Kryptografia i Szyfr Lazarusa – handout

Pierwszy handout jaki przygotowałem do tej kampanii, głównie dlatego, że Sigmund w ramach wydarzenia między przygodami zaopatrzył się w opasłe tomiszcze ‚Polygraphiae Libri Sex’ – traktujące o kryptografii, oraz pozwalające na rozwinięcie tej umiejętności. A ponieważ nie przystoi, aby gracze ładowali swoje cenne PDtki w umiejętności, których nie będą mieli szansy wykorzystać, to musiałem coś wymyślić.

Znalezisko jakie nasz alchemik próbował odszyfrować to stary i zniszczony dziennik Lazarusa, zwanego głównie przez siebie samego: Wielkim. Do odszyfrowania zapisków, pomijając wiedzę o kryptografii, potrzebne były również tablice astronomiczne opatrzone notatkami Lazarusa i odnalezione przez drużynę podczas pierwszej przygody.

Sam handout miał głównie przybliżyć historię Astromancera, oraz rzucić nieco światła na to co i dlaczego zaszło w kasztelu von Leoric, znajdowały się tam jednak również wskazówki, z których gracze dopiero skorzystają na kolejnych sesjach.

Całość wydrukowałem, potraktowałem Earl Grayem i pokroiłem na stosowne fragmenty, dając graczom losowy z nich, za każdym razem gdy udało im się złamać kolejną część szyfru.

Co do kwestii mechaniki:

Księga ‚Polygraphiae Libri Sex’ – przyjąłem, że dana księga pozwala na podniesienie odpowiadającej jej umiejętności o 10 rozwinięć, aby rozwijać umiejętność dalej należy mieć dostęp do dodatkowych źródeł, lub nauczyciela, oczywiście w wypadku umiejętności spoza wybranej przez gracza profesji.

Złamanie szyfru wymagało 10 PS – test Wiedza (kryptografia) w ramach zajęcia między przygodami, co pozwalało na zrozumienie zasad działania szyfru. Jednak ponieważ Lazarus był wyjątkowo paranoicznym Astromancerem, o zaskakującej zdolności do błyskawicznego przetwarzania wszelakich wartości numerycznych, każdy osobny wpis był szyfrowany na podstawie układu ciał niebieskich danego dnia.

Zatem aby odczytać konkretny wpis, gracze musieli na podstawie tablic ustalić datę, czyli uzyskać 3 SU – Wiedza (kryptografia). Znów w ramach zajęcia między przygodami, lub na sesji, zakładając, że gracz mógł poświęcić osiem godzin na próbę odszyfrowania kolejnego fragmentu.

Talent Geniusz Arytmetyczny dodawał +1 PS przy każdym teście, w ten sposób pomoc mogła oferować osoba nieposiadająca umiejętności Wiedza (kryptografia) posiadająca jednak ten talent.

Poniżej znajdziecie pełny tekst handouta, aby łatwiej było go skopiować, przerobić i użyć na waszych sesjach, zakładając oczywiście że może się wam do czegoś przydać.

Tutaj wersja stworzona w GIMPie do sesji on-line

03.01.2425 KI – Altdorf
…ci losu okalające ziemię utkane są w niebiosach, zatem w pełni poznać i zrozumieć świat możemy jedynie patrząc w gwiazdy… (…) …tylko one spoglądają na nas z okalającej pustki. Dwóch wędrowców nieustannie nam towarzyszy, kierując naszym losem w większym stopniu, niż nasza własna wola…

12.04.2426 KI – Altdorf
…jak zboża wykłoszą się z ziaren, tak wszystko na ziemi wyrasta z ziaren zasianych w niebiosach. Przeto określając minione… (…) …obsiane pola, możemy domniemać gdzie i kiedy zbierać plony… (…) …tak i moja praktyka, przyniesie… (…) …postawiony horoskop przewiduje wielką moc, pozostaje być cierpliwym

08.09.2427 KI – Carroburg
…dwóch dni, gdy oba w całości są na niebie. Reszta pozostaje nieprzenikniona, choć Oblubieniec Morra, zdaje się faworyzować dni trzynaste, na tyle często by wykazywać związek, chociaż od zasady tej wyjątki są liczne, a ich przyczyna leży…

25.05.2429 KI – Ubersreik
…się nie zgadzają? W obu przypadkach nie trafiłem na nic wartego wzmianki. Pozostaje jedynie ufać w skłonność losu do posłuszeństwa regule trójek… (…) …horoskop nie może się mylić, władza i potęga są mi przeznaczone…

16.04.2436 KI – Krater w Górach Czarnych
…Wreszcie po tylu latach sukces, zresztą nawet pastuch zauważyłby rękę niebios, która wyżłobiła krater. Ostateczne zwycięstwo, jest już… (…) …pierwsze, cholera wszędzie muszą być pierwsze. Zaściankowe i prostackie do bólu, ślepe, niepotrafiące ujrzeć tego co mają przed oczami… (…) …tylko złoto, a nie dostrzegają prawdziwego skarbu… (…) …bronić wejścia? Mi? Lazarusowi Wielkiemu! Magistrowi Niebios! Wychowankowi Altdorfskich Kolegiów Magii! Kawałkiem skały bronić wejścia… (…) …co mi się należy wyrokiem losu…

