#2 Serce Imperium | Wewnętrzny Wróg | WFRP 4e | Roll20 | Sesja

Wracamy z drugą częścią naszych przygód, rozgrywając na Roll 20 pierwszy tom kampanii „Wewnętrzny Wróg” do czwartej edycji WFRP noszący tytuł „Wróg w Cieniach”. Nasza dzielna drużyna dociera do samego serca Imperium i jego stolicy: Altdorfu.

Będąc śledzonymi przez różne, nieznane osobistości postanawiają jednak skorzystać z okazji i zwiedzić to wspaniałe miasto. Zwiedzanie jest dość długie, a ponieważ niektórzy zwrócili mi uwagę iż podczas poprzedniej sesji brakowało im trochę akcji, to lojalnie ostrzegam, że tu znajdziecie jej jeszcze mniej. Znudzonym wycieczką krajoznawczą podpowiem, że z Altdorfu nasi śmiałkowie wyruszają w okolicach: 03:24:30.

2. Jarmark

Mitterfruhl 2511, Wusterburg

Niczym kamień tworzący okręgi fal rozchodzące się od miejsca, w którym przebił spokojne lustro wody, podobnie rymarska pięść wybijająca się w lico Wernera zaburzyła normalny harmider targowiska.

Podświadomie, niczym jeden organizm, cała zebrana tłuszcza w lot pojęła, że właśnie zaczęła się rozróba. Kolejne pięści szukały nosów, którym ochoczo wybiegły na spotkanie. Stopy wbijały się w golenie, zęby kąsały tłamszące je dłonie, a paznokcie celowały w odsłonięte połacie skóry. Jednocześnie co bystrzejsi starli się uciec przed przebiegającą przez tłum falą chęci odreagowania stresów dnia powszedniego.

Sigmund, który już w trakcie pobierania nauk w Altdorfie zrozumiał dobrze jarmarczne tradycje, bezceremonialnie zaczął odganiać się od zebranych swą podróżna lagą, bez kozery tłukąc głowy, kolana oraz tyłki, starając się jednocześnie wybić w tłumie odrobinę wolnego miejsca nie ogarniętego bojową zawieruchą.

Eike z wdzięcznym krzykiem schroniła się pod jednym ze straganów, dostrzegając z przerażeniem jednego z cyrkowców, który zionął ogniem niczym legendarne smoki.

Tymczasem Sigfrieda sadziła kuksańce opancerzonymi dłońmi, zacietrzewieniem nadrabiając niedostatki postury i ze zdziwieniem obserwując niezwykle wysokiego jegomościa w płaszczu, który krótkimi dłońmi bił wszystko w około. Co ciekawe, dłoni miał trzy pary, a dolne dwie wydobywały się spod płaszczą rażąc zarówno wrogów jak i przyjaciół. Zupełnie jakby odzienie skrywało trzech niziołków stojących jeden na drugim, spragnionych zemsty za setki lat tradycji polegającej na robieniu sobie niewybrednych żartów kosztem niewielkiego lecz jakże bitnego ludu.

Całości dopełniała skoczna muzyka rozlewająca się po placu targowym z zadaszenia jednego z solidniejszych straganów, na które wdrapał się wyraźnie zachwycony całą sytuacja grajek. Skoczna melodia akompaniująca uderzeniom, plasknięciom i przekleństwom nie zagłuszyła jednak krzyku przerażenia młodego dziewczęcia, a krzyk nie uszedł uwadze Wernera.

Gdy pobliskie stoisko z ciastkami zostało pospiesznie przekształcone w magazyn amunicji, a ciastka wszelkich smaków i kolorów zaroiły się w powietrzu z zagęszczeniem i celnością mogąca wzbudzić podziw nawet u wykładowców Imperialnej Szkoły Artyleryjskiej w Nuln, Werner porzucił myśl o zemście na rymarzu i skwapliwie poszukiwał wzrokiem wciąż krzyczącej damy w opałach. Wreszcie dojrzał ją pośród splątanych cukierniczymi wyrobami ciał: młoda, piękna i zapewne bogata, wraz z że służką cofała się ze strachem przed trzema bandytami w długich płaszczach z błyszczącymi w dłoniach sztyletami.

Okrzyk bojowy towarzyszący szarży Wernera zapewne zmroziłby strachem serca wrogów, jednak utonął we wszechobecnym hałasie bójki podsycanej skoczną melodią. Co oczywiście nie powstrzymało mytnika przed kontynuowaniem natarcia. Z impetem przebił się przez półokrąg napastników, niemal nokautując jednego uderzeniem w głowę rękojeścią wiernego messera i zasłaniając ich niedoszłą zdobycz z odsłonięta bronią niczym rycerz z bretońskich legend, wspierany przez radośnie poszczekujące i niemal groźnie warczące szczenię.

