#20 Magnus Pobożny

To już nasz dwudziesty odcinek, a to dobra okazja aby zająć się wyjątkowym tematem, dlatego postanowiliśmy porozmawiać o jednym z najważniejszych przywódców w historii Imperium, Magnusie von Bidhofen z Nuln.

#19 Zabójcy Trolli, czyli honor i przysięga

Samobójcy, awanturnicy, pozbawieni honoru, zapomniani, czyli kim tak naprawdę są Krasnoludzcy Zabójcy Trolli? W tym odcinku staramy się podzielić naszymi spostrzeżeniami na temat jednej z najbardziej rozpoznawalnych, Warhammerowych profesji i brodaczy, którzy złożyli Przysięgę.

3. Pierwsza nocka

01.03.2511

Karząca ręka prawa sięgnęła po naszych bohaterów i zamknęła ich w żelaznym uścisku kajdan. Na nic zdały się zwyczajowe tłumaczenia i zapewnienia o dobrej woli, czy pojawieniu się w wyjątkowo niefortunnym miejscu oraz czasie.

Nawet oburzenie i powoływanie się na błękitną krew Sigfriedy, czy status Sigmunda jako absolwenta Altdorfskich Kolegiów Magii nie powstrzymały służbistów ze straży wykonujących z werwą swoje obowiązki pod czujnym spojrzeniem rudowłosej pani kapitan.

Ostatecznie, tak jak i wielu innych pechowców, którym nie udało się w porę zbiec, całą czwórkę odprowadzono – wraz z nieodłącznym już czworonogiem – do miejscowego aresztu znajdującej się w piwnicach koszar Straży Miejskiej Miasta Wusterburg.

Stłoczeni w brudnej i śmierdzącej celi bohaterowie z topniejącą nadzieją i rosnącą niecierpliwością oczekiwali pojawienia się kogoś, kto wstawi się za nimi, zapewniając o powstałej pomyłce, w wyniku czego miejscy oficjele zapewne przeproszą za wszelkiego rodzaju kłopoty jakie spotkały tak niesprawiedliwie pomówionych i całkowicie niewinnych podróżnych. Nikt taki jednak nie nadchodził.

Zrezygnowani, odliczając kolejne, nieśpiesznie mijające godziny, świeżo upieczeni pensjonariusze aresztu, zwrócili swoją uwagę pozostałym towarzyszom niedoli, którzy skutecznie pomagali ściśle wypełnić niezbyt rozległy metraż lochu.

Okazali się nimi być cyrkowcy z trupy „Marienburgscy Korsarze”, którzy również brali czynny udział w całym jarmarcznym zamieszaniu. Podobnie jak członkowie drużyny, także i cyrkowcy wykazali się optymistycznym usposobieniem, nakazującym wszelakie niejasności wyjaśnić z przedstawicielami władz – co leżało w jawnej opozycji do miejscowego zwyczaju brania nóg za pas na dźwięk nadchodzącego patrolu straży.

Umalowanej i poprzebieranej w najrozmaitsze kostiumy grupie przewodziła Geri – niziołkini przebrana za krasnoluda, z włosami misternie zaplecionymi i podwiązanymi tak, aby udawały brodę dumnego, górskiego ludu. Nastrój kuglarzy był wyjątkowo smętny i paskudny, nawet jak na kogoś, komu właśnie odebrano wolność i wtrącono do lochu, aby tam mógł w spokoju kontemplować nadchodzącą wiosenną równonoc.

Ponad cichymi pomrukami niezadowolenia i dobiegającymi z kątów celi stłumionymi szlochami wznosił się piskliwy głos rudowłosej niziołkini, która niewybrednymi żartami i karczemnymi historiami starała się wprowadzić odrobinę radości w cuchnący i wilgotny mrok podziemia, jednak bez większych sukcesów.

Zdecydowanie lepszy wpływ na morale więźniów miał Henroth – przebrany za mutanta, rosły Nordlandczyk ze skrywającą ramię macką stworzoną z przewiązanych rzemieniami barwionych skór, w której wnętrzu skrywała się rozsądnych rozmiarów flaszka przedniego samogonu.

„To tylko atrapa, ale strażnicy i tak wolą jej nie dotykać,” – mrugnął porozumiewawczo, pozwalając butelczynie ruszyć w podróż po celi, aby mogła pokrzepić zarówno serca, jak i ciała mimowolnie zebranych.

Korzystając z gościnności kuglarzy i dzieląc się swoimi historiami, drużyna dowiedziała się, że przyczyną podłego nastroju cyrkowców była śmierć jednego z najważniejszych członków trupy. Ogniomistrz Fosten, którego bezskutecznie próbowała ocalić Eike, zapewne przeszedł już przez portal Pana Snów.

Wśród ścisku, barwnych cyrkowych kreacji i makijażu, bezczelnych szczurów, brudnych sienników, oraz wygłodniałych pluskiew, wszyscy w końcu poddali się zmęczeniu i zapadli w sen.

***

Następnego dnia od samego świtu przed celą pojawiali się strażnicy, ochryple wykrzykując imiona poszczególnych więźniów i wyprowadzając ich w celu złożenia wyjaśnień. Czasem pojedynczo, czasem w niewielkich grupach odeskortowano kolejnych zatrzymanych, uszczuplając populację pustoszejącej celi. Wreszcie jeden ze strażników odczytał imiona bohaterów, na powrót umieszczając ich dłonie w okowach oraz wyprowadzając ich zarówno z celi, jak i samego aresztu.

Słońce stało już wysoko na niebie, a gwar miejski dobiegał z rynku, na który byli prowadzeni tą samą drogą, którą poprzedniego dnia prowadzono ich do aresztu. I tym razem towarzyszył im patrol straży, prowadząc ich do stojącego przy rynku ratusza, będącego jednocześnie budynkiem sądu.

Imponująca budowla z początku ubiegłego wieku ozdobiona była herbem samego miasta, jak i co znamienitszych rodów z jego historii. U jej szczytu znajdował się pomnik Vereny – bogini z zasłoniętymi oczami w jednej dłoni dzierżyła miecz, w drugiej zaś szalę, na której ważyła los i serca śmiertelników.

Sigfrieda zmówiła pod nosem krótką modlitwę do swej patronki i dumnym krokiem ruszyła do pałacu sprawiedliwości z takim zdecydowaniem, że prowadzący ją strażnicy musieli przyśpieszyć, aby dotrzymać jej kroku.

Widząc to Sigmund również dumnie wyprężył pierś i starał się zrównać ze szlachcianką. Wszak jest Imperialnym Czarodziejem, a nie jakimś chłopem, którego bezkarnie można zamknąć na noc w śmierdzącej budzie niczym znaleźnego kundla, w myślach już zaczął układać przemowę, która nie tylko zapewni mu wolność, ale jednocześnie poskutkuje tym, że cała straż gorzko pożałuje, że ośmieliła się podnieść na niego rękę.

Prowadzeni po kamiennej posadzce przestronnych korytarzy zbliżali się do szerokich, drewnianych drzwi. Jeden ze strażników już naciskał klamkę, by otworzyć drzwi, czarodziej jednak ruszył do przodu i zamaszyście przekroczył próg, a na ustach już gościły mu pierwsze słowa słusznej skargi kierowanej do wysokiego sądu… Niestety salka okazała się niewielka i pusta, jeśli nie liczyć drewnianego stołu otoczonego kilkoma równie pustymi krzesłami. Słowa zamarły na ustach Sigmunda.

– Zaczekacie tutaj. Wprowadzimy was na salę gdy rozpocznie się rozprawa – strażnik beznamiętnie spojrzał w przygasające oczy alchemika.

Całe lata, miesiące, czy ledwie godziny? Nie sposób powiedzieć, jak długo trwali w wyłożonej drewnem sali, pozostawieni sami sobie. Już dawno ucichły się miarowe kroki i rytmiczne stukanie palcami o blat, dzięki którym starali się walczyć z nudą. Nieustanne napięcie ostatecznie samo się rozmyło, pozostawiając jedynie miejsce dla bezsilnej rezygnacji.

Wreszcie drugie z drzwi izby otworzyły się, ukazując rozległą salę rozpraw, a głos strażnika nakazał im wstać i zająć wskazane na niej miejsca. Całą czwórką usiedli za długą, dębową ławą, za plecami mając pęczniejące zgromadzenie miejscowych, co raz wyzywające ich od rabusiów, przestępców i bezbożników. Nad tymi wznoszącymi się okrzykami zapanować starał się wiekowy mężczyzna w sędziowskiej todze, nieustannie nawołujący o spokój i z zaciekłością godną samego Sigmara walący drewnianym młotkiem o blat, nakazując raz po raz wyprowadzać z sali co głośniejszych widzów rozprawy.

