża Ziem Południowych są zielone, ale smagane częstymi sztormami. W tych zmiennych i trudnych warunkach zajmująca się głównie rybołówstwem ludność odnajduje pewną stałość w uregulowanym, choć w razie potrzeby elastycznym, systemie kastowym.

Życie na wybrzeżu Południowych Ziem

Rozrzucone po wybrzeżu Południowych Ziem wioski stanowią łatwy cel dla najeźdźców z dalekich krain, oportunistycznych kupców z Arabii i Ulthuanu oraz potężnych watażków z wnętrza kontynentu, dlatego Mieszkańcy Wybrzeża nauczyli się unikać konfliktów, jeśli to możliwe, oraz walczyć dzielnie, jeśli nie jest. Te trudne warunki stworzyły ludzi ceniących sobie przede wszystkim mobilność, praktyczność oraz pomysłowość. Pomimo tego, wiele z zamieszkujących wybrzeże plemion mocno wierzy w konieczność afirmacji różnych aspektów życia. Ich kolorowe stroje z pewnością onieśmieliłyby niektórych Strzygan, ich muzyka byłaby zbyt wyzywająca nawet jak na gusty księżnej von Liebwitz, a zwyczaje wojenne przeraziłyby zapewne niejednego Norsa. Życie na wybrzeżu Południowych Krain jest, niestety, tanie… Ale ci, którzy tam mieszkają, mają zamiar skorzystać z niego w jak najpełniejszy sposób.

System kastowy

Biorąc pod uwagę życie w ciągłej niepewności, Mieszkańcy Wybrzeża nauczyli się polegać na ludziach, którzy znajdują się w podobnej pozycji, co oni sami. To przywiązanie do ludzi zajmujących się podobnym aspektem życia z czasem doprowadziło do powstania specyficznego systemu kastowego, w którym wojownicy zajmują się wszystkimi rzeczami związanymi z walką, rybacy zdobywaniem pożywienia na morzu i tak dalej. Każda z takich kast wybiera spośród swoich członków osobę, która w najlepszy sposób oddaje to, co, w jej mniemaniu, oznacza być archetypowym członkiem danej kasty. W zamian osoba wybrana do pełnienia tej roli (choć mogą też być inne sposoby powoływania na tę funkcję) staje się swego rodzaju pseudo-wodzem danej kasty, odpowiedzialnym przed całą wioską za dany aspekt jej życia.

W większości plemion kasta, w której dana osoba przyszła na świat, nie musi być wcale kastą, do której dołączy będąc już dorosłym. Tego wyboru dokonuje się wraz z osiągnięciem pełnoletniości, kiedy znane już są osobiste predyspozycje dorastającego człowieka oraz aktualne potrzeby plemienia. Rzadko jednak zdarza się, by ktoś dołączał do danej kasty na całe życie – wraz z wiekiem nabywa się nowe umiejętności, co może doprowadzić do chęci zmiany kasty z, na przykład, kasty tkaczy na kastę strażników wiedzy czy z myśliwego na wojownika.

Praktyki religijne Mieszkańców Wybrzeża

Powyższy system kastowy, w większości nadmorskich plemion, zlał się także z pierwotnymi animalistycznymi wierzeniami Południowych Ziem, dlatego każda kasta ma swojego własnego ducha opiekuńczego. Choć każe plemię ma własną specyfikę, istnieją pewne wspólne wyobrażenia, takie jak to, że zwiadowcy i kurierzy zwracają się o opiekę do duchów ptaków, wojownicy do tygrysów i rekinów, szamani do małp, a rybacy, naturalnie, do różnych ryb.

W większości nadbrzeżnych społeczności duchy te mają odzwierciedlać wartości danej kasty i pomagać w jak najlepszy sposób całości plemienia. Po śmierci to właśnie one mają poprowadzić duszę zmarłego do dusz pozostałych przodków plemienia i pomóc przekazać zdobyte za życia umiejętności nowemu pokoleniu.

Nastawienie wobec obcych

Tylko niektóre z nadbrzeżnych osad są na tyle duże, by mogły wytworzyć wszystko, czego ich mieszkańcy potrzebują, dlatego handel pomiędzy sąsiadami jest bardzo częsty. Oprócz samej wymiany towarów, często dochodzi też do mieszanych małżeństw, łączenia się kast, tworzenia sojuszy i koalicji oraz innych przykładów na mieszanie się wielu lokalnych kultur. Jednak ludzie, którzy nie są uznawani za Mieszkańców Wybrzeża, traktowani są w zupełnie inny sposób.

