#46 Astronomia i Astrologia, czyli o obrotach sfer niebieskich [+Kartografia Niepraktyczna]

Gwiazdy i inne ciała niebieskie nie tylko towarzyszą wędrowcom od zarania dziejów, ale i same mają ogromny wpływ na to, co się dzieje na świecie. Z tego też powodu astromancerzy i szarlatani spoglądają w niebo, by poznać sekrety przyszłości lub zwyczajnie wysępić kilka srebrników od naiwnych.

Dziś i my spoglądamy w niebo chcąc poznać jego sekrety, a abyście nie zarzucili nam szarlataństwa, sprowadziliśmy szacownego gościa, którym jest sam Dieter Mathias Steinau, czyli Kartografia Niepraktyczna – twórca wielu map do Warhammera i innych uniwersów.

Prace Kartografa możecie pobrać za darmo na DeviantArt.

Oczywiście warto również odwiedzić FanPage Kartografii Najpraktyczniej.

Niebo nad Altdorfem, czyli astronomia Warhammera

Czasami można odnieść wrażenie, że świat Warhammera jest w zasadzie jak Ziemia, z tą różnicą, że zamieszkuje go wiele inteligentnych ras, a magia jest czymś rzeczywistym. Tych różnic jest jednak znacznie więcej i są one równie znaczące. No bo w końcu jak często widzicie za oknem nocny krajobraz opromieniony zielonkawym światłem?

I właśnie o tym, jak wygląda nocne niebo nad Starym Światem będzie niniejszy wpis.

Źródła na temat tego, jak wygląda układ słoneczny świata Warhammera są nad wyraz skąpe. Niemniej, pomimo tego, można kilka rzeczy na ten temat powiedzieć. Przede wszystkim, wbrew twierdzeniom tileańskich podróżników o imionach Ricco i Robbio, świat nie jest płaski. Jest kulisty i krąży wokół słońca (czasem można znaleźć nazwę Soll), a pełny obrót wokół niego zajmuje mu równo 400 dni. Wiemy też, że planeta jest przechylona w stosunku do płaszczyzny orbity, co na wyższych szerokościach geograficznych skutkuje odczuwalnym cyklem czterech pór roku, przesileniami (zimowymi i letnimi) oraz równonocami (wiosennymi i jesiennymi).

Księżyce

Kulisty jest również Mannslieb, naturalny satelita planety, który okrąża ją co 25 dni. Nie znamy źródeł, które twierdziłyby inaczej, więc można spokojnie założyć, że Mannslieb jest w rotacji synchronicznej z planetą, tak jak nasz Księżyc (to znaczy, czy obraca się wokół własnej osi w taki sposób, że z powierzchni planety widać w zasadzie tylko jego jedną stronę), tak samo jak zresztą wszystkie duże, kuliste księżyce w prawdziwym Układzie Słonecznym. Wiemy natomiast, że ponieważ może on zostać zaćmiony przez drugi z księżyców, Morrslieba, musi więc znajdować się dalej od planety niż on.

Morrslieb to mniejszy księżyc, który według przekazów miał pojawić się wraz z upadkiem starożytnych bram Przedwiecznych i od tego czasu wprawia on w zdumienie uczonych wszelkich ras i sieje popłoch wśród prostych mieszkańców. A to z tego powodu, że jego chaotycznej orbity w zasadzie nie da się dokładnie przewidzieć, a z jego niezdrowym, zielonkawym blaskiem, mieszkańcy łączą w zasadzie większość swoich nieszczęść. Są jednak dwie noce w roku, podczas których można liczyć na to, że Ukochany Morra będzie w pełni i tych nocy pobożny mieszkaniec Imperium wolałby raczej nie spędzać w jego trupim blasku. Te noce to Hexensnacht i Geheimnisnacht (spotkać można się też z nazwami Hexenstag i Geheimnistag). O ile Hexensnacht zdarza się co roku o tej samej porze, w środku zimy, pomiędzy ostatnim dniem miesiąca Vorhexen a pierwszym dniem Nachhexen, wyznaczając tym samym początek nowego roku, noc Geheimnisnacht jest wydarzeniem ruchomym, wyznaczanym przez jednoczesną pełnię Morrslieba i Mannslieba.

Chyba najbardziej znane wyobrażenie obu księżyców w pełni. Na późniejszych ilustracjach (na przykład okładka do czwartoedycyjnego Death on the Reik) różnica w rozmiarze pomiędzy Mannsliebem a Morrsliebem nie jest aż tak duża.

