Konie. Część 1

Poniższy wpis pojawił się niedawno na blogu Andy’ego Lawa, jednego ze współautorów podręcznika do WFRP 4e. Poniższe tłumaczenie opcjonalnych zasad dotyczących koni publikujemy za jego zgodą.

———————————————————————————————————

Zajęliśmy się już psami, czas przyjrzeć się innym ‚pupilom’, których brakuje w 4 edycji WFRP. Chodzi mianowicie o konie.

Zanim jednak przyjrzymy się im bliżej, chciałem zwrócić waszą uwagę na nowy projekt, w który jestem zaangażowany. Szczegóły na jego temat nie są jeszcze dostępne, ale jeśli chcecie dowiedzieć się więcej, śledźcie nas na Twitterze lub Facebooku.

#WhatIsTheRookery?

Teraz, kiedy mamy to już za sobą, przejdźmy do sedna.

Poniższe Profesje albo rozpoczynają grę posiadając w wyposażeniu konia, albo koń (lub muł) pojawia się w ich wyposażeniu na wyższych poziomach:

Pierwszy poziom Profesji:

  • Kawalerzysta
  • Rycerz

Wyższe poziomy:

  • Doradca
  • Banita
  • Chłop
  • Czarodziej
  • Domokrążca
  • Kapłan-Wojownik
  • Kuglarz
  • Kupiec
  • Łowca
  • Łowca Czarownic
  • Łowczyni Nagród
  • Namiestnik
  • Oprych
  • Posłaniec
  • Strażnik
  • Strażnik Dróg
  • Szlachcic
  • Woźnica
  • Zarządca
  • Zielarka
  • Zwiadowca
  • Żołnierz

Ok, wystarczy. Jak widać, ponad jedna trzecia wszystkich Profesji potrzebuje koni. Dlatego potrzebne będą dla nich zasady oraz ich początkowe Atrybuty. W końcu nie chcielibyśmy, by nasze rumaki nie miały Atrybutów.

W jaki sposób zabrać się do tego zadania? Przyjrzyjmy się najpierw Profesjom i zwierzętom, jakie w nich się pojawiają:

  • Rumak
  • Koń Pociągowy
  • Lekki Koń Bojowy
  • Koń (możemy założyć, że chodzi o jakiegokolwiek konia)
  • Muł
  • Kucyk
  • Koń Wierzchowy

Wszystkie one też pojawiają się w Przewodniku Konsumenta na stronie 306 podręcznika do 4 edycji WFRP. Zupełnie, jakbym to zaplanował…

Ale czy w podręczniku te koniowate mają odpowiednie Atrybuty?

Cóż, tutaj sytuacja nie jest już tak różowa. Jeśli chodzi o wierzchowce, które nie są ‚potworami’ takimi jak Pegazy czy Demigryfy, to w Bestiariuszu znajdziemy tylko jednego konia.

To niewiele. Co prawda możemy wyposażyć takie zwierze w zestaw opcjonalnych Cech i będzie to jakieś rozwiązanie problemu, ale dalekie od ideału. Zastanówmy się więc, czy mamy jakieś inne zasady, na których możemy się oprzeć?

Na szczęście tak. Dużo więcej ‚koniny’ znajdziemy w Enemy in Shadows Companion („Wróg w Cieniach – Poradnik”), gdzie na stronach od 22 do 24 znajdziemy statystyki dla:

  • Konia Pociągowego
  • Ciężkiego Konia Bojowego (Rumaka)
  • Lekkiego Konia Bojowego (Rekreacyjnego)
  • Kucyka/Osła/Muła
  • Wierzchowca (Podjezdka)
  • Ciężkiego Konia Pociągowego

Trochę lepiej. Ale dostrzegam tutaj dwa główne problemy:

1) Kuce, osły i muły mają takie same Atrybuty choć w rzeczywistości są zupełnie różnymi zwierzętami

2) Kuce kosztują dwa razy więcej niż osły czy muły, ale mają dokładnie takie same Atrybuty.

Na szczęście możemy się tym zająć, przyglądając się bliżej kwestii koni, czyli już niebawem. Ponadto, jestem przekonany, że uda mi się to bez wprowadzania większych sprzeczności z tym, co zostało już napisane w Enemy in Shadows Companion („Wróg w Cieniach – Poradnik”), więc bawiąc się tworzeniem ras koni uzyskamy prawie dokładnie taki sam efekt, jak w w.w. Książce. Jestem więc w dobrej pozycji, by stworzyć wszystkie rasy koni, jakich możemy kiedykolwiek potrzebować.

Więc – na koń!

Tak jak w przypadku psów, podzielę konie na kilka ‚typów’, które wykorzystywane są do podobnych celów i mają podobne cechy fizyczne. Wydzielając wspomniane wyżej typy posłużę się ‚średniowieczno-renesansową’ klasyfikacją, dodając do nich bardziej współczesne odpowiedniki w części, która zajmować się będzie poszczególnymi rasami. W końcu Stary Świat nie jest dokładnym odpowiednikiem rzeczywistości i mógł rozwinąć się inaczej, zwłaszcza, jeśli miałoby to pozytywnie wpłynąć na całokształt settingu. Dodatkowo wymienię też Profesje, które zwykle korzystają z danego typu koni.

Zanim jednak wskoczymy w siodło, powinniśmy dodać trzy rzeczy do zasad, żeby to wszystko miało sens.

DODATKOWA TRESURA

Ten wpis zakłada uzupełnienie lub zmianę katalogu Wyszkolonych umiejętności, jakie znajdują się na stronie 343 podręcznika głównego WFRP 4 edycji, o poniższe umiejętności dodatkowe. Proszę zwrócić uwagę na umiejętność Ujarzmiony, która w zasadzie nie miała sprawiać, że można całkowicie zignorować cechę Zwierzęcy danego stworzenia.

Ujarzmiony: Zwierzę zostało udomowione, dzięki czemu zyskuje 2k10 Ogłady, nawet jeśli ma cechę Zwierzęcy. Ponadto, może nauczyć się kolejnych Wyszkolonych umiejętności (zobacz Tresura na stronie 199 podręcznika).

Spokojny: Zwierze otrzymuje bonus +10 za każdy poziom umiejętności Spokojny do testów ignorowania paniki wywołanych z powodu cechy Płochliwy. Maksimum: Bonus z Siły Woli.

Pociągowy: Zwierzę zostało nauczone ciągnąć karetę, wóz, pług i tym podobne. Bez testu Odporności zwierze może pociągnąć ciężar równy własnej masie ciała przez ilość godzin równą bonusowi z Wytrzymałości. Jeśli jest to konieczne, zwierze może pociągnąć ciężar równy swojej podwójnej masie przez ilość minut równą swojemu bonusowi z Wytrzymałości. Za każdy wykupiony punkt w umiejętności Pociągowy, zwierze otrzymuje do tego +1 do bonusu z Wytrzymałości. Maksimum: Bonus z Siły Woli.

Juczny: Zwierze zostało nauczone noszenia znacznych ciężarów na własnym grzbiecie. Za każdy wykupiony punkt umiejętności Juczny, zwierze może przenieść ilość punktów Obciążenia równą jego Sile. Limit ten ulega podwojeniu za każdy stopień, o jaki zwierze jest większe od Rozmiaru Duży. Maksimum: Bonus z Wytrzymałości.

Magiczny: wierzchowiec został nauczony tego, by nosić na grzbiecie maga. Bez tej wyuczonej cechy zwierze zwykle unika osób posługujących się magią.

Bojowy: Zwierze zostało nauczone nieść jeźdźca w wir walki. W odpowiednich testach może użyć Siły Woli jeźdźca zamiast swojej.

NOWE UMIEJĘTNOŚCI WYUCZONE

Kłusak: stworzenie ma lekki chód, przez co wygodniej na nim pokonywać długie dystanse. Dodaj tyle godzin jazdy, jaką wygodnie może wytrzymać jeździec, ile punktów tej wyuczonej umiejętności posiada wierzchowiec. Ponadto zredukuj o jeden poziom trudności strzelania podczas jazdy z grzbietu tego zwierzęcia.*

Pewny Krok: Stworzenie instynktownie stąpa pewnie, nawet z jeźdźcem na grzbiecie. Automatycznie zdaje wszystkie testy dotyczące utrzymania równowagi, które mogłyby wyniknąć z poruszania się po takim podłożu jak rumowiska skalne, gęste leśne poszycie, kamieniste ścieżki i tym podobne.