30.05.2437 KI – Wusterburg
…lix Masser wywiązał się ze swojej części nadwyraz sprawnie, chociaż kosztowało to fortunę, co gorsza moją fortunę. Nieważne pieniądze nie będą miały znaczenia, mając oba klucze… (…)

22.03.2438 KI – Serrig
…zapewni odpowiednie finansowanie całej operacji związanej z odnalezieniem trzeciego klucza. Jednak twierdzi, że nie jest zainteresowany tułaczką po górach. Spodziewa się dziecka i chce wreszcie zapuścić korzenie! Tutaj, na końcu świata władać kawałkiem ziemi na której rosną jedynie kamienie, zamiast zmienić oblicze…

07.06.2439 KI – Krater w Górach Czarnych
…Leoric nie mógłby być szczęśliwszy patrząc na transporty ze złotem opuszczają posiadłość, zdaje się że zapomniał już nawet o losie żony… (…) …Nowy teleskop z Nuln powinien być gotowy wraz z końcem lata… (…) …poszukiwania nie przyniosły jeszcze rezultatów…

17.08.2447 KI – Nuln
…pod samym nosem. Przysięgam, że są gorsi niż krasnoludy… “eksponat jest przykładem sztuki użytkowej” – na miłość Sigmara! (..) …nad wyraz łasi na złoto, wbrew twierdzeniom, że potrafią je wytworzyć ze zwykłego ołowiu…

10.11.2449 KI – Posiadłość von Leoric w Górach Czarnych
…postawiłem kolejny horoskop, wszystkie są zgodne trzynasty dzień ofiaruje mi moc, jeżeli tylko odważę się wyciągnąć… (…) …wreszcie wszyscy zrozumieją… tę dziurę i zajmę należne mi miejsce w Altdorfie…

Dlaczego walczymy? – Przygotowanie do bitwy. Część 2

W poprzednim odcinku pisałem o tym jak wykorzystać bestiariusz do stworzenia przeciwników, którzy zapewnią wyzwanie naszej drużynie. Dziś zastanowimy się natomiast dlaczego przeciwnicy z drużyną walczą, co chcą osiągnąć i w jaki sposób może to być pomocne podczas prowadzenia potyczek na naszych sesjach.

Zacznijmy od tego, że większość przeciwników nie powinna mieć za zadanie po prostu zabić bohaterów, lub samemu zginąć próbując osiągnąć ten szczytny cel. Pomijając już względy fabularne i realizm świata, który próbujemy tak barwnie przedstawić naszym graczom, to ze względów technicznych sprawia nam to same problemy.

Jeżeli przeciwnicy chcą tylko zabić bohaterów, to zazwyczaj nie możemy im na to pozwolić. Przecież mamy przygotowaną całą resztę przygody, lub kampanii, a nie po to poświęciliśmy tyle czasu, aby cała drużyna od razu ginęła nam na pierwszym rozstaju dróg, nawet w ponurym świecie niebezpiecznych przygód.

Z drugiej strony, jak przygotujemy wszystko w sposób, który sprawi że jesteśmy niemal pewni zwycięstwa naszej dzielnej kompanii, to też cała sprawa jest bez sensu. Walka stanie się pewnie tylko drobnym przerywnikiem, pozbawionym emocji i poczucia wyzwania. Czasami takie podejście przejdzie, jednak gracze, szczwane bestie, szybko zorientują się, że ostatecznie nic im tak naprawdę nie grozi.

Z pomocą przychodzi nam motywacja naszych BNów, oraz wprowadzenie różnych warunków zwycięstwa. Przyjrzyjmy się jakby mogło to wyglądać w praktyce na przykładzie bandy orków, którą przygotowaliśmy ostatnim razem.

Podczas gdy bohaterowie dzielnie przemierzają drogę z punktu A do punktu B w ramach naszego fenomenalnego scenariusza, bądź innej piaskownicy, natykają się na naszych zielonoskórych przyjaciół.

Jest to jednak tylko oddział zwiadowczy, mający za zadanie zebranie informacji o miejscowych ruchach imperialnych wojsk bądź strażników dróg oraz, w miarę możliwości, pozyskanie zapasów i niewolników na nadchodzącą wielką ucztę, podczas której wybrani zostaną nowi dowódcy plemienia, oczywiście w ramach rytualnego pojedynku.

Zatem szef naszej bandy zwiadowców ma następujące cele do osiągnięcia ustawione priorytetami w kolejności od najważniejszego:

1. Wziąć udział w świetnej walce – wszak jest orkiem

2. Przeżyć – orkowie pomimo miłości do walki, nie są zawsze samobójcami

3. Przeprowadzić zwiad i wykonać rozkazy

4. Zdobyć jeńców i zapasy – z pewnością poprawi to jego pozycję w plemieniu

Zauważcie, że w takiej sytuacji zabicie bohaterów nie jest celem samym w sobie, chociaż może się zdarzyć w ramach wypadku przy pracy. Co więcej w zależności od rozwoju sytuacji, możemy odpowiednio reagować na wydarzenia związane zarówno z akcjami graczy, jak i tym co bogowie ześlą na kościach.