Gdy udało się wreszcie zagwarantować względną ciszę i powagę wymaganą przez instytucję, oskarżyciel z ramienia rady miasta rozpoczął swą przemowę. I chociaż język, jakim się posługiwał, był powszechnie znany, o tyle większość zebranych (w tym sama drużyna) nie była w stanie odnaleźć sensu w rozwlekłej przemowie, która zdawała się ciągiem niby przypadkowych zdań, przerywanych zarówno Tileańskimi, Bretońskimi, jak i Khazaalidzkimi wtrąceniami.

Słowa oskarżyciela wiły się niczym plątanina jadowitych węży – nie sposób było określić, gdzie zaczynał się jeden, a kończył drugi, i który z nich wreszcie zdecyduje się zaatakować i odsłonić groźne kły. Dopiero pod sam koniec, gdy ton głosu oskarżyciela się zmienił, a zarówno słowa, jak i zdania przybrały bardziej znaną, choć zdecydowanie nieprzyjazną formę, Werner zdał sobie sprawę, że to właśnie są jadowite kły, zwiastujące nieuchronny koniec:

…zarzuca się: zniszczenie własności prywatnej i publicznej, zakłócanie porządku, podburzanie w celu wywołania zamieszek, sianie rozpusty, defetyzmu, fermentu, generalnej krotochwili, oraz – co najważniejsze – mordu z premedytacją! – przeciągłe „Aaaach!” rozeszło się przez salę, pozostawiając ją w nieprzeniknionej ciszy przerywanej tylko skrzypieniem drewna.

W tym momencie do oskarżonych dotarło, że o ile niewzruszona dłoń prawa złapała ich za karki i cisnęła o bruk, o tyle jej siostra reprezentująca prawo dopiero teraz zaciśnie się na ich gardłach i pozbawi przyszłości, planów, nadziei, a najpewniej i życia. Oddech zamarł, a ciarki przeszły całej czwórce po plecach. Nie tak miało być.

– Stać! – Czysty, lecz mocny głos dobiegł od drzwi z końca sali, a za nim podążał odgłos obcasów stukających po marmurowej posadzce. Wzrok całej sali zwrócił się w kierunku zbliżającej się pośpiesznie przed oblicze Sądu szczupłej blondynki w prawniczej todze, która mijając bohaterów posłała im perlisty uśmiech i skierowała twarz w stronę sędziego.

Witam, Wysoki Sądzie, prosiłabym o krótką przerwę, abym mogła skonsultować się z moimi klientami, zanim zdążą powiedzieć coś, czego będą żałować, – z pełnym gracji, delikatnym ukłonem oznajmiła nowo przybyła.

– Osano Winandus, czyż to kolejna z beznadziejnych spraw, dla której postanowiłaś marnować zarówno swój, jak i co gorsza mój czas? – Niemal wyrecytowane z pamięci słowa dobitnie świadczyły, iż nie padają one z ust sędziego po raz pierwszy.

– Każde z nas służy Pani Prawa i Sprawiedliwości najlepiej jak potrafi, Wysoki Sądzie, – niewinnie odparła blondynka, co wprawiło w ponowny ruch drewniany młoteczek.

– Zarządzam przerwę, wznowimy rozprawę po drugim dzwonie, – padły słowa z wokandy, o dziwo nie niosąc ze sobą irytacji, lecz nutę rozbawienia i sympatii.

Spis treści
Inne przygody

Grafika pochodzi z „Starter Set – The Adventure Book”

Konie. Część 1

Poniższy wpis pojawił się niedawno na blogu Andy’ego Lawa, jednego ze współautorów podręcznika do WFRP 4e. Poniższe tłumaczenie opcjonalnych zasad dotyczących koni publikujemy za jego zgodą.

———————————————————————————————————

Zajęliśmy się już psami, czas przyjrzeć się innym ‚pupilom’, których brakuje w 4 edycji WFRP. Chodzi mianowicie o konie.

Zanim jednak przyjrzymy się im bliżej, chciałem zwrócić waszą uwagę na nowy projekt, w który jestem zaangażowany. Szczegóły na jego temat nie są jeszcze dostępne, ale jeśli chcecie dowiedzieć się więcej, śledźcie nas na Twitterze lub Facebooku.

#WhatIsTheRookery?

Teraz, kiedy mamy to już za sobą, przejdźmy do sedna.

Poniższe Profesje albo rozpoczynają grę posiadając w wyposażeniu konia, albo koń (lub muł) pojawia się w ich wyposażeniu na wyższych poziomach:

Pierwszy poziom Profesji:

  • Kawalerzysta
  • Rycerz

Wyższe poziomy:

  • Doradca
  • Banita
  • Chłop
  • Czarodziej
  • Domokrążca
  • Kapłan-Wojownik
  • Kuglarz
  • Kupiec
  • Łowca
  • Łowca Czarownic
  • Łowczyni Nagród
  • Namiestnik
  • Oprych
  • Posłaniec
  • Strażnik
  • Strażnik Dróg
  • Szlachcic
  • Woźnica
  • Zarządca
  • Zielarka
  • Zwiadowca
  • Żołnierz

Ok, wystarczy. Jak widać, ponad jedna trzecia wszystkich Profesji potrzebuje koni. Dlatego potrzebne będą dla nich zasady oraz ich początkowe Atrybuty. W końcu nie chcielibyśmy, by nasze rumaki nie miały Atrybutów.

W jaki sposób zabrać się do tego zadania? Przyjrzyjmy się najpierw Profesjom i zwierzętom, jakie w nich się pojawiają:

  • Rumak
  • Koń Pociągowy
  • Lekki Koń Bojowy
  • Koń (możemy założyć, że chodzi o jakiegokolwiek konia)
  • Muł
  • Kucyk
  • Koń Wierzchowy

Wszystkie one też pojawiają się w Przewodniku Konsumenta na stronie 306 podręcznika do 4 edycji WFRP. Zupełnie, jakbym to zaplanował…

Ale czy w podręczniku te koniowate mają odpowiednie Atrybuty?

Cóż, tutaj sytuacja nie jest już tak różowa. Jeśli chodzi o wierzchowce, które nie są ‚potworami’ takimi jak Pegazy czy Demigryfy, to w Bestiariuszu znajdziemy tylko jednego konia.

To niewiele. Co prawda możemy wyposażyć takie zwierze w zestaw opcjonalnych Cech i będzie to jakieś rozwiązanie problemu, ale dalekie od ideału. Zastanówmy się więc, czy mamy jakieś inne zasady, na których możemy się oprzeć?

Na szczęście tak. Dużo więcej ‚koniny’ znajdziemy w Enemy in Shadows Companion („Wróg w Cieniach – Poradnik”), gdzie na stronach od 22 do 24 znajdziemy statystyki dla:

  • Konia Pociągowego
  • Ciężkiego Konia Bojowego (Rumaka)
  • Lekkiego Konia Bojowego (Rekreacyjnego)
  • Kucyka/Osła/Muła
  • Wierzchowca (Podjezdka)
  • Ciężkiego Konia Pociągowego

Trochę lepiej. Ale dostrzegam tutaj dwa główne problemy:

1) Kuce, osły i muły mają takie same Atrybuty choć w rzeczywistości są zupełnie różnymi zwierzętami

2) Kuce kosztują dwa razy więcej niż osły czy muły, ale mają dokładnie takie same Atrybuty.

Na szczęście możemy się tym zająć, przyglądając się bliżej kwestii koni, czyli już niebawem. Ponadto, jestem przekonany, że uda mi się to bez wprowadzania większych sprzeczności z tym, co zostało już napisane w Enemy in Shadows Companion („Wróg w Cieniach – Poradnik”), więc bawiąc się tworzeniem ras koni uzyskamy prawie dokładnie taki sam efekt, jak w w.w. Książce. Jestem więc w dobrej pozycji, by stworzyć wszystkie rasy koni, jakich możemy kiedykolwiek potrzebować.

Więc – na koń!

Tak jak w przypadku psów, podzielę konie na kilka ‚typów’, które wykorzystywane są do podobnych celów i mają podobne cechy fizyczne. Wydzielając wspomniane wyżej typy posłużę się ‚średniowieczno-renesansową’ klasyfikacją, dodając do nich bardziej współczesne odpowiedniki w części, która zajmować się będzie poszczególnymi rasami. W końcu Stary Świat nie jest dokładnym odpowiednikiem rzeczywistości i mógł rozwinąć się inaczej, zwłaszcza, jeśli miałoby to pozytywnie wpłynąć na całokształt settingu. Dodatkowo wymienię też Profesje, które zwykle korzystają z danego typu koni.