Uwaga: Żadne ze stworzeń opisanych w podręczniku głównym do 4 edycji WFRP nie powinno mieć domyślnie którejkolwiek z powyższych dwóch umiejętności wyuczonych, ale jeśli uznasz to za stosowne, wykorzystaj je jako umiejętności dodatkowe.

*: Kłusak odnosi do zasady, jakiej używam podczas dłuższych konnych podróży – jeździec nie może dziennie jechać konno dłużej, niż jego Bonus z Wytrzymałości w godzinach bez nabawienia się co najmniej jednego stanu Zmęczony, w zależności od wyników swojego testu Odporności. Ponadto strzelanie podczas jazdy oznacza modyfikator co najmniej –20 do trafienia, w zależności od okoliczności. Jeźdźcy z talentem Woltyżerka mogą obniżyć ten modyfikator o jeden poziom.

Z WYSOKIEGO KONIA

Podając wysokość konia, zwykle podaje się jego wysokość od poziomu ziemi do kłębu, czyli najwyższego punktu tułowia, położonego na szczycie łopatek. Dawniej podawało się ją w dłoniach, a jedna dłoń odpowiadała czterem calom. Dla uproszczenia można przyjąć, że cztery cale to 10 centymetrów.

Dlatego koń mierzący sobie 15 dłoni, albo 60 cali, miałby około 150 centymetrów w kłębie. A dokładnie 152,4 cm, ale takie szczegóły nie są aż tak istotne. Najważniejsze, żeby zapamiętać ogólną zasadę.

Ok, mając już to za sobą, zajmijmy się głównym tematem!

KONIE STAREGO ŚWIATA

DZIANET

Spośród wszystkich koni wykorzystywanych podczas wojny, dzianety są najszybszymi i najbardziej popularnymi. Te duże zwierzęta, hodowane z powodu swojej szybkości, zwinności i siły, zwykle nie pojawiają się tylko na polach bitew ponieważ ich majętni właściciele korzystają z nich też podczas wyścigów czy polowań. Ale do codziennej jazdy używa się zazwyczaj wygodniejszych podjezdków lub znacznie tańszych koni pocztowych. Dzianety mają zwykle około 16 dłoni wysokości i należą do najbardziej majestatycznych koni Starego Świata.

Cechy: Zwierzęcy, Widzenie w Ciemności, Rozmiar (Duży), Płochliwy, Długi Krok, Wyszkolony (Ujarzmiony, Wierzchowiec, Bojowy), Broń BS+3, 2 Losowe Cechy

Często posiadany przez: Kawalerzystów, Szlachtę, Rycerzy, Żołnierzy, Czarodziejów, Kapłanów-Wojowników

DESTRIER

Destriery, od Dextrarius oznaczającego w klasycznym gotyku „prawostronny”, co może wywodzić się z faktu, iż zwykle prowadzone są przez giermka po prawej stronie lub prawą ręką, są największymi i najsilniejszymi końmi bojowymi Starego Świata. Zwykle mierzą około 17 dłoni, ale niektóre rzadkie rasy mogą być jeszcze większe. Zwierzęta te, niezwykle cenione przez rycerzy, a przede wszystkim Imperialne Zakony Rycerskie, spotkać można najczęściej polach bitew. Z racji na swoje wysokie ceny, bardzo rzadko zdarza się, by ktoś używał ich do jazdy na co dzień.

Cechy: Zwierzęcy, Ugryzienie BS+2, Widzenie w Ciemności, Staje Dęba, Rozmiar (Duży), Płochliwy, Długi Krok, Wyszkolony (Ujarzmiony, Spokojny, Wierzchowiec, Bojowy), Broń BS+3, 2 Losowe Cechy

Często posiadany przez: Rycerzy, Żołnierzy, Kapłanów-Wojowników

OSIOŁ

Osły są mniejszymi członkami rodziny koniowatych znanymi ze swojej siły, wytrzymałości i pewnego chodu. Relatywnie tanie w utrzymaniu i do zakupu, osły są powszechnym widokiem we wszystkich cywilizowanych krajach, gdzie wykorzystuje się je głównie jako zwierzęta pociągowe i juczne. Z racji swojego przystosowania do życia w cieplejszym klimacie, osły można częściej spotkać w południowych częściach Starego Świata. Różne rasy osiągają różne rozmiary, niektóre są nawet większe od typowego konia, ale większość osłów ma 10-11 dłoni wysokości.

Cechy: Zwierzęcy, Hardy, Widzenie w Ciemności, Płochliwy, Długi Krok, Pewny Krok, Wyszkolony (Ujarzmiony, Pociągowy, Juczny), Broń BS+3, 1 Losowa Cecha

Często posiadany przez: Hieny Cmentarne, Górników, Domokrążców, Chłopów

MIERZYNEK

Mierzynki, albo konie pociągowe, hodowane są do pracy, głównie do ciągnięcia dużych ciężarów. Dlatego należą do najsilniejszych, a często też największych, koni w Starym Świecie. Najczęściej można spotkać je na polach, gdzie ciągną pługi, w lasach, gdzie ściągają ścięte drzewa lub na polach bitew, na które zaciągnęły artylerię. Te silne i masywne stworzenia, posiadające zazwyczaj dość spokojną naturę, osiągają różne rozmiary, ale największe z nich mogą mieć nawet 17 dłoni w kłębie.

Cechy: Zwierzęcy, Widzenie w Ciemności, Rozmiar (Duży), Płochliwy, Długi Krok, Wyszkolony (Ujarzmiony, Spokojny 2, Pociągowy), Broń BS+3, 1 Losowa Cecha

Często posiadany przez: Przewoźników, Inżynierów, Kuglarzy, Kupców, Domokrążców, Dokerów, Chłopów

MUŁ

Bezpłodna hybryda konia i osła, która zazwyczaj dziedziczy najlepsze cechy obojga rodziców. Są tańsze w utrzymaniu niż konie, nie wymagają tak dobrej paszy ani stajni, są też silniejsze niż konie porównywalnych rozmiarów. Z drugiej strony są większe, zwinniejsze i szybsze niż większość osłów i generalnie lepiej współpracują z człowiekiem. Znane ze swojej wytrzymałości i pewnego kroku, muły wykorzystywane są zwykle jako zwierzęta pociągowe i juczne. Mogą różnić się wielkością, ale zazwyczaj mają od 11 do 14 dłoni wysokości.

Cechy: Zwierzęcy, Widzenie w Ciemności, Płochliwy, Długi Krok, Pewny Krok, Wyszkolony (Ujarzmiony, Pociągowy, Juczny), Broń BS+3, 2 Losowe Cechy

Często posiadany przez: Domokrążców, Mniszki, Chłopów

PODJEZDEK

Podjezdki to nieduże konie o lekkim chodzie, które nadają się idealnie do długodystansowych podróży. Z uwagi na komfort, jaki zwykle oferują, większość podjezdków osiąga dość wysokie ceny, dlatego na takie konie pozwolić może sobie zasadniczo tylko szlachta, bogaci kupcy czy ważni duchowni. Podjezdki mają zwykle około 15 dłoni wysokości, ale nie jest to zasada.

Cechy: Kłusak 3, Zwierzęcy, Rozmiar (Duży), Widzenie w Ciemności, Płochliwy, Długi Krok, Wyszkolony (Ujarzmiony, Wierzchowiec), Broń BS+3, 2 Losowe Cechy

Często posiadany przez: Posłów, Prawników, Szlachtę, Kapłanów

KUC

Kuce to niewielkie, niższe niż 14 dłoni, konie, pochodzące z terenów o ostrzejszym klimacie, takich jak Kislev czy Góry Krańca Świata. Jak na swoje rozmiary są bardzo silne dlatego wykorzystywane są zwykle jako zwierzęta pociągowe czy juczne. Pomimo tego, że potrafią być często niesforne, mogą służyć jako wierzchowce, a często wykorzystuje się je do tego, by uczyć dzieci jazdy konnej – w domu lub na wędrownych jarmarkach. Kuce mogą mieć różne rozmiary, ale większość ma około 13 dłoni w kłębie.

