3. Drugie dno

20.10.2511, na szlaku do Sonnefurtr

Złowrogi ryk blaszanego demona dosięgnął niespodziewających się zasadzki bohaterów, wbijając swe okrutne szpony przez uszy i rozszarpując ich głowy na tysiące kawałków.

– Wstawać, do cholery! – krzyczał Detlev, waląc jednocześnie łyżką w blaszany cebrzyk z gorliwością jakiej zwykł szczędzić koniom gdy trzymał w dłoni bat. Uśmiech na jego twarzy dobitnie świadczył o tym, że jest to jego ulubiona część podróży. Tak, woźnica uwielbiał wykorzystywać swój wypraktykowany przez lata pracy talent do delikatnego wybudzania pasażerów ze snu.

– Przecież nie śpię. – warknął rozespany, i co gorsza, skacowany Werner wstając z posłania. Podobnie reszta kompanii opuściła królestwo snów i ponurym orszakiem ruszyła w kierunku śniadania.

W karczmie pozostał jeszcze Günter – strażnik dróg, wraz z trójką swoich podopiecznych, którzy również ponieśli ciężkie straty moralne podczas wczorajszego boju z alkoholem. Co gorsza, ich sakiewki zauważalnie zelżały za sprawą Sigmunda, Wernera, kart i wyjątkowego pecha. Jedynie złożona z niziołków obsługa i zawsze stoicka, odbywająca pielgrzymkę Agatha, nie wydawali się cierpieć tego poranka. Dzieląc się strawą wymieniono uprzejmości, pożegnania i życzenia pomyślnej drogi. Szlak jednak nie czeka, więc pośpiesznie każdy ruszył w swoją stronę.

Poranek był zimny, a chmury opierające się o górskie szczyty nie zwiastowały nadejścia promieni słonecznych. Skuleni w dyliżansie bohaterowie dołożyli starań, aby kocami zatkać wszelkie szpary, którymi chłód mogłoby dostać się do środka i każdy opatulony w swoje najcieplejsze odzienie starał się wydrzeć jeszcze odrobinę snu, wsłuchując się w świst wiatru i rytmiczny stukot kół.

Trzask! – Dyliżans wzbił się na chwilę w powietrze. Krzyki i wrzaski dobiegały zza zasłoniętych okien niesione mroźnym wiatrem, podczas gdy pojazd podskakiwał na wybojach. W środku każdy starał się uchwycić czegokolwiek. Wtem huk wystrzału rozdarł górskie powietrze. Sigfrieda chciała dojrzeć coś przez okno, odsłaniając jeden z kocy, lecz pnie mijanych drzew nie zdradzały co właśnie się wydarzyło.

Kolejne uderzenie podwozia, wzdrygnęło dyliżansem, który podskoczył a koła ponownie zazgrzytały na nawierzchnię gościńca.
– Co się tam dzieje?! – wykrzyczane przez Eike zlewało się w jeden dźwięk z:
– Zatrzymaj się! – Sigmunda, oraz klątwami ciskanymi przez Wernera.
Jedyną odpowiedzią pozostawał jednak świst wiatru i rżenie galopujących koni. Dyliżans nabierał prędkości. Pasażerowie jednocześnie starali się uchwycić czegokolwiek, oraz zabezpieczyć swój dobytek i broń.

Wernerowi w głowie zaświtał nawet pomysł zaczerpnięty z awanturniczych historii, aby przez drzwi pędzącego dyliżansu dostać się do kozła woźnicy. Nim jednak zdążył wprowadzić go w życie, jeden z koni wydał swój ostatni ryk i padając przechylił cały dyliżans na bok.

Absolwent Altdorfskich Kolegiów Magii swoim dostojnym upadkiem na aktualnie dolną ścianę dyliżansu, zamortyzował spadających nań współpasażerów. I tylko Sigfrieda uczepiona skórzanego paska przy drzwiach otwierających się właśnie ku niebu, zgrabnie i jakby od niechcenia wsparła się stopami o oparcia ławek, oczekując, aż przewrócony pojazd wytraci swój pęd. Nim dyliżans zdążył się całkowicie zatrzymać, wspięła się na górę i z wyciągniętym rapierem w doskonałej pozycji szermierczej oczekiwała tego co ma nadejść.

Nic jednak jednak nie nadchodziło, gościniec z jednej strony niknął za skalnym zakrętem, z drugiej prowadził w nieznane. Ranny koń rżał przeraźliwie, a płatki śniegu zaczęły powoli lecieć z nieba.