Przedstawmy zatem najprawdopodobniejsze pomysły graczy. Oczywiście na sesji i tak wymyślą coś innego, ale przynajmniej mamy teraz jakieś solidne podstawy do improwizacji, znając cele naszych BN’ów:

1. Gracze mogą próbować przeprowadzić zwiad, lub przygotować zasadzkę, która ułatwi im nadchodzące starcie.

2. Mogą starać się ominąć tę całą sytuację, co daje nam wiele możliwości do rozwinięcia tego wątku, wszak Orki mogą natrafić na ich ślady i zacząć ich ścigać. Z drugiej strony możemy dalej zająć się naszym scenariuszem, pozwalając graczom na wykaraskanie się z potencjalnych problemów samym sprytem,  a nie biegłością we władaniu orężem.

3. Bohaterowie mogą również próbować jakiegoś dyplomatycznego podejścia. Z Orkami takie rzeczy różnie wychodzą, ale kto wie, może wyzwanie szefa bandy na pojedynek, ma sens?

Zakładamy jednak, że jednak doszło do walki, ostatecznie to nią się tu zajmujemy. Muzyka gra, jucha się leje, strzały świszczą i kostki spadają ze stołu. Teraz w zależności od tego jak wygląda sytuacja na polu bitwy, możemy odpowiednio reagować, mając jednak zostawiony margines błędu, dzięki czemu cała sytuacja nie powinna skończyć się śmiercią naszej drużyny, a przynajmniej jeszcze nie teraz:

1. Jeżeli naszym graczom walka idzie zaskakująco łatwo, a nie przeprowadzili odpowiedniego zwiadu, możemy trochę „wyrównać szanse” – Goblińscy jeźdźcy wilków, którzy byli forpocztą tej bandy, właśnie wrócili do obozu i dołączają do bitwy, atakując zza pleców bohaterów. Niemal pewne zwycięstwo zmienia się w walkę o przetrwanie.

2. Orki mogą chcieć się wycofać, może mają już jakichś jeńców i decydują się ograniczyć straty? Bohaterowie oczywiście mogą ruszyć w pogoń z zamiarem uwolnienia pojmanych i dobicia plugastwa, ale co jeżeli w lesie wpadną na kolejną bandę zielonoskórych?

3. Jeżeli natomiast bohaterowie w jakiś sposób obrazili bogów kości, lub niedoszacowaliśmy przeciwników i nasi gracze dostają ciężkie baty, to też nie ma strachu. Zieloni po prostu wezmą część, lub całą drużynę jako jeńców. Oczywiście potem gracze mogą próbować ucieczki podczas transportu, lub w głównym obozie orków. A może cała grupa natrafi na wspomniany oddział imperialnego wojska, który ich ocali i pomoże pchnąć sesję naprzód?

Możliwości jest oczywiście wiele, a przykłady można mnożyć bez liku. Jednak takiego podejścia nie stosujemy po to, aby gracze zawsze w jakiś cudowny sposób znaleźli ocalenie, wszak od tego są Punkty Przeznaczenia. Daje nam to natomiast możliwość reagowania na ich poczynania i pomaga stworzyć potyczki, które rzeczywiście będą ciekawe i pełne wyzwań dla ich postaci. Ponieważ jeżeli gracze „przegrają” potyczkę, to gra toczy się dalej, po prostu stawiamy wtedy przed nimi inne wyzwania, takie jak ucieczka z niewoli.

Co ważniejsze, daje nam to podstawy do tego, aby myśleć o naszych BN’ach jako o kimś, kto również ma swoje cele i zadania, które będą starali się realizować, zamiast potulnie czekać przy wskazanym drzewie, aż drużyna poszukiwaczy przygód zdecyduje się ich ukatrupić.

Oczywiście wszystkie te zabiegi mają służyć temu, aby nasze potyczki na sesjach były ciekawsze, zarówno dla nas samych, jak i dla graczy. Nie znaczy to, że powinniśmy dorzucać kolejnych przeciwników z rękawa zawsze, gdy graczom dobrze się wiedzie, ponieważ ruszyli przygotowani i z dobrym planem. Podobnie jeżeli gracze kolejny raz wchodzą do jaskini smoka z przeświadczeniem, że jakoś to będzie, to mogą skończyć jako jego obiad i tyle.

Jednak ostatecznie walka ma służyć naszej przygodzie jako pełne emocji wydarzenie, a nie po prostu turlanie, które zawsze musi się kończyć całkowitym wymordowaniem jednej ze stron. Myślenie o przeciwnikach bohaterów graczy jako o istotach mających własne plany, ambicje, a nawet marzenia i fobie może pomóc nam ten efekt osiągnąć.

Ilustracja pochodzi z podręcznika WFRP 4e

Prawdziwe życie toczy się pomiędzy przygodami

Czwarta edycja Warhammera dodała wiele ciekawych elementów, których w starszych edycjach próżno było szukać. Jest ich naprawdę sporo, ale jeden z nich jest moim zdaniem wyjątkowo interesujący z perspektywy postaci. Chodzi mianowicie o mechanizm „Pomiędzy Przygodami”, który ma odzwierciedlać to, że nasza postać nie jest zawieszona w próżni, tylko musi rzeczywiście funkcjonować w realiach Starego Świata.

