Rycerze Graala, czyli co zrobić jak już znajdziesz kielich i Panią Jeziora?

Rycerze Graala są uważani za najpotężniejszych ludzkich wojowników stąpających po Starym Świecie. Świetnie wyszkoleni, posiadający lata doświadczenia i wreszcie uznani za godnych i naznaczeni przez samą Panią Jeziora, pozostają najpewniejszą obroną Bretonii przed zakusami mrocznych potęg, orków i wszystkich innych poczwar, którzy zawędrują w jej granice.

Jak zacząć grać w RPG/Warhammera?

Jak zacząć przygodę z grami fabularnymi? – Pytanie które, pojawia się na ustach, lub ekranach wielu i chociaż łatwiej jest znaleźć na nie odpowiedź niż kiedykolwiek wcześniej w gąszczu internetowej, to zostaliśmy postanowiliśmy do tego dorzucić swoje trzy miedziaki i mamy nadzieję, że uda nam się chociaż jedną duszę sprowadzić na szlaki zarówno Starego Świata, jaki wielu, wielu innych.

#67 Mannslieb i Morrslieb, czyli czego nie wiedziałeś o księżycach w Warhammerze?

Wiedźmy, wilkołaki, klątwy, rytuały i składniki do nich nierozerwalnie związane są z pełnią księżyca. Wie o tym każde dziecko, a przynajmniej dowie się, kiedy zacznie grać w RPG. Warhammer jest jednak tak wspaniałym uniwersum, że zamiast jednego księżyca mamy w nim do dyspozycji dwa, z czego ten drugi jest jeszcze bardziej magiczny, zły i tajemniczy. Dlatego dziś postanowiliśmy się przyjrzeć obu księżycom, omówić ich historię, związane z nimi legendy oraz oczywiście to, jakie miejsce mogą zająć na nocnym niebie w naszych przygodach.

Przedmioty Magiczne | Jak je tworzyć, czy dawać je graczom i co z nimi robić?

Tutaj możecie się zapoznać z częścią magicznych przedmiotów jakie pojawiły się w naszych kampaniach. Mam nadzieję, że posłużą wam jako inspiracja do tworzenia własnych, natomiast poniższych możecie oczywiście dowolnie używać w swoich przygodach 🙂

Szczurza Śmierć

Niewiele wiadomo o najemnych kompaniach z Kavazar, ani o samym przeklętym mieście. Jednak do dziś Tileańskie babki opowiadają historie o dowódcy ostatniej z nich – Czarnej Kompanii, który widząc spustoszenie jakie potrafiły spowodować chodzące na dwóch nogach wielkie szczury, wpadał w maniakalny szał i rzucał się na wrogów z magicznym ostrzem w dłoni.

Rapier, jest krótszy i cięższy niż współczesne mu bronie. Posiada dwa rubiny, lśniące czerwienią umieszczone w oczodołach wykutego szczura, którego ciało i ogon tworzą chroniący dłoń szermierza kosz. Szczur zdaje się rzucać ze swoimi zębiskami na dzierżącą broń dłoń, lecz ostrze „przebija się” przez rozwarty pysk i wychodzi tyłem głowy gryzonia.

Rapier (+SB+4): Nadziewający, Szybki, Magiczny, Szczurza Śmieć

Jeżeli na ostrzu znajdzie się świeża krew szczuroludzi, posiadacz broni musi wykonać test Opanowania, lub otrzymuje stan: Nienawiść (Szczuroludzie), oraz Szał Bojowy.

Zemsta Szarej Pani

Przełęcz Szarej Pani była świadkiem niezliczonych wojen między Imperium a Bretonią, a z każdą wojną armie przechodzące przez przełęcz zabierały od zamieszkującej je ludności cokolwiek chciały. Jednak nawet prości ludzie, gdy zabierze im się wszystko potrafią mścić się na możnych i potężnych.

I tak sztylet, należący kiedyś do bretońskiego rycerza, przechodził z rąk do rąk, trafiając w odwrócone plecy lub śpiące serca najeźdźców po każdej kolejnej spalonej wsi, czy rozerwanym końmi synu. Matki przekazywały go córkom na wypadek gdyby i te kiedyś musiały mścić się za doznane krzywdy.

Sztylet (+BS+2): Magiczny,

Ignoruje pancerz i BW przy zadawaniu obrażeń. Za każde 2 zadane rany posiadacz leczy 1 ranę. Po każdym ataku, w którym zadał obrażenia, posiadacz musi wykonać test Opanowania (+0), po teście otrzymuje 1 punkt korupcji za każdą wyleczoną ranę -PS z testu Opanowania.

Eldoir Ladroi

Łuk z brzozowego drewna, który był ponoć darem Fey z magicznego lasu dla legendarnego, bretońskiego banity – Srebrnego Lisa z Parravonu. Jednak broń ta, podobnie jak jej właściciel, nie potrafiły znaleźć spokojnego miejsca wśród miejskich murów, zawsze łaknąc dzikich ostępów, lasów i łąk.