– Może jednak stąd wyjdziemy? – Zaproponował zgryźliwie Sigmund, uprzednio pozbywszy się brzemienia współpasażerów. Nikt nie protestował. Z pomocą Sigfriedy wszystkim udało się szybko opuścić przewrócony pojazd.

Minęły wreszcie długie sekundy pełne napięcia, gdy każdy z bronią w dłoniach spodziewał się kolejnego ataku, jednak żaden bandyta, ani żadna bestia nie pojawili się na drodze. Nadszedł czas, aby zacząć działać.

Werner litościwie dobił ranne zwierzę, drugi z koni już zdechł. Strzała sterczała spomiędzy żeber zwierzęcia. Sigmund postanowił przetrząsnąć zawartość wozu, w poszukiwaniu wszystkiego co może pomóc w przetrwaniu najbliższej nocy, podczas gdy Eike odnalazła leżącego w śniegu Detleva. Również martwego ze strzałą tkwiącą pod obojczykiem i leżącym nieopodal garłaczem, który wciąż rozsiewał woń prochu po niedawnym wystrzale.

Poszukiwania Sigmunda były owocne: dwa dni racji żywnościowych, kilka kocy, pochodni i drewno na opał, a nawet namiot. Kufer z tyłu pojazdu był zaskakująco dobrze przygotowany na nieoczekiwany postój na szlaku, ocalało również kilka gołębi pocztowych w klatkach umieszczonych na dachu. Praktyczne podejście z którego tak słyną Wissenlandczycy, miało uratować życie naszych bohaterów.

Jednak Wrener, poborca myta mający doświadczenie w przeszukiwaniu wszelkiej maści powozów pod kątem przewożonej kontrabandy, nie dał się tak łatwo zwieść i postanowił sprawdzić całość raz jeszcze. Jak się okazało jego przeczucie było słuszne. Uszkodzenia jakich doznała skrzynia podczas wypadku pozwoliła mu dostrzec starannie zakamuflowane drugie dno, a w tajnej skrytce znajdowało się starannie zapakowane, spore zawiniątko.

Nikt się długo nie zastanawiał. Szybko odpakowano całość, były tam dwa stalowe cylindry, lecz o sześciokątnym przekroju. Długie na stopę, o średnicy jakichś trzech cali i puste w środku. Z czymś co mogło służyć za uchwyt na jednym końcu, oraz pozbawione dna na drugim. Na całej powycinano rozmaite wzory i symbole, nadające ażurowy wygląd całej konstrukcji.

– Krasnoludzka robota – bez wahania rzucił Sigmund, lecz nie potrafił wyjaśnić do czego owe przedmioty miały służyć. Z pewnością jednak były wartościowe, co zauważył zawsze pragmatyczny Werner.

Znalezisko chociaż interesujące, na chwilę obecną było jednak całkowicie bezużyteczne. Należało podjąć decyzję: wrócić się tam gdzie dyliżans został zaatakowany, czy też ruszyć naprzód, zostawiając za plecami nieznane niebezpieczeństwo?

Spis treści
Inne przygody

Grafika: „Winter in the Mountains” autorstwa Fle-X

Wiedza w Starym Świecie

Ponieważ umiejętności z grupy Wiedza o „Czymś” nie zostały nigdy usystematyzowane w podręczniku, a dodatkowe, oficjalne przygody wprowadzają specjalizacje, które w podręczniku nigdy się nie pojawiają, postanowiłem to naprawić i usystematyzować dziedziny wiedzy Starego Świata.

Służyć to ma ułatwieniu życia MG, który ma teraz ściągawkę na podstawie której szybko może sprawdzić dlaczego pewne postacie mogą o czymś wiedzieć, jak i samym graczom, aby wiedzieli o co mogą zapytać, ponieważ istnieją szansę, że ich postać na dany temat jednak coś wie.

Rozpisałem również dodatkowe zasady, które pozwalają to przełożyć na mechanikę WFRP 4E. Zdecydowałem się na wprowadzenie dzielenia PS, aby zachować równowagę w ilości posiadanych informacji na dany temat między specjalistami, a generalistami. Oczywiście, wszystko to powinno być traktowane jedynie jako wskazówka, a nie prawda objawiona przez samego Sigmara.

Zasady:

1. Umiejętności Wiedza, dzielą się na nadrzędne i podrzędne. Umiejętność może być nadrzędna względem jednej umiejętności i jednocześnie podrzędna względem innej.