Cechy: Zwierzęcy, Hardy, Widzenie w Ciemności 2, Płochliwy, Długi Krok, Wyszkolony (Ujarzmiony, Pociągowy, Wierzchowiec, Juczny), Broń BS+3, 2 Losowe Cechy

Często posiadany przez: Zielarki, Łowców, Górników, Banitów

POCZTOWY

Konie pocztowe są wszechstronnymi zwierzętami, które nadają się zarówno do jazdy wierzchem, jak i do wielu innych zadań. Nazywane tak, ponieważ na ich grzbietach bardzo często do boju jadą członkowie pocztu co znaczniejszych szlachciców, coraz częściej noszą też członków nowatorskich oddziałów wojskowych, takich jak dragoni czy pistolierzy. Biorąc pod uwagę ich wartości użytkowe i relatywnie niską cenę, konie pocztowe, mające zwykle 14-15 dłoni wysokości, są najczęściej spotykanymi końmi w Starym Świecie.

Cechy: Kłusak, Zwierzęcy, Widzenie w Ciemności, Rozmiar (Duży), Płochliwy, Długi Krok, Wyszkolony (Ujarzmiony, Pociągowy, Wierzchowiec, Juczny), Broń BS+3, 2 Losowe Cechy

Często posiadany przez: Doradców, Namiestników, Łowców Nagród, Kawalerzystów, Woźniców, Posłańców, Banitów, Oprychów, Strażników Dróg, Zwiadowców, Żołnierzy, Mieszczki, Zarządców, Strażników, Łowców Czarownic

Losowe CECHY

Wszystkie konie mają jedną lub więcej Losowych Cech, które można wylosować w poniższej tabeli. Jeśli zajdzie taka konieczność, przerzuć duplikaty:

Gotowe!

Teraz czas na odpowiednią Profesję. W przypadku koni zrobię tak samo, jak zrobiłem w przypadku psów, czyli opiszę Profesję typowego konia poszukiwacza przygód. Oczywiście, można byłoby stworzyć osobną profesję dla koni bojowych, dla koni pociągowych, dla wozaków i tak dalej, ale, tak jak w przypadku psów, uważam, że można tutaj zastosować pewne uproszczenie. Przynajmniej na razie – w końcu zawsze mogę wymyślić coś lepszego, jeśli będzie to potrzebne w przyszłości.

Przedstawiam więc…

POMOCNIK: KOŃ

W roku 1797KI, Sighardt Schneider-Koller, w swoim epickim poemacie Imperator Sigmar pisał:

Po swe konie już idzie, nie wznosi toastu, w Imperium zaprzągł i cugi założył dwunastu.

To oczywiście metafora, ale słowa Schneider-Kollera oddają też fakt, że konie są jednym z fundamentów Imperium. Te duże zwierzęta pracują ciężko wśród przedstawicieli wszystkich szczebli społeczeństwa, a wykorzystywane są do transportu, walki, uprawy roli, sportu, hodowli innych zwierząt, a nawet jako żywność. Między innymi z powodu tego, że koń jest tak istotnym elementem społeczeństwa, najpiękniejsze okazy tych zwierząt są uważane za symbole statusu i osiągają niezwykle wysokie ceny.

✠ Szkolony koń

Umiejętności: Atletyka, Unik, Odporność, Intuicja, Sztuka Przetrwania, Percepcja, Kuglarstwo (Posłuszeństwo), Pływanie

Talenty: Chodu!, Szósty Zmysł, Silny Cios, Tragarz

⚒ Koń

Umiejętności: Opanowanie, Zastraszanie, Broń Biała (Zęby i Kopyta), Nawigacja, Kuglarstwo (Sztuczki), Skradanie

Talenty: Twardziel, Groźny, Silne Nogi, Szybkobiegacz

💀 Wyszkolony koń

Umiejętności: Charyzma, Wspinaczka, Powożenie (Dowolne), Kuglarstwo (Pokazy)

Talenty: Bardzo Szybki, Straszny, Nieugięty, Mocne Plecy

⛊ Koń weteran

Umiejętności: Język (Bitewny), Kuglarstwo (Dresaż)

Talenty: Berserkerska Szarża, Nieubłagany, Krzepki, Zejście z Linii

Dobrze, na tym froncie spokój. Teraz, tak jak w przypadku psów, czas na odpowiednie rasy.

#16 Technologia i postęp w Starym Świecie

Dziś rozmawiamy o postępie technologicznym w Starym Świecie, który zdaję się stać w miejscu. Zastanawiamy się nad tym dlaczego i czy rzeczywiście tak jest, oraz jak do tego wszystkiego ma się: Imperium, Kranoludy, Elfy, Skaveny i Gutenberg 😉

O psach. Małych, średnich i całkiem dużych. Część 2

Okej, mamy więc statystyki początkowe, ceny i karierę dla psiego Pomocnika. Czyli wszystko to, czego potrzebujemy.

No nie do końca…

Pamiętacie owczarka z Ulzhammer i tellandzkiego pit bulla, o których wspominałem wcześniej? A co, jeśli wzorując się na nich, chcielibyśmy stworzyć konkretne rasy?

Może warto się tym zająć…

Na początek mamy więc oba wymienione wyżej psy z pierwszej części kampanii Wewnętrzny wróg (Enemy in shadows), na podstawie których możemy stworzyć ich zrandomizowane wersje, posiłkując się zasadami dotyczącymi losowych cech stworzeń, które znajdują się an stronie 314 podręcznika głównego WFRP. W ten sposób otrzymujemy:

Cechy: Zwierzęcy, Ugryzienie BS+3, Widzenie w Ciemności, Rozmiar (Mały), Płochliwy, Długi Krok, Tropiciel, Wyszkolony (Ujarzmiony, Stróżujący), Broń BS+3

W porównaniu do typowego psa do walk, którego atrybuty ustaliliśmy w pierwszej części tego artykułu, widać doskonale, że Telland Pit Bull wyraźnie się od niego różni. Ma dodatkowe Sz +2, WW +10, I +10, Zw +20, SW +10, Ogd +5 ale za to S -10. Ponadto ma dodatkowo cechy Tropiciel oraz Stróżujący. Różnic więc jest całkiem sporo.

A jak by to wyglądało w przypadku Ulzhammera?

Cechy: Pancerz 1 (Sierść), Zwierzęcy, Ugryzienie BS+3, Widzenie w Ciemności, Rozmiar (Mały), Płochliwy, Długi Krok, Tropiciel, Wyszkolony (Ujarzmiony), Broń BS+3

Tak samo, widać wyraźnie, że różni się on znacząco od podstawowego psa pasterskiego. A dokładniej o Sz +1, WW +25, S +15, Wt +5, I +15, Int –5, SW +15 oraz Ogd –10. Ma za to trzy nowe cechy: Pancerz, Ugryzienie i Tropiciel. Całkiem imponujący sierściuch oraz sporo zmian!

Czy dałoby się opracować jakiś system, który relatywnie szybko brałby pod uwagę takie zmiany? Wydaje mi się, że tak.

Jak widać na powyższych przykładach, psy rasowe nie bardzo wpisują się w ogólne zasady, jakie stworzyliśmy wcześniej i należałoby je potraktować inaczej. Jednak żeby to zrobić, potrzebny będzie szybki system wyceniania, w twardej walucie, każdej rasy psów, jaką można sobie wyobrazić. System ten musi brać pod uwagę wszystkie odchylenia od standardowych startowych atrybutów psa danego typu, łącznie z dodatkowymi Cechami, i musi pozwolić na ustalenie ceny tak stworzonego psa rasowego. Samo tworzenie nowych ras, takich jak przykładowy owczarek z Ulzhammer powyżej, jest proste, ale ja chciałbym stworzyć wspólny dla wszystkich rasowych psów system, który pozwoli też na ich wycenę.

Stwórzmy go więc!!

TWORZENIE NOWYCH RAS

Za każde ‘Rozwinięcie’ (na przykład początkowe +5 do Atrybutu lub +1 do Szybkości) podstawowa cena zakupu psa wzrasta o 1/–. Ponadto, za każdą dodatkową Cechę, jaką ma mieć nowa rasa, lub zwiększenie wartości tej Cechy, jak na przykład przy Rozmiarze (z Małego na Średni), cena wzrasta o dodatkowe 10/–. Na koniec za każde zmniejszenie ( -5 jeśli chodzi o Atrybuty lub -1 jeśli chodzi o Szybkość) cena rasowego psa zmniejsza się o 1/–.