Co prawda mechanizm ten jest opcjonalny, ale jeśli gracie dłuższą kampanię, warto z niego korzystać. Zwłaszcza, że pozwoli on wam, graczom, zabłysnąć.

Ale jak to? – Spytacie zapewne. – Jak zabłysnąć, skoro pomiędzy sesjami moja postać może co najwyżej wykonać jakieś tam Zajęcie? A żeby wykonać Banking nie będzie musiała nawet wyciągać miecza!

Ano zabłysnąć, ponieważ czas pomiędzy sesjami można wykorzystać do tego, aby waszą postać „ożywić” i rozwinąć jej osobowość. Zaprezentuję to na poniższym na przykładzie.

Wszyscy byliśmy w takiej sytuacji – umówiliśmy się na nową kampanię, wylosowaliśmy charakterystyki, ale przed pierwszą sesją MG nalega, żeby jednak przygotować historię postaci. Ponieważ nieszczególnie nam się chce, albo uważamy, że to Warhammer, więc trup i tak ścielić się będzie gęsto, więc w zasadzie nie warto się wysilać, przygotowujemy kolejnego łowcę nagród bez żadnej rodziny czy zobowiązań, który bez problemu i z radością może ruszyć na szlak w poszukiwaniu przygód.

MG to klepnął, w końcu to nasza postać. Po prostu będzie musiał wymyślić inny sposób na zaangażowanie jej w fabułę niż, przykładowo, planowane wcześniej porwanie kogoś z rodzeństwa.

Nadeszła pierwsza sesja, którą nasz bohater bez zobowiązań szczęśliwie przeżył. Są pierwsze pieniądze i punkty doświadczenia do wydania. Jest też pierwszy rzut w „Tabeli Wydarzeń” na to, co wydarzyło się pomiędzy sesjami – w tabeli wypadła „Zdrada!”, a my cieszymy się w duchu, że nie mamy żadnych znajomych, którzy mogliby nam teraz wbić nóż w plecy.

Pocieszeni tą świadomością wydajemy zdobyte pieniądze na zakup kilku rzeczy do ekwipunku, a te pieniądze, jakie nam po tym zostało, musimy stracić. I tu pojawiają się pierwsze schody, ponieważ zgodnie z regułami „Pomiędzy Przygodami” musimy opisać MG, w jaki sposób nasza postać pozbyła się pozostałych pieniędzy. Idziemy więc po linii najmniejszego oporu i deklarujemy, że nasz gieroj wszystko przepił w gospodzie.

Teraz pozostaje nam tylko wybrać, w jaki sposób spożytkujemy te trzy Zajęcia, które mamy do wykonania przed kolejną sesją. Pieniędzy już nie mamy, przyda się więc Dochód. Na poprzedniej sesji znaleźliśmy kartkę zapisaną nieznanym pismem, Porada u Znawcy będzie więc jak znalazł. A do tego naszemu wojakowi na pewno przyda się przerzut na następnej sesji, więc wybieramy Trening Walki.

I wszystko byłoby pięknie, gdyby nie to, że tutaj również musimy MG opisać, w jaki sposób nasz bohater podchodzi do tego wszystkiego. A tutaj już nie ma możliwości, żeby nie wszedł w żadne interakcję z bohaterami niezależnymi, ponieważ żeby w swojej profesji zarobić pieniądze, nasz łowca nagród musiał kogoś złapać i otrzymać za to nagrodę. Z kimś trenował szermierkę. Spotkał się też ze specjalistą w dziedzinie obcych alfabetów, który mógłby co prawda wziąć pieniądze za przetłumaczenie treści tej kartki, ale woli poprosić naszego bohatera o „drobną” przysługę w przyszłości…

Nagle okazuje się, że nasza postać, która jeszcze przed kilkoma godzinami nie miała w zasadzie żadnej przeszłości i żadnych zobowiązań, otoczona jest siecią relacji, w których musi się jakoś odnaleźć – zatrzymany złodziej bardzo chętnie „odwdzięczy się” w przyszłości za wsadzenie za kratki, poznany podczas popijawy sparring partner może przy następnym spotkaniu podzielić się interesującymi wiadomościami, a urzędniczka miejska, wypłacając nagrodę za schwytanie przestępcy, uśmiechała się do nas zalotnie. Nie wspominając już o tym, że za niedługo pewien brodaty uczony będzie oczekiwał, że zrewanżujemy mu się za przysługę. A przecież nikt nie chciałby, by w mieście zaczęto mówić, że na naszym słowie nie można polegać, prawda?

Te drobne szczegóły nie wpłyną raczej na fabułę kampanii (choć kto wie? Może MG wplecie coś z tego w scenariusz?), ale ułatwią osadzenie postaci w świecie.

Ale przede wszystkim ułatwią nam, graczom, stworzenie jej charakteru. W tych drobnych interakcjach naszej postaci ze światem, w którym żyje ona na co dzień, nie musimy wcale brać pod uwagę reszty drużyny, ani szerszej fabuły całej kampanii. One z założenia dotyczyć mają właśnie rzeczy, które nasza postać robi sama. A to, w jaki sposób postać wykorzystuje czas pomiędzy przygodami, mówi bardzo wiele o jej charakterze. Może jest samotnikiem, który w wolnych chwilach trenuje swojego psa? A może wręcz przeciwnie – jest duszą towarzystwa, i dodatkowo co chwila pakuje się w jakiś krótkotrwały związek? Może jest pracoholikiem, dla którego przygody zresztą drużyny są tylko irytującą przerwą w obiecującej karierze? A może zagląda do kieliszka by odreagować rzeczy, które widziała podczas ostatnich przygód?