2. MG może pozwolić na wykonanie testu umiejętności nadrzędnej, w celu poznania informacji z dziedziny umiejętności podrzędnej. W takiej sytuacji PS są dzielone przez 2 +1 za każdy kolejny poziom oddalenia od umiejętności nadrzędnej.

Przykład: Bohater z umiejętnością Lore (the Empire) może dowiedzieć się czegoś z dziedziny Lore (Politics) – PS dzielone przez 2, lub z dziedziny Lore (Nobles) – PS dzielone przez 3, etc.

3. MG może pozwolić na dodanie +1 PS do udanego testu umiejętności podrzędnej, jeżeli bohater posiada umiejętność do niej nadrzędną.

Bohater starający się ustalić przyczynę czyjejś śmierci może przy udanym rzucie na Lore (Medicine), dodać +1 PS jeżeli posiada również umiejętność Lore (Poisons).


Link do dokumentu w formacie draw.io

2. Krasnoludzka Kuźnia

19.10.2510 IC, dzień drogi na wschód od Kreutzhoffen

Na dobrą godzinę przed zmrokiem dyliżans dotarł do wyznaczonego na ten dzień celu. “Krasnoludzka Kuźnia” – przydrożna gospoda, funkcjonująca również jako zajezdnia swoją nazwą mogła wprowadzić podróżnych w błąd. Chociaż otoczony murem i wsparty jedną ścianą o skały kamienny budynek z całą pewnością zawdzięczał swój kształt krasnoludzkiej sztuce kamieniarskiej, o tyle jego mieszkańcy z pewnością krasnoludami nie byli.

Niziołki, w większości dzieci, krzątały się, biegały i krzyczały po całej karczmie. I chociaż nadmiar hałasu nie był częścią oczekiwanego wypoczynku, o tyle ogień kominka i zapach strawy unoszący się w głównej sali obiecywały zrekompensować tę drobną niedogodność.

Pośród setki pytań o wszystko i wszystkich, które zasypały podróżników, jak i długich i nader szczegółowych odpowiedzi na pytania, które nie zostały przez nich zadane, nasi bohaterowie rozsiedli się przy ogniu, niecierpliwie oczekując wieczerzy i mimowolnie chłonąc informacje z potoku słów wylewających się z gardeł gospodarzy.

Anni, młodsza z sióstr prowadzących gospodę, przepraszała za cały harmider wywołany gromadką dzieci nie znających pojęć przestrzeni i własności osobistej, jednocześnie starając się przygotować posiłek i uskarżając na piętrzące się nad nią obowiązki odkąd Esmeralda, będąca przy nadziei, skarży się na osłabiające ją dolegliwości.

Eike szybko weszła w słowo gospodyni, oferując swoją pomoc jako lekarka, co spotkało się z ciepłym uśmiechem Maximiliana – rudowłosego męża chorej, który chętnie zaprowadził Eikę na zaplecze, gdzie ta zażywała odpoczynku.

Tymczasem Thomas, czarnowłosy mąż Anni przejął ciężar konwersacji, zmieniając temat na pogodę, która choć chłodna, wydawała się łagodna jak na tę porę roku, nie tak jak za urodzin drugiej córki, siostry przyrodniej, bratanka mamy, przyjaciela męża Esmeraldy

Zaplecze i znajdujące się tam pokoje z pewnością były budowane z myślą o nieco niższych mieszkańcach Imperium niż nasza młoda medyczka. Esmeralda leżała w gorączce, wyraźnie osłabiona. Po gruntownych oględzinach diagnoza, choć nieprawdopodobna, wydawała się oczywista: Ratte Feaver – choroba roznoszona przez gryzonie, jest powracającą plagą w wielu miastach. Jak jednak pojawiła się tutaj, na odludziu?

Eike dokładnie oczyściła i zabandażowała niewielką ranę na kostce chorej, podała jej również wywar ziołowy mający przynieść ulgę i zaleciła odpoczynek. Choroba chociaż dotkliwa, nie była śmiertelna, zatem nie było powodów do obaw.

Jednak wciąż zdziwiona typowo miejską chorobą w takim miejscu, postanowiła przeprowadzić gruntowny wywiad z Maksymilianem, dzięki czemu dowiedziała się że Esmeralda, uwielbia przesiadywać w ambonie starej wieży obserwacyjnej nieopodal karczmy i podziwiać ogrom Gór Czarnych.

