2. Jarmark

Mitterfruhl 2511, Wusterburg

Niczym kamień tworzący okręgi fal rozchodzące się od miejsca, w którym przebił spokojne lustro wody, podobnie rymarska pięść wybijająca się w lico Wernera zaburzyła normalny harmider targowiska.

Podświadomie, niczym jeden organizm, cała zebrana tłuszcza w lot pojęła, że właśnie zaczęła się rozróba. Kolejne pięści szukały nosów, którym ochoczo wybiegły na spotkanie. Stopy wbijały się w golenie, zęby kąsały tłamszące je dłonie, a paznokcie celowały w odsłonięte połacie skóry. Jednocześnie co bystrzejsi starli się uciec przed przebiegającą przez tłum falą chęci odreagowania stresów dnia powszedniego.

Sigmund, który już w trakcie pobierania nauk w Altdorfie zrozumiał dobrze jarmarczne tradycje, bezceremonialnie zaczął odganiać się od zebranych swą podróżna lagą, bez kozery tłukąc głowy, kolana oraz tyłki, starając się jednocześnie wybić w tłumie odrobinę wolnego miejsca nie ogarniętego bojową zawieruchą.

Eike z wdzięcznym krzykiem schroniła się pod jednym ze straganów, dostrzegając z przerażeniem jednego z cyrkowców, który zionął ogniem niczym legendarne smoki.

Tymczasem Sigfrieda sadziła kuksańce opancerzonymi dłońmi, zacietrzewieniem nadrabiając niedostatki postury i ze zdziwieniem obserwując niezwykle wysokiego jegomościa w płaszczu, który krótkimi dłońmi bił wszystko w około. Co ciekawe, dłoni miał trzy pary, a dolne dwie wydobywały się spod płaszczą rażąc zarówno wrogów jak i przyjaciół. Zupełnie jakby odzienie skrywało trzech niziołków stojących jeden na drugim, spragnionych zemsty za setki lat tradycji polegającej na robieniu sobie niewybrednych żartów kosztem niewielkiego lecz jakże bitnego ludu.

Całości dopełniała skoczna muzyka rozlewająca się po placu targowym z zadaszenia jednego z solidniejszych straganów, na które wdrapał się wyraźnie zachwycony całą sytuacja grajek. Skoczna melodia akompaniująca uderzeniom, plasknięciom i przekleństwom nie zagłuszyła jednak krzyku przerażenia młodego dziewczęcia, a krzyk nie uszedł uwadze Wernera.

Gdy pobliskie stoisko z ciastkami zostało pospiesznie przekształcone w magazyn amunicji, a ciastka wszelkich smaków i kolorów zaroiły się w powietrzu z zagęszczeniem i celnością mogąca wzbudzić podziw nawet u wykładowców Imperialnej Szkoły Artyleryjskiej w Nuln, Werner porzucił myśl o zemście na rymarzu i skwapliwie poszukiwał wzrokiem wciąż krzyczącej damy w opałach. Wreszcie dojrzał ją pośród splątanych cukierniczymi wyrobami ciał: młoda, piękna i zapewne bogata, wraz z że służką cofała się ze strachem przed trzema bandytami w długich płaszczach z błyszczącymi w dłoniach sztyletami.

Okrzyk bojowy towarzyszący szarży Wernera zapewne zmroziłby strachem serca wrogów, jednak utonął we wszechobecnym hałasie bójki podsycanej skoczną melodią. Co oczywiście nie powstrzymało mytnika przed kontynuowaniem natarcia. Z impetem przebił się przez półokrąg napastników, niemal nokautując jednego uderzeniem w głowę rękojeścią wiernego messera i zasłaniając ich niedoszłą zdobycz z odsłonięta bronią niczym rycerz z bretońskich legend, wspierany przez radośnie poszczekujące i niemal groźnie warczące szczenię.

W tym samym momencie, chociaż kilkanaście jardów dalej, dziki kwik przedarł się przez tłum, i coś zaczęło rozrzucać walczących niczym szmaciane lalki. Uwolniona maciora pokaźnych rozmiarów pędziła naprzód, za nic mając sobie stojące na jej drodze przeszkody. Sigfrieda ledwie zdołała uskoczyć z jej drogi, jednak alchemik, który z taką wprawą radził sobie z mieszczanami, padł powalony wielkim cielskiem.

Czy to z powodu niespodziewanej siły uderzenia zadanego cielskiem miejskiej bestii, czy też za sprawą samego Rynku, który nagle postanowił stanąć dęba i uderzyć go w potylicę, ciemność osnuła świat i zmysły czarodzieja.

Eike już chciała rzucić się na ratunek, lecz w tym momencie gardło ziejącego ogniem cyrkowca przebite zostało bełtem, i zamiast ognia trysnęła zeń fontanna krwi. Młoda medyczka zachowała jednak przytomność umysłu i ostrożnie wychyliła się spod straganu, aby dojrzeć miejsce, z którego mógł nadlecieć śmiertelny pocisk.

Na jednym z dachów spostrzegła siwowłosego mężczyznę z usianą mozaiką blizn twarzą i okiem pokrytym bielmem, właśnie zarzucającego na plecy ciężka kuszę i zeskakującego w pobliski zaułek. Wiedząc, że nie da rady dosięgnąć go z łuku w ściśniętym bojową zawieruchą tłumie, czym prędzej rzuciła się na pomoc krwawiącemu ogniomistrzowi.

W tym samym momencie Sigfrieda, widząc szaleńczą szarżę Wernera i doskonale zdając sobie sprawę, iż może on sobie nie poradzić z trójką napastników, przytomnie skoczyła mu z pomocą, przy okazji zgrabnie unikając wciąż nadlatujących zewsząd ciastek i smakołyków. Migocząc ostrzem rapiera błyskawicznie i ostatecznie przechyliła szale zwycięstwa na korzyść swoją oraz dzielnego mytnika.