Zanim jednak wskoczymy w siodło, powinniśmy dodać trzy rzeczy do zasad, żeby to wszystko miało sens.

DODATKOWA TRESURA

Ten wpis zakłada uzupełnienie lub zmianę katalogu Wyszkolonych umiejętności, jakie znajdują się na stronie 343 podręcznika głównego WFRP 4 edycji, o poniższe umiejętności dodatkowe. Proszę zwrócić uwagę na umiejętność Ujarzmiony, która w zasadzie nie miała sprawiać, że można całkowicie zignorować cechę Zwierzęcy danego stworzenia.

Ujarzmiony: Zwierzę zostało udomowione, dzięki czemu zyskuje 2k10 Ogłady, nawet jeśli ma cechę Zwierzęcy. Ponadto, może nauczyć się kolejnych Wyszkolonych umiejętności (zobacz Tresura na stronie 199 podręcznika).

Spokojny: Zwierze otrzymuje bonus +10 za każdy poziom umiejętności Spokojny do testów ignorowania paniki wywołanych z powodu cechy Płochliwy. Maksimum: Bonus z Siły Woli.

Pociągowy: Zwierzę zostało nauczone ciągnąć karetę, wóz, pług i tym podobne. Bez testu Odporności zwierze może pociągnąć ciężar równy własnej masie ciała przez ilość godzin równą bonusowi z Wytrzymałości. Jeśli jest to konieczne, zwierze może pociągnąć ciężar równy swojej podwójnej masie przez ilość minut równą swojemu bonusowi z Wytrzymałości. Za każdy wykupiony punkt w umiejętności Pociągowy, zwierze otrzymuje do tego +1 do bonusu z Wytrzymałości. Maksimum: Bonus z Siły Woli.

Juczny: Zwierze zostało nauczone noszenia znacznych ciężarów na własnym grzbiecie. Za każdy wykupiony punkt umiejętności Juczny, zwierze może przenieść ilość punktów Obciążenia równą jego Sile. Limit ten ulega podwojeniu za każdy stopień, o jaki zwierze jest większe od Rozmiaru Duży. Maksimum: Bonus z Wytrzymałości.

Magiczny: wierzchowiec został nauczony tego, by nosić na grzbiecie maga. Bez tej wyuczonej cechy zwierze zwykle unika osób posługujących się magią.

Bojowy: Zwierze zostało nauczone nieść jeźdźca w wir walki. W odpowiednich testach może użyć Siły Woli jeźdźca zamiast swojej.

NOWE UMIEJĘTNOŚCI WYUCZONE

Kłusak: stworzenie ma lekki chód, przez co wygodniej na nim pokonywać długie dystanse. Dodaj tyle godzin jazdy, jaką wygodnie może wytrzymać jeździec, ile punktów tej wyuczonej umiejętności posiada wierzchowiec. Ponadto zredukuj o jeden poziom trudności strzelania podczas jazdy z grzbietu tego zwierzęcia.*

Pewny Krok: Stworzenie instynktownie stąpa pewnie, nawet z jeźdźcem na grzbiecie. Automatycznie zdaje wszystkie testy dotyczące utrzymania równowagi, które mogłyby wyniknąć z poruszania się po takim podłożu jak rumowiska skalne, gęste leśne poszycie, kamieniste ścieżki i tym podobne.

Uwaga: Żadne ze stworzeń opisanych w podręczniku głównym do 4 edycji WFRP nie powinno mieć domyślnie którejkolwiek z powyższych dwóch umiejętności wyuczonych, ale jeśli uznasz to za stosowne, wykorzystaj je jako umiejętności dodatkowe.

*: Kłusak odnosi do zasady, jakiej używam podczas dłuższych konnych podróży – jeździec nie może dziennie jechać konno dłużej, niż jego Bonus z Wytrzymałości w godzinach bez nabawienia się co najmniej jednego stanu Zmęczony, w zależności od wyników swojego testu Odporności. Ponadto strzelanie podczas jazdy oznacza modyfikator co najmniej –20 do trafienia, w zależności od okoliczności. Jeźdźcy z talentem Woltyżerka mogą obniżyć ten modyfikator o jeden poziom.

Z WYSOKIEGO KONIA

Podając wysokość konia, zwykle podaje się jego wysokość od poziomu ziemi do kłębu, czyli najwyższego punktu tułowia, położonego na szczycie łopatek. Dawniej podawało się ją w dłoniach, a jedna dłoń odpowiadała czterem calom. Dla uproszczenia można przyjąć, że cztery cale to 10 centymetrów.

Dlatego koń mierzący sobie 15 dłoni, albo 60 cali, miałby około 150 centymetrów w kłębie. A dokładnie 152,4 cm, ale takie szczegóły nie są aż tak istotne. Najważniejsze, żeby zapamiętać ogólną zasadę.

Ok, mając już to za sobą, zajmijmy się głównym tematem!

KONIE STAREGO ŚWIATA

DZIANET

Spośród wszystkich koni wykorzystywanych podczas wojny, dzianety są najszybszymi i najbardziej popularnymi. Te duże zwierzęta, hodowane z powodu swojej szybkości, zwinności i siły, zwykle nie pojawiają się tylko na polach bitew ponieważ ich majętni właściciele korzystają z nich też podczas wyścigów czy polowań. Ale do codziennej jazdy używa się zazwyczaj wygodniejszych podjezdków lub znacznie tańszych koni pocztowych. Dzianety mają zwykle około 16 dłoni wysokości i należą do najbardziej majestatycznych koni Starego Świata.

Cechy: Zwierzęcy, Widzenie w Ciemności, Rozmiar (Duży), Płochliwy, Długi Krok, Wyszkolony (Ujarzmiony, Wierzchowiec, Bojowy), Broń BS+3, 2 Losowe Cechy

Często posiadany przez: Kawalerzystów, Szlachtę, Rycerzy, Żołnierzy, Czarodziejów, Kapłanów-Wojowników

DESTRIER

Destriery, od Dextrarius oznaczającego w klasycznym gotyku „prawostronny”, co może wywodzić się z faktu, iż zwykle prowadzone są przez giermka po prawej stronie lub prawą ręką, są największymi i najsilniejszymi końmi bojowymi Starego Świata. Zwykle mierzą około 17 dłoni, ale niektóre rzadkie rasy mogą być jeszcze większe. Zwierzęta te, niezwykle cenione przez rycerzy, a przede wszystkim Imperialne Zakony Rycerskie, spotkać można najczęściej polach bitew. Z racji na swoje wysokie ceny, bardzo rzadko zdarza się, by ktoś używał ich do jazdy na co dzień.

Cechy: Zwierzęcy, Ugryzienie BS+2, Widzenie w Ciemności, Staje Dęba, Rozmiar (Duży), Płochliwy, Długi Krok, Wyszkolony (Ujarzmiony, Spokojny, Wierzchowiec, Bojowy), Broń BS+3, 2 Losowe Cechy

Często posiadany przez: Rycerzy, Żołnierzy, Kapłanów-Wojowników

OSIOŁ

Osły są mniejszymi członkami rodziny koniowatych znanymi ze swojej siły, wytrzymałości i pewnego chodu. Relatywnie tanie w utrzymaniu i do zakupu, osły są powszechnym widokiem we wszystkich cywilizowanych krajach, gdzie wykorzystuje się je głównie jako zwierzęta pociągowe i juczne. Z racji swojego przystosowania do życia w cieplejszym klimacie, osły można częściej spotkać w południowych częściach Starego Świata. Różne rasy osiągają różne rozmiary, niektóre są nawet większe od typowego konia, ale większość osłów ma 10-11 dłoni wysokości.

Cechy: Zwierzęcy, Hardy, Widzenie w Ciemności, Płochliwy, Długi Krok, Pewny Krok, Wyszkolony (Ujarzmiony, Pociągowy, Juczny), Broń BS+3, 1 Losowa Cecha

Często posiadany przez: Hieny Cmentarne, Górników, Domokrążców, Chłopów

MIERZYNEK

Mierzynki, albo konie pociągowe, hodowane są do pracy, głównie do ciągnięcia dużych ciężarów. Dlatego należą do najsilniejszych, a często też największych, koni w Starym Świecie. Najczęściej można spotkać je na polach, gdzie ciągną pługi, w lasach, gdzie ściągają ścięte drzewa lub na polach bitew, na które zaciągnęły artylerię. Te silne i masywne stworzenia, posiadające zazwyczaj dość spokojną naturę, osiągają różne rozmiary, ale największe z nich mogą mieć nawet 17 dłoni w kłębie.

