#7 Wesele Nastazji recenzja i wrażenia z przygody

Dziś rozmawiamy o kolejnym scenariuszu z kampanii „Trudne dni i ciężkie noce”, czyli „Wesele Nataszy”. Zatem standardowo ostrzegamy przed Spoilerami potencjalnych graczy i mamy nadzieję, że Mistrzom Gry zabierającym się za poprowadzenie tego scenariusza nasze wspominki i pomysły mogą się do czegoś przydać 😉

Pochodzenie: Strzyganie

Poniższe zasady opcjonalne przygotował nasz słuchacz, Kacper „TKMN” Kobus na podstawie jednego z odcinków Rozmów o Starym Świecie.

Pochodzenie: Strzyganie

Strzyganie to wędrowny lud, którego korzenie sięgają na ponad tysiąc lat wstecz przed założeniem Imperium Sigmara. Chwała ich minionego imperium została zapomniana przez wszystkich, poza nimi samymi. Trzymają się razem, rzadko oddzielając się od swoich rodzin aby podróżować samotnie, lub z obcymi. Przechowując wiedzę o minionych stuleciach przekazując ją kolejnym pokoleniom swoich rodzin, oraz przypadkowym podróżnym, zarówno tym zainteresowanym i nie zainteresowanym ich historiami. Z tego powodu są nielubiani przez: eklezjarchat, świętych wojowników, oraz możnych. Uwielbiają ich za to: dzieci i prości ludzie, którym wróżą z dłoni, opowiadają o swoich podróżach i historii. Lubią również pograć w karty, czy zwyczajnie zabawić gawiedź wystawiając wędrowny cyrk, sztukę, lub inne widowisko.

Ich dziedzictwo jest związane z wamiprzym rodem Strzygoni, którzy zostali odrzuceni przez Neferatę. Strzygoni poszukujący bezpiecznego miejsca do życia po swoim wygnaniu natrafili wreszcie na Strigos. Zajęli tę krainę przejmując w niej władzę i zastępując wiarę w Nagasha – na kult “nieżyjącego” Usharona – wampira, z którego wywodzi się ich linia krwi.

Wbrew pozorom Usharon okazał się być dobrym władcą dal swoich nowych poddanych zaprowadzając czas ładu i dobrobytu. Mieszkańcy mogli żyć bez obaw o własne życie, ponieważ Wampirzy władcy ustanowili prawo, że będą wypijali krew tylko z przestępców i jeńców wojennych. Spokój ten trwał przez 200 lat.

Przez 200 lat, pozostałe wampirze rody były nieustannie podburzane przez ród Lamii, a i inne, zewnętrzne zagrożenia coraz więcej dawały o sobie znać. Mogło się wydawać, że Strzygonie dadzą radę odeprzeć jednoczesny atak trzech potężnych, wampirzych rodów, jednak niespodziewany atak ze strony hordy orków, okazał się być przysłowiowym gwoździem do trumny zarówno Imerium Strzygoni, jak i jego władców.

Niedobitki mieszkańców zniszczonej krainy uciekli wraz ze swoimi wampirzymi panami i uciekają po dziś dzień. Minęło ponad 3000 lat od powstania rodu Strzygoni, a Strzyganie po dziś dzień wierzą, że pewnego dnia ich panowie się obudzą i wezwą na pomoc, aby odbudują wielkie imperium.Tymczasem praktykują swoje wiarę i wspierają, na tyle ile mogą swoich panów: transportując ich w swoich karawanach, oddając im krew, a czasem i życie.

Ludzie (Strzyganie) – Umiejętności i talenty

Umiejętności: Broń Zasięgowa(miotana), Hazard, Jeździectwo(Konie) lub Nawigacja lub Powożenie, Język(dowolny niemagiczny), Kuglarstwo(Dowolne) lub Muzyka(Dowolna), Mocna Głowa, Nawigacja, Opieka Nad Zwierzętami, Plotkowanie, Skradanie(dowolne), Wiedza(Historia lub Nekromancja), Występy(Dowolne), Zwinne Palce

Talenty: Dziwadło*, Gadanina lub Gładkie Słówka, Percepcja Magiczna Lub, Szósty Zmysł, Szczęście, 2 losowe Talenty

Nowy talent: Dziwadło

Wyróżniasz się z tłumu. Możesz próbować przystosować się do życia wśród ludzi spoza swojego taboru, ale tabor z ciebie nie wyszedł. Wszystkie testy z postaciami, które mają wyższy status od Ciebie, masz karę -10, w testach opartych na ogładzie, skradania oraz Zwinnych palców, a z postaciami o statusie niższym od Ciebie masz Bonus +10 do tych samych testów.

#36 Cechy i Kupcy, czyli o handlu, rzemiośle i pieniądzach

Dziś rozmawiamy o cechach i kupcach, czyli jak pieniądz krąży zarówno w Starym Świecie, jak i poza nim. Gdzie kupić, co sprzedać i co zrobić, żeby się nie narobić, a zarobić, oraz dlaczego otwarcie własnego interesu nie jest takie proste jak mogłoby się wydawać. Zatem jak działa handel w Imperium, czy Bretonii, komu wolno do gildii, po co gildia jest, dlaczego należ zapłacić za przywilej wstąpienia i dlaczego czasem to nie wystarczy, aby przystąpić, oraz o wiele innych rzeczy.