Dobrze. Zastosujmy to teraz do Tellanda. Ma 11 ‘Rozwinięć’, 1 zmniejszenie i 2 Cechy w porównaniu do zwykłego psa do walk. W przeliczeniu na szylingi to +11/–, –1/–, +20/–. Co sumuje się do dodatkowych 30/– szylingów, jakie trzeba by zapłacić ponad cenę zwykłego psa do walk, która wynosi 2ZK. Telland Pit Bull kosztuje więc razem 3ZK 10/–.

Ładnie. A co z Ulzhammererem?

On ma z kolei 16 ‘Rozwinięć’, 3 zmniejszenia i 3 nowe Cechy, więc sumujemy +16/–, –3/–, +30/–. Dodając powyższe do bazowych 2ZK, jakie trzeba zapłacić za psa pasterskiego, otrzymujemy bazową cenę 4ZK 3/–.

Ok, jeśli chodzi o mnie, to wydaje się, że sprawa załatwiona. Uważam, że szczegółowych zasad tworzenia poszczególnych ras psów nie ma co pisać, po prostu je wymyślę, jak zobaczycie w dalszej części posta, ale zasady dotyczące przekładania ich statystyk na złote korony przydadzą się każdemu, kto będzie chciał stworzyć własną rasę psów. A te już mamy.

A kiedy zajmujemy się już cenami, powinniśmy wspomnieć o innych rzeczach związanych z kupowaniem i sprzedawaniem psów. Takich jak na przykład ich „jakość wykonania”.

Ok, w przypadku psów, które w końcu są żywymi stworzeniami, nie można tak po prostu zastosować zasad dotyczących jakości kupowanych przedmiotów, ale niektóre z nich można do psów zaadoptować. A dokładniej mam na myśli zaletę „Wyśmienity”, która wpisuje się w tematykę psów rasowych.

W tym kontekście im więcej razy wykupiona zostałaby zaleta „Wyśmienity”, tym lepszym rodowodem mógłby pochwalić się dany pies. Poza tym, że zwierze wygląda lepiej niż inni przedstawiciele rasy, a jego właściciel ma więcej powodów do tego, by łechtać swoje ego, nie zmienia to zasadniczo niczego. Chyba, że właściciel będzie chciał sprzedać takie zwierze, wtedy może liczyć na większy zarobek.

Ponieważ wszystkie psy rasowe w jakiś sposób odróżniają się od innych psów, uważam, że w przypadku tworzenia specjalistycznych ras, a nie tylko psów pasujących do typów, opisanych w pierwszej części tego wpisu, powinno się co najmniej raz zapłacić za wykupienie zalety „Wyśmienity”. Nie jest to sztywna zasada, sam nie trzymam się jej za każdym razem, ponieważ oznaczałoby to, że typowy Telland Pit Bull musiałby kosztować 7ZK (bazowy koszt 3ZK 10/ podwojony z powodu jednej zalety „Wyśmienity”), ale miejcie to na uwadze. Oczywiście w przypadku kundli wykupienie tej zalety nie może odpowiadać rodowodowi, ale może oddawać to, że zwierze jest wyjątkowo piękne.

Analogicznie, pozbądźmy się wad przedmiotów, za wyjątkiem wady „Brzydki”. W przypadku zwierzęcia może ona odpowiadać jego wyjątkowo nieprzyjemnemu wyglądowi, który w niektórych sytuacjach może pociągać za sobą negatywne konsekwencje.

W normalnych przypadkach jeden czworonóg nie powinien mieć jednocześnie zalety „Wyśmienity” i wady „Brzydki”, ale jestem pewien, że znalazłyby się przykłady na wyjątkowo brzydkie rodowodowe psy, więc jeśli podczas gry pojawią się okoliczności, które każą się nad tym zastanawiać, sami zdecydujcie.

Ok, powyższe zasady wprowadzimy w życie dzięki rozbudowaniu każdego (poza oczywiście kundlami) z wcześniej wymienionych typów psów o kilka ras. Wykorzystam zasady dotyczące tworzenia nowych ras do tego, by ustalić ich ceny, ale będzie kilka wyjątkowo rzadkich przypadków, w których nie będę się ich do końca trzymał.

To tyle.

Czas więc na zapowiadane 35 ras psów.

PSY RASOWE

Poniżej opisane są niektóre rasy psów Starego Świata, głównie te, które można spotkać w Imperium.

PSY PASTERSKIE

JAGERMARK COLLIE

Umaszczony na ciemnobrązowo z białymi łatami Jagermark Collie, wywodzi się ze wzgórz Middenlandu, na których pomagał pasterzom od stuleci. Uważany za jedną z najbardziej inteligentnych ras i naturalnego aportera, jest energicznym, zwinnym i silnym stworzeniem, które można często spotkać na wsiach w całym Imperium.

Cechy: Zwierzęcy, Widzenie w Ciemności, Rozmiar (Mały), Płochliwy, Długi Krok, Wyszkolony (Ujarzmiony, Aportujący), Broń BS+3

OWCZAREK NORDLANDZKI

Owczarek nordlandzki, zwany popularnie ‘Nordi’, jest energicznym psem okrytym grubą, białą sierścią, która czasem upstrzona jest czarnymi i brązowymi łatami. Spotykany często na wzgórzach w środkowej części prowincji, ‘Nordi’ jest ceniony przez tamtejszych pasterzy za swoją wytrzymałość, wszechstronność i posłuszeństwo.

Cechy: Pancerz 1 (Sierść), Zwierzęcy, Twardziel, Widzenie w Ciemności, Rozmiar (Mały), Płochliwy, Długi Krok, Wyszkolony (Ujarzmiony), Broń BS+3

OWCZAREK AVERLANDZKI

Pokaźnych rozmiarów owczarek averlandzki osiąga w kłębie zwykle prawie 90 centymetrów. Te inteligentne, choć czasem uparte stworzenia, bardzo często można spotkać wśród wzgórz lub u stóp gór, gdzie pilnują stad owiec, od których odcinają się wyraźnie dzięki długiej, czarnej, przechodzącej w szary, sierści.

Cechy: Pancerz 2 (Sierść), Zwierzęcy, Widzenie w Ciemności, Płochliwy, Długi Krok, Wyszkolony (Ujarzmiony), Broń BS+3

SARHEIMSKI PIES PASTERSKI

Hodowany do zaganiania bydła pasącego się na łagodnych wzgórzach Averlandu, sarheimski pies pasterski jest krótkowłosym psem o czarno-brązowej sierści znanym ze swojej inteligencji, energii oraz niezależności. Psy tej rasy są czasem nazywane ‘gryzoniami’ z powodu tego, że mają skłonność do podgryzania pęcin ociągającego się bydła.

Cechy: Zwierzęcy, Ugryzienie BS+3, Widzenie w Ciemności, Rozmiar (Mały), Płochliwy, Długi Krok, Wyszkolony (Ujarzmiony), Broń BS+3

OWCZAREK Z ULZHAMMER

Umaszczony na czarno-brązowo owczarek z Ulzhammer pierwotnie wyhodowany został w południowym Middenladzie do pilnowania stad wypasanych przy brzegach Talabecu. Jednak jego naturalna szybkość połączona z silnie terytorialnym usposobieniem sprawiają, że jest to popularny w całym Imperium pies stróżujący.

Cechy: Pancerz 1 (Sierść), Zwierzęcy, Ugryzienie BS+3, Widzenie w Ciemności, Rozmiar (Mały), Płochliwy, Długi Krok, Tropiciel, Wyszkolony (Ujarzmiony, Stróżujący), Broń BS+3

CHARTY

GOBHUND

Czarny podpalany Gobhund jest jedną z większych ras psów w Starym Świecie. Pierwotnie używany do polowań na skrywających się w lasach Zielonoskórych, teraz częściej tropi wszelkiej maści kryminalistów i przestępców. Rasa znana jest ze swojego znakomitego węchu, który pozwala jej zaciekle tropić ofiarę przez wiele mil, dlatego w całym Imperium Gobhundy często towarzyszą łowcom czarownic i łowcom nagród.

Cechy: Zwierzęcy, Widzenie w Ciemności, Płochliwy, Długi Krok, Tropiciel 2, Wyszkolony (Ujarzmiony), Broń BS+3

OBUCHOWIEC

Pokryty szorstką, jasnobrązową sierścią niewielki Obuchowiec, nazywany tak z powodu tego, że jego kwadratowa kufa i uszy przypominają z boku obuch młota, jest jednym z najlepszych tropicieli Starego Świata. Obuchowce są wyjątkowo energicznymi zwierzętami, które znane są ze swojego zamiłowania do polowań. Są też znane ze swojego uporu i wymagając bardzo cierpliwych właścicieli.