Planety

Planeta, na której znajduje się kontynent zwany Starym Światem, nie jest jedyną planeta, o której istnieniu wiedzą astromancerzy. Jest za to jedyną, która nie posiada własnej nazwy. Kanonicznym źródłem na temat układu słonecznego świata Warhammera jest powieść The burning shore autorstwa Roberta Earla, w której bohaterowie wyruszają do Lustrii w poszukiwaniu bogactwa i wiedzy. W rozdziale dziesiątym natrafiają oni na starożytny model układu słonecznego, dzięki czemu wiemy, że składa się on z planet, kolejno, Charyb, Deiamol, Tigris, świata Warhammera, Verdry, Lokratii oraz Obscurii. Ponadto The burning shore dostarcza nam jeszcze skrótowych opisów wyglądu niektórych z tych planet oraz informacji o tym, że układ ten znajduje się w galaktyce spiralnej.

Dzięki temu wiemy, że Deiamol to „płonący świat” koloru czerwonego przykryty zapewne gęstymi chmurami, Verdra ma być zielona, a na jej powierzchni widoczne mają być poszczególne kontynenty natomiast Lokratia jest szara jak popiół, a jej powierzchnia poprzecinana jest pomarańczowymi liniami i naznaczona kraterami uderzeniowymi. Najdalsza planeta, Obscuria, ma być generalnie biała od lodu, ale na jej powierzchni widać kilka ciemniejszych plam.

Półkanonicznym źródłem na temat planet jest nigdy nie opublikowany fragment Księgi Zbawienia, którym Andy Law pochwalił się dawno, dawno temu na jednym z forów internetowych, kiedy trwały jeszcze prace nad tą publikacją. Wprowadził w nim dziesięć planet oraz podał dane na temat okresów orbitalnych każdej z nich, które były albo wielokrotnością 400 dni, albo jakąś częścią tej wartości (połowa, jedna trzecia, jedna piąta). Nazwy i kolejność siedmiu planet pokrywają się z tym, co pisał Robert Earl, dodatkowe planety, umieszczone na pozycji, kolejno, siódmej, ósmej i dziewiątej od słońca, to Isharna, Loekia i Voelia, których nazwy nawiązują do panteonu elfickich bóstw (Isha, Loec, możliwe, że trzecia to odniesienie do Vaula), a pięć najbliższych słońcu planet miało być określanych jako „Dzieci Asuryana”. Co prawda nie jest to kanon, ale te informacje mogą wzbogacić wasze sesje.

Niekanoniczne przedstawienie układu świata Warhammera (gdyby ktoś miał problem z wyświetleniem, źródło tutaj)

Gwiazdy

W WFRP Companion do 2 edycji znaleźć można opisy znaków zodiaku, jest ich 20, a to, jak na niebie wyglądają niektóre z nich, mogliśmy zobaczyć na przykład niedawno przy okazji zapowiedzi Total War Warhammer 3. Ale to tylko zodiak, czyli pas w sferze niebieskiej w płaszczyźnie ekliptyki, zawierający pewne gwiazdozbiory, w których znajduje się widoczne z powierzchni planety słońce w ciągu całego roku. Wszystkich gwiazdozbiorów musi być znacznie więcej, niestety źródła na ten temat są dość skąpe. Z tego co mi udało się znaleźć, William King w Zabójcy Bestii wprowadził gwiazdozbiór o nazwie Kieł wilka oraz Gwiazdę Polarną. Która zapewne nie nazywałaby się w ten sposób, gdyby za jej pomocną nie można byłoby wyznaczyć północy.

We wspomnianym już wcześniej The Burning Shore, jeden z pochodzących z Bretonii bohaterów wspomina, że w Lustrii nie widzi gwiazdozbiorów „The Mill”, „The Griffin” oraz „The Lady’s Veil”, co może oznaczać, że są to trzy dodatkowe gwiazdozbiory nieba północnego, ale może to też oznaczać, że są to trzy bretońskie nazwy na gwiazdozbiory już znane nam z innych źródeł. Ta sama postać wskazuje też na widoczny nad Lustrią fragment gwiazdozbioru o nazwie „Serpent”, ale tutaj również nie wiemy, czy jest to bretońska nazwa jednego ze znanych już gwiazdozbiorów, czy zupełnie inna konstelacja. Podobnie pewności nie ma w przypadku gwiazdozbioru o nazwie „Aenarion’s Swordbelt” znanego z książki Sword of Caledor Williama Kinga oraz w przypadku wszystkich konstelacji znanych Skavenom, które pojawiają się w The Black Plague: Dead Winter C.L. Wernera.