Cechy: Zwierzęcy, Widzenie w Ciemności, Rozmiar (Duży), Płochliwy, Długi Krok, Wyszkolony (Ujarzmiony, Spokojny 2, Pociągowy), Broń BS+3, 1 Losowa Cecha

Często posiadany przez: Przewoźników, Inżynierów, Kuglarzy, Kupców, Domokrążców, Dokerów, Chłopów

MUŁ

Bezpłodna hybryda konia i osła, która zazwyczaj dziedziczy najlepsze cechy obojga rodziców. Są tańsze w utrzymaniu niż konie, nie wymagają tak dobrej paszy ani stajni, są też silniejsze niż konie porównywalnych rozmiarów. Z drugiej strony są większe, zwinniejsze i szybsze niż większość osłów i generalnie lepiej współpracują z człowiekiem. Znane ze swojej wytrzymałości i pewnego kroku, muły wykorzystywane są zwykle jako zwierzęta pociągowe i juczne. Mogą różnić się wielkością, ale zazwyczaj mają od 11 do 14 dłoni wysokości.

Cechy: Zwierzęcy, Widzenie w Ciemności, Płochliwy, Długi Krok, Pewny Krok, Wyszkolony (Ujarzmiony, Pociągowy, Juczny), Broń BS+3, 2 Losowe Cechy

Często posiadany przez: Domokrążców, Mniszki, Chłopów

PODJEZDEK

Podjezdki to nieduże konie o lekkim chodzie, które nadają się idealnie do długodystansowych podróży. Z uwagi na komfort, jaki zwykle oferują, większość podjezdków osiąga dość wysokie ceny, dlatego na takie konie pozwolić może sobie zasadniczo tylko szlachta, bogaci kupcy czy ważni duchowni. Podjezdki mają zwykle około 15 dłoni wysokości, ale nie jest to zasada.

Cechy: Kłusak 3, Zwierzęcy, Rozmiar (Duży), Widzenie w Ciemności, Płochliwy, Długi Krok, Wyszkolony (Ujarzmiony, Wierzchowiec), Broń BS+3, 2 Losowe Cechy

Często posiadany przez: Posłów, Prawników, Szlachtę, Kapłanów

KUC

Kuce to niewielkie, niższe niż 14 dłoni, konie, pochodzące z terenów o ostrzejszym klimacie, takich jak Kislev czy Góry Krańca Świata. Jak na swoje rozmiary są bardzo silne dlatego wykorzystywane są zwykle jako zwierzęta pociągowe czy juczne. Pomimo tego, że potrafią być często niesforne, mogą służyć jako wierzchowce, a często wykorzystuje się je do tego, by uczyć dzieci jazdy konnej – w domu lub na wędrownych jarmarkach. Kuce mogą mieć różne rozmiary, ale większość ma około 13 dłoni w kłębie.

Cechy: Zwierzęcy, Hardy, Widzenie w Ciemności 2, Płochliwy, Długi Krok, Wyszkolony (Ujarzmiony, Pociągowy, Wierzchowiec, Juczny), Broń BS+3, 2 Losowe Cechy

Często posiadany przez: Zielarki, Łowców, Górników, Banitów

POCZTOWY

Konie pocztowe są wszechstronnymi zwierzętami, które nadają się zarówno do jazdy wierzchem, jak i do wielu innych zadań. Nazywane tak, ponieważ na ich grzbietach bardzo często do boju jadą członkowie pocztu co znaczniejszych szlachciców, coraz częściej noszą też członków nowatorskich oddziałów wojskowych, takich jak dragoni czy pistolierzy. Biorąc pod uwagę ich wartości użytkowe i relatywnie niską cenę, konie pocztowe, mające zwykle 14-15 dłoni wysokości, są najczęściej spotykanymi końmi w Starym Świecie.

Cechy: Kłusak, Zwierzęcy, Widzenie w Ciemności, Rozmiar (Duży), Płochliwy, Długi Krok, Wyszkolony (Ujarzmiony, Pociągowy, Wierzchowiec, Juczny), Broń BS+3, 2 Losowe Cechy

Często posiadany przez: Doradców, Namiestników, Łowców Nagród, Kawalerzystów, Woźniców, Posłańców, Banitów, Oprychów, Strażników Dróg, Zwiadowców, Żołnierzy, Mieszczki, Zarządców, Strażników, Łowców Czarownic

Losowe CECHY

Wszystkie konie mają jedną lub więcej Losowych Cech, które można wylosować w poniższej tabeli. Jeśli zajdzie taka konieczność, przerzuć duplikaty:

Gotowe!

Teraz czas na odpowiednią Profesję. W przypadku koni zrobię tak samo, jak zrobiłem w przypadku psów, czyli opiszę Profesję typowego konia poszukiwacza przygód. Oczywiście, można byłoby stworzyć osobną profesję dla koni bojowych, dla koni pociągowych, dla wozaków i tak dalej, ale, tak jak w przypadku psów, uważam, że można tutaj zastosować pewne uproszczenie. Przynajmniej na razie – w końcu zawsze mogę wymyślić coś lepszego, jeśli będzie to potrzebne w przyszłości.

Przedstawiam więc…

POMOCNIK: KOŃ

W roku 1797KI, Sighardt Schneider-Koller, w swoim epickim poemacie Imperator Sigmar pisał:

Po swe konie już idzie, nie wznosi toastu, w Imperium zaprzągł i cugi założył dwunastu.

To oczywiście metafora, ale słowa Schneider-Kollera oddają też fakt, że konie są jednym z fundamentów Imperium. Te duże zwierzęta pracują ciężko wśród przedstawicieli wszystkich szczebli społeczeństwa, a wykorzystywane są do transportu, walki, uprawy roli, sportu, hodowli innych zwierząt, a nawet jako żywność. Między innymi z powodu tego, że koń jest tak istotnym elementem społeczeństwa, najpiękniejsze okazy tych zwierząt są uważane za symbole statusu i osiągają niezwykle wysokie ceny.

✠ Szkolony koń

Umiejętności: Atletyka, Unik, Odporność, Intuicja, Sztuka Przetrwania, Percepcja, Kuglarstwo (Posłuszeństwo), Pływanie

Talenty: Chodu!, Szósty Zmysł, Silny Cios, Tragarz

⚒ Koń

Umiejętności: Opanowanie, Zastraszanie, Broń Biała (Zęby i Kopyta), Nawigacja, Kuglarstwo (Sztuczki), Skradanie

Talenty: Twardziel, Groźny, Silne Nogi, Szybkobiegacz

💀 Wyszkolony koń

Umiejętności: Charyzma, Wspinaczka, Powożenie (Dowolne), Kuglarstwo (Pokazy)

Talenty: Bardzo Szybki, Straszny, Nieugięty, Mocne Plecy

⛊ Koń weteran

Umiejętności: Język (Bitewny), Kuglarstwo (Dresaż)

Talenty: Berserkerska Szarża, Nieubłagany, Krzepki, Zejście z Linii

Dobrze, na tym froncie spokój. Teraz, tak jak w przypadku psów, czas na odpowiednie rasy.

#16 Technologia i postęp w Starym Świecie

Dziś rozmawiamy o postępie technologicznym w Starym Świecie, który zdaję się stać w miejscu. Zastanawiamy się nad tym dlaczego i czy rzeczywiście tak jest, oraz jak do tego wszystkiego ma się: Imperium, Kranoludy, Elfy, Skaveny i Gutenberg 😉

O psach. Małych, średnich i całkiem dużych. Część 2

Okej, mamy więc statystyki początkowe, ceny i karierę dla psiego Pomocnika. Czyli wszystko to, czego potrzebujemy.

No nie do końca…

Pamiętacie owczarka z Ulzhammer i tellandzkiego pit bulla, o których wspominałem wcześniej? A co, jeśli wzorując się na nich, chcielibyśmy stworzyć konkretne rasy?

Może warto się tym zająć…

Na początek mamy więc oba wymienione wyżej psy z pierwszej części kampanii Wewnętrzny wróg (Enemy in shadows), na podstawie których możemy stworzyć ich zrandomizowane wersje, posiłkując się zasadami dotyczącymi losowych cech stworzeń, które znajdują się an stronie 314 podręcznika głównego WFRP. W ten sposób otrzymujemy:

Cechy: Zwierzęcy, Ugryzienie BS+3, Widzenie w Ciemności, Rozmiar (Mały), Płochliwy, Długi Krok, Tropiciel, Wyszkolony (Ujarzmiony, Stróżujący), Broń BS+3

W porównaniu do typowego psa do walk, którego atrybuty ustaliliśmy w pierwszej części tego artykułu, widać doskonale, że Telland Pit Bull wyraźnie się od niego różni. Ma dodatkowe Sz +2, WW +10, I +10, Zw +20, SW +10, Ogd +5 ale za to S -10. Ponadto ma dodatkowo cechy Tropiciel oraz Stróżujący. Różnic więc jest całkiem sporo.

