Towarzysze bohaterów, czyli o sługach, czeladnikach i pochlebcach

Podwładni, czeladnicy, kochanki, psy, koty, niedźwiedzie, chowańce i węże ogrodowe – postacie graczy awansując na kolejne poziomy swoich karier potrafią się dorobić całkiem pokaźnej menażerii, która wlecze się za nimi dosłownie wszędzie, włącznie z kanałami pod Bögenhafen.

Dlatego dziś rozmawiamy o tym jak to wszystko uprzykrza życie Mistrzom Gry, dlaczego Gracze są źli i próbują cudzymi rękami rozwiązywać problemy i jak pozbyć się ich ulubionego NPC w sposób który sprawi iż rwące potoki łez popłyną po policzkach naszych graczy na sam widok wielościennych kości 😉

WFRP 4e + FoundryVTT | Czy warto kupić? | Jak to działa?

Na jaki wirtualny stół się zdecydować? Jest to pytanie, które spędza sen z powiek wielu Mistrzom Gry.

Obok Roll20, Foundry VTT jest prawdopodobnie najpopularniejszym, wirtualnym stołem, przynajmniej do rozgrywania Warhammera 4e. Foundry wymaga jednak (jednorazowej) opłaty z góry, co sprawia że wiele osób zastanawia się czy warto posinić taki wydatek.

Postanowiłem zatem trochę rozwiać wasze wątpliwości, a może dołożyć nowych i pokazać podstawy tego co można zrobić w Foundry z nadzieją, że może pomóc wam to podjąć właściwą decyzję 🙂

– Rupert

#61 Czarodzieje Bitewni, czyli kolegia, służba i czesne

Imperialni czarodzieje bitewni, czyli chodząca na dwóch nogach artyleria magiczna, będąca tyleż problemem, co wybawieniem dla imperialnych armii. Dziś postaramy się przyjrzeć bliżej tym potężnym postaciom, zwrócić uwagę na ich historię, sprawę Altdorfskich kolegiów, imperatorską władzę, oraz oczywiście co począć z tym wszystkich na sesjach.

#60 Turystyka, czyli pielgrzymki, uzdrowiska i zabytki

Ruszyć cztery litery i wymoczyć je w jakiejś wodzie zdała od domu, czy wysmażyć je na słonecznych piaskach Księstw Granicznych, jest jedną z podstawowych potrzeb każdego mieszkańca Imperium.

Co roku, niczym horda ruszają: pielgrzymki do świątyń, grupy sanatoryjne do uzdrowisk, czy też dyliżanse wiozące młodych i bogatych do centrów nauki i kultury. Na wszystkich tych podróżnych czekają liczne niebezpieczeństwa i trudności: zawyżone ceny noclegów, rozcieńczone piwo, fałszywe relikwie, czy też nieosłonięte parawanem miejsca leżakowania, zaiste niebezpieczne jest uniwersum wakacyjnej przygody! 😉

Bestia z Gévaudan | Bretońskie legendy cz. 9 | Warhammer | Sesja RPG | FoundryVTT

Rozłożony nad brzegiem jeziora kasztel skrywa wiele tajemnic. Jedna z nich dotyczy grasującej w okolicach Bestii. Do tego wszystkiego należy dołożyć niecne plany Wernera względem pewnej baronowej, niecne plany Eike względem pewnego pojmanego orka, oraz niecne plany Sigmunda względem pewnego grimuaru mrocznej magii.

Zatem drużyna będzie starała się dowiedzieć co tak właściwie się dzieje na bretońskiej prowincji i jednocześnie nikogo nie urazić, a jak dobrze pójdzie, to obrócić całą zagmatwaną sytuację na swoją korzyść. To jak im pójdzie, to już inna sprawa 😉

Filozofia Testów, czyli po co nam modyfikatory?