Cechy: Zwierzęcy, Widzenie w Ciemności, Rozmiar (Niewielki), Płochliwy, Długi Krok, Tropiciel 2, Wyszkolony (Ujarzmiony), Broń BS+3

MOHLHUND

Mohlhundy są chartami kierującymi się w pogoni wzrokiem, które wyhodowano w okolicach północnego Drakwaldu. Obecnie jednak częściej można spotkać je na torach wyścigowych w całym Imperium, niż tam. Są to smukłe, występujące w kolorach od brązowego do ciemno-szarego psy, obdarzone idealnym połączeniem pojemnych klatek piersiowych, elastycznych kręgosłupów oraz długich kończyn, co na początku biegu pozwala im osiągać prędkości porównywalne do prędkości najszybszych koni wyścigowych.

Cechy: Zwierzęcy, Widzenie w Ciemności, Płochliwy, Długi Krok, Tropiciel, Wyszkolony (Ujarzmiony), Broń BS+3

WILCZARZ ELFICKI

Wilczarz elficki to jedna z największych i najstarszych ras psów Starego Świata. Jej przedstawiciele osiągają średnio około 120 centymetrów w kłębie i zwykle pokryci są grubą, szarą i szorstką sierścią. Cały czas toczą się dysputy na temat tego, czy wilczarze elfickie zostały wyhodowane przez, czy do polowań na, Elfy z lasu Laurelorn. Nie ma natomiast żadnych wątpliwości co do tego, że jest ona uznawana za jedną z najlepszych ras psów gończych, co sprawia, że jest bardzo popularna wśród myśliwych Imperium, szczególnie w Nordlandzie, Ostlandzie i Middenlandzie.

Cechy: Pancerz 1 (Sierść), Zwierzęcy, Ugryzienie BS+3, Twardziel, Widzenie w Ciemności 2, Płochliwy, Długi Krok, Tropiciel, Wyszkolony (Ujarzmiony), Broń BS+3

VORBERG BEAGLE

Mały pies gończy wykorzystywany do polowań na zające, którego łatwo poznać z powodu charakterystycznej białej sierści, która często upstrzona jest czarnymi i brązowymi łatami. Inteligentne i żywe, słyną ze swojego węchu i umiejętności tropienia ofiary, dlatego w południowym Reiklandzie są częstymi towarzyszami myśliwych.

Cechy: Zwierzęcy, Widzenie w Ciemności, Rozmiar (Niewielki), Płochliwy, Długi Krok, Tropiciel 2, Wyszkolony (Ujarzmiony), Broń BS+3

PSY MYŚLIWSKIE

BRAZEN RETRIEVER

Uważany przez wielu za jedną z najlepszych ras aportujących, umaszczony złociście Brazen Retriever jak żaden inny pies nadaje się do aportu ustrzelonego dzikiego ptactwa – instynktowna miłość do wody sprawia, że niezależnie od tego, gdzie spadnie zestrzelony ptak, Retriever może go przynieść. Ze względu na swój łagodny charakter świetnie sprawdzają się jako psy domowe, ale z tego samego powodu nie nadają się za bardzo do pilnowania czegokolwiek.

Cechy: Zwierzęcy, Widzenie w Ciemności, Rozmiar (Mały), Płochliwy, Długi Krok, Urodzony Pływak (zaczyna z umiejętnością Pływanie +10), Tropiciel, Wyszkolony (Ujarzmiony, Aportujący), Broń BS+3

COURONNER

Brązowo-biały Couronner jest częstym towarzyszem myśliwych w Jałowych Krainach i Reiklandzie. Jak wskazuje na to nazwa tej rasy, powszechnie uważa się, że pochodzi ona z bretońskiego Couronne. Długie i pofałdowane uszy nadają mu przyjacielski wygląd, co, w połączeniu z faktem, że relatywnie dobrze nadają się do szkolenia, sprawia, że są też popularnymi psami domowymi. Na polowaniu jednak, choć z wyglądu bardziej przypominają płochacze takie jak spaniele, lepiej sprawdzają się jako psy aportujące.

Cechy: Zwierzęcy, Widzenie w Ciemności, Rozmiar (Mały), Płochliwy, Długi Krok, Tropiciel, Wyszkolony (Ujarzmiony, Aportujący), Broń BS+3

WYŻEŁ STIRLANDZKI

Wywodzące się ze stirlandzkiego Gertzen, wyżły, pokryte czarną, błyszczącą sierścią, hodowane są od wieków do wystawiania dzikiego ptactwa. Kiedy pies ten wywęszy zwierze, zamiera w bezruchu robiąc stójkę i wskazując tym samym myśliwemu kierunek, z którego ma spodziewać się celu. Choć ich rozmiary są imponujące i rzadko schodzą poniżej 80 centymetrów w kłębie, są to zwierzęta dość łagodne.

Cechy: Zwierzęcy, Widzenie w Ciemności, Płochliwy, Długi Krok, Tropiciel, Wyszkolony (Ujarzmiony, Stójka), Broń BS+3

MIRROR SPANIEL

Mirror Spaniel to typowy płochacz, który został wyhodowany do wyszukiwania i wypłaszania drobnej zwierzyny z wrzosowisk i bagien, które dominują na terenach południowego Middenlandu. Te czarno-szare psy uwielbiają wodę choć są trochę nadpobudliwe i skłonne do szczekania w każdym kierunku, który zasugeruje właściciel.

Cechy: Zwierzęcy, Widzenie w Ciemności, Rozmiar (Mały), Płochliwy, Długi Krok, Urodzony Pływak (zaczyna z umiejętnością Pływanie +10), Tropiciel, Wyszkolony (Ujarzmiony), Broń BS+3

SETER REIKLANDZKI

Łagodny, choć obdarzony silną wolą i temperamentem, Seter reiklandzki jest szlachetnym psem myśliwskim o kasztanowej sierści, który cechuje się wytrzymałością i siłą. Poluje skradając się cicho i podążając za zapachem zwierzyny, a kiedy już zbliży się do wytropionej ofiary, gównie dzikiego ptactwa, przylega do ziemi i czeka na znak myśliwego, by wypłoszyć je z ukrycia.

Cechy: Zwierzęcy, Widzenie w Ciemności, Rozmiar (Mały), Płochliwy, Skryty, Długi Krok, Tropiciel, Wyszkolony (Ujarzmiony, Stójka), Broń BS+3

PSY DO TOWARZYSTWA

KHYPRYJCZYK

Obdarzone długą, jedwabistą białą sierścią i dużymi, czarnymi oczami Khypryjczyki – nazwane tak z powodu tego, że miały zostać przed wiekami wyhodowane w mieście Khypris w dzisiejszych Księstwach Granicznych – są popularnymi pieskami salonowymi na dworach całego Starego Świata. Psy tej rasy od dawna uważane są za symbol statusu, a ich podobizny można znaleźć nawet na antycznych amforach znajdowanych w Tilei i Księstwach Granicznych. W krasnoludzkich księgach można nawet znaleźć wzmianki, że takie psy często towarzyszyły ludzkim władcom jeszcze w czasach przed Sigmarem.

Cechy: Zwierzęcy, Rozmiar (Niewielki), Płochliwy, Długi Krok, Wyszkolony (Ujarzmiony, Stróżujący), Broń BS+3

PIESEK Z LEDEN

Piesek z Leden, najmniejsza piesek salonowy Imperium, jest tak mały, że wielu osobom nieprzyzwyczajonym do jego widoku, może wydawać się, że tak małe zwierze mogło powstać jedynie przy pomocy magii. Nazwany tak z powodu swojego, rzekomego, pochodzenia z wissendlandzkiego Laden, jest poszukiwanym symbolem statusu w pałacach Nuln, Averheimu i Altdorfu. Z tego samego powodu widok małej, białej, puchatej kulki sierści jest niezwykle rzadki.

Cechy: Zwierzęcy, Rozmiar (Drobny), Płochliwy, Długi Krok, Wyszkolony (Ujarzmiony), Broń BS+1

SPANIEL KISLEVSKI

Energiczny i pewny siebie spaniel kislevski wyhodowany został jako krzyżówka ostermarkskich spanieli i kislevskich norowców. Niektórzy twierdzą, że z powodu koloru swojego futra przypomina bardziej dużą wiewiórkę, inni, z powodu kształtu uszu, że raczej przerośniętą ćmę. Dyskusje na ten temat prowadzone są nierzadko w kislevskich dworkach, w których jest częstym widokiem. Przedstawicieli tej rasy można też zazwyczaj spotkać we wschodnich prowincjach Imperium.