Rzeczą natomiast pewną, ale wydedukować trzeba ją na podstawie innych posiadanych już informacji, jest to, że nocne niebo nad Starym Światem musi być przecięte przez jaśniejszy pas gwiazd, odpowiadający galaktyce spiralnej widzianej z jednego z jej ramion, przypominający znaną nam Drogę Mleczną.

Co z tego wynika?

Cóż, odpowiedź na to pytanie zależy od tego, czego oczekujecie na własnych sesjach. Dodatkowe informacje na temat różnic pomiędzy światem Warhammera mogą przydać się nie tylko do pogłębienia immersji waszych rozgrywek, ale też będą nieocenioną pomocą dla wszystkich postaci, które wpatrują się w gwiazdy częściej niż inne. I mam tu na myśli nie tylko żeglarzy, nawigatorów, uczonych i magów niebios ale też wszelkiej maści szarlatanów, szamanów czy wiedźm.

Jeżeli chcielibyście, aby sfery niebieskie miały jakiś wpływ na graczy podczas sesji, rzućcie okiem na materiały opublikowane swego czasu przez Liber Fanatica. Przygotowywane były one z myślą o drugiej edycji, ale można je zaadaptować do edycji czwartej.

Ilustracja: Flickr/Biblioteca Rector Machado y Nuñez

Imperialne ogary | Bretońskie legendy cz. 3 | Warhammer | Sesja RPG | FoundryVTT

Rozbój w biały dzień – chciałoby się powiedzieć gdy drużyna negocjuje z: celnikami, mytnikami, strażnikami miejskimi i zwyczajnymi bandytami. Do czasu, aż frustracja narastająca w naszym drużynowym czarodzieju nie znajdzie ujścia w dość widowiskowy sposób.

Oczywiście to tylko spotęguje komplikacje z jakimi bohaterowie muszą się zmagać, dotarłszy wreszcie do wielkiego miasta Parravon. Na szczęście jest ktoś, kto widzi w nich potencjał i chce pomóc odnaleźć miejsce tym imperialnym najemnikom w zdrowej, społecznej tkance Królestwa Bretonii.

#44 Kartografia, czyli o mapach, geografii i podróżach [+Kartografia Niepraktyczna]

Dziś rozmawiamy o mapach i przedstawieniu świata, wspominamy o historii kartografii, o tym dlaczego i w jaki sposób tworzy się mapy oraz co z tego wynika dla awanturników przemierzających szlaki, nie tylko Starego Świata.

We wszystkim tym wspiera nas Dieter Mathias Steinau, czyli Niepraktyczny Kartograf – twórca wielu map do Warhammera i innych uniwersów.

Prace Kartografa możecie pobrać za darmo na DeviantArt.

Oczywiście warto również odwiedzić FanPage Kartografii Najpraktyczniej.

Wspomniana mapa szlaku Triboar.

Kolejność przygód do 4 edycji Warhammera

Rozmaitych scenariuszy i kampanii do WFRP 4 ed. mamy już sporo, wydawane są one w kilku różnych liniach, a wydawca zapewnia, że możemy je wszystkie ze sobą łączyć, co chociaż teoretycznie jest prawdą, nie do końca jest takie proste jak mogłoby się wydawać.

Z góry zaznaczę, że coś takiego jak jedyna i słuszna kolejność rozgrywania oficjalnych scenariuszy nie istnieje i zapewne istnieć nie będzie, ponieważ wszystkie te kampanie i przygody nie zostały stworzone z myślą o łączeniu ich w jedną, spójną mega-kampanię.

Poniżej przedstawię wam jak można połączyć poszczególne przygody, oraz gdzie mogą pojawić się potencjalne problemy. To wszystko oczywiście tylko zbiór moich pomysłów i przemyśleń, z pewnością temat można ugryźć z innej strony, ale mam nadzieję, że poniższy tekst da wam lepszy obraz tego, czego możecie się spodziewać po publikacjach do 4e i jak je ze sobą zgrabnie połączyć.

Nie tak łatwo?

Patrząc na ofertę Cubicle7 / Copernicus Corporation można dojść do wniosku, że nie powinno być większych problemów, wszak prawie wszystko skupia się wokół Ubersreiku. Z pewnością istnieje więc jakaś oczywista kolejność, w jakiej te wszystkie przygody należy poprowadzić.