Testy i inne rzuty MG zarządza po to, aby gracze się przekonali, że ich postacie aż takie potężnie nie są. Oczywiście mamy do dyspozycji również rozmaite modyfikatory, czy stopnie sukcesu, aby ukrócić poczynania zbyt dopakowanych bohaterów, oraz stanąć naprzeciw przeciążonym, lub zwyczajnie niesprawiedliwym kostkom.

Ale po jaką cholerę nam to wszystko, skoro zwyczajnie można graczom oznajmić, że ich postać nie żyje? Cóż, na to ważkie pytanie staramy się dać odpowiedź dyskutując na temat: modyfikatorów, prawdopodobieństwa i różnego postrzegania sytuacji po obu stronach stołu.

#59 Seks, czyli pół-elfy, pół-orki, pszczółki, kwiatki, etc

„To ja chcę grać pół-chomikiem wychowanym przez świnki morskie!” – Podobne słowa prędzej, lub później słyszy każdy MG, którego gracze postanowili w kreatywny sposób uzasadnić modyfikator +2 do przechowywania pożywienia w ustach na gorsze czasy.

Dlatego dziś postanawiamy przyjrzeć się wszelkiej maści hybrydom, zastanowić czy jest dla nich miejsce w uniwersum Warhammera, jak się ma do tego lore i co począć ze wszystkimi połówkami: elfów, orków, krasnoludów i czego tam gracze jeszcze gracze nie wymyślą 😉

Khorne, czyli krew, honor i szał

Krew dla Boga Krwi! – To znane wszystkim pozdrowienie wywołuje zrozumiałą ekscytację wyznawców boga czaszek. Dziś postanowiliśmy poświęcić im chwilę czasu, oraz przyjrzeć się bliżej siedzącej za nimi na mosiężnym tronie figurze samego Pana K. Zastanawiamy się co robi w wolnym czasie, jak już schodzi ze swojego tronu, czy jego wyznawcy zawsze dostają szału i dlaczego dezynfekcja powierzchni użytkowych jest tematem którego nie lekceważą nawet bóstwa chaosu.

Mandala, czyli o psychologii elfów w Warhammerze

Nazwijcie mnie dziwakiem, ale jakoś nigdy nie potrafiłem zrozumieć, czym właściwie elfie bóstwa miałyby różnić się od panteonu wyznawanego przez ludzi w Starym Świecie. Gorzej nawet – nie dość, że w zasadzie od samego początku elficcy bogowie opisywani byli jako „zupełnie inni” od ludzkich, a sposób, w jaki elfy miałyby oddawać im cześć i do nich podchodzić miał być „zupełnie inny” od tego, w jaki sposób robią to ludzie, to wszystkie przykłady na to, jakich dostarczały wcześniejsze edycje, absolutnie temu przeczyły.

Bo czym w zasadzie taki Liadriel różni się od odpowiednika Bachusa, a Adamnan-na-Brioncha od Marsa z irokezem?

Mijały lata, pojawiały się kolejne edycje, a GW chyba też nie do końca zadowolone było z tego, jak przedstawiana jest duchowość elfów, bo co edycję pojawiały się nowe bóstwa, o innych zapominano i ostatecznie dopiero w ósmej edycji bitewniaka pojawiła się koncepcja mandali bogów. Innej, dodajmy, dla każdej z trzech elfich kultur.

Żeby zauważyć to, że wyglądająca z daleka dokładnie tak samo mandala, ma trzy zupełnie inne układy bóstw w zależności od tego, do której z elfickich kultur się odnosi, trzeba zaopatrzyć się w trzy podręczniki do ósmej edycji WFB. Jednak nie jest to moim zdaniem próba wyciągnięcia z graczy dodatkowych pieniędzy, a próba uporządkowania kwestii związanych z panteonem elfów. Próba, moim zdaniem, bardzo udana. Już tłumaczę dlaczego.