Tak jak w pradawnych legendach: z ciemności wyłoniła się światłość, a przed czarodziejem objawił się najpiękniejszy świński pysk, jaki dane mu było podziwiać. Usadowione za nim ogromne ciało radośnie sobie chrumkało, mokrym nosem wciskając mu się w twarz. W przypływie świadomości, lub właśnie jej braku, objął zwierzę z czułością, przez pęknięte wargi wznosząc okrzyk:

– Kocham cię, Helga!

Starania lekarki nie zdołały tym razem opóźnić nadejścia Morra – pomimo opatrunków i ucisku życiodajna krew opuściła ciało, a zaraz za nią podążyła dusza cyrkowca. Smutek nie zdołał jednak sprać zaciętości z twarzy młodej dziewczyny, świadomej, że chociaż jej kunszt medyczny wciąż wymaga pracy, to jednak zrobiła wszystko co było w ludzkiej mocy, aby ocalić to życie. Reszta pozostała w rękach bogów, którzy jak zwykle pozostali niewzruszeni.

Werner natomiast był wyraźnie z siebie zadowolony, nie tylko przepędził złoczyńców z niezbędną – bądź jak sam wolał myśleć, niewielką – pomocą Sigfriedy, lecz również ocalił szlachetnie urodzoną. Nim jeszcze krew w jego żyłach przestała wrzeć po stoczonej walce, myśli już wybiegły na spotkanie niewyobrażalnych nagród, podziękowań i zaszczytów, jakie spadną na jego głowę za sprawą młodej szlachcianki, której wdzięczność niekoniecznie pragnąłby odmierzać w złocie.

Jednak odgłos zarówno wszechobecnej bijatyki, jak i towarzyszącej jej melodii ucichł nagle, brutalnie zdeptany miarowym krokiem wojskowych buciorów. Ze wszystkich otaczających rynek uliczek wylali się jednolicie umundurowani i uzbrojeni przedstawiciele straży miejskiej. Na czele pojawiła się pani kapitan ze stanowczą twarzą otoczoną burzą rudych loków i zwieńczoną wielkim kapeluszem, która donośnym głosem z wyraźnym Nulńskim akcentem oznajmiła:

Wszyscy jesteście aresztowani!

Spis treści
Inne przygody

Grafika pochodzi z „Starter Set – The Adventure Book”

#1 Pomylona tożsamość | sesja Roll20

Ponieważ z całą kwestią epidemii jest, jak jest to podobnie jak wielu innych przerzuciliśmy się na granie on-line wykorzystując serwis: https://roll20.net

Od tego miejsca już tylko mały krok, aby wszystko to nagrać i udostępnić, zatem mamy nadzieję, że słuchanie naszych przygód będzie mogło umilić czas kwarantanny, tym którzy nie mogą teraz sami pograć.

Wewnętrzny Wróg – jedna z najsłynniejszych kampanii RPG i wreszcie dzięki WFRP 4e mogłem położyć na niej swoje łapy. Nie wiem w jaki sposób przez te wszystkie lata udało mi się ominąć tę kampanię, jednak nadszedł czas, aby to zmienić.

W tym odcinku rozgrywamy pierwszą część kampanii – są to w wydaniu WFRP 4e „Enemy in Shadows” (Wróg w Cieniu Imperium? 🙂 ) przygody/rozdziały:

1. WANTED: BOLD ADVENTURERS
2. MISTAKEN IDENTITY

Bohaterowie graczy są już doświadczonymi postaciami posiadającymi ponad 4 tyś PD’tków, jeżeli chcecie dowiedzieć się więcej o ich historii i wcześniejszych przygodach zajrzyjcie na nasz blog: https://wcieniuimperium.pl/

Gdzieś od połowy nagrani, gdy gracze lądują w drugim zajeździe, sesja nabiera bardzo „karczemnego klimatu” – zatem lojalnie uprzedzam, że nie wydarzy się tam już nic ponad: hazard, libacje alkoholowe i nieszczęśliwe zbiegi okoliczności… 😉

Dodatkowo jeżeli podobają się wam mapy Imperium z których korzystamy, to obowiązkowo zajrzyjcie do ich autora, Niepraktycznego Kartografa:
https://www.deviantart.com/mapyniepraktyczne/gallery
https://www.facebook.com/pg/kartografia.niepraktyczna/about/?ref=page_internal

Chyba wystarczy tego opisu, mamy nadzieję że materiał przypadnie wam do gustu i oczekujmy waszych opinii 😉

Chwała Imperium!

Języki Starego Świata

Poniższy wpis pojawił się niedawno na blogu Bena „Bee” Scerri’ego jednego ze współautorów podręcznika do WFRP 4e. Poniższe tłumaczenie opcjonalnych zasad publikujemy za jego zgodą.

————————————————————————————————

Chyba najgorszym elementem apokalipsy, przynajmniej moim zdaniem, jest utrata pisma. Nie umiejętności, ale wszystkich tych tomów słowa pisanego. Zawsze przeglądałem moją kolekcję książek mając nadzieję, że kiedyś znajdę wystarczająco dużo czasu, by je wszystkie przeczytać.

Okazuje się, że byłem w błędzie.”

Zanim zająłem się projektowaniem gier, byłem lingwistą. Jak możecie sobie wyobrazić, w związku z tym języki wiele dla mnie znaczą, co przekłada się na to, że mam wiele przemyśleń na temat języków w uniwersum Warhammera, a 4. edycji WFRP w szczególności. Dziś chciałbym przyjrzeć się zasadom dotyczącym języków zawartym w podręczniku głównym i dodać kilka rzeczy od siebie by sprawić, by miały one więcej sensu.

Język (Reikspiel) i Język Ojczysty

Choć doskonale rozumiem, co stało za decyzją o nie umieszczaniu w podręczniku podstawowym umiejętności Język (Reikspiel) uważam jednak, że była to… Stracona szansa. Decyzja ta sprawia, że na sesji bardzo trudno jest wprowadzić Postać lub inne świadome stworzenie, które nie znają Reikspielu. Dlatego proponuję dwie zmiany:

  • Dodanie Język (Reikspiel) do specjalizacji opisanych w 4. edycji podręcznika głównego WFRP na stronie 121;
  • Dodanie opcjonalnej zasady zwanej Język Ojczysty;

Opcjonalne: Język Ojczysty

Każdy w Starym Świecie dorastał w otoczeniu przynajmniej jednego języka, w którym mówiło się w domu, lub w tym, co ten dom miało zastąpić. W rezultacie każdy rozwinął naturalną umiejętność porozumiewania się w właśnie w nim. Umiejętność ta nie musi być szczególnie wyrafinowana, a użytkownicy języka mogą rozwijać swoją umiejętność posługiwania się nim przez całe życie, ale jego podstawy są instynktowne.