Wobec mieszkańców Kwitangi są oni nastawieni bardzo podejrzliwie, z uwagi na panujące wśród nich przekonanie, że jedynym powodem, dla którego nie zostali jeszcze podbici przez swoich bardziej zorganizowanych sąsiadów jest fakt, że z uwagi na niepokorny charakter Mieszkańców Wybrzeża byłoby bardzo trudno nad nim zapanować. Niezależnie od tego, czy takie przekonanie jest prawdą, jest ono jednym z filarów odrębnego poczucia tożsamości Mieszkańców Wybrzeża – są niepokorni ponieważ życie jest krótkie, ale właśnie dzięki swojemu nastawieniu, we własnym mniemaniu, stają się bezpieczniejsi, przez co przedłużają własne dni na tym świecie.

Na pozostałych obcych, głównie Staroświatowców oraz Elfy, ze względu na krzywdy, jakich w przeszłości zaznali z ich strony, patrzą ze strachem. Dodatkowo przybycie obcych z dalekich krain zwykle wiąże się z pojawienie się dziwnych chorób oraz innych utrudnień w i tak już niełatwym życiu. Co ciekawe, Mieszkańcy Wybrzeża zauważyli już jakiś czas temu, że jeśli w porę wycofają się do dżungli, miejscowe zwierzęta oraz choroby, na które sami znają lekarstwa od stuleci, same poradzą sobie z przybyszami, którzy po pewnym czasie podwiną ogony i odpłyną.

Stereotypy na temat Mieszkańców Wybrzeża

Biorąc pod uwagę niepokorną naturę Mieszkańców Wybrzeża, wielu obcych postrzega ich, trochę paradoksalnie, albo jako zupełnie beztroskich, albo jako wyjątkowo upartych. Zakładając oczywiście, ze uda im się wejść z nimi w jakieś interakcje. Inni uważają ich za niepotrzebnie strachliwych i lekkodusznych, jeszcze inni uznają ich istnienie za nic więcej, jak tylko cienie w dżungli lub legendy. Dla obcych nadbrzeżna kultura wydaje się być niczym innym jak szaleństwem rozpiętym pomiędzy stałym pozostawaniem w ruchu, strachem, niepotrzebną zmiennością i krzykliwymi przejawami osobistego męstwa. Dla Mieszkańców Wybrzeża wszystko to jest jednak łatwe do wyjaśnienia – chwytaj dzień, to może być twój ostatni.

Człowiek (Mieszkańcy Wybrzeża): Umiejętności i Talenty

Umiejętności: Charyzma, Opanowanie, Unik, Odporność, Plotkowanie, Język (Mxua), Broń Biała (Podstawowa), Występy (Taniec), Muzyka (Bębny), Wioślarstwo, Żeglarstwo, Pływanie

Talenty: Towarzyski lub Wytrwały, Szybki Refleks lub Urodzony Wojownik, Chwytaj Dzień, 2 Losowe Talenty

Zasada Opcjonalna: System Kastowy

Z uwagi na naturę nadbrzeżnego systemu kastowego wielu Mieszkańców Wybrzeża nauczyło się więcej dzięki temu, co robią, niż z racji na łączące ich wszystkich przekonania czy więzy kulturowe. Dlatego Mieszkańcy Wybrzeża traktują Umiejętności swojej początkowej Profesji jako Umiejętności rasowe na potrzeby 4 procesu tworzenia bohatera (Warhammer Fantasy Roleplay 4 edycja, strona 36).

Nowy Talent: Chwytaj Dzień

Maksimum: 1

Mieszkańcy Wybrzeża Południowych Krain często nie mogą pozwolić sobie na luksus długoterminowego planowania, co sprawia, że na pierwszy plan wysuwają cele osiągalne w krótkim terminie. Dlatego z tym Talentem nie możesz wybierać Ambicji długoterminowych, ale w zamian otrzymujesz dodatkową Ambicję krótkoterminową. Ponadto otrzymujesz dodatkowe 50 PD za osiągnięcie Ambicji krótkoterminowej, która została zrealizowana na tej samej sesji, na początku której została wybrana.

Co teraz?

WOW! To był spory tekst… A właściwie trzy. Cieszę się, że mogłem zająć się Południowymi Ziemiami, przez długi czas obchodzono się z nimi w nie najlepszy sposób. Mam nadzieję, że moje małe dodatki przyczynią się do zmiany takiego stanu rzeczy. Ale teraz nie wiem, czym powinienem się zająć w następnej kolejności. A wy co chcielibyście zobaczyć? Dajcie znać w komentarzach!

Ilustracja: Flickr/Nicolas Raymond