Cechy: Zwierzęcy, Widzenie w Ciemności, Rozmiar (Niewielki), Płochliwy, Długi Krok, Tropiciel, Wyszkolony (Ujarzmiony), Broń BS+3

RZĘDZIANIEC

Nazwany od swego rzekomego miejsca pochodzenia, Rzędzian w Ostlandzie, Rzędzianiec jest niewielkim, silnym psem, obdarzonym obfitym futrem w kolorach od białego do mahoniowego, które zbiera się w obfity kołnierz na wysokości szyi. Te płochliwe stworzenia, czasem nazywane pieszczotliwie Dzyń-Dzyń, wyróżniają się z daleka wyjątkowo puchatym ogonem. Pomimo swojego wyglądu, w niektórych wsiach na najdalszych kresach Kislevu są one uznawane za wyjątkowy przysmak.

Cechy: Pancerz 1 (Sierść), Zwierzęcy, Twardziel, Widzenie w Ciemności, Rozmiar (Niewielki), Płochliwy, Długi Krok, Wyszkolony (Ujarzmiony), Broń BS+3

PINCZER KARŁOWATY

Początkowo ceniony przez wissenladzkich rolników za swoją czujność, ciętość na szczury i odwagę w obliczu wszelkiego rodzaju hałasów, Pinczer Karłowaty jest małym, proporcjonalnie zbudowanym, krótkowłosym psem o czarnej, błyszczącej sierści, który, zapewne z powodu swojego usposobienia, zrobił błyskotliwą karierę na dworach Nuln.

Cechy: Zwierzęcy, Widzenie w Ciemności, Rozmiar (Niewielki), Płochliwy, Długi Krok, Wyszkolony (Ujarzmiony, Bojowy), Broń BS+3

PSY DO WALK

BÄRENBITER

Czarno-brązowy, pręgowany Bärenbiter jest dużym, krótkowłosym psem, wykorzystywanym pierwotnie do polowań na niedźwiedzie i inną grubą zwierzynę. Ma mocno zarysowaną, kwadratową kufę z silnymi szczękami, idealnymi do gryzienia i trzymania grubego zwierza do czasu nadejścia myśliwych. Choć nadal zdarza się, że jest on wykorzystywany podczas polowań, obecnie dużo częściej można go spotkać na arenach, na których świetnie sobie radzi.

Cechy: Zwierzęcy, Ugryzienie BS+5, Widzenie w Ciemności 2, Płochliwy, Długi Krok, Tropiciel, Wyszkolony (Ujarzmiony), Broń BS+3

EISENTALSKI PIES NA GRYFONY

Czarny eisentalski pies na gryfony nie jest może największym psem, ale z pewnością jest jednym z najlepiej umięśnionych i najbardziej walecznych. Jego szeroka klatka piersiowa, często z białą łatą i podpiersiem, oraz barki, na których opiera się dumna głowa z kwadratową kufą i sporym nosem, zapewniają siłę konieczną do tego, by tropić i walczyć z gryfonami i podobnymi ogromnymi stworzeniami. Poza Ostermarkiem obecnie można spotkać go jednak prawie wyłącznie podczas walk psów.

Cechy: Wojowniczy, Zwierzęcy, Ugryzienie BS+4, Widzenie w Ciemności, Rozmiar (Mały), Płochliwy, Długi Krok, Wyszkolony (Ujarzmiony), Broń BS+3

TUNDRAJA DUCHOWAJA BORZAJA

Tundraja duchownaja borzaja to rasa, która tradycyjnie utrzymywana jest do obrony stad przed potwornościami pojawiającymi się na zamarzniętych stepach Kislevu. Tundroj, bo tak często nazywany jest w skrócie, to duży pies pokryty białą sierścią, który znany jest ze swojej wytrzymałości i zachowywania spokoju, niezależnie od okoliczności. Nie jest to przyjacielska rasa, ale znana jest ze swojej lojalności. W ostatnich czasach jest też poszukiwanym, choć nadal rzadkim, widokiem na arenach we wschodniej części Imperium.

Cechy: Zwierzęcy, Ugryzienie BS+4, Magiczny, Odporność na Magię 3, Widzenie w Ciemności, Płochliwy, Długi Krok, Wyszkolony (Ujarzmiony, Stróżujący), Ward 10+, Broń BS+3

STIRLANDZKI PIES BOJOWY

Stirlandzki pies bojowy jest tą rasą, którą najczęściej spotkać można podczas walk psów w całym Starym Świecie. Jego krótka, szczecinowata sierść o brązowej maści oraz gruba skóra do pewnego stopnia chronią go przed ugryzieniami przeciwników. W połączeniu z walecznością i zaciętością sprawia to, że są hodowane do walk praktycznie wszędzie. (Uwaga: to jest właśnie pies z Zestawu Startowego).

Cechy: Pancerz 1 (Sierść), Zwierzęcy, Widzenie w Ciemności, Rozmiar (Mały), Płochliwy, Długi Krok, Wyszkolony (Ujarzmiony), Broń BS+3

TELLAND PIT BULL

Telland Pit Bull wywodzi się od większych reiklandzkich psów rzeźniczych, używanych do pędzenia bydła, ciągnięcia wózków z towarami i ochrony gospodarstw. Tellandy to przysadziste i potężne zwierzęta o krótkiej, błyszczącej sierści, które znane są ze swojej terytorialnej natury i skłonności do atakowania jako pierwszy, niezależnie od okoliczności. Z tego powodu bardzo często trzymany jest jako pies obronny i stróżujący.

Cechy: Zwierzęcy, Ugryzienie BS+3, Widzenie w Ciemności, Rozmiar (Mały), Płochliwy, Długi Krok, Tropiciel, Wyszkolony (Ujarzmiony, Stróżujący), Broń BS+3

TERIERY

AHALVALLEN TERRIER

Krótkowłosy Ahalvallen Terrier jest zapalczywym zwierzęciem pochodzącym z południowego Wissenlandu. Ma relatywnie krótkie łapy oraz krępe ciało, co sprawia, że idealnie nadaje się do polowań na szkodniki takie jak szczury, króliki czy zające, a fakt, że uwielbia kopać nory, tylko ułatwia mu zadanie. Wyjątkowo lojalny, Ahalvallen Terrier znany jest atakowania każdego, kto zbliży się zanadto do właściciela bez pozwolenia.

Cechy: Wojowniczy, Zwierzęcy, Ugryzienie BS+4, Widzenie w Ciemności, Rozmiar (Niewielki), Płochliwy, Długi Krok, Wyszkolony (Ujarzmiony, Stróżujący), Broń BS+3

GREENLEAF FOX TERRIER

Greenleaf Fox Terrier jest bardzo energicznym stworzeniem pochodzącym z Krainy Zgromadzenia, w której wykorzystywany jest do zwalczania lisów i innych szkodników. Są to krótkowłose psy, zwykle z sierścią upstrzoną czarnymi łatami, które jeśli nie zostaną powstrzymane, będą instynktownie polować na mniejsze zwierzęta. W stosunku do ludzi niezwykle przyjazne, uwielbiają szczekać i lizać po twarzy, co może być trochę przytłaczające dla osób, które nie są przyzwyczajone do takich wyrazów oddania.

Cechy: Zwierzęcy, Ugryzienie BS+3, Widzenie w Ciemności, Rozmiar (Mały), Płochliwy, Długi Krok, Wyszkolony (Ujarzmiony), Broń BS+3

KRANKEN TERRIER

Wyhodowany do zwalczania szczurów w przepastnych podziemiach rozciągających się pod middenlandzkim miastem Krankendorf, Kranken Terrier jest niewielkim, długowłosym psem o umaszczeniu od szarego, przez brązowe, aż do czarnego. Te zadziorne psy, zwane czasem pieszczotliwie „kranki”, chętnie wkładają nos w nie swoje sprawy poszukując niebezpieczeństw potencjalnie grożących ich właścicielom.