Elfi łuk (+BS+4): Magiczny,

Każdego dnia pierwsza wypuszczona z niego strzała rozpatrywana jest jakby na kości wypadło 01 – jednak łuk wraz z właścicielem muszą spędzić noc w dziczy, gdzie Ghur i Ghyran swobodnie płyną, aby Eldoir Ladroi miał ten efekt następnego dnia. Trzymane z dala od wiatrów magii, które je uformowały, drewno łuku zaczyna szarzeć i tracić swój blask.

Czarna Strzała

Legenda głosi, iż ta strzała wbiła się w serce w przeklętej bestii z magicznego lasu Athel Loren, spuszczona z cięciwy przez legendarnego założyciela rodu de Maudit. Zarówno jej grot, drzewce, jaki i lotki sczerniały zdając się ulec petryfikacji. Jednak strzała jest tak przesączona purpurowym wiatrem śmierci, że gdy tylko ma ona dosięgnąć wroga, staje się w pełni eteryczna. Żaden pancerz, najgrubsza skóra, czy najgęstsze futro nie są w stanie przed nią ochronić.

Strzała: Magiczna, Ignoruje BWt, Ignoruje pancerz

Caladai Cynath

Są pieśni przeszłości, których nawet elfy nie chcą pamiętać, jak ta o dumnym księciu z Caledoru, który zignorował rozkaz króla, gdy wszystkie elfy miały powracać na Ulthuan bronić ojczyzny. Książe chciał wypełnić rozkaz, lecz jego przyjaciel i towarzysz walki, zauroczony duchami magicznego lasu, postanowił pozostać w Starym Świecie.

To jednak oznaczałoby zdradę, zrozpaczony elfi książę w gniewie nakazał przygotowanie broni, która pozwoli mu zgładzić swojego przyjaciela, z którym dzielił niemal całe swoje życie. I tak dumny elfi książę stanął do walki ze smokiem, która trwała ponoć wiele księżycy, lecz ani dzielny wojownik, ani ogromna bestia, nie potrafili zmusić się do zadania śmiertelnego ciosu temu, którego uważał za swego brata. Wreszcie smok odsłonił gardło, chcąc złożyć własne życie na ołtarzu braterstwa i przyjaźni, lecz dumny książę zamiast zabić smoka, sam rzucił się na własne ostrze.

Tak nie wypełnił rozkazu króla, stając się zdrajcą Asur i zmarnował swoje życie plugawiąc się w oczach Asrai, podczas gdy ostrze stworzone do walki ze smokami zaginęło nigdy nie wypełniając swojego przeznaczenia i tylko jeden z pradawnej rasy wspomina tę pieśń śniąc o dawnych księżycach i młodym lesie.

Półtorak (+BS+5): Parujący, Przebijający, Wyśmienity, Zabójca smoków
W walce ze smokiem daje możliwość korzystania z talentu Zabójca (s 147).

Jeżeli poszukujecie większej ilości magicznych cudeniek, zapraszamy na nasz kanał Discord, gdzie nasi słuchacze chętnie dzielą się tym co stworzyli na potrzeby własnych sesji:

#66 Kowale Run, czyli historia, profesja i powołanie

Kowale Run są chyba obok Zabójców Trolli najbardziej znanymi przedstawicielami dumnej, krasnoludzkiej rasy. Zresztą to oni w minionych wiekach w wielkiej mierze odpowiedzialni byli za jej świetność i również na ich przykładzie widać jak bardzo upadło królestwo Dawi.

Wciąż pozostają oni ulubieńcami wielu fanów Młotka i to pod różnymi jego postaciami, więc postanowiliśmy poświęcić im kilka słów, opowiedzieć o ich historii, oraz zastanowić jakie powinni zająć miejsce w naszych przygodach.

Psychologia RPG

Czy dzięki RPG możemy dowiedzieć się czegoś więcej o nas, jako o graczach? A może gry RPG w jakiś sposób zmieniają to, w jaki sposób postrzegamy rzeczywistość? O tych, oraz o innych tematach, Werner rozmawia z panią doktor Anną Szymanik-Kostrzewską z UKW w Bydgoszczy.

Artykuł, o którym wspominamy pod koniec
https://czasopisma.uni.lodz.pl/FoliaPsychologica/article/view/1671/1352

#65 Magia Runiczna, czyli utracona tradycja, magia, runy i reguły

Magia runiczna opisywana jest jako wyjątkowa w skali Warhammera; doskonalona przez krasnouldy niepotrafiące posługiwać się „tradycyjnymi” wiatrami magii, pozwala na wytwarzanie potężnych, magicznych artefaktów.

Zatem dziś rozmawiamy o tym jak ona działa i jak zmieniała się na przestrzeni edycji, oraz oczywiście co to wszystko oznacza dla naszych sesji i Starego Świata.

#63 Averland, czyli dziki zachód Imperium


Gdy zbrzydnie wam już deszcz i słota, mgły, chmury, śniegi, zaspy góry, lasy, bagna i moczary to rzućcie to wszystko w cholerę i jedźcie do Averlandu. W tej krainie niezmierzone równiny żyznych ziem wygrzewają się w pełnym słońcu, bydło spokojnie się pasie, księżycówka radośnie kapie, a zielonoskórych widać z daleka.