W tym samym momencie, chociaż kilkanaście jardów dalej, dziki kwik przedarł się przez tłum, i coś zaczęło rozrzucać walczących niczym szmaciane lalki. Uwolniona maciora pokaźnych rozmiarów pędziła naprzód, za nic mając sobie stojące na jej drodze przeszkody. Sigfrieda ledwie zdołała uskoczyć z jej drogi, jednak alchemik, który z taką wprawą radził sobie z mieszczanami, padł powalony wielkim cielskiem.

Czy to z powodu niespodziewanej siły uderzenia zadanego cielskiem miejskiej bestii, czy też za sprawą samego Rynku, który nagle postanowił stanąć dęba i uderzyć go w potylicę, ciemność osnuła świat i zmysły czarodzieja.

Eike już chciała rzucić się na ratunek, lecz w tym momencie gardło ziejącego ogniem cyrkowca przebite zostało bełtem, i zamiast ognia trysnęła zeń fontanna krwi. Młoda medyczka zachowała jednak przytomność umysłu i ostrożnie wychyliła się spod straganu, aby dojrzeć miejsce, z którego mógł nadlecieć śmiertelny pocisk.

Na jednym z dachów spostrzegła siwowłosego mężczyznę z usianą mozaiką blizn twarzą i okiem pokrytym bielmem, właśnie zarzucającego na plecy ciężka kuszę i zeskakującego w pobliski zaułek. Wiedząc, że nie da rady dosięgnąć go z łuku w ściśniętym bojową zawieruchą tłumie, czym prędzej rzuciła się na pomoc krwawiącemu ogniomistrzowi.

W tym samym momencie Sigfrieda, widząc szaleńczą szarżę Wernera i doskonale zdając sobie sprawę, iż może on sobie nie poradzić z trójką napastników, przytomnie skoczyła mu z pomocą, przy okazji zgrabnie unikając wciąż nadlatujących zewsząd ciastek i smakołyków. Migocząc ostrzem rapiera błyskawicznie i ostatecznie przechyliła szale zwycięstwa na korzyść swoją oraz dzielnego mytnika.

Tak jak w pradawnych legendach: z ciemności wyłoniła się światłość, a przed czarodziejem objawił się najpiękniejszy świński pysk, jaki dane mu było podziwiać. Usadowione za nim ogromne ciało radośnie sobie chrumkało, mokrym nosem wciskając mu się w twarz. W przypływie świadomości, lub właśnie jej braku, objął zwierzę z czułością, przez pęknięte wargi wznosząc okrzyk:

– Kocham cię, Helga!

Starania lekarki nie zdołały tym razem opóźnić nadejścia Morra – pomimo opatrunków i ucisku życiodajna krew opuściła ciało, a zaraz za nią podążyła dusza cyrkowca. Smutek nie zdołał jednak sprać zaciętości z twarzy młodej dziewczyny, świadomej, że chociaż jej kunszt medyczny wciąż wymaga pracy, to jednak zrobiła wszystko co było w ludzkiej mocy, aby ocalić to życie. Reszta pozostała w rękach bogów, którzy jak zwykle pozostali niewzruszeni.

Werner natomiast był wyraźnie z siebie zadowolony, nie tylko przepędził złoczyńców z niezbędną – bądź jak sam wolał myśleć, niewielką – pomocą Sigfriedy, lecz również ocalił szlachetnie urodzoną. Nim jeszcze krew w jego żyłach przestała wrzeć po stoczonej walce, myśli już wybiegły na spotkanie niewyobrażalnych nagród, podziękowań i zaszczytów, jakie spadną na jego głowę za sprawą młodej szlachcianki, której wdzięczność niekoniecznie pragnąłby odmierzać w złocie.

Jednak odgłos zarówno wszechobecnej bijatyki, jak i towarzyszącej jej melodii ucichł nagle, brutalnie zdeptany miarowym krokiem wojskowych buciorów. Ze wszystkich otaczających rynek uliczek wylali się jednolicie umundurowani i uzbrojeni przedstawiciele straży miejskiej. Na czele pojawiła się pani kapitan ze stanowczą twarzą otoczoną burzą rudych loków i zwieńczoną wielkim kapeluszem, która donośnym głosem z wyraźnym Nulńskim akcentem oznajmiła:

Wszyscy jesteście aresztowani!