Uzbrojona w pochodnię i własną ciekawość, lekarka opuściła karczmę w celu zbadania wieży. Zimno nocy wydawało się jeszcze dotkliwsze, po opuszczeniu ciepłego wnętrza gospody, Eike poprawiając swój gruby, zimowy płaszcz – dar od dawnego adoratora – wyszła za mury gospody odprowadzana czujnym spojrzeniem stajennego, niewysokiego, łysego mężczyzny w średnim wieku o twarzy naznaczonej siatką zmarszczek i blizn.

Tymczasem Thomas, zostawiwszy pogodę w spokoju, podjął temat historii samej karczmy. Odnowionej przez dziadka sióstr, który po ukończeniu zaszczytnej służby strażnika pól w Krainie Zgromadzenia, wyruszył w drogę po gościńcach w poszukiwaniu: sławy, złota i co najważniejsze najlepszych przepisów kulinarnych Starego Świata.

Sigfrieda postanowiła porozmawiać z dwójką pozostałych gości. Agatha, siwowłosa kobieta z sękatym kosturem w dłoni przyozdobionym płonącym lampionem, opowiadała o swojej pielgrzymce z pierwszej świątyni Sigmara w Nuln, z której niesie święty płomień i oleje, aby rozpalić lampiony we wszystkich kapliczkach strzegących tych niebezpiecznych szlaków.

Natomiast Ruppert, młody, prosty chłopak nie dawał wciągać się w rozmowy, twierdząc, że oczekuje na przyjaciela, który miał się tu pojawić dwa dni temu i nerwowo co chwila spoglądał w kierunku drzwi, które wreszcie otworzyły się z hukiem. Wraz z wdzierającym się do środka mroźnym powietrzem do wnętrza weszło czterech uzbrojonych mężczyzn.

Wieża to zbyt wielkie słowo jak na wspartą na palach ambonę, którą odnalazła Eike. Rzeczywiście jednak z jej szczytu rozlegał się wspaniały widok na góry oświetlone blaskiem gwiazd i obu księżyców. Jednak zimny wiatr zachęcał do szybkiego powrotu, a płomień pochodni nie pozwalał dostrzec zbyt wiele, Eike odnalazła jednak kępkę czarnej sierści zaczepionej o drabinę wieży, nim postanowiła wrócić do karczmy.

Gunter Lang! – Wykrzyknął Thomas radośnie, co przyniosło widoczną ulgę naszym bohaterom. Wysoki mężczyzna z czarną brodą i wąsami z uśmiechem przywitał się z gospodarzami, lekko utykając na drewnianej nodze przechodząc przez karczmę. Wielki kapelusz, pistolety u pasa, oraz Imperialne insygnia nie pozostawiały wątpliwości, przybył Strażnik dróg, wraz ze swoimi pomocnikami.

Werner postanowił zadać nowoprzybyłym jedno ze swoich ulubionych pytań, już tasując karty: To może partyjkę?  Hans, Helmut i Hieronim Haas, bo tak się nazywali z radością dołączyli do gry. Tak jak rysy twarzy trójki młodych, wysokich blondynów zdradzały że byli braćmi, tak ich akcent równie wyraźnie podawał miejsce pochodzenia – Nuln, perła Wisenlandu.

Bracia byli żołnierzami armii Nuln, jednak podczas przepustki najmłodszy z nich Hans wpadł na pomysł pożyczenia kilku koni od zaprzyjaźnionego oddziału kawalerii w celu odbycia podróży do zamtuza w Wisenburgu, gdzie ceny są niższe a białogłowe mniej zmanierowane, jak twierdził. Niestety gdy cała sprawa się wydała, dowódca postanowił, że skoro braciom marzy się podróżowanie konno to da im do tego sposobność. Karnie wysłani do Kreutzhoffen jako zastępcy strażnika dróg mają spędzić najbliższą zimę w strażnicy na rogatkach w przełęczy Gór Szarych. Gdzie z pewnością nie uświadczą towarzystwa  żadnej białogłowej, zmanierowanej, bądź nie.

Historia braci wywołała zrozumiałe rozbawienie wszystkich zebranych i tylko Hieronim, najstarszy z nich nagle poczerwieniał, nie spuściwszy jednak wzroku z Eike, która powróciła do karczmy.

Strawę wreszcie podano i z pewnością była ona warta oczekiwania, wszak nie bez powodu wszyscy chwalą kulinarne zdolności niziołków. Co więcej Maksymilian w podziękowaniu dla Eike,za opiekę nad żoną przyniósł z piwnicy beczułkę trunku, który okazał się pochodzić ze słynnego browaru Bugmana, którego ruiny leżały o kilkadziesiąt mil w górę biegu rzeki Soll. 