Cechy: Zwierzęcy, Ugryzienie BS+3, Widzenie w Ciemności, Rozmiar (Niewielki), Płochliwy, Długi Krok, Wyszkolony (Ujarzmiony), Broń BS+3

NORDLAND TERRIER

Niewielki i krępy Nordland Terrier słynie ze swojego niepohamowanego instynktu łowieckiego – gdyby tylko mógł, polowałby cały czas. Głównie na szczury i inne szkodniki, do polowania na które został wyhodowany. Zadziorny Nordland ma długą, kudłatą czarną sierść i charakterystyczny pysk, w którym wyróżniają się bystre ślepia i zawadiackie uszy. Niezależne i pewne siebie, Nordlandy przejawiają zwykle niestrudzoną naturę i, wydawać by się mogło, niezachwianą determinację.

Cechy: Pancerz 1 (Sierść), Wojowniczy, Zwierzęcy, Ugryzienie BS+3, Widzenie w Ciemności, Rozmiar (Niewielki), Płochliwy, Długi Krok, Wyszkolony (Ujarzmiony), Broń BS+3

WARGEN GREY TERRIER

Hodowany do tępienia szkodników takich jak szczury, króliki czy snotlingi, kędzierzawy Wargen Grey Terrier jest powszechnym widokiem w Talabheim, gdzie hodowany jest przez wielu szczurołapów. Umaszczone na biało Wargeny są sporymi terierami znanymi ze swojego zapału do polowań.

Cechy: Pancerz 1 (Sierść), Zwierzęcy, Ugryzienie BS+3, Widzenie w Ciemności, Rozmiar (Mały), Płochliwy, Długi Krok, Wyszkolony (Ujarzmiony), Broń BS+3

PSY BOJOWE

BORGRADZKI BANDOG

Borgradzki bandog jest dużym, ciemnobrązowym, krótkowłosym psem stróżującym pochodzącym z Ostlandu. Te agresywne zwierzęta w ciągu dnia zwykle trzymane są na łańcuchach, aby mieć pewność, że nie zaatakują przypadkowych przechodniów, ale w nocy są z nich spuszczane by mogły zaatakować każdego, kto był na tyle lekkomyślny by wejść do wsi czy na farmę pilnowaną przez bandoga. Podczas wojny małe stada psów tej rasy są często prowadzone na pola bitewne przez ostlandzich gończych.

Cechy: Wojowniczy, Zwierzęcy, Ugryzienie BS+4, Widzenie w Ciemności, Płochliwy, Długi Krok, Wyszkolony (Ujarzmiony, Stróżujący), Broń BS+3

IMPERIALNY MASTIF

Hodowany w zasadzie tylko na wojnę, brązowy imperialny mastif jest przerażająco dużym, umięśnionym zwierzęciem, które w kłębie osiąga ponad 120 centymetrów wysokości. Imperialny mastif jest cenionym dodatkiem do każdej szlacheckiej psiarni, ale w Starym Świecie niewielu stać na jego utrzymanie.

Cechy: Zwierzęcy, Ugryzienie BS+5, Widzenie w Ciemności, Rozmiar (Duży), Płochliwy, Długi Krok, Wyszkolony (Ujarzmiony), Broń BS+3

KALW CANE

Trochę mniej masywny niż pozostałe psy w typie mastifa, Kalw Cane swoją nazwę wziął od baronii Kalw w południowym Wissenlandzie, do której sprowadzili go tileańscy najemnicy. Wykorzystywana początkowo tylko przez nich do ochraniania obozowisk, rasa rozprzestrzeniła się po okolicy, gdzie jest znana ze swojej inteligencji, wyostrzonych zmysłów i zaskakującego przywiązania do właścicieli.

Cechy: Zwierzęcy, Ugryzienie BS+3, Widzenie w Ciemności, Płochliwy, Długi Krok, Wyszkolony (Ujarzmiony, Stróżujący), Broń BS+3

SOLLANDZKI PIES MYŚLIWSKI

Wyhodowany jeszcze w czasach Starego Sollandu, sollandzki pies myśliwski, jest obecnie utrzymywany praktycznie tylko przez armie Averlandu, Wissenlandu i Stirlandu. Te smukłe i zapalczywe psy pokryte szorstkim burym futrem dorastają do 75 centymetrów w kłębie i biada temu, kto podejdzie zbyt blisko ich potężnych szczęk.

Cechy: Pancerz 1 (Sierść), Wojowniczy, Zwierzęcy, Ugryzienie BS+4, Widzenie w Ciemności, Płochliwy, Długi Krok, Tropiciel, Wyszkolony (Ujarzmiony), Broń BS+3

OGAR MORRA

Powiadają, że ogar Morra wyhodowany został w Stirlandzie przez świętego Aethelberta Czujnego, oddanego sługę Morra, który tak ukochał tą umaszczoną na czarno rasę, że na łożu śmierci pobłogosławił ją całą. Teraz smukłe ogary Morra najczęściej spotkać można u boku rycerzy Zakonu Kruka, kiedy patrolują nawiedzone lasy i mokradła Sylwanii w poszukiwaniu Nieumarłych.

Cechy: Pancerz 2 (Sierść), Zwierzęcy, Ugryzienie BS+4, Widzenie w Mroku, Magiczny, Płochliwy, Długi Krok, Urodzony Pływak (zaczyna z umiejętnością Pływanie +10), Wyszkolony (Ujarzmiony), Broń BS+3

Gotowe!

Mamy więc teraz całą masę ras psów, karierę dla psich Pomocników, a nawet szybki system wyceniania ras, które możemy stworzyć.

Ominąłem coś? Albo może warto byłoby coś dodać?

Jeśli tak, dajcie znać.

Dotarliście do końca? To był naprawdę dłuuuuugi wpis…

#3 W ciemnościach | Wewnętrzny Wróg | sesja Roll20 | WFRP 4e

Kolejna część przygód naszej dzielnej drużyny. W tym odcinku bohaterowie będą starali się dowiedzieć co i dlaczego tak właściwie zaszło podczas poprzedniej przygody, odwiedzą słynny jarmark – Shaffenfets, oraz podczas gdy cienie zbierają się nad Bogenhafen, oni sprawdzą co dzieje się pod samym miastem, otwierając różne, tajemnicze drzwi i wścibiając nos w nie swoje sprawy.

Doprowadzi ich to do podejmowania rozmaitych, nieortodoksyjnych decyzji, oraz poważnego zastanowienia się nad tym, czy żywot poszukiwacza przygód rzeczywiście jest tym, czego chcą od życia.

#4 A Day at the Trials recenzja i wrażenia z przygody

Wracamy z opisem drugiego scenariusza w kampanii „Ciężkie dni i niespokojne noce”, czyli „Dzień Procesu” (lub jakkolwiek zostanie to przetłumaczone na rodzimy język, osobiście proponowałbym „Sąd Boży” 😉 ). Staramy się przedstawić czego możecie spodziewać się po przygodzie, przekazać kilka rad jeżeli chodzi o jej prowadzenie, opowiedzieć o tym jak to u nas wszystko wyszło, oraz na koniec zastanawiamy się nad zastosowaniem systemu przewag i umiejętności Dowodzenie i ich wykorzystywania w tym scenariuszu.

Jak zawsze chętnie przeczytamy wasze opinie, jeżeli już mieliście okazję rozegrać ten scenariusz 🙂

#15 Bretonnia, czyli rycerze, flota i Pani Jeziora

Mieliśmy chwilę przerwy od naszych „Rozmów o Starym Świecie”, ale dziś wracamy z kolejnym odcinkiem, tym razem zajmując się tematem Bretonni. Zatem dyskutujemy zarówno o historii, jak i polityce, ale poświęcamy również uwagę Rycerzom Graala, Zielonemu Rycerzowi, samej Pani Jeziora, flocie oraz zastawiamy się, jak to wszystko upchać na sesji i sprawić aby miało swój klimat 😉

#2 Serce Imperium | Wewnętrzny Wróg | WFRP 4e | Roll20 | Sesja

Wracamy z drugą częścią naszych przygód, rozgrywając na Roll 20 pierwszy tom kampanii „Wewnętrzny Wróg” do czwartej edycji WFRP noszący tytuł „Wróg w Cieniach”. Nasza dzielna drużyna dociera do samego serca Imperium i jego stolicy: Altdorfu.