Spis treści
Inne przygody

Grafika pochodzi z „Starter Set – The Adventure Book”

#1 Pomylona tożsamość | sesja Roll20

Ponieważ z całą kwestią epidemii jest, jak jest to podobnie jak wielu innych przerzuciliśmy się na granie on-line wykorzystując serwis: https://roll20.net

Od tego miejsca już tylko mały krok, aby wszystko to nagrać i udostępnić, zatem mamy nadzieję, że słuchanie naszych przygód będzie mogło umilić czas kwarantanny, tym którzy nie mogą teraz sami pograć.

Wewnętrzny Wróg – jedna z najsłynniejszych kampanii RPG i wreszcie dzięki WFRP 4e mogłem położyć na niej swoje łapy. Nie wiem w jaki sposób przez te wszystkie lata udało mi się ominąć tę kampanię, jednak nadszedł czas, aby to zmienić.

W tym odcinku rozgrywamy pierwszą część kampanii – są to w wydaniu WFRP 4e „Enemy in Shadows” (Wróg w Cieniu Imperium? 🙂 ) przygody/rozdziały:

1. WANTED: BOLD ADVENTURERS
2. MISTAKEN IDENTITY

Bohaterowie graczy są już doświadczonymi postaciami posiadającymi ponad 4 tyś PD’tków, jeżeli chcecie dowiedzieć się więcej o ich historii i wcześniejszych przygodach zajrzyjcie na nasz blog: https://wcieniuimperium.pl/

Gdzieś od połowy nagrani, gdy gracze lądują w drugim zajeździe, sesja nabiera bardzo „karczemnego klimatu” – zatem lojalnie uprzedzam, że nie wydarzy się tam już nic ponad: hazard, libacje alkoholowe i nieszczęśliwe zbiegi okoliczności… 😉

Dodatkowo jeżeli podobają się wam mapy Imperium z których korzystamy, to obowiązkowo zajrzyjcie do ich autora, Niepraktycznego Kartografa:
https://www.deviantart.com/mapyniepraktyczne/gallery
https://www.facebook.com/pg/kartografia.niepraktyczna/about/?ref=page_internal

Chyba wystarczy tego opisu, mamy nadzieję że materiał przypadnie wam do gustu i oczekujmy waszych opinii 😉

Chwała Imperium!

1. Kuglarze

Mitterfruhl 2511, Wusterburg

Rozpoczynał się piękny dzień poprzedzający wiosenną równonoc. Słońce przyjemnie prażyło, osuszając miejskie uliczki z kałuż pozostałych po wiosennej burzy szalejącej jeszcze poprzedniego wieczora. Świeże powietrze wpychało się w nozdrza, rozcieńczając miejskie aromaty i niosąc ze sobą dźwięki jarmarku.

Na dziś przypadał najważniejszy dzień handlowy w Wusterburgu. Rynek, na którym dumnie prężyła się statua Magnusa Pobożnego, przepełniony był przelewającymi się przezeń falami mieszkańców. Miejscowe przekupki i rzemieślnicy wystawiali swe towary, donośnymi okrzykami zachęcając potencjalnych klientów. Pojawiły się też pierwsze wozy karawan kupieckich z odległych krain, które ledwie co przekroczyły górskie trakty przesiąknięte wodą z wolno topniejących śniegów. Söll natomiast przyniósł miastu pękate barki, na przekór nurtowi mozolnie wspinające się w górę wielkiej rzeki. Barki owe przepełnione były dobrami z wielkich miast Imperium: prochem i stalą wyprodukowaną w Nuln, Reiklandzkimi napitkami, Marienburgskimi śledziami oraz mnóstwem innych specjałów. Wszystkie one dotarły na ten rynek na ludzkich barkach, pakach wozów, plecach zwierząt, czy wreszcie pokładach rozmaitych łodzi, aby pod czujnym okiem Imperatora znaleźć nowych właścicieli.

Ściski i hałas były niemożliwe do opisania, za każdą postacią tłoczyło się dziesięć kolejnych, w każdej wyrwie między ciasno ustawionymi straganami piętrzyła się ludzka masa przetykana gdzieniegdzie krasnoludzką brodą, śpiewem trubadura, gonitwą dziatwy i wszechobecnymi pytaniami o cenę, jakość i pochodzenie towaru. Nawet słynny Schaffenfest z Bögenhafen z całą pewnością nie zdołałby przyćmić tego wielkiego wydarzenia.