Podczas Tworzenia Bohatera każdy Bohater wybiera Język Ojczysty czyli język, którym posługiwała się przeważająca większość otoczenia, w którym dorastał. Każda postać otrzymuje automatycznie właśnie ten język jako umiejętność z 10 darmowymi Rozwinięciami.

Talent Czytanie/Pisanie

Moim zdaniem fakt, że 4. edycja potraktowała Czytanie/Pisanie jako Talent a nie Umiejętność, jak zrobiła to 2. edycja, jest bardzo dobrą zmianą. Pomimo tego, nie rozwiązuje to w pełni moich zastrzeżeń co do tego, jak do tematu podchodziła 2. edycja. Zgodnie z zasadami, postać potrafi czytać i pisać w każdym języku, w którym umie mówić, albo nie. Biorąc pod uwagę, że dla settingu Warhammera, który dużą część uwagi poświęca analfabetyzmowi (co moim zdaniem jest wielkim plusem Warhammera), takie podejście wydaje się być nieodpowiednie.

Ponadto musimy kilka słów poświęcić piśmie, czyli temu, w jaki sposób zapisuje się języki. Zacznijmy od prawdziwego przykładu – zarówno język angielski jak i włoski posługują się tym samym alfabetem łacińskim, podczas gdy język nowogrecki zapisać można zarówno za pomocą alfabetu łacińskiego jak i alfabetu greckiego. Jak widać, nie wszystkie języki zapisywane są za pomocą tego samego pisma, w niektórych przypadkach różne języki można zapisać za pomocą tego samego pisma, a niektóre języki można zapisać za pomocą wielu alfabetów.

Dlatego proponuję następującą zmianę Talentu Czytanie/Pisanie:

Czytanie/Pisanie (Alfabet)

Maksimum: Bonus z Inteligencji

Jesteś jednym z nielicznych piśmiennych mieszkańców Starego Świata. Potrafisz zapisać i odczytać jeden alfabet, w którym zapisywany jest jeden lub więcej znanych ci języków. Możesz zatem przeczytać dowolny tekst zapisany znanym ci pismem.

Pismo w Starym Świecie

Teraz, kiedy rozdzieliliśmy już umiejętność pisania od znajomości danego języka, i wiemy już jak obie powinny współdziałać by dany Bohater mógł czytać i pisać, powinniśmy zająć się ustaleniem tego, z jakich alfabetów korzystają poszczególne języki. Poniższe oparte jest na tabeli „Języki Starego Świata” znajdującej się na stronie 122 podręcznika głównego do 4. edycji WFRP rozbudowanej o kilka uwag logicznych konsekwencji zmian oraz inspiracje oparte na przykładach z wziętych z rzeczywistego świata.

Każdemu opisanemu poniżej alfabetowi odpowiada język, który z niego korzysta. Na upartego każdy język można zapisać za pomocą każdego alfabetu, zakładając, że wystarczająco dobrze zna się oba, ale poniższe zestawienie zawiera skodyfikowane lub powszechnie używane połączenia.

FæderrunAlbioński. Alfabet sylabiczny, w którym poszczególne sylaby zapisywane są jako jeden znak graficzny, który wykształcił się po części w oparciu o pismo Pradawnych, a po części na podstawie starożytnych Norskich run, co jest rezultatem długotrwałych związków handlowych, jak również potyczek, pomiędzy mieszkańcami Albionu i Norski. Fæderrun jest alfabetem opierającym się na kwadratowych znakach, trochę jak Klinkarhun, które zwykle są ryte w drewnie za pomocą dłuta.

Gotyk – Bretoński, Klasyczny, Estalijski, Magiczny (Lingua Praestantia), Krainy Zgromadzenia, Reikspiel, Tileański, Jałowej Krainy. Teoretycznie wykorzystywany jest też w języku Bitewnym oraz w Złodziejskiej grypserze*, ale żaden z tych języków nie jest skodyfikowany i bardzo rzadko cokolwiek w nich się zapisuje. Gotyk jest alfabetem, który rozwinął się na podstawie starszego alfabetu remańskiego, używanego w starożytnym Imperium Remańskim rozciągającego się kiedyś na obszarze obecnej Tilei. Pod wpływem Klinkarhunu krasnoludów z Karaz Ankor pismo to zmieniło się w ciągu lat, by pod koniec pierwszego tysiąclecia KI stać się zasadniczo standardowym alfabetem Starego Świata, który wyparł niezliczone regionalne sposoby zapisu. Gotyk najczęściej zapisywany jest przy pomocy pióra i inkaustu na papierze lub pergaminie.

Hotha – Neheshkh (Arabijski), starożytne hieroglificzne pismo spółgłoskowe, które wykorzystuje także ideogramy praz determinatywy do oznaczania niektórych słów oraz wymowy. Hotha jest wyjątkowo trudne do odczytania, ponieważ jako całość przesiąknięte jest odniesieniami do dawno zapomnianych wydarzeń politycznych, koncepcji zaczerpniętych z religii lub kultury Neheshkh, a dodatkowo wiele z nigdy nie zapisanych zasad wymowy, dawno odeszło w niepamięć. Jakby tego było mało, sposób zapisywania poszczególnych znaków może się różnić w zależności od tego, jaką funkcję pełnią one w słowie lub zdaniu. Niektórzy nekromanci uważają jednak, że tylko dzięki wnikliwym studiom nad tajemnicami Hotha możliwe jest poznanie prawdziwej magii.