Po kilku sesjach zauważycie zapewne, że dzięki „Pomiędzy Przygodami” wasza postać ma już wykształconą całą sieć relacji społecznych, ale przede wszystkim miała czas rozwinąć osobowość i ma też miejsce do tego, by odreagować lub zmienić się pod wpływem często traumatycznych wydarzeń, jakie miały miejsce podczas przygód.

Taka ewoluująca postać jest nie tylko bardziej realna, ale też dużo ciekawsza niż teflonowy gieroj. Wszak to pokonywanie wad, niedoskonałości i problemów sprawia, że nasza postać staje się wyjątkowa i warta zapamiętania.

Grafika pochodzi z podręcznika głównego WFRP 4e

6. Czekając na wiosnę

Wusterburg

Znalazłszy wreszcie wytchnienie wśród murów Wusterburga, z wypchanymi sakiewkami przy pasach, bohaterowie postanowili zakosztować odrobiny spokoju i wytchnienia. Mając wciąż w planie spieniężenie złotych medalionów odnalezionych pod starodawnym obeliskiem, postanowili poczekać na wielki, doroczny jarmark organizowany z okazji Mitterfruhl – równonocy wiosennej.

Na tę doniosłą okazję do miasta docierali zarówno podróżujący w górę rzeki Soll kupcy z Imperium, jak również Tileańscy handlarze, którzy wijącą się pod górskimi stropami Rzeką Szeptów zmierzali do ziemi Sigmara. Z okazji najważniejszego wydarzenia handlowego w roku i jednego z większych jarmarków w okolicy do miasta ściągali także wszelkiej maści oszuści i awanturnicy, czasem aż z Księstw Granicznych.

Drużyna zgodnie podzielała opinię, że w całym tym tłumie z pewnością uda im się odnaleźć jakiegoś kolekcjonera skłonnego zapłacić dobrą cenę za niecodzienne znalezisko. Jednakże do jarmarku wciąż pozostawało kilka tygodni, a nikt nie chciał przez ten czas przejeść i przehulać wszystkich oszczędności zgromadzonych przecież z narażeniem życia. Bohaterowie, odrobinę zmęczeni swoim towarzystwem, zdecydowali się, każdy na własną rękę, z pożytkiem spędzić czas do święta równonocy.

Werner, zgodnie z umową, stawił się w gospodzie Trzy Korony, gdzie już oczekiwał nań Reiko z szerokim uśmiechem i kolejnym mieszkiem równie pełnym złota, co jego strzygański uśmiech.

– Dobra robota – mytnik fachowo zważył zawiniątko w dłoni. Wrodzona przezorność, lub też chęć zaskarbienia sobie, na wszelki wypadek, przychylności Strzyganina, skłoniły go do decyzji o rozstaniu się z niewielką częścią łupu.

– Powiedz Reiko, nie masz ty jakiegoś szczęśliwego amuletu, z którym mógłbyś się pożegnać? Karty mi świadkiem, że szczęścia nigdy za wiele…

Na myśl o tym, że cześć oddanego właśnie złota wróci do prawowitego właściciela, uśmiech Strzyganina rozświetlił wnętrze karczmy, a jego dłonie sprawnym ruchem już rozkładały na stole wyciągnięte nie wiadomo skąd rozmaite kolorowe wisiorki, przypinki i inne strzygańskie utensylia.

– To wezmę – Werner podniósł ze stołu srebrną broszę oprawiającą czarny kamień.

Cień zdziwienia przemknął po strzygańskiej twarzy, ponownie jednak zastąpiony szerokim uśmiechem.

– To chyba teściowej. Ech, jej i tak się już na długo nie przyda. Dwie złote korony i będzie twoja! – Zakończył kapitan bez statku, co oczywiście poskutkowało kontrofertą ze strony mytnika.

Negocjacji trwały długo, kolejne kufle pojawiały się na stole, lecz ostatecznie obie strony odeszły usatysfakcjonowane i, jak twierdził Werner, „jedynie krztynkę dziabnięte„.

Siegfrieda, wykazując się większym pragmatyzmem, postanowiła zająć się ekwipunkiem. Długotrwałe poszukiwania wśród miejskich kowali i płatnerzy okazały się owocne – w końcu znalazła odpowiedniego mistrza płatnerskiego, u którego zdecydowała się zamówić zbroję. I to nie pierwszą lepszą kolczugę zdjętą z pechowego wojaka i wielokrotnie reperowaną, lecz wysokiej klasy sprzęt spod dłoni prawdziwego rzemieślnika. Każde z kółek nitowane i spłaszczone, aby zapewnić pancerzowi odpowiednią lekkość. Łowczyni nagród wiedziała, że będzie przygotowana na wszystko, co może jeszcze rzucić przed nią los.