Nasi bohaterowie parli niestrudzenie naprzód, przeciskając się przez szalejący nurt ludzkich ciał. Bez skrupułów posiłkowali się wbijaniem łokci pod żebra co bardziej ospałych przechodniów, dając dowód swojej znajomości najstarszych, jarmarcznych tradycji. Sami zresztą nie pozostali głusi na syrenie nawoływania kupców. Chociaż przybyli tu w celu spieniężenia złotych medalionów odnalezionych pod starożytnym obeliskiem, ich trzosy i tak już pęczniały od wypełniających je monet, więc wydanie kilku z nich wydawało się co najmniej uzasadnione.

Werner dwie złote korony zamienił na wyrośniętego, szaroburego szczeniaka. Wilczarz Elficki – ponoć z takiej rasy wywodziła się bestia, którą z szerokim uśmiechem prowadził teraz na smyczy. Po części uważał, że taki towarzysz zawsze może okazać się przydatny na bezdrożach, a po części, że swoim szczenięcym urokiem pomoże mu zjednać sobie towarzystwo innego zgoła rodzaju.

Tymczasem przeciskając się od straganu do straganu, Eike posyłała rozbrajająco urocze uśmiechy kupcom, targując się o kompletowane medykamenty. Do skórzanej torby niemal same z siebie wskakiwały: kolejne zwoje bandaży, niewielkie buteleczki z tajemniczymi płynami, rozmaite nożyce, nożyczki, szczypce, szczypczyki, igły, nici, słoiki na pijawki, fiolki rtęci, opaski, zatrzaski, przepaski i niewielkie ostrza o równie rozmaitych kształtach co przeznaczeniach.

Za nią w swoim wyblakłym płaszczu podążał Sigmund, do własnej torby upychając a to kolejne młotki, obcęgi, gwoździe, a to chwytaki – z jakże rzadko rozpromienioną twarzą i głębokim postanowieniem skompletowania równocześnie przenośnej i wszechstronnej kuźni.

Całość pochodu zamykała Sigfrieda. W nowej, misternie wykonanej kolczudze spoglądała na wystawiony przez zbrojmistrzów oręż. Jednak jej wzroku nie przykuło nic, co błyszczącym uśmiechem stali oświadczyłoby: „Witaj. Chcę być twoja” – jak miewało to miejsce w przypadku śnionych przez Wernera karczemnych dziewek.

Humor dopisywał jednak wszystkim. Posiadanie monet, które można wydać i jednocześnie nie martwić się o to, gdzie przyjdzie spędzić kolejną noc i czy będzie czym napełnić brzuch, było wystarczającym powodem do radości. A bezchmurne niebo i ciepłe promienie słońca skutecznie odgoniły wspomnienia podróży po imperialnych szlakach i czyhających tam niebezpieczeństwach.

Jednak i ta sielanka musiała kiedyś dobiec końca. Przyczyn było wiele, albowiem wyczyny naszych bohaterów odcisnęły piętno na tym świecie, świat zaś postanowił odpowiedzieć – twardo i dobitnie. Przyczyny te póki co pozostawały dla nich tajemnicą, w przeciwieństwie do całkiem oczywistej pięści, która z impetem właśnie usadawiła się w twarzy poborcy myta i nowego właściciela szczekającego czworonoga wabiącego się Maks.

Wspomniana pięść, kierowana wolą miejscowego rymarza, nie wywiązała się jednak z wyznaczonego jej zadania. To nie twarz Wernera była celem, który miała osiągnąć. Jej zadaniem było dosięgnąć głowy kuglarza z Marienburgskiej trupy cyrkowej, która jednakowoż w przeciwieństwie do przystojnego lica mytnika błyskawicznie się przed pięścią uchyliła, co wywołało zrozumiałe wzburzenie właściciela pieści, który wszak poszukiwał zadośćuczynienia za bolącą stopę, na którą rzeczony kuglarz mu nadepnął.

Sam kuglarz był niezmiernie zdziwiony nagłą i nieuzasadnioną agresją rymarza, ponieważ to nie on odpowiadał za ból rymarskiej stopy. Winną była zaś młoda córka młynarza, która w pośpiechu przeciskała się w drewnianych chodakach między ludźmi, z resztkami ciasta jagodowego na twarzy płonącej ze wstydu czerwonym rumieńcem, jakże uroczo komplementowanym leśnymi jagodami. Rumieniec wykwitł na ułamek chwili przed tym, gdy jej twarz w rzeczonym ciastku wylądowała, albowiem chcąc przyjrzeć się bliżej przysmakowi została otwartą dłonią uderzona w miejsce, w którym plecy tracą swą szlachetną nazwę, z impetem powodującym znalezienie się jej twarzy w rzeczonym ciastku.