Samo słowo mandala pochodzi z sanskrytu, a przez twórców Warhammera użyte zostało zapewne w tym kontekście nie tylko po to, by orientalizować elfickie wierzenia. Jej symbolika, wielogodzinne tworzenie jej, by w tym czasie medytować nad układem jej elementów składowych, po to, by na koniec ją zniszczyć, jest bardzo logiczna – chodzi o transformację osoby tworzącej mandalę poprzez medytację w trakcie usypywania jej. W kulturze europejskiej (ale nie tylko, przykłady występują na całym świecie) już od starożytności znamy podobny symbol. Jest to labirynt, który utożsamiany jest z rytuałem przejścia, śmiercią i odrodzeniem. Mit o Tezeuszu wchodzącym do labiryntu, by z pomocą Ariadny zabić Minotaura, nie wziął się z niczego. Labirynt nie tylko wygląda podobnie, ale podróż przez niego, która kończy się konfrontacją z zamieszkującym go potworem ma podobny cel – jest nim zmiana herosa, który podjął się wejścia do labiryntu. Co ciekawe, mandala jest też jednym z archetypów, jakie pojawiają się w procesie indywiduacji opisanym przez Carla Gustawa Junga.

W bardzo dużym uproszczeniu proces ten polega na konfrontacji z ukrytymi składnikami własnej podświadomości po to, by lepiej poznać siebie i te cechy swojej natury, które wcześniej były ukryte. Zmieniona przez niego osoba może później wykorzystać nabytą wiedzę dla dobra ogółu. Jeśli proces ten zachodzi, to zwykle na późniejszym etapie życia, wtedy, gdy problemy dnia codziennego nie zaprzątają już większości czasu. Oprócz Mandali pozostałymi archetypami, jakie według Junga wiążą się z tym procesem, są Cień, Anima (Animus), Stary Mędrzec i Wielka Matka. I prawie wszystkie te elementy można znaleźć w kulturze Asrai.

Nie twierdzę, że elfy z Athel Loren przeszły zbiorowo proces indywiduacji. Nie tylko nie jest to możliwe (już sama nazwa wskazuje, że odbywa się on na poziomie jednostek), ale przebiega on w inny sposób dla kobiet i dla mężczyzn. Ale można zauważyć bardzo duże podobieństwa pomiędzy archetypami, jakimi posługuje się Jung, a tym, w jaki sposób różne kultury elfów podchodzą do życia i swojej duchowości. Podobny jest też efekt końcowy.

Mamy więc Asurów, najbardziej cywilizowany i kulturalny lud świata Warhammera. A im więcej ograniczeń, zakazów i nakazów, wynikających z kultury, tym silniejszy staje się konflikt pomiędzy tym, co dozwolone, a tym, czego się pragnie, ale spycha w głębiny podświadomości. Co więcej, oficjalnie na Ulthuanie wyznaje się tylko bogów z panteonu Cadai udając w ten sposób niejako, że mroczne aspekty psychiki elfów nie istnieją. Nic dziwnego, że po pewnym czasie pojawiły się Druchii, Mroczne Elfy, które są w zasadzie drugą stroną tej samej monety – odrzucają bogów Cadai przyjmując za swoich i stawiając na piedestale bogów Cytharai, czyli tych, o których Ulthuan oficjalnie wolałby zapomnieć. W tym kontekście Druchii podobni są do jungowskiego archetypu Cienia, wszak ich kultura opiera się na przyjęciu wszystkich zakazanych i wypartych przez Asurów aspektów elfiej natury. Co więcej, Asurowie próbowali nawet przez jakiś czas ukryć przed światem istnienie swoich mrocznych braci, co skończyło się katastrofą w postaci Wojny o brodę, a teraz i tak nie mają wystarczająco sił by ich zniszczyć. Mogą jedynie cyklicznie spychać swój cień do Naggaroth nie zdając sobie sprawy z tego, że nie chodzi wcale o to, by cień zniszczyć.