Eike, której szczytne cele praktykowania medycyny nie uległy zmianie, musiała zrewidować swoje ambicje. Bez stosownych papierów Wusterbuskiego cechu lekarzy nie mogła oficjalnie otworzyć praktyki. Zdecydowała się zatem zaoferować swoje usługi w Świątyni Shaylli, gdzie mogła przynajmniej pomagać chorym, a czasami nawet otrzymać drobną ofiarę.

O ile siostry miłosierdzia nie podzielały fascynacji Eike technicznymi aspektami rzemiosła, takimi jak chirurgia, o tyle dały jej sposobność do praktykowania podstaw. Niesienie prostej pomocy innym zdawało się wypełniać jakąś pustkę w duszy lekarki. Zaczęła się nawet zastanawiać, czy takie życie poświęcone niesieniu pomocy innym nie byłoby właśnie tym, czego poszukuje?

Wszystko zmieniło się pewnej nocy, gdy do świątyni Sheilli przyniesiono starą, umierającą kobietę, kurczowo przyciskającą do piersi zmięty pakunek. Eike, wraz z siostrami oczywiście, zajęła się nią, tak jak i wszystkimi innymi nieszczęśnikami, którzy w nadziei na pomoc przekraczali świątynny próg. Dopiero po dłuższej chwili, nie wierząc własnym oczom, rozpoznała w wychudzonej, ledwie trzymającej się ostatniej nitki życia kobiecie, nikogo innego jak samą Agathę – kapłankę Sigmara, którą spotkali na szlaku kilka miesięcy temu.

Dziś kobieta była jedynie bladym cieniem tamtej wojowniczki, która uratowała im życie. Na plecach widniały dwie podłużne i równoległe względem siebie rany. Jakby po pazurach jakiejś bestii. Rany nie goiły się, bez względu na to, jakich ziół, maści i okładów kapłanki próbowały stosować. Eike czuwała przy posłaniu chorej aż do samego końca, oferując towarzystwo majaczącej w gorączce na ostatniej ze swoich dróg kobiecie. Nie byłaby jednak sobą, gdyby dyskretnie nie sprawdziła pakunku, który umierająca ze sobą przyniosła. Znalazła w nim, ni mniej ni więcej, a stary notatnik.

Nadpalony z jednej strony, w przeszłości z pewnością wielokrotnie zalany, pełen nakreślonych równym pismem znaków, cyfr i symboli, które zdawały się nie mieć żadnego sensu. Lekarka nie zastanawiała się zbyt długo i postanowiła znalezisko zanieść do Sigmunda. Wszak któż inny, jak właśnie czarodziej, będzie wiedział, jak to odczytać!

Tymczasem Sigmund był szczerze zadowolony z nadarzającej się okazji, by chociaż trochę odetchnąć w bezpiecznych murach miasta. Nawet świadomość wciąż piętrzących się długów, zaciągniętych w czasach studenckich oraz później, nie psuła mu humoru. Bezczynne odpoczywanie nie było jednak jego mocną stroną, dlatego też z ciekawością przyjął znalezisko Eike. Szybki rzut oka, przewertowanie notatnika, i zdał sobie sprawę, że całość jest zaszyfrowana! Co więcej, krój pisma odpowiadał notatkom poczynionym na marginesie tablic astronomicznych znalezionych przez Sigfriedę w wieży Maga Niebios – Lazarusa.

Notatnik pochłonął go bez reszty. Skąd miała go Agatha? Dlaczego właśnie to znaleziono przy konającej wojowniczce Sigmara? Przez kolejne dni wytrwale ślęczał nad papierami. Z pomocą tablic astronomicznych oraz ‚Polygraphiae Libri Sex’ – księgi, której zakup znacząco uszczuplił jego sakiewkę, starał się złamać szyfr skrywający tajemnice notatnika. Nieoczekiwaną dlań pomocą okazał się Werner, który choć sam niepiśmienny, okazało się posiadał wyjątkowy talent do operowania w pamięci cyframi i przeprowadzania na nich skomplikowanych operacji logicznych. Umiejętności te zrobiłyby wrażenie nawet w Altdorfskich kolegiach. Po kilku dniach wypracowali rytm pracy i potem już wytrwale, strona po stronie, odszyfrowywali powoli tekst, który okazywał się być dziennikiem prowadzonym przez Lazarusa.

Sam mytnik, chociaż wyraźnie dumny, że potrafi w kwestiach nauk być pomocny swoim akademickim towarzyszom, sam zaczął się poważnie zastanawiać, czy jednak umiejętność czytania i pisania mogłaby mu się w życiu przydać. W końcu nigdy nic nie wiadomo, a przezorny zawsze przygotowany.

Dni mijały, zima ustąpiła wiośnie, a Mitterfruhl i dzień jarmarku zbliżały się wielkimi krokami.

Spis treści
Inne przygody

5. Kwestia honoru

15.02.2511 KI, kilka godzin drogi od wsi Grausee

Mansslieb stał już wysoko na niebie oświetlając srebrzystą poświatą opustoszały obóz, podczas gdy mniejszy z księżyców przyczaił się za drzewami rosnącymi na pobliskich mokradłach.