Natomiast właścicielem dłoni był niejaki Helmut, jeden z miejscowych wyrostków, aktualnie bogatszy o garść miedziaków, za które zobowiązał się wywołać jakieś zamieszanie na jarmarku, z polecenia człowieka, którego listy gończe rozwieszane w przydrożnych karczmach określały mianem Einaug Spaltman.

Oczywiście wytyczne Spaltmana też miały swoją przyczynę. Była nią chciwość właściciela miejscowego teatru, Benedicta Gurkenfelda, który nie zamierzał się dzielić z przejezdnymi trupami – żerującymi na jego gościnności – zyskiem jaki miało zapewnić to ważne dla całego miasta święto. Postanowił zatem zdusić problem w zarodku. Gdyby tylko wtedy wiedział, że jego decyzja przyczyni się nie do zwykłego obrzucania cyrkowców zgniłymi pomidorami, ale do kolejno: morderstwa, eksplozji głowy, ucieczki skazanego mordercy, a ostatecznie nawet do upadku całego miasta, to może by się zawahał.

Jednak bogowie poskąpili mu daru spoglądania w przyszłość, w efekcie czego Werner dostał w ryj.

Spis treści
Inne przygody

Grafika pochodzi z „Starter Set – The Adventure Book”

Pochodzenie: Złe Ziemie i Księstwa Graniczne

Poniższy wpis pojawił się niedawno na blogu Bena „Bee” Scerri’ego jednego ze współautorów podręcznika do WFRP 4e. Poniższe tłumaczenie opcjonalnych zasad tworzenia postaci i ich pochodzenia publikujemy za jego zgodą.
———————————————————————————————————

„Zawziętość – lecz nie taka cechująca bandycką kompanię i też nie zwierzęca, gdyż samo porównanie jest obraźliwe. Nie ich zawziętość była jak klif, zawzięcie broniący się prze kolejnymi falami przypływu, jak lasy deszczowe broniące intruzom wejścia do swego wnętrza, ich zawziętość przejawiała się w tym, że niezależnie co zostało rzucone w ich stronę, wciąż trwali. A cyniczna duma znaczyła ich twarze.

Nie wiem czy ktokolwiek z nich ostatecznie przetrwał, ale jeżeli ktoś mógł przetrwać to właśnie oni.”

Pochodzenie: Złe Ziemie

Stary Świat jest pełen różnorodnych kultur, a ich wzajemne przenikanie się i antagonizmy stanowią jeden z głównych motyw przedstawionego świata. W najbliższym czasie mam nadzieję rozszerzyć informacje na temat tych kultur przedstawione w podręczniku głównym do Warhammer Fantasy Roleplay 4e (strona 24), aby uwzględnić tę różnorodność w swoich grach. Dzisiaj przyjrzymy się ludziom ze Złych Ziem!

(Uwaga autora: miałem zamiar opublikować dziś Pochodzenie: Ziemie Południa, tak jak większość z was o to prosiła, ale okazało się, że było to DUŻO dłuższe niż się spodziewałem i nadal wytrwale nad tym pracuję. Napisanie Pochodzenie: Złe Ziemie był o wiele szybsze i założyłem, że opublikowanie czegoś jest lepsze niż nic!)

Ludzie (Pogranicznicy)

Księstwa Graniczne są niesforną, w większości bezprawną gromadą państewek rozsianych po niegościnnej i suchej ziemi na południe od Imperium i wschód od Tilei, które rozpanoszyły się aż na Złe Ziemie. Księstwa są prawdziwym amalgamatem kultur, zamieszkane przez walecznych dziedziców Imperium, Tileańczyków, Estalijczyków, Bretończyków, Arabijczyków, oraz Kitajczyków z Jedwabnego Szlaku. Jednak oprócz tych zderzających się kultur są ludzie, którzy od dawna zamieszkują w tym regionie i otrzymali miano „Pograniczników”, chociaż sami noszą wiele innych imion: Schlechterdzi, Kypryjczycy, Alaszyjańczycy i wielu innych, jednak „Pogranicznicy” nie są zjednoczeni w ramach jednej kultury, chociaż jest wiele wspólnych cech łączących te plemiona.