Nic bardziej mylnego. Niby wydawca stara się zrobić tak, aby można było przygody mieszać, i oczywiście jest to możliwe, ale problem jest taki, że scenariusze Przynęta i zaklęcie”*, „Zestaw Startowy”, „Gdyby wzrok mógł zabijać”**, jak i „Pomylona Tożsamość” (początek „Wewnętrznego Wroga”) zakładają, że zarówno gracze, jak i ich bohaterowie, są raczej nowi w te klocki. Wszystkie scenariusze powoli pokazują graczom mechanikę, lub nawet ogólnie oswajają z graniem w RPG, i przygotowane są pod początkujące postacie.

„Ciężkie Dnie i Niespokojne Noce” z kolei są raczej przeznaczone dla zaawansowanych graczy i postaci (oraz MG), sporo się dzieje różnych rzeczy, BNi potrafią być dość potężni, etc. Problem oczywiście leży w tym, że logika (i geografia) nakazywałaby poprowadzić najpierw „Ciężkie Dnie i Niespokojne Noce”, po których gracze lądują w Ubersreik, gdzie mogą rozegrać „Zestaw Startowy” oraz pozostałe przygody we wspomnianym mieście, z których ostatnia wysyła ich w okolice Altdorfu, gdzie mogą wreszcie rozpocząć Wewnętrznego Wroga”. Jednak plan się sypie, z uwagi na w zasadzie odwrotny poziomu trudności.

Mówiąc o „poziomie trudności” nie chodzi mi o same statystyki przeciwników, które wszak względnie łatwo dostosować pod drużynę, ale fakt, że część z tych scenariuszy jest przeznaczona dla początkujących graczy, a prowadzenie ich zaprawionym w bojach awanturnikom może zwyczajnie mijać się z celem.

Jak to rozwiązać?

Dość jednak tego marudzenia, czas zaproponować coś konstruktywnego. Zatem przyjrzyjmy się po kolei scenariuszom:

„Zestaw Startowy” – Jak sama nazwa wskazuję, to świetne miejsce na start, zarówno dla początkujących graczy, i ich postaci, oraz Mistrzów Gry. Jednak wcześniej można wcisnąć „Gdyby wzrok mógł zabijać”, a całość przekładać rozmaitymi przygodami z serii „Przygody w Ubersreik”. Uważałbym jednak z wprowadzeniem go zbyt późno w kampanii, zmuszanie doświadczonych postaci do odbycia obowiązkowej służby w straży może nie spodobać się graczom, ani nie mieć wiele sensu z perspektywy świata.

Osobiście poprowadziłem to jako trzecią z kolei sesję, ale Ubersreik podmieniłem na Wusterburg (Opis miasta), dzięki czemu drużyna po przygodach w straży mogła w ramach kampanii „Noce i dnie” odbyć podróż z Wissenlandu do Reiklandu.

„Ciężkie Dnie i Niespokojne Noce” – tę kampanię dobrze jest poprowadzić kiedy bohaterowie są już na drugim lub wyższym poziomie profesji. Osobiście polecam mocno ją przekładać własnymi scenariuszami lub tymi z cyklu „Przygody w Ubersreiku”, albo„Przygody w Starym Świecie”. Prawdopodobnie będzie trzeba pozmieniać niektóre lokalizację, zwłaszcza pierwszej przygody, aby karczma „Pod Trzema Piórami” znajdował się dokładnie tam, gdzie znajdować się powinna. Każdą z tych przygód szczegółowo omówiliśmy na naszym kanale, więc tam możecie dowiedzieć się więcej na ich temat.

„Wewnętrzny Wróg” – pięć tomów kampanii, to sporo grania i sporo roboty dla MG. Początki są relatywnie proste, więc radziłbym bardziej doświadczonej drużynie przygotować coś ciekawszego, niż to, co znajdziemy w pierwszej części, zatytułowanej: „Pomylona tożsamość”.

Na uwagę zasługuje jednak fakt, że w kampanii, zwłaszcza pomiędzy kolejnymi tomami, jest wiele miejsca na rozgrywanie innych scenariuszy i to jest prawdopodobnie droga jaką będzie trzeba obrać. Rozegranie wszystkiego innego przed, lub po „WW” wydaje się być bezsensowne.

Dodam jeszcze, iż istnieją podejrzenia że finał kampanii w 4e będzie miał miejsce w Ubersreik, więc dobrze by było gdyby gracze poznali wcześniej miasto, które przyjdzie im z pomocą Sigmara uratować. Tak swoją drogą to obstawiam, że w finale WW Ubersreik zmieni miano na Freiburg, ale o tym dowiemy się w przyszłości, póki co są to tylko spekulacje.