A jak by to wyglądało w przypadku Ulzhammera?

Cechy: Pancerz 1 (Sierść), Zwierzęcy, Ugryzienie BS+3, Widzenie w Ciemności, Rozmiar (Mały), Płochliwy, Długi Krok, Tropiciel, Wyszkolony (Ujarzmiony), Broń BS+3

Tak samo, widać wyraźnie, że różni się on znacząco od podstawowego psa pasterskiego. A dokładniej o Sz +1, WW +25, S +15, Wt +5, I +15, Int –5, SW +15 oraz Ogd –10. Ma za to trzy nowe cechy: Pancerz, Ugryzienie i Tropiciel. Całkiem imponujący sierściuch oraz sporo zmian!

Czy dałoby się opracować jakiś system, który relatywnie szybko brałby pod uwagę takie zmiany? Wydaje mi się, że tak.

Jak widać na powyższych przykładach, psy rasowe nie bardzo wpisują się w ogólne zasady, jakie stworzyliśmy wcześniej i należałoby je potraktować inaczej. Jednak żeby to zrobić, potrzebny będzie szybki system wyceniania, w twardej walucie, każdej rasy psów, jaką można sobie wyobrazić. System ten musi brać pod uwagę wszystkie odchylenia od standardowych startowych atrybutów psa danego typu, łącznie z dodatkowymi Cechami, i musi pozwolić na ustalenie ceny tak stworzonego psa rasowego. Samo tworzenie nowych ras, takich jak przykładowy owczarek z Ulzhammer powyżej, jest proste, ale ja chciałbym stworzyć wspólny dla wszystkich rasowych psów system, który pozwoli też na ich wycenę.

Stwórzmy go więc!!

TWORZENIE NOWYCH RAS

Za każde ‘Rozwinięcie’ (na przykład początkowe +5 do Atrybutu lub +1 do Szybkości) podstawowa cena zakupu psa wzrasta o 1/–. Ponadto, za każdą dodatkową Cechę, jaką ma mieć nowa rasa, lub zwiększenie wartości tej Cechy, jak na przykład przy Rozmiarze (z Małego na Średni), cena wzrasta o dodatkowe 10/–. Na koniec za każde zmniejszenie ( -5 jeśli chodzi o Atrybuty lub -1 jeśli chodzi o Szybkość) cena rasowego psa zmniejsza się o 1/–.

Dobrze. Zastosujmy to teraz do Tellanda. Ma 11 ‘Rozwinięć’, 1 zmniejszenie i 2 Cechy w porównaniu do zwykłego psa do walk. W przeliczeniu na szylingi to +11/–, –1/–, +20/–. Co sumuje się do dodatkowych 30/– szylingów, jakie trzeba by zapłacić ponad cenę zwykłego psa do walk, która wynosi 2ZK. Telland Pit Bull kosztuje więc razem 3ZK 10/–.

Ładnie. A co z Ulzhammererem?

On ma z kolei 16 ‘Rozwinięć’, 3 zmniejszenia i 3 nowe Cechy, więc sumujemy +16/–, –3/–, +30/–. Dodając powyższe do bazowych 2ZK, jakie trzeba zapłacić za psa pasterskiego, otrzymujemy bazową cenę 4ZK 3/–.

Ok, jeśli chodzi o mnie, to wydaje się, że sprawa załatwiona. Uważam, że szczegółowych zasad tworzenia poszczególnych ras psów nie ma co pisać, po prostu je wymyślę, jak zobaczycie w dalszej części posta, ale zasady dotyczące przekładania ich statystyk na złote korony przydadzą się każdemu, kto będzie chciał stworzyć własną rasę psów. A te już mamy.

A kiedy zajmujemy się już cenami, powinniśmy wspomnieć o innych rzeczach związanych z kupowaniem i sprzedawaniem psów. Takich jak na przykład ich „jakość wykonania”.

Ok, w przypadku psów, które w końcu są żywymi stworzeniami, nie można tak po prostu zastosować zasad dotyczących jakości kupowanych przedmiotów, ale niektóre z nich można do psów zaadoptować. A dokładniej mam na myśli zaletę „Wyśmienity”, która wpisuje się w tematykę psów rasowych.

W tym kontekście im więcej razy wykupiona zostałaby zaleta „Wyśmienity”, tym lepszym rodowodem mógłby pochwalić się dany pies. Poza tym, że zwierze wygląda lepiej niż inni przedstawiciele rasy, a jego właściciel ma więcej powodów do tego, by łechtać swoje ego, nie zmienia to zasadniczo niczego. Chyba, że właściciel będzie chciał sprzedać takie zwierze, wtedy może liczyć na większy zarobek.

Ponieważ wszystkie psy rasowe w jakiś sposób odróżniają się od innych psów, uważam, że w przypadku tworzenia specjalistycznych ras, a nie tylko psów pasujących do typów, opisanych w pierwszej części tego wpisu, powinno się co najmniej raz zapłacić za wykupienie zalety „Wyśmienity”. Nie jest to sztywna zasada, sam nie trzymam się jej za każdym razem, ponieważ oznaczałoby to, że typowy Telland Pit Bull musiałby kosztować 7ZK (bazowy koszt 3ZK 10/ podwojony z powodu jednej zalety „Wyśmienity”), ale miejcie to na uwadze. Oczywiście w przypadku kundli wykupienie tej zalety nie może odpowiadać rodowodowi, ale może oddawać to, że zwierze jest wyjątkowo piękne.

Analogicznie, pozbądźmy się wad przedmiotów, za wyjątkiem wady „Brzydki”. W przypadku zwierzęcia może ona odpowiadać jego wyjątkowo nieprzyjemnemu wyglądowi, który w niektórych sytuacjach może pociągać za sobą negatywne konsekwencje.

W normalnych przypadkach jeden czworonóg nie powinien mieć jednocześnie zalety „Wyśmienity” i wady „Brzydki”, ale jestem pewien, że znalazłyby się przykłady na wyjątkowo brzydkie rodowodowe psy, więc jeśli podczas gry pojawią się okoliczności, które każą się nad tym zastanawiać, sami zdecydujcie.

Ok, powyższe zasady wprowadzimy w życie dzięki rozbudowaniu każdego (poza oczywiście kundlami) z wcześniej wymienionych typów psów o kilka ras. Wykorzystam zasady dotyczące tworzenia nowych ras do tego, by ustalić ich ceny, ale będzie kilka wyjątkowo rzadkich przypadków, w których nie będę się ich do końca trzymał.

To tyle.

Czas więc na zapowiadane 35 ras psów.

PSY RASOWE

Poniżej opisane są niektóre rasy psów Starego Świata, głównie te, które można spotkać w Imperium.

PSY PASTERSKIE

JAGERMARK COLLIE

Umaszczony na ciemnobrązowo z białymi łatami Jagermark Collie, wywodzi się ze wzgórz Middenlandu, na których pomagał pasterzom od stuleci. Uważany za jedną z najbardziej inteligentnych ras i naturalnego aportera, jest energicznym, zwinnym i silnym stworzeniem, które można często spotkać na wsiach w całym Imperium.

Cechy: Zwierzęcy, Widzenie w Ciemności, Rozmiar (Mały), Płochliwy, Długi Krok, Wyszkolony (Ujarzmiony, Aportujący), Broń BS+3

OWCZAREK NORDLANDZKI

Owczarek nordlandzki, zwany popularnie ‘Nordi’, jest energicznym psem okrytym grubą, białą sierścią, która czasem upstrzona jest czarnymi i brązowymi łatami. Spotykany często na wzgórzach w środkowej części prowincji, ‘Nordi’ jest ceniony przez tamtejszych pasterzy za swoją wytrzymałość, wszechstronność i posłuszeństwo.

Cechy: Pancerz 1 (Sierść), Zwierzęcy, Twardziel, Widzenie w Ciemności, Rozmiar (Mały), Płochliwy, Długi Krok, Wyszkolony (Ujarzmiony), Broń BS+3

OWCZAREK AVERLANDZKI

Pokaźnych rozmiarów owczarek averlandzki osiąga w kłębie zwykle prawie 90 centymetrów. Te inteligentne, choć czasem uparte stworzenia, bardzo często można spotkać wśród wzgórz lub u stóp gór, gdzie pilnują stad owiec, od których odcinają się wyraźnie dzięki długiej, czarnej, przechodzącej w szary, sierści.