Mieszkańcy Złych Ziem są zwykle praktycznymi, zatwardziałymi i wytrwałymi ludźmi, którzy dobrze znają swoją ojczyznę i wiedzą jak przetrwać gdy zarówno sama kraina, jak i jej władcy nie troszczą się o nich. Przyzwyczajeni do podążania za najsilniejszym przywódcą, pozostają jednocześnie wyczuleni na zmienność losu, Pogranicznicy mają talent do przetrwania daleko wykraczającą poza zwykłe brodzenie w błocie w poszukiwaniu resztek. Jednak ta praktyczność i wola robienia tego, co niezbędne, przypięła im etykietę pozbawionych lojalności i honoru, oraz będącymi tchórzliwymi z natury, która przejawia się w każdym aspekcie ich kultury. Mieszkańcy Złych Ziem wolą jednak walczyć następnego dnia, niż dziś umrzeć za głupotę, o której nim minie miesiąc i tak wszyscy zapomną.

Pomimo bliskości Pogranicznicy rzadko migrują do Imperium i pozostałych państw. Choć posępny i wymagający, postrzegają swój surowy styl życia w równej mierze za błogosławieństwo, jak i za klątwę – wolny od tyranii rzekomo „cywilizowanych” ziem. Niektórzy jednak udają się w głąb Imperium, aby handlować futrami, ziołami i innymi towarami, których nie można znaleźć na północy, podczas gdy inni osiedlają się w przyjaźniejszych krajach. Jednak większość utyka na północy, gdy górskie przełęcze wypełniają się zarówno Zielonoskórymi i zimowymi śniegami, co oznacza, że ​​większość Pograniczników w Imperium jest zmuszona do życia jako poszukiwacze przygód, zamiast wybierać je dobrowolnie. Jednak to życie dobrze pasuje do do natury i pozwalającej im rozwijać się tam, gdzie większość niedoświadczonych prawdziwym trudem mieszkańców Imperium umiera młodo.

Ludzie (Pogranicznicy) – Umiejętności i talenty

Umiejętności: Unik, Odporność, Występy (Snucie opowieści), Hazard, Leczenie, Wiedza (Księstwa Graniczne), Broń Biała (Podstawowa), Sztuka Przetrwania, Percepcja, Broń Zasięgowa (Łuk), Skradanie (Wieś), Rzemiosło (Myślistwo)

Talenty: Zimna Krew lub Szybki Refleks, Bezczelny, Poliglota lub Nos do Kłopotów, 2 losowe Talenty

Nowy talent: Bezczelny

Maksimum: 1

Lud Księstw Granicznych od dawna znajduje się pod rządami drobnych szlachetków, samozwańczych rabusiów-baronów i wreszcie pospolitych bandytów, którzy domagali się tytułowania „Księciem”, „Kaiserem” lub „Wielkim Możnowładcą” – posiadając jednocześnie niewiele ponad milę ziemi i pół tuzina mężczyzn z uzbrojonych w zwykłe pałki na krzyż. Takie wychowanie wyrobiło poczucie czujności w mentalność populacji, spowodowało jednak również naturalne odrzucenie klasy i statusu. Wielu uważa Pograniczników za zwyczajnie bezczelnych, chociaż oni sami uważają innych za głupców kłaniających się w pas przed słabym przywódcą. Inne postacie nie odnoszą korzyści z testów przeprowadzonych przeciwko tobie za posiadanie wyższego statusu lub pozycji. Nadal jednak ponosisz normalne kary za niższy status lub pozycję. Sprawdź podręcznik Warhammer Fantasy Roleplay 4e, strona 50, aby zapoznać się z efektami statusu i pozycji.

Ludzie (Księstwa Graniczne)?

Niektórzy z was mogą się zastanawiać, gdzie jest Pochodzenie: Księstwa Graniczne i… no cóż… tak naprawdę, to ono nie istnieje? Księstwa Graniczne są punktem stycznym – to znaczy, że są raczej miejscem spotkań rozmaitych kultur niż miejscem osiedlenia się dla wyjątkowej, wyodrębnionej kultury. W związku z tym ogromna większość osób urodzonych w Księstwach Granicznych pochodzi z kultury zewnętrznej – takiej jak Tilea, Arabia, lub Imperium – jednak sami są przedstawicielami diaspory w Księstwach Granicznych. Zachęcam do skorzystania ze specjalnej zasady Postaci Diasporyczne w artykule Pochodzenie: Tilea i Diaspora, i powiązanie jej z Pochodzeniem: Złe Ziemie.

Co dalej?