Będąc śledzonymi przez różne, nieznane osobistości postanawiają jednak skorzystać z okazji i zwiedzić to wspaniałe miasto. Zwiedzanie jest dość długie, a ponieważ niektórzy zwrócili mi uwagę iż podczas poprzedniej sesji brakowało im trochę akcji, to lojalnie ostrzegam, że tu znajdziecie jej jeszcze mniej. Znudzonym wycieczką krajoznawczą podpowiem, że z Altdorfu nasi śmiałkowie wyruszają w okolicach: 03:24:30.

2. Jarmark

Mitterfruhl 2511, Wusterburg

Niczym kamień tworzący okręgi fal rozchodzące się od miejsca, w którym przebił spokojne lustro wody, podobnie rymarska pięść wybijająca się w lico Wernera zaburzyła normalny harmider targowiska.

Podświadomie, niczym jeden organizm, cała zebrana tłuszcza w lot pojęła, że właśnie zaczęła się rozróba. Kolejne pięści szukały nosów, którym ochoczo wybiegły na spotkanie. Stopy wbijały się w golenie, zęby kąsały tłamszące je dłonie, a paznokcie celowały w odsłonięte połacie skóry. Jednocześnie co bystrzejsi starli się uciec przed przebiegającą przez tłum falą chęci odreagowania stresów dnia powszedniego.

Sigmund, który już w trakcie pobierania nauk w Altdorfie zrozumiał dobrze jarmarczne tradycje, bezceremonialnie zaczął odganiać się od zebranych swą podróżna lagą, bez kozery tłukąc głowy, kolana oraz tyłki, starając się jednocześnie wybić w tłumie odrobinę wolnego miejsca nie ogarniętego bojową zawieruchą.

Eike z wdzięcznym krzykiem schroniła się pod jednym ze straganów, dostrzegając z przerażeniem jednego z cyrkowców, który zionął ogniem niczym legendarne smoki.

Tymczasem Sigfrieda sadziła kuksańce opancerzonymi dłońmi, zacietrzewieniem nadrabiając niedostatki postury i ze zdziwieniem obserwując niezwykle wysokiego jegomościa w płaszczu, który krótkimi dłońmi bił wszystko w około. Co ciekawe, dłoni miał trzy pary, a dolne dwie wydobywały się spod płaszczą rażąc zarówno wrogów jak i przyjaciół. Zupełnie jakby odzienie skrywało trzech niziołków stojących jeden na drugim, spragnionych zemsty za setki lat tradycji polegającej na robieniu sobie niewybrednych żartów kosztem niewielkiego lecz jakże bitnego ludu.

Całości dopełniała skoczna muzyka rozlewająca się po placu targowym z zadaszenia jednego z solidniejszych straganów, na które wdrapał się wyraźnie zachwycony całą sytuacja grajek. Skoczna melodia akompaniująca uderzeniom, plasknięciom i przekleństwom nie zagłuszyła jednak krzyku przerażenia młodego dziewczęcia, a krzyk nie uszedł uwadze Wernera.

Gdy pobliskie stoisko z ciastkami zostało pospiesznie przekształcone w magazyn amunicji, a ciastka wszelkich smaków i kolorów zaroiły się w powietrzu z zagęszczeniem i celnością mogąca wzbudzić podziw nawet u wykładowców Imperialnej Szkoły Artyleryjskiej w Nuln, Werner porzucił myśl o zemście na rymarzu i skwapliwie poszukiwał wzrokiem wciąż krzyczącej damy w opałach. Wreszcie dojrzał ją pośród splątanych cukierniczymi wyrobami ciał: młoda, piękna i zapewne bogata, wraz z że służką cofała się ze strachem przed trzema bandytami w długich płaszczach z błyszczącymi w dłoniach sztyletami.

Okrzyk bojowy towarzyszący szarży Wernera zapewne zmroziłby strachem serca wrogów, jednak utonął we wszechobecnym hałasie bójki podsycanej skoczną melodią. Co oczywiście nie powstrzymało mytnika przed kontynuowaniem natarcia. Z impetem przebił się przez półokrąg napastników, niemal nokautując jednego uderzeniem w głowę rękojeścią wiernego messera i zasłaniając ich niedoszłą zdobycz z odsłonięta bronią niczym rycerz z bretońskich legend, wspierany przez radośnie poszczekujące i niemal groźnie warczące szczenię.

W tym samym momencie, chociaż kilkanaście jardów dalej, dziki kwik przedarł się przez tłum, i coś zaczęło rozrzucać walczących niczym szmaciane lalki. Uwolniona maciora pokaźnych rozmiarów pędziła naprzód, za nic mając sobie stojące na jej drodze przeszkody. Sigfrieda ledwie zdołała uskoczyć z jej drogi, jednak alchemik, który z taką wprawą radził sobie z mieszczanami, padł powalony wielkim cielskiem.

Czy to z powodu niespodziewanej siły uderzenia zadanego cielskiem miejskiej bestii, czy też za sprawą samego Rynku, który nagle postanowił stanąć dęba i uderzyć go w potylicę, ciemność osnuła świat i zmysły czarodzieja.

Eike już chciała rzucić się na ratunek, lecz w tym momencie gardło ziejącego ogniem cyrkowca przebite zostało bełtem, i zamiast ognia trysnęła zeń fontanna krwi. Młoda medyczka zachowała jednak przytomność umysłu i ostrożnie wychyliła się spod straganu, aby dojrzeć miejsce, z którego mógł nadlecieć śmiertelny pocisk.

Na jednym z dachów spostrzegła siwowłosego mężczyznę z usianą mozaiką blizn twarzą i okiem pokrytym bielmem, właśnie zarzucającego na plecy ciężka kuszę i zeskakującego w pobliski zaułek. Wiedząc, że nie da rady dosięgnąć go z łuku w ściśniętym bojową zawieruchą tłumie, czym prędzej rzuciła się na pomoc krwawiącemu ogniomistrzowi.

W tym samym momencie Sigfrieda, widząc szaleńczą szarżę Wernera i doskonale zdając sobie sprawę, iż może on sobie nie poradzić z trójką napastników, przytomnie skoczyła mu z pomocą, przy okazji zgrabnie unikając wciąż nadlatujących zewsząd ciastek i smakołyków. Migocząc ostrzem rapiera błyskawicznie i ostatecznie przechyliła szale zwycięstwa na korzyść swoją oraz dzielnego mytnika.

Tak jak w pradawnych legendach: z ciemności wyłoniła się światłość, a przed czarodziejem objawił się najpiękniejszy świński pysk, jaki dane mu było podziwiać. Usadowione za nim ogromne ciało radośnie sobie chrumkało, mokrym nosem wciskając mu się w twarz. W przypływie świadomości, lub właśnie jej braku, objął zwierzę z czułością, przez pęknięte wargi wznosząc okrzyk:

– Kocham cię, Helga!

Starania lekarki nie zdołały tym razem opóźnić nadejścia Morra – pomimo opatrunków i ucisku życiodajna krew opuściła ciało, a zaraz za nią podążyła dusza cyrkowca. Smutek nie zdołał jednak sprać zaciętości z twarzy młodej dziewczyny, świadomej, że chociaż jej kunszt medyczny wciąż wymaga pracy, to jednak zrobiła wszystko co było w ludzkiej mocy, aby ocalić to życie. Reszta pozostała w rękach bogów, którzy jak zwykle pozostali niewzruszeni.

Werner natomiast był wyraźnie z siebie zadowolony, nie tylko przepędził złoczyńców z niezbędną – bądź jak sam wolał myśleć, niewielką – pomocą Sigfriedy, lecz również ocalił szlachetnie urodzoną. Nim jeszcze krew w jego żyłach przestała wrzeć po stoczonej walce, myśli już wybiegły na spotkanie niewyobrażalnych nagród, podziękowań i zaszczytów, jakie spadną na jego głowę za sprawą młodej szlachcianki, której wdzięczność niekoniecznie pragnąłby odmierzać w złocie.

Jednak odgłos zarówno wszechobecnej bijatyki, jak i towarzyszącej jej melodii ucichł nagle, brutalnie zdeptany miarowym krokiem wojskowych buciorów. Ze wszystkich otaczających rynek uliczek wylali się jednolicie umundurowani i uzbrojeni przedstawiciele straży miejskiej. Na czele pojawiła się pani kapitan ze stanowczą twarzą otoczoną burzą rudych loków i zwieńczoną wielkim kapeluszem, która donośnym głosem z wyraźnym Nulńskim akcentem oznajmiła:

Wszyscy jesteście aresztowani!

Spis treści
Inne przygody

Grafika pochodzi z „Starter Set – The Adventure Book”