Cechy: Pancerz 2 (Sierść), Zwierzęcy, Widzenie w Ciemności, Płochliwy, Długi Krok, Wyszkolony (Ujarzmiony), Broń BS+3

SARHEIMSKI PIES PASTERSKI

Hodowany do zaganiania bydła pasącego się na łagodnych wzgórzach Averlandu, sarheimski pies pasterski jest krótkowłosym psem o czarno-brązowej sierści znanym ze swojej inteligencji, energii oraz niezależności. Psy tej rasy są czasem nazywane ‘gryzoniami’ z powodu tego, że mają skłonność do podgryzania pęcin ociągającego się bydła.

Cechy: Zwierzęcy, Ugryzienie BS+3, Widzenie w Ciemności, Rozmiar (Mały), Płochliwy, Długi Krok, Wyszkolony (Ujarzmiony), Broń BS+3

OWCZAREK Z ULZHAMMER

Umaszczony na czarno-brązowo owczarek z Ulzhammer pierwotnie wyhodowany został w południowym Middenladzie do pilnowania stad wypasanych przy brzegach Talabecu. Jednak jego naturalna szybkość połączona z silnie terytorialnym usposobieniem sprawiają, że jest to popularny w całym Imperium pies stróżujący.

Cechy: Pancerz 1 (Sierść), Zwierzęcy, Ugryzienie BS+3, Widzenie w Ciemności, Rozmiar (Mały), Płochliwy, Długi Krok, Tropiciel, Wyszkolony (Ujarzmiony, Stróżujący), Broń BS+3

CHARTY

GOBHUND

Czarny podpalany Gobhund jest jedną z większych ras psów w Starym Świecie. Pierwotnie używany do polowań na skrywających się w lasach Zielonoskórych, teraz częściej tropi wszelkiej maści kryminalistów i przestępców. Rasa znana jest ze swojego znakomitego węchu, który pozwala jej zaciekle tropić ofiarę przez wiele mil, dlatego w całym Imperium Gobhundy często towarzyszą łowcom czarownic i łowcom nagród.

Cechy: Zwierzęcy, Widzenie w Ciemności, Płochliwy, Długi Krok, Tropiciel 2, Wyszkolony (Ujarzmiony), Broń BS+3

OBUCHOWIEC

Pokryty szorstką, jasnobrązową sierścią niewielki Obuchowiec, nazywany tak z powodu tego, że jego kwadratowa kufa i uszy przypominają z boku obuch młota, jest jednym z najlepszych tropicieli Starego Świata. Obuchowce są wyjątkowo energicznymi zwierzętami, które znane są ze swojego zamiłowania do polowań. Są też znane ze swojego uporu i wymagając bardzo cierpliwych właścicieli.

Cechy: Zwierzęcy, Widzenie w Ciemności, Rozmiar (Niewielki), Płochliwy, Długi Krok, Tropiciel 2, Wyszkolony (Ujarzmiony), Broń BS+3

MOHLHUND

Mohlhundy są chartami kierującymi się w pogoni wzrokiem, które wyhodowano w okolicach północnego Drakwaldu. Obecnie jednak częściej można spotkać je na torach wyścigowych w całym Imperium, niż tam. Są to smukłe, występujące w kolorach od brązowego do ciemno-szarego psy, obdarzone idealnym połączeniem pojemnych klatek piersiowych, elastycznych kręgosłupów oraz długich kończyn, co na początku biegu pozwala im osiągać prędkości porównywalne do prędkości najszybszych koni wyścigowych.

Cechy: Zwierzęcy, Widzenie w Ciemności, Płochliwy, Długi Krok, Tropiciel, Wyszkolony (Ujarzmiony), Broń BS+3

WILCZARZ ELFICKI

Wilczarz elficki to jedna z największych i najstarszych ras psów Starego Świata. Jej przedstawiciele osiągają średnio około 120 centymetrów w kłębie i zwykle pokryci są grubą, szarą i szorstką sierścią. Cały czas toczą się dysputy na temat tego, czy wilczarze elfickie zostały wyhodowane przez, czy do polowań na, Elfy z lasu Laurelorn. Nie ma natomiast żadnych wątpliwości co do tego, że jest ona uznawana za jedną z najlepszych ras psów gończych, co sprawia, że jest bardzo popularna wśród myśliwych Imperium, szczególnie w Nordlandzie, Ostlandzie i Middenlandzie.

Cechy: Pancerz 1 (Sierść), Zwierzęcy, Ugryzienie BS+3, Twardziel, Widzenie w Ciemności 2, Płochliwy, Długi Krok, Tropiciel, Wyszkolony (Ujarzmiony), Broń BS+3

VORBERG BEAGLE

Mały pies gończy wykorzystywany do polowań na zające, którego łatwo poznać z powodu charakterystycznej białej sierści, która często upstrzona jest czarnymi i brązowymi łatami. Inteligentne i żywe, słyną ze swojego węchu i umiejętności tropienia ofiary, dlatego w południowym Reiklandzie są częstymi towarzyszami myśliwych.

Cechy: Zwierzęcy, Widzenie w Ciemności, Rozmiar (Niewielki), Płochliwy, Długi Krok, Tropiciel 2, Wyszkolony (Ujarzmiony), Broń BS+3

PSY MYŚLIWSKIE

BRAZEN RETRIEVER

Uważany przez wielu za jedną z najlepszych ras aportujących, umaszczony złociście Brazen Retriever jak żaden inny pies nadaje się do aportu ustrzelonego dzikiego ptactwa – instynktowna miłość do wody sprawia, że niezależnie od tego, gdzie spadnie zestrzelony ptak, Retriever może go przynieść. Ze względu na swój łagodny charakter świetnie sprawdzają się jako psy domowe, ale z tego samego powodu nie nadają się za bardzo do pilnowania czegokolwiek.

Cechy: Zwierzęcy, Widzenie w Ciemności, Rozmiar (Mały), Płochliwy, Długi Krok, Urodzony Pływak (zaczyna z umiejętnością Pływanie +10), Tropiciel, Wyszkolony (Ujarzmiony, Aportujący), Broń BS+3

COURONNER

Brązowo-biały Couronner jest częstym towarzyszem myśliwych w Jałowych Krainach i Reiklandzie. Jak wskazuje na to nazwa tej rasy, powszechnie uważa się, że pochodzi ona z bretońskiego Couronne. Długie i pofałdowane uszy nadają mu przyjacielski wygląd, co, w połączeniu z faktem, że relatywnie dobrze nadają się do szkolenia, sprawia, że są też popularnymi psami domowymi. Na polowaniu jednak, choć z wyglądu bardziej przypominają płochacze takie jak spaniele, lepiej sprawdzają się jako psy aportujące.

Cechy: Zwierzęcy, Widzenie w Ciemności, Rozmiar (Mały), Płochliwy, Długi Krok, Tropiciel, Wyszkolony (Ujarzmiony, Aportujący), Broń BS+3

WYŻEŁ STIRLANDZKI

Wywodzące się ze stirlandzkiego Gertzen, wyżły, pokryte czarną, błyszczącą sierścią, hodowane są od wieków do wystawiania dzikiego ptactwa. Kiedy pies ten wywęszy zwierze, zamiera w bezruchu robiąc stójkę i wskazując tym samym myśliwemu kierunek, z którego ma spodziewać się celu. Choć ich rozmiary są imponujące i rzadko schodzą poniżej 80 centymetrów w kłębie, są to zwierzęta dość łagodne.

Cechy: Zwierzęcy, Widzenie w Ciemności, Płochliwy, Długi Krok, Tropiciel, Wyszkolony (Ujarzmiony, Stójka), Broń BS+3

MIRROR SPANIEL

Mirror Spaniel to typowy płochacz, który został wyhodowany do wyszukiwania i wypłaszania drobnej zwierzyny z wrzosowisk i bagien, które dominują na terenach południowego Middenlandu. Te czarno-szare psy uwielbiają wodę choć są trochę nadpobudliwe i skłonne do szczekania w każdym kierunku, który zasugeruje właściciel.

Cechy: Zwierzęcy, Widzenie w Ciemności, Rozmiar (Mały), Płochliwy, Długi Krok, Urodzony Pływak (zaczyna z umiejętnością Pływanie +10), Tropiciel, Wyszkolony (Ujarzmiony), Broń BS+3

SETER REIKLANDZKI

Łagodny, choć obdarzony silną wolą i temperamentem, Seter reiklandzki jest szlachetnym psem myśliwskim o kasztanowej sierści, który cechuje się wytrzymałością i siłą. Poluje skradając się cicho i podążając za zapachem zwierzyny, a kiedy już zbliży się do wytropionej ofiary, gównie dzikiego ptactwa, przylega do ziemi i czeka na znak myśliwego, by wypłoszyć je z ukrycia.