Od dawna uwielbiam Księstwa Graniczne (odkąd zacząłem czytać kampanię Shadow of the Sun), więc zrobienie tego małego artykułu było czystą przyjemnością. Ale zawsze patrząc na horyzont! Mamy nadzieję, że następnym razem będą skończeni ludzie (Ziemie Południa)!

Ilustracja pochodzi ze strony Gitzman’s Gallery

Królowie przestworzy

Ostatnimi czasy, tłumaczymy dla was teksty autorów WFRP 4e, lecz dziś mamy coś wyjątkowego. Poniższy tekst nie ukazał się jeszcze w żadnych oficjalnych dodatkach do WFRP i tylko na naszym blogu ma swoją światową premierę!

Królowie przestworzy

Imperium Sigmara od tysiącleci opiera się kolejnym inwazjom mrocznych potęg. Niezachwiana wiara jego mieszkańców, geniusz imperialnych szkół artyleryjskich, prężna gospodarka, czy wreszcie moc dzierżona przez przedstawicieli Altdorfskich Kolegiów Magii – każda z tych rzeczy stanowi jeden z filarów na którym Imperium wyrasta ponad wszystkie inne nacje i rasy. Jednak każdy z nich okazałby się bezużyteczny bez elementu, który spaja je wszystkie i gwarantuje prawdziwą potęge, a jest nią niekwestionowana przewaga powietrzna Imperium.

Zapiski o gołębiach skalnych pojawiają się już w najstarszych, znanych imperialnym historykom źródłach pisanych: od Ghatspara wskazującego Sigmarowi wrogów na Przełęczy Czarnego Ognia, przez Araksiela – wiernego towarzysza Mandreda Sczurobójcy, po Dawidoiwina – będącego odpowiedzialnym za zjednoczenie Imperium pod panowaniem Magnusa Pobożnego, albowiem ten właśnie imperator jako pierwszy uformował Imperialny Korpus Gołębi Pocztowych, co pozwoliło na zjednoczenie państwa pod jednym przywództwem.

Co ciekawe historia „reiklandzkich skalniaków” jest znacząco dłuższa niż historia samego Imperium. Na długo przed osiedleniem się ludzkich plemion na ziemiach w dorzeczu dzisiejszego Reiku, starsze rasy opowiadały sobie, już wtedy antyczne, legendy o królach przestworzy. To właśnie one stoczyły pierwszą z wielkich wojen ze smokami, które rzuciły im wyzwanie o panowanie w niebiosach.

Wojny te była długie i krwawe, ciała strącane z niebios opadały na ziemię w większych ilościach niż płatki śniegu w Wissenlandzką zawieruchę. Pomimo swojego uporu i zajadłej waleczności „Rzeź w przestworzach” – bo tak jest znana w języku elfów –  mogła zakończyć się w tylko jeden sposób. Niezmierzone połacie ziemi zaścielone zostały setkami smoczych ciał, podczas gdy przycupnięte na okolicznych skałach i gałęziach, skalne gołębie wciąż gruchały. Pióro jest potężniejsze od smoka, do dziś mawiają Reiklandzcy skrybowie nie zdają sobie sprawy, że to powiedzenie ma dłuższą historię niż samo Imperium.

Jednak już niekwestionowani królowie przestworzy, postanowili okazać litość swoim pokonanym wrogom i chociaż liczebność smoczej rasy nigdy już nie zdołała wrócić do przedwojennych rozmiarów, o tyle gołębie wzięły na swoje skrzydła ciężar zapewnia przetrwania smoczej rasy. Ogłoszony pokój pomiędzy dwoma skrzydlatymi gatunkami z czasem przerodził się w głęboką przyjaźń, a i ta ostatecznie rozkwitała dając światu: nietoperze, gryfy i inne dzieci starszych ras również pragnące wzbić się w przestworza.

Dziś gołębie, których miłosierdzie było natchnieniem wywołującym powstanie Shaylly, opiekują się Imperium ludzi. Przenoszą ważne informacje przez tysiące mil w mgnieniu oka, same jednocześnie mając baczenie na wszystko wokół – nie istnieje tak ciasne zaułki, strome dachy, lub niedostępne dzwonnice, które nie byłoby przez nie bacznie obserwowane. Podobnie ludzie imperium czują radość i dumę spoglądając na spektakularnie piękne i wyniośle zgrabne gołębie Imperium, gustownie oznaczające wszystkie dachy, parapety i barierki znajdujące się pod ich ochroną.