Klinkarhun – Khazalid. Alfabet składający się z liter o twardych, prostych kreskach, stawianych zwykle za pomocą rylców i dłut w metalu i kamieniu, szerokich rysików w glinie lub, z pomocą atramentu, na papierze. Klinkarhun jest też często wykorzystywany przez członków Kościoła Sigmara do zapisywania świętych tekstów, jednak dość często jest to tak zniekształcona wersja tego alfabetu, że wiele krasnoludów albo nie potrafi przeczytać tak zapisanego tekstu albo wprost odmawia robienia tego. Zniekształcenia te mogą prowadzić do wielu żenujących sytuacji, zwłaszcza jeżeli jakiś postanowił wytatuować sobie na ciele tekst, który miał być oznaczać jedno, ale w rzeczywistości znaczy coś zgoła innego. Warto zaznaczyć, że krasnoludzkie runy, te stawiane przez Kowali Run, nie są zapisywane Klinkarhunem i nie można ich odczytać dzięki znajomości tego alfabetu – są one raczej ideogramami, które można zrozumieć dopiero posiadając Wiedzę (Runy).

Obok Klinkarhunu krasnoludy używają też jego znacznie starszej wersji, Aldrhunu, pisma ideograficznego, w którym poszczególne znaki odpowiadają poszczególnym abstrakcyjnym znaczeniom. Aldrhun pojawia się coraz rzadziej, ale nadal wykorzystywany jest jednocześnie z Klinkarhunem, zwłaszcza, jeśli przy tej okazji należy oddać należyty szacunek. Przykładem użycia Aldrhunu jest na przykład zapisywanie imion, inwokacji do krasnoludzkich bogów, ważnych pojęć czy archaicznych słów. Zapisanie wszystkich słów w Khazalidzie przy pomocy samego Klinkarhunu jest oczywiście możliwe, ale w przypadku niektórych słów zostanie to uznane za nietaktowne, aroganckie bądź prostackie.

[Od autora: pomyślcie o tym jak o japońskim, w którym do zapisu używa się jednocześnie znaków sylabiusza hiragana oraz kanji. Za pomocą hiragany można zapisać kanji… Ale jest to odbierane jako dziecinne. Żeby w odpowiedni sposób zapisywać język japoński, niezbędna jest znajomość znaków kanji. Jeżeli chcecie oddać to podczas swoich gier, użyjcie talentu Czytanie/Pisanie (Aldrhun), którego brak będzie skutkował negatywnymi konsekwencjami w przypadku próby wpłynięcia na kogoś za pomocą tekstu napisanego w Khazalidzie.]

Gramota – Hospodarnyj, Ungolski. Gramota to alfabet niezwykły w tym sensie, że został opracowany przez radę Kislevskich uczonych w roku 1819 KI. Ich celem była standaryzacja pisma, która miała być remedium na występowanie na obszarze kraju dziesiątków regionalnych alfabetów, wśród których starożytny Ungolski, Gotyk oraz tradycyjne pismo ludów scytyjskich przyniesione przez nich zza Gór Krańca Świata, były tylko niektórymi. Zmartwieniem uczonych było także to, że ich dotychczasowe sposoby zapisu stawiają ich w złym świetle z powodu pokrewieństwa niektórych ich tradycyjnych znaków do znaków używanych do zapisu Mrocznej Mowy. Gramota była efektem wypracowanego konsensusu, który zakładał użycie Gotyku jako podstawy, rozszerzonej o kształty i elementy odpowiadające wymaganiom Hospodarnyjego, Ungolskiego. Ujednolicony alfabet miał też w założeniach przyczynić się do wzmocnienia poczucia jedności pomiędzy plemionami zamieszkującymi kraj, ale w rzeczywistości tylko ułatwił zrozumienie rzucanych na siebie obelg…

NeshheNeheshkh (Arabijski). Pismo spółgłoskowe wywodzące się ze starożytnego pisma Hotha, które używane jest w całej Arabii. Pomimo pewnej standaryzacji zapisu, istnieje wiele odmian tego pisma, które różnią się od siebie kontekstem, w którym są używane – inaczej zapisany zostanie poemat, inaczej zapiski handlowe, a jeszcze inaczej tekst religijny. Studia nad kaligrafią Neshhe są zadaniem na całe życie, a uczeni, którzy się im poświęcają, otaczani są szacunkiem we wielu arabijskich kulturach.

RökNorsmeński. Rök jest alfabetem, który wywodzi się z krasnoludzkiego Klinkarhunu. Mieszkańcy mroźnej Norski, podczas swoich pierwszych wojen z krasnoludami, przejęli część znaków, którymi zdobione były zdobyczne krasnoludzkie artefakty. Nie mieli jednak najmniejszego pojęcia w jaki sposób posługiwać się nimi w odpowiedni sposób, przypisali więc im dźwięki własnego języka w sposób, który wydawał się być odpowiedni poszczególnym szamanom i czarownikom. Do dziś Rök nie posiada spójnych zasad, a używany jest w zasadzie prawie tylko w celach religijnych.

TartaenElthárin, Magiczny (Lingua Praestantia), Magii Wysokiej (Anoqeyån). Tartaen, pismo które podobno jest najbliższe pismu Pradawnych,jest pismem ideograficznym, które do przekazywania znaczenia opiera się nie tylko na samych symbolach ale także na kontekście, w jakim się one znajdują – ich wielkości, odległości od innych znaków, i całej plejady innych czynników. Jedna runa w Tartaen może reprezentować sylabę, słowo, zdanie, a nawet, w szczególnych przypadkach, cały poemat, księgę lub ideologię. Uczeni Wysokich Elfów mogą spędzić kilka dekad na debatowaniu znaczenia poszczególnych run, co najlepiej świadczy o tym, jak bardzo jest to skomplikowane pismo. Pomimo tego, że każda osoba może odczytać zapisany nim tekst inaczej, większość podstawowych pojęć jest na tyle powszechnie rozumiana, że jednak funkcjonuje on jako pismo wśród Asurów.

*Złodziejska grypsera może zostać też w ostateczności zapisana za pomocą Sekretnych Znaków (Złodziei).

Ilustracja: Flickr/zmfg!