Cechy: Zwierzęcy, Widzenie w Ciemności, Rozmiar (Mały), Płochliwy, Skryty, Długi Krok, Tropiciel, Wyszkolony (Ujarzmiony, Stójka), Broń BS+3

PSY DO TOWARZYSTWA

KHYPRYJCZYK

Obdarzone długą, jedwabistą białą sierścią i dużymi, czarnymi oczami Khypryjczyki – nazwane tak z powodu tego, że miały zostać przed wiekami wyhodowane w mieście Khypris w dzisiejszych Księstwach Granicznych – są popularnymi pieskami salonowymi na dworach całego Starego Świata. Psy tej rasy od dawna uważane są za symbol statusu, a ich podobizny można znaleźć nawet na antycznych amforach znajdowanych w Tilei i Księstwach Granicznych. W krasnoludzkich księgach można nawet znaleźć wzmianki, że takie psy często towarzyszyły ludzkim władcom jeszcze w czasach przed Sigmarem.

Cechy: Zwierzęcy, Rozmiar (Niewielki), Płochliwy, Długi Krok, Wyszkolony (Ujarzmiony, Stróżujący), Broń BS+3

PIESEK Z LEDEN

Piesek z Leden, najmniejsza piesek salonowy Imperium, jest tak mały, że wielu osobom nieprzyzwyczajonym do jego widoku, może wydawać się, że tak małe zwierze mogło powstać jedynie przy pomocy magii. Nazwany tak z powodu swojego, rzekomego, pochodzenia z wissendlandzkiego Laden, jest poszukiwanym symbolem statusu w pałacach Nuln, Averheimu i Altdorfu. Z tego samego powodu widok małej, białej, puchatej kulki sierści jest niezwykle rzadki.

Cechy: Zwierzęcy, Rozmiar (Drobny), Płochliwy, Długi Krok, Wyszkolony (Ujarzmiony), Broń BS+1

SPANIEL KISLEVSKI

Energiczny i pewny siebie spaniel kislevski wyhodowany został jako krzyżówka ostermarkskich spanieli i kislevskich norowców. Niektórzy twierdzą, że z powodu koloru swojego futra przypomina bardziej dużą wiewiórkę, inni, z powodu kształtu uszu, że raczej przerośniętą ćmę. Dyskusje na ten temat prowadzone są nierzadko w kislevskich dworkach, w których jest częstym widokiem. Przedstawicieli tej rasy można też zazwyczaj spotkać we wschodnich prowincjach Imperium.

Cechy: Zwierzęcy, Widzenie w Ciemności, Rozmiar (Niewielki), Płochliwy, Długi Krok, Tropiciel, Wyszkolony (Ujarzmiony), Broń BS+3

RZĘDZIANIEC

Nazwany od swego rzekomego miejsca pochodzenia, Rzędzian w Ostlandzie, Rzędzianiec jest niewielkim, silnym psem, obdarzonym obfitym futrem w kolorach od białego do mahoniowego, które zbiera się w obfity kołnierz na wysokości szyi. Te płochliwe stworzenia, czasem nazywane pieszczotliwie Dzyń-Dzyń, wyróżniają się z daleka wyjątkowo puchatym ogonem. Pomimo swojego wyglądu, w niektórych wsiach na najdalszych kresach Kislevu są one uznawane za wyjątkowy przysmak.

Cechy: Pancerz 1 (Sierść), Zwierzęcy, Twardziel, Widzenie w Ciemności, Rozmiar (Niewielki), Płochliwy, Długi Krok, Wyszkolony (Ujarzmiony), Broń BS+3

PINCZER KARŁOWATY

Początkowo ceniony przez wissenladzkich rolników za swoją czujność, ciętość na szczury i odwagę w obliczu wszelkiego rodzaju hałasów, Pinczer Karłowaty jest małym, proporcjonalnie zbudowanym, krótkowłosym psem o czarnej, błyszczącej sierści, który, zapewne z powodu swojego usposobienia, zrobił błyskotliwą karierę na dworach Nuln.

Cechy: Zwierzęcy, Widzenie w Ciemności, Rozmiar (Niewielki), Płochliwy, Długi Krok, Wyszkolony (Ujarzmiony, Bojowy), Broń BS+3

PSY DO WALK

BÄRENBITER

Czarno-brązowy, pręgowany Bärenbiter jest dużym, krótkowłosym psem, wykorzystywanym pierwotnie do polowań na niedźwiedzie i inną grubą zwierzynę. Ma mocno zarysowaną, kwadratową kufę z silnymi szczękami, idealnymi do gryzienia i trzymania grubego zwierza do czasu nadejścia myśliwych. Choć nadal zdarza się, że jest on wykorzystywany podczas polowań, obecnie dużo częściej można go spotkać na arenach, na których świetnie sobie radzi.

Cechy: Zwierzęcy, Ugryzienie BS+5, Widzenie w Ciemności 2, Płochliwy, Długi Krok, Tropiciel, Wyszkolony (Ujarzmiony), Broń BS+3

EISENTALSKI PIES NA GRYFONY

Czarny eisentalski pies na gryfony nie jest może największym psem, ale z pewnością jest jednym z najlepiej umięśnionych i najbardziej walecznych. Jego szeroka klatka piersiowa, często z białą łatą i podpiersiem, oraz barki, na których opiera się dumna głowa z kwadratową kufą i sporym nosem, zapewniają siłę konieczną do tego, by tropić i walczyć z gryfonami i podobnymi ogromnymi stworzeniami. Poza Ostermarkiem obecnie można spotkać go jednak prawie wyłącznie podczas walk psów.

Cechy: Wojowniczy, Zwierzęcy, Ugryzienie BS+4, Widzenie w Ciemności, Rozmiar (Mały), Płochliwy, Długi Krok, Wyszkolony (Ujarzmiony), Broń BS+3

TUNDRAJA DUCHOWAJA BORZAJA

Tundraja duchownaja borzaja to rasa, która tradycyjnie utrzymywana jest do obrony stad przed potwornościami pojawiającymi się na zamarzniętych stepach Kislevu. Tundroj, bo tak często nazywany jest w skrócie, to duży pies pokryty białą sierścią, który znany jest ze swojej wytrzymałości i zachowywania spokoju, niezależnie od okoliczności. Nie jest to przyjacielska rasa, ale znana jest ze swojej lojalności. W ostatnich czasach jest też poszukiwanym, choć nadal rzadkim, widokiem na arenach we wschodniej części Imperium.

Cechy: Zwierzęcy, Ugryzienie BS+4, Magiczny, Odporność na Magię 3, Widzenie w Ciemności, Płochliwy, Długi Krok, Wyszkolony (Ujarzmiony, Stróżujący), Ward 10+, Broń BS+3

STIRLANDZKI PIES BOJOWY

Stirlandzki pies bojowy jest tą rasą, którą najczęściej spotkać można podczas walk psów w całym Starym Świecie. Jego krótka, szczecinowata sierść o brązowej maści oraz gruba skóra do pewnego stopnia chronią go przed ugryzieniami przeciwników. W połączeniu z walecznością i zaciętością sprawia to, że są hodowane do walk praktycznie wszędzie. (Uwaga: to jest właśnie pies z Zestawu Startowego).

Cechy: Pancerz 1 (Sierść), Zwierzęcy, Widzenie w Ciemności, Rozmiar (Mały), Płochliwy, Długi Krok, Wyszkolony (Ujarzmiony), Broń BS+3

TELLAND PIT BULL

Telland Pit Bull wywodzi się od większych reiklandzkich psów rzeźniczych, używanych do pędzenia bydła, ciągnięcia wózków z towarami i ochrony gospodarstw. Tellandy to przysadziste i potężne zwierzęta o krótkiej, błyszczącej sierści, które znane są ze swojej terytorialnej natury i skłonności do atakowania jako pierwszy, niezależnie od okoliczności. Z tego powodu bardzo często trzymany jest jako pies obronny i stróżujący.