Reiklandzkie Lotne

To właśnie one zapewniają dominację w przestworzach Imperialnym armiom, przenoszą również rozkazy, oraz wyjątkowo ważne zapasy dla armii, takie jak choćby amunicja artyleryjska. Imperialni hodowcy próbowali wzbogacić Powietrzne Służby Transportowe zatrudniając w tym celu jaskółki, jednak okazało się, że nawet w celu przeniesienia jednego orzecha kokosowego wymagane były przynajmniej dwie jaskółki – Albiońskie, lub Arabijskie, a przy tak małej efektywności projekt zarzucono.

Averlandzkie Rollery

Pomimo królowania w przestworzach, gołębie jednostki postanowiły również powalczyć i to bardzo skutecznie, o dominację na lądzie. Członkowie Regimentu Rollerów, porzucają lotnicze treningi na rzecz turlania się po ziemi w kierunku armii przeciwnika. Sam widok Setek tysięcy turlających się przez kilkadziesiąt stóp gołębi potrafi sprawić że bitwa skończy się zwycięstwem, podczas gdy przerażeni przeciwnicy łamią szyki i w popłochu uciekają przed nawałnicą opierzonych kul zniszczenia. Sukcesy Averlandzkich gołębi na polu bitwy były tak doniosłe, że nawet inne armie próbowały zaadaptować podobną taktykę na swoje potrzeby, co było podstawą do powstanie między innymi goblińskich fanatyków w armiach zielonoskórych.

Nulńskie Zalotki

Szkolące samą Wielką Księżną Emanuelę II von Liebvitz,  nulńskie gołębie same nie angażują się w walkę słusznie twierdząc, iż tym zajmie się artyleria. Zamiast tego koncentrują się na pozyskiwaniu informacji. Obdarzone naturalnym wdziękiem, błyszczącymi piórami i niewyczerpanymi pokładami energii –  żaden z innych gołębi, nie potrafi się oprzeć ich urokowi i wdziękowi. Wiele wiernych ptaków zdążając z powierzona misją zachwyciło się nadymaniem piersi przez Zalotki i postanowiło chociaż na chwilę zawędrować do cudzego gołębnika,  zaś wraz z nimi dostały się tam rozmaite i cenne informacje.

Altdorfskie Wietrzniaki

Altdorf nie jest przyjaznym miejscem dla większości gołębi, zawirowania wiatrów magii związane z obecnością kolegiów skutecznie zaburzają wrodzoną zdolność do nawigacji i odnajdywania kierunku. Jednak Altdorfskie gołębie wiatrami magii żywią się z równą żarliwością jak i chlebem, same będąc nie tyle odporne na działanie zaklęć ile przyjmując aspekt wiatru który je niesie. I tak gołąb wysłany z Kolegium Tradycji Ognia przyjmie postać ognistej kuli, wzbijać się z wdziękiem niczym wschodząca gwiazda gdy wiruje pośród strzelistych wierz Kolegium Tradycji Niebios, by ostatecznie złotą smugą i z metalicznym hukiem uderzyć o bruk Kolegium Alchemików z niesioną wiadomością.

Dobrze, wymieniliśmy główne rasy i historię gołębi, ale gdzie znajdę ich statystyki? –  zapytacie. O to i one, kompletna profesja gołębia, stworzona z myślą o tworzeniu zarówno postaci niezależnych jak i bohaterów graczy.

Wiemy, że dla wielu nastały teraz ciężkie chwile, szalejąca epidemia i kwarantanna zmuszają nas do pozostania w domach i znalezienia sobie zajęcia. Dlatego serdecznie zachęcamy was do nierezygnowania z RPGów, jest wiele dostępnych możliwości gdy przez internet, Stary Świat czeka, wzbijcie się w jego przestworza wraz ze swoimi pierzastymi bohaterami, z pewnością czeka na was wiele niebezpiecznych przygód, ale i kilka okruchów chleba.

Czystego nieba i sprzyjających wiatrów!

Ilustracja pochodzi z podręcznika do gry WFRP 4e

#2 A Rough Night at the Three Feathers, recenzja i wrażenia z przygody

Ciężką noc w gospodzie Pod Trzema Piórami, czyli leciwy i wciąż rewelacyjny scenariusz wydany ponownie, tym razem w ramach mini-kampanii „Rough Nights & Hard Days”.

Dzielimy się naszymi wrażeniami i opiniami z tej przygody, w miarę możliwości staramy się dać kilka rad planującym ją poprowadzić MG, oraz robimy swoiste wprowadzenie do tej niewielkiej kampanii, ponieważ zamierzamy w przyszłości przybliżyć wam jej kolejne części 😉