„Przygody w Ubersreiku” – same stanowią sporą (bardzo) luźno powiązaną kampanię, którą dodatkowo można łączyć z „Zestawem Startowym”. Jednak ich wielką zaletą jest to, że bez większego problemu możemy je przenieść do jakiekolwiek innej lokacji, by rozbudować dzięki nim inne kampanie i przygody, z czego oczywiście polecam korzystać.

Czyli się da?

Oczywiście przygody te można połączyć też na inne sposoby, ostatecznie wszystko zależy od waszej wyobraźni. Jednak miejcie na uwadze, że większość scenariuszy zakłada, iż drużyna to typowi awanturnicy, podróżujący w poszukiwaniu przygód i złota. Jeżeli wasi bohaterowie są już bardziej doświadczeni i mają odpowiednie sieci kontaktów, sojuszników oraz status społeczny to oficjalne scenariusze mogą wymagać wiele pracy od MG, aby je przerobić. Lub zwyczajnie nie będą nadawały się do prowadzenia tej drużynie.

Przy tym całym narzekaniu, chcę zaznaczyć, że świetnie prowadziło mi się większość wymienionych wyżej przygód i osobiście jestem zwolennikiem przekładnia własnych scenariuszy gotowcami. Czwarta edycja już teraz ma dla nas dziesiątki, jeżeli nie setki godzin praktycznie gotowej rozgrywki, a przecież bez większego problemu możemy sięgać po scenariusze z poprzednich edycji.

Wszystko to pomaga nam tworzyć wielki i ciekawy świat, a ponieważ nie każdy scenariusz można poprowadzić w ramach jednej kampanii, nie powinno być to wielkim problemem. Wszak świat jest ponury, przygody niebezpieczne, a kolejni awanturnicy mogą zająć miejsce obecnych. Wtedy właśnie może się wam przydać zagrzebany na dnie kufra scenariusz.

Mam nadzieję, że powyższy tekst pozwoli wam przygotować się lepiej do prowadzenia oficjalnych przygód do czwartej edycji. Jeżeli sami macie jakieś pytana, lub własne pomysły na łączenie poszczególnych dodatków, napiszcie o tym w komentarzach, możliwe że posłużą innym Mistrzom Gry.

Niech Sigmar czuwa nad waszą kampanią!

*Przygoda w języku polskim wydana zastała w tomie „Przygody w Ubersreiku

**Przygoda w języku polskim wydana zastała w formie darmowego *PDF, oraz w tomie „Przygody w Ubersreiku

#43 Gnoblary, czyli jak manipulować Ogrami na dalekim wschodzie

„Niezmierzone pustkowia rozciągające się za Górami Krańca Świata trwają w nieustannym strachu przed Gnoblarami. Ci inteligentni pobratymcy goblinów – lecz o większych uszach i dużo, naprawdę dużo większych, majestatycznie odstających od czaszek nosach – podbili i wytresowali potężne ogry, które po dziś dzień im służą. Później, w wielkiej wojnie, niemal doszczętnie zniszczyli imperium Krasnoludów Chaosu, a dziś nawet przebrzydłe i małonose Hobgobliny trzęsą się ze strachu na myśli o nadejściu najpotężniejszej rasy zielonskórych jaka kiedykolwiek stąpała po znanym świecie…”

– Ze snu niezidentyfikowanego, dawno pożartego gnoblara

#8 Władca Ubersreik recenzja i wrażenia z przygody

Dziś rozmawiamy o ostatniej przygodzie z kampanii „Ciężkie dni, niespokojne noce”, czyli „Władca Ubersreik”. Spoilery są, więc materiał przeznaczony jest dla MG chcących zapoznać się ze scenariuszem.

Jak zawsze przybliżamy wam sam scenariusz oraz dzielimy się naszymi wrażeniami z sesji rozegranej na jego podstawie, starając się znaleźć możliwie wiele użytecznych dla was informacji, zarówno z perspektywy MG, jak i gracza 😉

#42 Jałowa Kraina, czyli o utraconej prowincji Imperium

Jałowa Kraina – niegdyś prowincja Imperium znana jako Westerland. Wcześniej pole bitwy, na którym walczyły przeciwko sobie Fimiry i Szczuroludzie, a jeszcze wcześniej port Wysokich Elfów, w którym handlowały one ze swoimi sojusznikami, krasnoludami, jeszcze przed słynną Wojną o Brodę. Mgła nad Jałową Krainą skrywa długą historię i jeszcze więcej tajemnic, na które staramy się rzucić odrobinę światła w naszej rozmowie.