Niewyobrażalnie zmęczeni lecz zdeterminowani, ruszyli w kierunku powozu Johanny. Werner, dla zachowania pozorów kurtuazji, przywalił zaciśniętą pięścią w drzwi, lecz zaraz potem bezceremonialnie wparował do środka. Reszta kompanii wroczyła za nim.

Kupczyni prezentowała się w jeszcze gorszym stanie, niż podczas ich pierwszego spotkania. Poczerwieniałe oczy zdradzały potoki wylanych łez, których już nie próbowała nawet ukrywać pod makijażem. Jednak na widok przybyłych odruchowo poprawiła zmierzwione włosy.

– Zabiliśmy bestię z bagien. Do wglądu mamy odcięty łeb, gdybyś chciała mieć pewność. Gdzie obiecana nagroda? – Bez zbędnych wstępów wypaliła Eike

– To wszystko co zostało. – Johanna wskazała na pękaty mieszek leżący na zasłanym rozmaitymi papierami sekretarzyku. – Thulgrim ukradł skrzynię ze złotem. Wszystko stracone… – dodała przez drżące wargi.

Eike bez dodatkowej zachęty czym prędzej chwyciła mieszek wypełniony monetami.

– Przez ciekawość pytam, Thulgrim uciekł przed czy po tym, jak dowiedział się, że zleciłaś morderstwo Rutgera? – lodowatym tonem rzuciła Sigfrieda, wspierając dłoń na rękojeści rapiera.

– To nie tak… – Johanna chciała wykrzyknąć w swojej obronie, lecz jej głos złamał się w pół zdania. – …to przez to przeklęte miejsce. Koszmary we śnie i na jawie przez całe tygodnie… Chciałam stąd tylko uciec. Zbudować ten cholerny młyn i nigdy tu więcej nie wracać… A teraz wszystko stracone! Cała fortuna przepadła przez tego podłego krasnoluda! – Wypowiedź Johanny zmieniła się w beznadziejny szloch rozpaczy, w którym tonęły wypowiadane z widocznym wysiłkiem słowa. – Nie chciałam, żeby komuś się się coś stało… Ale Rutger… On wszystko psuł… Budowa stała… Nie mogłam już tego znieść… 

Werner, który młodość spędził słuchając ballad o ratowaniu dam w opałach, zdał sobie sprawę, że właśnie może jedną uratować. Co ważniejsze, rzeczona dama zdaje się być wciąż na tyle majętna, aby ów ratunek sowicie wynagrodzić.

– Nie martw się. Zajmiemy się tym. Zawieziemy cię do domu, do Wusterburga – rzekł miękkim, głębokim tonem, jednocześnie rzucając porozumiewawcze spojrzenie w kierunku Sigmunda, i przysiadł obok Johanny, obejmując ją ramieniem. Ta wtuliła się weń mocno, dalej pogrążona w rozpaczy.

Pozostali szybko zebrali swoje rzeczy z obozowiska i czym prędzej wyruszyli. Eike, najpewniej czująca się na koźle, prowadziła powóz z Sigmundem i Sigfriedą po bokach, podczas gdy Werner na tyłach wozu służył Johannie wsparciem, czule ocierając jej łzy.

***

Ruszyli w kierunku Wusterburga. Eike nie oszczędzała koni, chcąc jak najszybciej dogonić migocący latarniami korowód strzygańskich wozów. Droga nie była długa, jednak w grupie zawsze bezpieczniej. Po doświadczeniach dzisiejszego dnia nie mogła się doczekać, kiedy sama stanie w obrębie murów miejskich, zza których nie dosięgnie jej żadna straszliwa bestia.

Siegfrieda, wyraźnie niezadowolona z obrotu sytuacji, pogrążyła się w rozmyślaniach. Zdała sobie sprawę, że ostatecznie nikt nie opowie za morderstwo Rutgera, który – choć może zbyt gadatliwy i lekkomyślny – wciąż jednak zatrudnił ich do ochrony. Coraz bardziej stawało się jasne, że przynajmniej na równi chodziło mu o miejsce budowy, jak i o własne życie. Drużynie udało się nie wywiązać z ani jednej części zlecenia, co wprawiało Siegfriedę w podły nastrój.

Sigmund natomiast starał się za wszelką cenę znaleźć pozytywy ich obecnej sytuacji. Odkopane stare medaliony, łeb potwora, a także mieszek złota od Johanny, która dodatkowo zaoferowała dziesiątą część złota ze skrzyni skradzionej przez Thulgrima, jeżeli tylko uda się im ją odnaleźć. Sporo pieniędzy i sporo powodów do radości dla tonącego w długach alchemika. Dlaczego zatem zupełnie nie było mu wesoło?

***

Wreszcie dotarli do miasta. Strażnicy przy bramach ociągali się z przepuszczaniem strzygańskich wozów, sprawdzając wszystko po trzy razy, wielokrotnie licząc poszczególne nogi całego inwentarza zwierzęcego i doszukując się wszędzie nielegalnej kontrabandy.

Jednakże ich powóz został przepuszczony szybko i bez większych problemów. Wystarczył,o aby Johanna, opatulona w narzucony na ramiona koc, wychyliła się przez jedno z okien i stanowczym tonem zażądała widzenia się z dowódcą straży, ponieważ nie ma ona najmniejszej ochoty dłużej podziwiać przedmurza. Chwilę potem ruszyli naprzód, omijając całą kolejkę.