Cechy: Zwierzęcy, Ugryzienie BS+3, Widzenie w Ciemności, Rozmiar (Mały), Płochliwy, Długi Krok, Tropiciel, Wyszkolony (Ujarzmiony, Stróżujący), Broń BS+3

TERIERY

AHALVALLEN TERRIER

Krótkowłosy Ahalvallen Terrier jest zapalczywym zwierzęciem pochodzącym z południowego Wissenlandu. Ma relatywnie krótkie łapy oraz krępe ciało, co sprawia, że idealnie nadaje się do polowań na szkodniki takie jak szczury, króliki czy zające, a fakt, że uwielbia kopać nory, tylko ułatwia mu zadanie. Wyjątkowo lojalny, Ahalvallen Terrier znany jest atakowania każdego, kto zbliży się zanadto do właściciela bez pozwolenia.

Cechy: Wojowniczy, Zwierzęcy, Ugryzienie BS+4, Widzenie w Ciemności, Rozmiar (Niewielki), Płochliwy, Długi Krok, Wyszkolony (Ujarzmiony, Stróżujący), Broń BS+3

GREENLEAF FOX TERRIER

Greenleaf Fox Terrier jest bardzo energicznym stworzeniem pochodzącym z Krainy Zgromadzenia, w której wykorzystywany jest do zwalczania lisów i innych szkodników. Są to krótkowłose psy, zwykle z sierścią upstrzoną czarnymi łatami, które jeśli nie zostaną powstrzymane, będą instynktownie polować na mniejsze zwierzęta. W stosunku do ludzi niezwykle przyjazne, uwielbiają szczekać i lizać po twarzy, co może być trochę przytłaczające dla osób, które nie są przyzwyczajone do takich wyrazów oddania.

Cechy: Zwierzęcy, Ugryzienie BS+3, Widzenie w Ciemności, Rozmiar (Mały), Płochliwy, Długi Krok, Wyszkolony (Ujarzmiony), Broń BS+3

KRANKEN TERRIER

Wyhodowany do zwalczania szczurów w przepastnych podziemiach rozciągających się pod middenlandzkim miastem Krankendorf, Kranken Terrier jest niewielkim, długowłosym psem o umaszczeniu od szarego, przez brązowe, aż do czarnego. Te zadziorne psy, zwane czasem pieszczotliwie „kranki”, chętnie wkładają nos w nie swoje sprawy poszukując niebezpieczeństw potencjalnie grożących ich właścicielom.

Cechy: Zwierzęcy, Ugryzienie BS+3, Widzenie w Ciemności, Rozmiar (Niewielki), Płochliwy, Długi Krok, Wyszkolony (Ujarzmiony), Broń BS+3

NORDLAND TERRIER

Niewielki i krępy Nordland Terrier słynie ze swojego niepohamowanego instynktu łowieckiego – gdyby tylko mógł, polowałby cały czas. Głównie na szczury i inne szkodniki, do polowania na które został wyhodowany. Zadziorny Nordland ma długą, kudłatą czarną sierść i charakterystyczny pysk, w którym wyróżniają się bystre ślepia i zawadiackie uszy. Niezależne i pewne siebie, Nordlandy przejawiają zwykle niestrudzoną naturę i, wydawać by się mogło, niezachwianą determinację.

Cechy: Pancerz 1 (Sierść), Wojowniczy, Zwierzęcy, Ugryzienie BS+3, Widzenie w Ciemności, Rozmiar (Niewielki), Płochliwy, Długi Krok, Wyszkolony (Ujarzmiony), Broń BS+3

WARGEN GREY TERRIER

Hodowany do tępienia szkodników takich jak szczury, króliki czy snotlingi, kędzierzawy Wargen Grey Terrier jest powszechnym widokiem w Talabheim, gdzie hodowany jest przez wielu szczurołapów. Umaszczone na biało Wargeny są sporymi terierami znanymi ze swojego zapału do polowań.

Cechy: Pancerz 1 (Sierść), Zwierzęcy, Ugryzienie BS+3, Widzenie w Ciemności, Rozmiar (Mały), Płochliwy, Długi Krok, Wyszkolony (Ujarzmiony), Broń BS+3

PSY BOJOWE

BORGRADZKI BANDOG

Borgradzki bandog jest dużym, ciemnobrązowym, krótkowłosym psem stróżującym pochodzącym z Ostlandu. Te agresywne zwierzęta w ciągu dnia zwykle trzymane są na łańcuchach, aby mieć pewność, że nie zaatakują przypadkowych przechodniów, ale w nocy są z nich spuszczane by mogły zaatakować każdego, kto był na tyle lekkomyślny by wejść do wsi czy na farmę pilnowaną przez bandoga. Podczas wojny małe stada psów tej rasy są często prowadzone na pola bitewne przez ostlandzich gończych.

Cechy: Wojowniczy, Zwierzęcy, Ugryzienie BS+4, Widzenie w Ciemności, Płochliwy, Długi Krok, Wyszkolony (Ujarzmiony, Stróżujący), Broń BS+3

IMPERIALNY MASTIF

Hodowany w zasadzie tylko na wojnę, brązowy imperialny mastif jest przerażająco dużym, umięśnionym zwierzęciem, które w kłębie osiąga ponad 120 centymetrów wysokości. Imperialny mastif jest cenionym dodatkiem do każdej szlacheckiej psiarni, ale w Starym Świecie niewielu stać na jego utrzymanie.

Cechy: Zwierzęcy, Ugryzienie BS+5, Widzenie w Ciemności, Rozmiar (Duży), Płochliwy, Długi Krok, Wyszkolony (Ujarzmiony), Broń BS+3

KALW CANE

Trochę mniej masywny niż pozostałe psy w typie mastifa, Kalw Cane swoją nazwę wziął od baronii Kalw w południowym Wissenlandzie, do której sprowadzili go tileańscy najemnicy. Wykorzystywana początkowo tylko przez nich do ochraniania obozowisk, rasa rozprzestrzeniła się po okolicy, gdzie jest znana ze swojej inteligencji, wyostrzonych zmysłów i zaskakującego przywiązania do właścicieli.

Cechy: Zwierzęcy, Ugryzienie BS+3, Widzenie w Ciemności, Płochliwy, Długi Krok, Wyszkolony (Ujarzmiony, Stróżujący), Broń BS+3

SOLLANDZKI PIES MYŚLIWSKI

Wyhodowany jeszcze w czasach Starego Sollandu, sollandzki pies myśliwski, jest obecnie utrzymywany praktycznie tylko przez armie Averlandu, Wissenlandu i Stirlandu. Te smukłe i zapalczywe psy pokryte szorstkim burym futrem dorastają do 75 centymetrów w kłębie i biada temu, kto podejdzie zbyt blisko ich potężnych szczęk.

Cechy: Pancerz 1 (Sierść), Wojowniczy, Zwierzęcy, Ugryzienie BS+4, Widzenie w Ciemności, Płochliwy, Długi Krok, Tropiciel, Wyszkolony (Ujarzmiony), Broń BS+3

OGAR MORRA

Powiadają, że ogar Morra wyhodowany został w Stirlandzie przez świętego Aethelberta Czujnego, oddanego sługę Morra, który tak ukochał tą umaszczoną na czarno rasę, że na łożu śmierci pobłogosławił ją całą. Teraz smukłe ogary Morra najczęściej spotkać można u boku rycerzy Zakonu Kruka, kiedy patrolują nawiedzone lasy i mokradła Sylwanii w poszukiwaniu Nieumarłych.

Cechy: Pancerz 2 (Sierść), Zwierzęcy, Ugryzienie BS+4, Widzenie w Mroku, Magiczny, Płochliwy, Długi Krok, Urodzony Pływak (zaczyna z umiejętnością Pływanie +10), Wyszkolony (Ujarzmiony), Broń BS+3

Gotowe!

Mamy więc teraz całą masę ras psów, karierę dla psich Pomocników, a nawet szybki system wyceniania ras, które możemy stworzyć.

Ominąłem coś? Albo może warto byłoby coś dodać?

Jeśli tak, dajcie znać.

Dotarliście do końca? To był naprawdę dłuuuuugi wpis…

#3 W ciemnościach | Wewnętrzny Wróg | sesja Roll20 | WFRP 4e

Kolejna część przygód naszej dzielnej drużyny. W tym odcinku bohaterowie będą starali się dowiedzieć co i dlaczego tak właściwie zaszło podczas poprzedniej przygody, odwiedzą słynny jarmark – Shaffenfets, oraz podczas gdy cienie zbierają się nad Bogenhafen, oni sprawdzą co dzieje się pod samym miastem, otwierając różne, tajemnicze drzwi i wścibiając nos w nie swoje sprawy.

Doprowadzi ich to do podejmowania rozmaitych, nieortodoksyjnych decyzji, oraz poważnego zastanowienia się nad tym, czy żywot poszukiwacza przygód rzeczywiście jest tym, czego chcą od życia.