Zupełnie inaczej, niejako z konieczności, podchodzą do tego zagadnienia Asrai. Po tym, jak kolonie w Elthin Arvan zostały opuszczone przez wojska Ulthuanu, mieszkańcy, którzy pomimo tego zdecydowali się jednak pozostać w swoich domach, weszli w labirynt magicznego lasu-mandali, w którego centrum znajduje się Dąb Wieków, drzewo życia przynoszące odrodzenie. Musieli skonfrontować się z własnymi lękami, ale też odrzucili w dużej części skostniałą kulturę Ulthuanu, która nie przystawała do ich sytuacji. Stali się bardziej dzicy, ale jednocześnie dużo bardziej wolni. Pojawiają się tu także kolejne elementy zbieżne z jungowskimi archetypami związanymi z procesem indywiduacji – Wielka Matka i Stary Mędrzec.

Nie jest trudno je zauważyć. Obecność Ariel, staroświatowego awatara bogini Ishy jest bezpośrednim znakiem obecności w Athel Loren matki wszystkich elfów, archetypu Wielkiej Matki. Choć starożytne duchy lasu, takie jak Adanhu czy Durthu są mądre, to jednak na płaszczyźnie symbolicznej trudno im konkurować z Orionem, awatarem Kurnousa, ojca wszystkich elfów. Wszak to figura ojca reprezentuje prawo, zasady i mądrość.

Mandala Asrai (po kliknięciu tutaj lepsza rozdzielczość)

Zmiana w duchowości elfów, rozumiana jako integracja ciemnych aspektów ich psychiki, nie mogła wydarzyć się na Ulthuanie. Nie tylko nie podejmuje się tam takich prób, ale nawet nie ma tam ku temu warunków, ponieważ brakuje elementów Wielkiej Matki i Starego Mędrca, którzy mogliby pełnić funkcje przewodników w tej wyprawie. Funkcjonuje tam co prawda tradycja Everqueen, która jest zbliżona do Ishy, ale to jednak w Athel Loren pojawiają się Orion i Ariel, ziemskie awatary Kurnousa i Ishy, ojca i matki wszystkich elfów. Tymczasem Asuryan, władca bogów, twórca wiecznego płomienia i centrum duchowości Asurów, wyniośle milczy i nikogo donikąd nie prowadzi.

I rzeczywiście, jeśli spojrzymy na mandalę Asrai różni się ona znacznie od tych, z jakich korzystają zarówno Asurowie, jak i Druchii. U Leśnych Elfów w takim samym układzie dwudziestu pól znajdujemy zarówno „jasnych” bogów Cadai jak i „mrocznych” bogów Cytharai. W jej centralnym punkcie znajdują się Kurnous i Isha.

Jeśli połączymy to z założeniem, że w Warhammerze rzeczywiście podchodzą inaczej do swoich bogów i traktują ich trochę bardziej jako aspekty własnej psychiki, a trochę mniej jako mityczne bóstwa, paralela z procesem indywiduacji staje się jeszcze bardziej wyraźna. I to właśnie kultura Asrai dąży do tego, by w konstruktywny sposób zintegrować te mroczne aspekty elfickiej duszy, okiełznać je w ten sposób i spożytkować je dla dobra ogółu.

Zdaję sobie sprawę z tego, że wniosek ten jest zbieżny z wnioskiem, jaki można wyciągnąć po nawet pobieżnym porównaniu mandali tych trzech elfich kultur, ale tekst ten powstał nie po to, by stwierdzać oczywiste, ale podkreślić fakt, że ósmoedycyjne (w numeracji WFB) ujęcie duchowości elfów jest moim zdaniem bardzo udane i zaskakująco głębokie. A dzięki temu może stanowić interesujący przyczynek do psychologii elfów w Warhammerze. A to już można wykorzystać na własnych sesjach.

Ilustracja: Flickr/Thomas James Caldwell

#57 Athel Loren, czyli o duchach, driadach i elfach

Asrai są zaledwie jednymi z licznych mieszkańców magicznego lasu Athel Loren, pełnego starożytnych duchów, z których wiele pała nienawiścią nie tylko do zewnętrznego świata ale czasem też do samych Leśnych Elfów. Jednak nawet najstarsze z duchów, jak Durthu czy Adanhu, wciąż są tylko częścią samoświadomego lasu, którego korzenie oplatają znany świat.