Dodatkowo, jeżeli ktoś z was jest zainteresowany zgłębieniem wiedzy z zakresu rachunkowości, to zajrzyjcie tutaj:

Tractatus XI. De Computis et Scripturis Summa de Arithmetica, Geometria, Proportioni et Proportionalità

Cenna uczciwa, zwłaszcza w porównaniu do ceny przeciętnego podręcznika do RPG o kolekcjonerskich wydaniach nie wspominając 😉

#35 Arabia i krucjaty, czyli o krzyżowcach bez krzyża

Arabia i krucjaty, był to temat, za którym najbardziej głosowaliście w naszej ankiecie i chociaż wygrał o włos, to zwycięstwa mu nie odbierzemy. Zatem dziś staramy się uchylić rąbka tajemnicy spowijającej pustynne piaski Arbii, oraz wyjaśnić cóż zagnało w tamte strony nie tylko bretońskich rycerzy, ale również dzielnych synów imperium 😉

Tutaj natomiast macie kilka odnośników do fanowskich publikacji, przybliżających zarówno świat, jak i mechanikę Warhamerowej Arabii:

WFRP 4e Pochodzenie: Arabia

Arabia dla WFRP 2e – Polski projekt

Źródła anglojęzyczne:

„Blood and Sand”
„Perilous Sands” – nowe uzupełnienie WFRP 2e
„The magic of Araby” – houserule do grania arabijskim czarodziejem, fakirem, etc.
„Warhammer: Araby” – Army book

(RPG) #2 Jak grać przez internet?

Czasy takie, że jak człowiek chce pograć, to wypada korzystać z internetów, a jak wiadomo, to nie jest prawdziwe RPG jeśli się siedzi przed monitorem, a nie przed świeczką. Zatem jak to robić, czy w ogóle opłaca się zawracać sobie cztery litery i czy takie herezje mogą mieć jakieś pozytywy? Zastanawiamy się nad tym wszystkim w zwyczajowym gronie powiększonym o Solviega, który wpadł z gościnną wizytą z kanału Awanturnicy.

#34 Ogrody Morra, czyli o śmierci, snach i przepowiedniach

Nastał właściwy czas na myślenie o śmierci i tym co następuje po niej, dlatego dziś nasza dyskusja tyczy się ogrodów Morra, oraz samego pana umarłych i jego kapłanów. Zastanawiamy się również, czy kapłan Morra jest niezbędny do odprawienia pochówku, co nas czeka po śmierci i dlaczego więcej religii na sesjach warhammera to dobra sprawa 😉

Ankietę do głosowania wybierającego temat kolejnego znajdziecie na Facebooku:
https://www.facebook.com/wcieniuimperium

Kanał „Awanturnicy” możecie odnaleźć tutaj, a sesja z naszym udziałem powinna pojawić się na nim 09.11.2020:
https://www.youtube.com/channel/UCZq7S5H_H48gnLSWL88E3iw

#6 Szkoła Powożenia | sesja WFRP 4

Bögenhafen ostatecznie przetrwało, teraz nasza dzielna drużyna kieruje się w stronę Ubersreik. Jakie są szanse, że transportując: kilkanaście gołębi pocztowych, kilka nieoznaczonych i skrzętnie ukrytych beczek, oraz jedną, „czarną” owcę, dadzą radę wpakować się w kłopoty w towarzystwie najlepszych Reiklandzkich woźniców?

Dosyć spore, albowiem czerwona zaraza nie śpi i co gorsza ma strasznego kaca…

Tyle słowem wstępu jeżeli chodzi o naszą radosną przygodę, dodam że udało nam się ją rozegrać „na żywo” zanim Nurgle przeprowadził swój kontratak, zatem na ekranie nic się nie dzieję, można sobie odpalić w tle i słuchać jak się robi coś nudnego 😉

(Znajomość wydarzeń z poprzednich sesji nie jest konieczna do mienia radoch z tej 🙂 )

#33 Szyling, czy Korona? Czyli o pieniądzach w Starym Świecie i psuciu monety

Pieniądze rządzą Starym Światem, dziś staramy się bliżej spojrzeć na błyszczące krążki za które rozmaici awanturnicy tak często ryzykują swoim życiem i czystością duszy. Sprawdzamy źródła historyczne zastanawiając się ile miedziaków mieści się w szylingu, dlaczego zmienia się rozmiar bochna chleba i co z tym wszystkim można zrobić na sesjach do WFRP.

Wiele informacji na temat historycznych przykładów czerpię z tego opracowania, zatem jak kogoś to interesuje, to jest link:

https://complementarycurrency.org/ccLibrary/Fantacci.pdf

#6 Slaughter in Spittlefeld recenzja i wrażenia z przygody

Kolejny z oficjalnych scenariuszy z cyklu Przygód w Ubersreik, który udało się nam rozegrać. Rozmawiamy o tym jak przygoda przebiegła, co się nam w niej podobało, a co nie, oraz oczywiście staramy się dać kilka rad MG zamierzającym ją poprowadzić z nadzieją, że ustrzegą się popełnienia tych samych błędów, co ja. Zatem jeżeli macie ochotę na: slumsy, ogry, wampiry i choroby, to zapraszamy do słuchania, jednak spoilerów jest (jak zawsze) mnóstwo.

Oczywiście zaraz na początku odcinka mylę tytuł samego scenariusza, bezczelnie śmiejąc się z przyszłego tłumaczenia. Zatem pamiętajcie, aby przenigdy nie polegać na łasce Tzeentcha 😉

#32 Pradawna Lustria, czyli amazonki, zapomniane miasta i leśne halflingi

Wciąż rozmawiamy o Lustrii, lecz tym razem mniej czasu poświęcamy samym zamieszkującym ją jaszczurom i żabom, a więcej innym jej mieszkańcom, oraz temu, skąd w uniwersum Warhammera wzięła się ta pokryta dżunglą kraina, oraz gdzie jeszcze możemy odnaleźć jej ślady.

Dodatkowe informacje dotyczące tego tematu, oraz wygrzebane z czeluści internetu grafiki znajdziecie w tym wpisie.