1. Kuglarze

Mitterfruhl 2511, Wusterburg

Rozpoczynał się piękny dzień poprzedzający wiosenną równonoc. Słońce przyjemnie prażyło, osuszając miejskie uliczki z kałuż pozostałych po wiosennej burzy szalejącej jeszcze poprzedniego wieczora. Świeże powietrze wpychało się w nozdrza, rozcieńczając miejskie aromaty i niosąc ze sobą dźwięki jarmarku.

Na dziś przypadał najważniejszy dzień handlowy w Wusterburgu. Rynek, na którym dumnie prężyła się statua Magnusa Pobożnego, przepełniony był przelewającymi się przezeń falami mieszkańców. Miejscowe przekupki i rzemieślnicy wystawiali swe towary, donośnymi okrzykami zachęcając potencjalnych klientów. Pojawiły się też pierwsze wozy karawan kupieckich z odległych krain, które ledwie co przekroczyły górskie trakty przesiąknięte wodą z wolno topniejących śniegów. Söll natomiast przyniósł miastu pękate barki, na przekór nurtowi mozolnie wspinające się w górę wielkiej rzeki. Barki owe przepełnione były dobrami z wielkich miast Imperium: prochem i stalą wyprodukowaną w Nuln, Reiklandzkimi napitkami, Marienburgskimi śledziami oraz mnóstwem innych specjałów. Wszystkie one dotarły na ten rynek na ludzkich barkach, pakach wozów, plecach zwierząt, czy wreszcie pokładach rozmaitych łodzi, aby pod czujnym okiem Imperatora znaleźć nowych właścicieli.

Ściski i hałas były niemożliwe do opisania, za każdą postacią tłoczyło się dziesięć kolejnych, w każdej wyrwie między ciasno ustawionymi straganami piętrzyła się ludzka masa przetykana gdzieniegdzie krasnoludzką brodą, śpiewem trubadura, gonitwą dziatwy i wszechobecnymi pytaniami o cenę, jakość i pochodzenie towaru. Nawet słynny Schaffenfest z Bögenhafen z całą pewnością nie zdołałby przyćmić tego wielkiego wydarzenia.

Nasi bohaterowie parli niestrudzenie naprzód, przeciskając się przez szalejący nurt ludzkich ciał. Bez skrupułów posiłkowali się wbijaniem łokci pod żebra co bardziej ospałych przechodniów, dając dowód swojej znajomości najstarszych, jarmarcznych tradycji. Sami zresztą nie pozostali głusi na syrenie nawoływania kupców. Chociaż przybyli tu w celu spieniężenia złotych medalionów odnalezionych pod starożytnym obeliskiem, ich trzosy i tak już pęczniały od wypełniających je monet, więc wydanie kilku z nich wydawało się co najmniej uzasadnione.

Werner dwie złote korony zamienił na wyrośniętego, szaroburego szczeniaka. Wilczarz Elficki – ponoć z takiej rasy wywodziła się bestia, którą z szerokim uśmiechem prowadził teraz na smyczy. Po części uważał, że taki towarzysz zawsze może okazać się przydatny na bezdrożach, a po części, że swoim szczenięcym urokiem pomoże mu zjednać sobie towarzystwo innego zgoła rodzaju.

Tymczasem przeciskając się od straganu do straganu, Eike posyłała rozbrajająco urocze uśmiechy kupcom, targując się o kompletowane medykamenty. Do skórzanej torby niemal same z siebie wskakiwały: kolejne zwoje bandaży, niewielkie buteleczki z tajemniczymi płynami, rozmaite nożyce, nożyczki, szczypce, szczypczyki, igły, nici, słoiki na pijawki, fiolki rtęci, opaski, zatrzaski, przepaski i niewielkie ostrza o równie rozmaitych kształtach co przeznaczeniach.

Za nią w swoim wyblakłym płaszczu podążał Sigmund, do własnej torby upychając a to kolejne młotki, obcęgi, gwoździe, a to chwytaki – z jakże rzadko rozpromienioną twarzą i głębokim postanowieniem skompletowania równocześnie przenośnej i wszechstronnej kuźni.

Całość pochodu zamykała Sigfrieda. W nowej, misternie wykonanej kolczudze spoglądała na wystawiony przez zbrojmistrzów oręż. Jednak jej wzroku nie przykuło nic, co błyszczącym uśmiechem stali oświadczyłoby: „Witaj. Chcę być twoja” – jak miewało to miejsce w przypadku śnionych przez Wernera karczemnych dziewek.

Humor dopisywał jednak wszystkim. Posiadanie monet, które można wydać i jednocześnie nie martwić się o to, gdzie przyjdzie spędzić kolejną noc i czy będzie czym napełnić brzuch, było wystarczającym powodem do radości. A bezchmurne niebo i ciepłe promienie słońca skutecznie odgoniły wspomnienia podróży po imperialnych szlakach i czyhających tam niebezpieczeństwach.

Jednak i ta sielanka musiała kiedyś dobiec końca. Przyczyn było wiele, albowiem wyczyny naszych bohaterów odcisnęły piętno na tym świecie, świat zaś postanowił odpowiedzieć – twardo i dobitnie. Przyczyny te póki co pozostawały dla nich tajemnicą, w przeciwieństwie do całkiem oczywistej pięści, która z impetem właśnie usadawiła się w twarzy poborcy myta i nowego właściciela szczekającego czworonoga wabiącego się Maks.

Wspomniana pięść, kierowana wolą miejscowego rymarza, nie wywiązała się jednak z wyznaczonego jej zadania. To nie twarz Wernera była celem, który miała osiągnąć. Jej zadaniem było dosięgnąć głowy kuglarza z Marienburgskiej trupy cyrkowej, która jednakowoż w przeciwieństwie do przystojnego lica mytnika błyskawicznie się przed pięścią uchyliła, co wywołało zrozumiałe wzburzenie właściciela pieści, który wszak poszukiwał zadośćuczynienia za bolącą stopę, na którą rzeczony kuglarz mu nadepnął.