Krasnoludzkie piwo, jedzenie przygotowane przez niziołki, przy takiej oprawie, wieczór musiał być udany. Do późna toczono rozmowy, grano w karty i wymieniano historię o tym co czeka na szlaku. Z brzuchami pełnymi jadła i napitków, goście zaczęli szykować się do snu, wszak kolejny dzień zbliżał się nieubłaganie, a zima nie będzie czekała na leniwych.

I tylko Karl, stajenny jadł sam skulony w ciemnym kącie karczmy wpatrując się w twarz kobiety, którą przecież tyle lat temu zostawił na pewną śmierć. A przecież nie był to pierwszy duch przeszłości, który się dziś  o niego upomniał.

Spis treści
Inne przygody

Ilustracja pochodzi z podręcznika podstawowego Warhammer Fantasy Roleplay 4th edition, wydanego przez Cubicle 7 Games.

1. W drogę!

19.10.2510 IC, Kreutzhoffen

Chłód jesiennego poranka wita czwórkę pasażerów oczekujących na odjazd dyliżansu kompanii “Elfia Strzała” na dziedzińcu gospody. Jest to jedna z ostatnich możliwości na opuszczenie Kreutzhoffen przed nadejściem zimy, kiedy to rzeki skuje lód, a górskie drogi staną się nieprzejezdne.

Przekleństwa woźnicy, oraz skrzypienie dyliżansu obwieszczają odjazd. Ciasne wnętrze tonie w mroku rozjaśnianym jedynie przez pojedynczą smugę światła wdzierającą się przez lufcik w dachu.. Stare koce przesłaniają okna, zachowując jednak wewnątrz cenną odrobinę ciepła unoszącego się z ciał podróżnych.

Pierwsze wymienione uprzejmości współpasażerów, szybko ustępują skrępowanej ciszy, którą usilnie stara się przełamać Werner Gorder – poborca myta z Reiklandu. I chociaż jego szarmancki uśmiech nie wywiera zamierzonego wrażenia na pasażerkach, o tyle tonący w lekturze tajemniczej księgi Sigmund, szybko zauważa, że łączy ich jedna wspólna pasja: hazard.

Sigmund Tannhauser z pewnością nie jest duszą towarzystwa, preferując książki nad innych ludzi, książki jednak nie grają w karty, natomiast Sigmund chętnie, przeważnie zbyt chętnie. Kolejne partie Szkarłatnej Imperatorki wprawiają miedziaki w obrót między dwójką pasażerów i zachęcają do rozmowy. Eike Kraven, rudowłosa lekarka opowiada o studiach w Nuln, wdając się przy tym w sprzeczkę na temat edukacji z Sigmundem, który uniwersytety dzieli na te w Altdorfie i całą resztę.

W południe dyliżans dojeżdża do rogatek gościńca, rażące słońce w pełni odsłania majestat ośnieżonych szczytów Gór Czarnych. Niektóre z nich przyozdobione kapliczkami Sigmara, w których nierozpalony od lat ogień ma strzec podróżnych przed niebezpieczeństwami szlaku.

Podczas gdy Werner, zawsze wierzący w zbawienną moc handlu przekonuje stacjonującego tu poborcę myta do pożegnania się z butelczyną samogonu w zamian za pęto kiełbasy, Sigmund ostatecznie postanawia udowodnić wyższość Reiklandzkiego systemu edukacji. Subtelne wykorzystanie wiatrów magii sprawia, że szczekanie psa rozlega się u drzwi wychodka, w którym właśnie rozgościła się Eike.

Wszystkiemu bacznie przygląda się jeszcze jedna pasażerka, przedstawiająca się jako Siegfrieda Hasslehoff – niewysoka i młoda blondynka z rapierem u pasa i pękatą sakiewką, wyraźnie wskazującymi na lepsze pochodzenie, niż to którym mogą pochwalić się współpasażerowie.

Dyliżans jednak nie czeka, a nabyta flaszka pozwala zapomnieć o drobnych urazach, wszyscy są zgodni, że skoro zmuszeni są spędzić nadchodzące dni w swoim towarzystwie, należy zmusić się do pewnych kompromisów. Nawet jeżeli oznacza to uznanie, iż nawet w Nuln można uzyskać wykształcenie.

Spis treści
Inne przygody

Ilustracja pochodzi z podręcznika podstawowego Warhammer Fantasy Roleplay 4th edition, wydanego przez Cubicle 7 Games.