– Tak to jest być bogatym i szanowanym – pomyślała Eike, przyznając w duchu, że zapewne mogłaby się sama dość łatwo przyzwyczaić do takiego traktowania.

Dotarli wreszcie pod wskazany adres, w jednej z bogatszych dzielnic miasta. Johanna pożegnała się szybko, podczas gdy jej służba przejęła powóz.

Cóż, najpierw chyba musimy znaleźć jakiś nocleg, ledwo żywy jestem po tym wszystkim – rzekł Werner z szerokim uśmiechem, który Sigmund, jak zawsze elokwentny, uznał za wyjątkowo głupi.

Nikt jednak nie miał siły i ochoty na wypominanie mytnikowi jego zachowania, ruszyli zatem do najbliższej karczmy.

***

Poszukiwania krasnoluda zajęły im kolejne dwa dni chodzenia po mieście, wypytywania, przekupywania, a czasem nawet i grożenia. Ustalili, że Thulgrim najwięcej czasu spędził w Krasnoludzkiej Kwarcie, której mieszkańcy z oczywistych względów nie chcieli zbytnio współpracować ze wścibskimi ludźmi. Jednak zgromadzone informacje jasno wskazywały, że były majster budowy zawitał do wielu kupców w celu uregulowania rozmaitych należności rodzinnych.

Sigfrieda, jako łowczyni nagród mająca już doświadczenie w znajdywaniu osób nie chcących zostać odnalezionymi, obrała sobie dogodne miejsce do obserwacji – główne przejście łączącą krasnoludzką część miasta z jego resztą – i tam też postanowiła czekać, aż wreszcie trafi na Thulgrima.

Po wielu godzinach i powoli narastającej irytacji jej cierpliwość została nagrodzona. Dojrzała krasnoluda paradującego z pokaźną skrzynią na ramieniu. Rzuciła kilka miedziaków jednemu z wszędobylskich, miejskich dzieciaków, aby zaniósł wiadomość do reszty towarzyszy w karczmie, sama zaś postanowiła śledzić podejrzanego.

Thulgrim odwiedzał rozmaite kupieckie stragany i wszystko wskazywało, że szykuje się na wyprawę. Zaopatrzył się w broń, niezbędny prowiant oraz ekwipunek podróżny. Reszta drużyny odnalazła Sigfriedę podążającą śladem krasnoluda, który zdawał się być zbyt zatopiony we własnych myślach, aby zwracać uwagę na świat wokół niego. Nie pozostało im nic innego, jak tylko osaczyć go z czterech stron i odzyskać skrzynię wraz z zawartością, lub przynajmniej tym, co z niej wciąż pozostało.

– Koniec tego. Czas oddać co ukradłeś – Sigfrieda, niewiele wyższa od krasnoluda, stanęła przed nim sama, podczas gdy pozostał trójka drużyny zaszła mu drogę z pozostałych trzech stron.

– Ukradłem?? Ja ukradłem!?! – Ryknął gniewnie Thulgrim. Nie takiej reakcji się spodziewali.

– To mnie okradziono! Mnie i moją rodzinę! – Kontynuował czerwony ze złości krasnolud – Myślicie, że skąd Rutger z Johanną wzięli pieniądze na budowę? Krętactwa, oszustwa i kłamliwe, ludzkie prawa. Ogłaszanie bankructw i nowe spółki, aby umorzyć długi wobec moich dzieci i jednocześnie zatrzymać ich złoto! – Thulgrim niemal cały trząsł się ze złości, z pianą na ustach zdawał się niemal puszczać kłęby dymu z nozdrzy pomimo braku dotąd zawsze obecnej fajki. – Tak, ukradłem, ale tylko to co mi skradziono!

– Ale to wciąż niehonorowe – wypaliła Eike, przerywając krasnoludowi w pół zdania.

– Nie waż mi się mówić o honorze! Zrobiłem, co trzeba było, dla rodziny. A teraz zrobię, co trzeba, dla honoru. – W ostatnim zdaniu w głosie krasnoluda nie było już gniewu, lecz tylko smutek i ponura determinacja.

Sigmund nie wiedział, jak mógł tak późno zrozumieć, co dzieje się tuż przed jego oczami. Sam spędził lata u krasnoludzkiego majstra i pewne rzeczy powinny być dla niego oczywiste.

Stanął przed Thulgrimem i wypowiedział kilka szorstkich słów w nieznanym towarzyszom języku. Krasnolud zadarł brodę wysoko, odpowiadając na spojrzenie czarodzieja zeszklonymi oczami. Wymówił jedno słowo, po czym zapadła cisza. Chwilę jeszcze alchemik i krasnolud mierzyli się wzrokiem, po czym Thulgrim odwrócił się i odszedł, na jednym ramieniu wciąż niosąc skrzynię, na drugie zarzuciwszy ekwipunek na wyprawę. Nikt z drużyny nie odważył się go zatrzymać.

– Co się stało? Co mu powiedziałeś? – Zapytała cicho medyczka.

– Życzyłem mu godnej śmierci – odpowiedział alchemik.

Spis treści
Inne przygody

Grafika pochodzi z oficjalnego scenariusza „If looks could kill”