Sam kuglarz był niezmiernie zdziwiony nagłą i nieuzasadnioną agresją rymarza, ponieważ to nie on odpowiadał za ból rymarskiej stopy. Winną była zaś młoda córka młynarza, która w pośpiechu przeciskała się w drewnianych chodakach między ludźmi, z resztkami ciasta jagodowego na twarzy płonącej ze wstydu czerwonym rumieńcem, jakże uroczo komplementowanym leśnymi jagodami. Rumieniec wykwitł na ułamek chwili przed tym, gdy jej twarz w rzeczonym ciastku wylądowała, albowiem chcąc przyjrzeć się bliżej przysmakowi została otwartą dłonią uderzona w miejsce, w którym plecy tracą swą szlachetną nazwę, z impetem powodującym znalezienie się jej twarzy w rzeczonym ciastku.

Natomiast właścicielem dłoni był niejaki Helmut, jeden z miejscowych wyrostków, aktualnie bogatszy o garść miedziaków, za które zobowiązał się wywołać jakieś zamieszanie na jarmarku, z polecenia człowieka, którego listy gończe rozwieszane w przydrożnych karczmach określały mianem Einaug Spaltman.

Oczywiście wytyczne Spaltmana też miały swoją przyczynę. Była nią chciwość właściciela miejscowego teatru, Benedicta Gurkenfelda, który nie zamierzał się dzielić z przejezdnymi trupami – żerującymi na jego gościnności – zyskiem jaki miało zapewnić to ważne dla całego miasta święto. Postanowił zatem zdusić problem w zarodku. Gdyby tylko wtedy wiedział, że jego decyzja przyczyni się nie do zwykłego obrzucania cyrkowców zgniłymi pomidorami, ale do kolejno: morderstwa, eksplozji głowy, ucieczki skazanego mordercy, a ostatecznie nawet do upadku całego miasta, to może by się zawahał.

Jednak bogowie poskąpili mu daru spoglądania w przyszłość, w efekcie czego Werner dostał w ryj.

Spis treści
Inne przygody

Grafika pochodzi z „Starter Set – The Adventure Book”

Pochodzenie: Złe Ziemie i Księstwa Graniczne

Poniższy wpis pojawił się niedawno na blogu Bena „Bee” Scerri’ego jednego ze współautorów podręcznika do WFRP 4e. Poniższe tłumaczenie opcjonalnych zasad tworzenia postaci i ich pochodzenia publikujemy za jego zgodą.
———————————————————————————————————

„Zawziętość – lecz nie taka cechująca bandycką kompanię i też nie zwierzęca, gdyż samo porównanie jest obraźliwe. Nie ich zawziętość była jak klif, zawzięcie broniący się prze kolejnymi falami przypływu, jak lasy deszczowe broniące intruzom wejścia do swego wnętrza, ich zawziętość przejawiała się w tym, że niezależnie co zostało rzucone w ich stronę, wciąż trwali. A cyniczna duma znaczyła ich twarze.

Nie wiem czy ktokolwiek z nich ostatecznie przetrwał, ale jeżeli ktoś mógł przetrwać to właśnie oni.”

Pochodzenie: Złe Ziemie

Stary Świat jest pełen różnorodnych kultur, a ich wzajemne przenikanie się i antagonizmy stanowią jeden z głównych motyw przedstawionego świata. W najbliższym czasie mam nadzieję rozszerzyć informacje na temat tych kultur przedstawione w podręczniku głównym do Warhammer Fantasy Roleplay 4e (strona 24), aby uwzględnić tę różnorodność w swoich grach. Dzisiaj przyjrzymy się ludziom ze Złych Ziem!

(Uwaga autora: miałem zamiar opublikować dziś Pochodzenie: Ziemie Południa, tak jak większość z was o to prosiła, ale okazało się, że było to DUŻO dłuższe niż się spodziewałem i nadal wytrwale nad tym pracuję. Napisanie Pochodzenie: Złe Ziemie był o wiele szybsze i założyłem, że opublikowanie czegoś jest lepsze niż nic!)

Ludzie (Pogranicznicy)

Księstwa Graniczne są niesforną, w większości bezprawną gromadą państewek rozsianych po niegościnnej i suchej ziemi na południe od Imperium i wschód od Tilei, które rozpanoszyły się aż na Złe Ziemie. Księstwa są prawdziwym amalgamatem kultur, zamieszkane przez walecznych dziedziców Imperium, Tileańczyków, Estalijczyków, Bretończyków, Arabijczyków, oraz Kitajczyków z Jedwabnego Szlaku. Jednak oprócz tych zderzających się kultur są ludzie, którzy od dawna zamieszkują w tym regionie i otrzymali miano „Pograniczników”, chociaż sami noszą wiele innych imion: Schlechterdzi, Kypryjczycy, Alaszyjańczycy i wielu innych, jednak „Pogranicznicy” nie są zjednoczeni w ramach jednej kultury, chociaż jest wiele wspólnych cech łączących te plemiona.

Mieszkańcy Złych Ziem są zwykle praktycznymi, zatwardziałymi i wytrwałymi ludźmi, którzy dobrze znają swoją ojczyznę i wiedzą jak przetrwać gdy zarówno sama kraina, jak i jej władcy nie troszczą się o nich. Przyzwyczajeni do podążania za najsilniejszym przywódcą, pozostają jednocześnie wyczuleni na zmienność losu, Pogranicznicy mają talent do przetrwania daleko wykraczającą poza zwykłe brodzenie w błocie w poszukiwaniu resztek. Jednak ta praktyczność i wola robienia tego, co niezbędne, przypięła im etykietę pozbawionych lojalności i honoru, oraz będącymi tchórzliwymi z natury, która przejawia się w każdym aspekcie ich kultury. Mieszkańcy Złych Ziem wolą jednak walczyć następnego dnia, niż dziś umrzeć za głupotę, o której nim minie miesiąc i tak wszyscy zapomną.

Pomimo bliskości Pogranicznicy rzadko migrują do Imperium i pozostałych państw. Choć posępny i wymagający, postrzegają swój surowy styl życia w równej mierze za błogosławieństwo, jak i za klątwę – wolny od tyranii rzekomo „cywilizowanych” ziem. Niektórzy jednak udają się w głąb Imperium, aby handlować futrami, ziołami i innymi towarami, których nie można znaleźć na północy, podczas gdy inni osiedlają się w przyjaźniejszych krajach. Jednak większość utyka na północy, gdy górskie przełęcze wypełniają się zarówno Zielonoskórymi i zimowymi śniegami, co oznacza, że ​​większość Pograniczników w Imperium jest zmuszona do życia jako poszukiwacze przygód, zamiast wybierać je dobrowolnie. Jednak to życie dobrze pasuje do do natury i pozwalającej im rozwijać się tam, gdzie większość niedoświadczonych prawdziwym trudem mieszkańców Imperium umiera młodo.

Ludzie (Pogranicznicy) – Umiejętności i talenty

Umiejętności: Unik, Odporność, Występy (Snucie opowieści), Hazard, Leczenie, Wiedza (Księstwa Graniczne), Broń Biała (Podstawowa), Sztuka Przetrwania, Percepcja, Broń Zasięgowa (Łuk), Skradanie (Wieś), Rzemiosło (Myślistwo)

Talenty: Zimna Krew lub Szybki Refleks, Bezczelny, Poliglota lub Nos do Kłopotów, 2 losowe Talenty

Nowy talent: Bezczelny

Maksimum: 1

Lud Księstw Granicznych od dawna znajduje się pod rządami drobnych szlachetków, samozwańczych rabusiów-baronów i wreszcie pospolitych bandytów, którzy domagali się tytułowania „Księciem”, „Kaiserem” lub „Wielkim Możnowładcą” – posiadając jednocześnie niewiele ponad milę ziemi i pół tuzina mężczyzn z uzbrojonych w zwykłe pałki na krzyż. Takie wychowanie wyrobiło poczucie czujności w mentalność populacji, spowodowało jednak również naturalne odrzucenie klasy i statusu. Wielu uważa Pograniczników za zwyczajnie bezczelnych, chociaż oni sami uważają innych za głupców kłaniających się w pas przed słabym przywódcą. Inne postacie nie odnoszą korzyści z testów przeprowadzonych przeciwko tobie za posiadanie wyższego statusu lub pozycji. Nadal jednak ponosisz normalne kary za niższy status lub pozycję. Sprawdź podręcznik Warhammer Fantasy Roleplay 4e, strona 50, aby zapoznać się z efektami statusu i pozycji.

Ludzie (Księstwa Graniczne)?

Niektórzy z was mogą się zastanawiać, gdzie jest Pochodzenie: Księstwa Graniczne i… no cóż… tak naprawdę, to ono nie istnieje? Księstwa Graniczne są punktem stycznym – to znaczy, że są raczej miejscem spotkań rozmaitych kultur niż miejscem osiedlenia się dla wyjątkowej, wyodrębnionej kultury. W związku z tym ogromna większość osób urodzonych w Księstwach Granicznych pochodzi z kultury zewnętrznej – takiej jak Tilea, Arabia, lub Imperium – jednak sami są przedstawicielami diaspory w Księstwach Granicznych. Zachęcam do skorzystania ze specjalnej zasady Postaci Diasporyczne w artykule Pochodzenie: Tilea i Diaspora, i powiązanie jej z Pochodzeniem: Złe Ziemie.

Co dalej?

Od dawna uwielbiam Księstwa Graniczne (odkąd zacząłem czytać kampanię Shadow of the Sun), więc zrobienie tego małego artykułu było czystą przyjemnością. Ale zawsze patrząc na horyzont! Mamy nadzieję, że następnym razem będą skończeni ludzie (Ziemie Południa)!

Ilustracja pochodzi ze strony Gitzman’s Gallery

Królowie przestworzy

Ostatnimi czasy, tłumaczymy dla was teksty autorów WFRP 4e, lecz dziś mamy coś wyjątkowego. Poniższy tekst nie ukazał się jeszcze w żadnych oficjalnych dodatkach do WFRP i tylko na naszym blogu ma swoją światową premierę!

Królowie przestworzy

Imperium Sigmara od tysiącleci opiera się kolejnym inwazjom mrocznych potęg. Niezachwiana wiara jego mieszkańców, geniusz imperialnych szkół artyleryjskich, prężna gospodarka, czy wreszcie moc dzierżona przez przedstawicieli Altdorfskich Kolegiów Magii – każda z tych rzeczy stanowi jeden z filarów na którym Imperium wyrasta ponad wszystkie inne nacje i rasy. Jednak każdy z nich okazałby się bezużyteczny bez elementu, który spaja je wszystkie i gwarantuje prawdziwą potęge, a jest nią niekwestionowana przewaga powietrzna Imperium.

Zapiski o gołębiach skalnych pojawiają się już w najstarszych, znanych imperialnym historykom źródłach pisanych: od Ghatspara wskazującego Sigmarowi wrogów na Przełęczy Czarnego Ognia, przez Araksiela – wiernego towarzysza Mandreda Sczurobójcy, po Dawidoiwina – będącego odpowiedzialnym za zjednoczenie Imperium pod panowaniem Magnusa Pobożnego, albowiem ten właśnie imperator jako pierwszy uformował Imperialny Korpus Gołębi Pocztowych, co pozwoliło na zjednoczenie państwa pod jednym przywództwem.

Co ciekawe historia „reiklandzkich skalniaków” jest znacząco dłuższa niż historia samego Imperium. Na długo przed osiedleniem się ludzkich plemion na ziemiach w dorzeczu dzisiejszego Reiku, starsze rasy opowiadały sobie, już wtedy antyczne, legendy o królach przestworzy. To właśnie one stoczyły pierwszą z wielkich wojen ze smokami, które rzuciły im wyzwanie o panowanie w niebiosach.

Wojny te była długie i krwawe, ciała strącane z niebios opadały na ziemię w większych ilościach niż płatki śniegu w Wissenlandzką zawieruchę. Pomimo swojego uporu i zajadłej waleczności „Rzeź w przestworzach” – bo tak jest znana w języku elfów –  mogła zakończyć się w tylko jeden sposób. Niezmierzone połacie ziemi zaścielone zostały setkami smoczych ciał, podczas gdy przycupnięte na okolicznych skałach i gałęziach, skalne gołębie wciąż gruchały. Pióro jest potężniejsze od smoka, do dziś mawiają Reiklandzcy skrybowie nie zdają sobie sprawy, że to powiedzenie ma dłuższą historię niż samo Imperium.

Jednak już niekwestionowani królowie przestworzy, postanowili okazać litość swoim pokonanym wrogom i chociaż liczebność smoczej rasy nigdy już nie zdołała wrócić do przedwojennych rozmiarów, o tyle gołębie wzięły na swoje skrzydła ciężar zapewnia przetrwania smoczej rasy. Ogłoszony pokój pomiędzy dwoma skrzydlatymi gatunkami z czasem przerodził się w głęboką przyjaźń, a i ta ostatecznie rozkwitała dając światu: nietoperze, gryfy i inne dzieci starszych ras również pragnące wzbić się w przestworza.

Dziś gołębie, których miłosierdzie było natchnieniem wywołującym powstanie Shaylly, opiekują się Imperium ludzi. Przenoszą ważne informacje przez tysiące mil w mgnieniu oka, same jednocześnie mając baczenie na wszystko wokół – nie istnieje tak ciasne zaułki, strome dachy, lub niedostępne dzwonnice, które nie byłoby przez nie bacznie obserwowane. Podobnie ludzie imperium czują radość i dumę spoglądając na spektakularnie piękne i wyniośle zgrabne gołębie Imperium, gustownie oznaczające wszystkie dachy, parapety i barierki znajdujące się pod ich ochroną.

Reiklandzkie Lotne

To właśnie one zapewniają dominację w przestworzach Imperialnym armiom, przenoszą również rozkazy, oraz wyjątkowo ważne zapasy dla armii, takie jak choćby amunicja artyleryjska. Imperialni hodowcy próbowali wzbogacić Powietrzne Służby Transportowe zatrudniając w tym celu jaskółki, jednak okazało się, że nawet w celu przeniesienia jednego orzecha kokosowego wymagane były przynajmniej dwie jaskółki – Albiońskie, lub Arabijskie, a przy tak małej efektywności projekt zarzucono.

Averlandzkie Rollery

Pomimo królowania w przestworzach, gołębie jednostki postanowiły również powalczyć i to bardzo skutecznie, o dominację na lądzie. Członkowie Regimentu Rollerów, porzucają lotnicze treningi na rzecz turlania się po ziemi w kierunku armii przeciwnika. Sam widok Setek tysięcy turlających się przez kilkadziesiąt stóp gołębi potrafi sprawić że bitwa skończy się zwycięstwem, podczas gdy przerażeni przeciwnicy łamią szyki i w popłochu uciekają przed nawałnicą opierzonych kul zniszczenia. Sukcesy Averlandzkich gołębi na polu bitwy były tak doniosłe, że nawet inne armie próbowały zaadaptować podobną taktykę na swoje potrzeby, co było podstawą do powstanie między innymi goblińskich fanatyków w armiach zielonoskórych.

Nulńskie Zalotki

Szkolące samą Wielką Księżną Emanuelę II von Liebvitz,  nulńskie gołębie same nie angażują się w walkę słusznie twierdząc, iż tym zajmie się artyleria. Zamiast tego koncentrują się na pozyskiwaniu informacji. Obdarzone naturalnym wdziękiem, błyszczącymi piórami i niewyczerpanymi pokładami energii –  żaden z innych gołębi, nie potrafi się oprzeć ich urokowi i wdziękowi. Wiele wiernych ptaków zdążając z powierzona misją zachwyciło się nadymaniem piersi przez Zalotki i postanowiło chociaż na chwilę zawędrować do cudzego gołębnika,  zaś wraz z nimi dostały się tam rozmaite i cenne informacje.

Altdorfskie Wietrzniaki

Altdorf nie jest przyjaznym miejscem dla większości gołębi, zawirowania wiatrów magii związane z obecnością kolegiów skutecznie zaburzają wrodzoną zdolność do nawigacji i odnajdywania kierunku. Jednak Altdorfskie gołębie wiatrami magii żywią się z równą żarliwością jak i chlebem, same będąc nie tyle odporne na działanie zaklęć ile przyjmując aspekt wiatru który je niesie. I tak gołąb wysłany z Kolegium Tradycji Ognia przyjmie postać ognistej kuli, wzbijać się z wdziękiem niczym wschodząca gwiazda gdy wiruje pośród strzelistych wierz Kolegium Tradycji Niebios, by ostatecznie złotą smugą i z metalicznym hukiem uderzyć o bruk Kolegium Alchemików z niesioną wiadomością.

Dobrze, wymieniliśmy główne rasy i historię gołębi, ale gdzie znajdę ich statystyki? –  zapytacie. O to i one, kompletna profesja gołębia, stworzona z myślą o tworzeniu zarówno postaci niezależnych jak i bohaterów graczy.

Wiemy, że dla wielu nastały teraz ciężkie chwile, szalejąca epidemia i kwarantanna zmuszają nas do pozostania w domach i znalezienia sobie zajęcia. Dlatego serdecznie zachęcamy was do nierezygnowania z RPGów, jest wiele dostępnych możliwości gdy przez internet, Stary Świat czeka, wzbijcie się w jego przestworza wraz ze swoimi pierzastymi bohaterami, z pewnością czeka na was wiele niebezpiecznych przygód, ale i kilka okruchów chleba.

Czystego nieba i sprzyjających wiatrów!

Ilustracja pochodzi z podręcznika do gry WFRP 4e

#2 A Rough Night at the Three Feathers, recenzja i wrażenia z przygody

Ciężką noc w gospodzie Pod Trzema Piórami, czyli leciwy i wciąż rewelacyjny scenariusz wydany ponownie, tym razem w ramach mini-kampanii „Rough Nights & Hard Days”.

Dzielimy się naszymi wrażeniami i opiniami z tej przygody, w miarę możliwości staramy się dać kilka rad planującym ją poprowadzić MG, oraz robimy swoiste wprowadzenie do tej niewielkiej kampanii, ponieważ zamierzamy w przyszłości przybliżyć wam jej kolejne części 😉