Dlaczego walczymy? – Przygotowanie do bitwy. Część 2

W poprzednim odcinku pisałem o tym jak wykorzystać bestiariusz do stworzenia przeciwników, którzy zapewnią wyzwanie naszej drużynie. Dziś zastanowimy się natomiast dlaczego przeciwnicy z drużyną walczą, co chcą osiągnąć i w jaki sposób może to być pomocne podczas prowadzenia potyczek na naszych sesjach.

Zacznijmy od tego, że większość przeciwników nie powinna mieć za zadanie po prostu zabić bohaterów, lub samemu zginąć próbując osiągnąć ten szczytny cel. Pomijając już względy fabularne i realizm świata, który próbujemy tak barwnie przedstawić naszym graczom, to ze względów technicznych sprawia nam to same problemy.

Jeżeli przeciwnicy chcą tylko zabić bohaterów, to zazwyczaj nie możemy im na to pozwolić. Przecież mamy przygotowaną całą resztę przygody, lub kampanii, a nie po to poświęciliśmy tyle czasu, aby cała drużyna od razu ginęła nam na pierwszym rozstaju dróg, nawet w ponurym świecie niebezpiecznych przygód.

Z drugiej strony, jak przygotujemy wszystko w sposób, który sprawi że jesteśmy niemal pewni zwycięstwa naszej dzielnej kompanii, to też cała sprawa jest bez sensu. Walka stanie się pewnie tylko drobnym przerywnikiem, pozbawionym emocji i poczucia wyzwania. Czasami takie podejście przejdzie, jednak gracze, szczwane bestie, szybko zorientują się, że ostatecznie nic im tak naprawdę nie grozi.

Z pomocą przychodzi nam motywacja naszych BNów, oraz wprowadzenie różnych warunków zwycięstwa. Przyjrzyjmy się jakby mogło to wyglądać w praktyce na przykładzie bandy orków, którą przygotowaliśmy ostatnim razem.

Podczas gdy bohaterowie dzielnie przemierzają drogę z punktu A do punktu B w ramach naszego fenomenalnego scenariusza, bądź innej piaskownicy, natykają się na naszych zielonoskórych przyjaciół.

Jest to jednak tylko oddział zwiadowczy, mający za zadanie zebranie informacji o miejscowych ruchach imperialnych wojsk bądź strażników dróg oraz, w miarę możliwości, pozyskanie zapasów i niewolników na nadchodzącą wielką ucztę, podczas której wybrani zostaną nowi dowódcy plemienia, oczywiście w ramach rytualnego pojedynku.

Zatem szef naszej bandy zwiadowców ma następujące cele do osiągnięcia ustawione priorytetami w kolejności od najważniejszego:

1. Wziąć udział w świetnej walce – wszak jest orkiem

2. Przeżyć – orkowie pomimo miłości do walki, nie są zawsze samobójcami

3. Przeprowadzić zwiad i wykonać rozkazy

4. Zdobyć jeńców i zapasy – z pewnością poprawi to jego pozycję w plemieniu

Zauważcie, że w takiej sytuacji zabicie bohaterów nie jest celem samym w sobie, chociaż może się zdarzyć w ramach wypadku przy pracy. Co więcej w zależności od rozwoju sytuacji, możemy odpowiednio reagować na wydarzenia związane zarówno z akcjami graczy, jak i tym co bogowie ześlą na kościach.

Przedstawmy zatem najprawdopodobniejsze pomysły graczy. Oczywiście na sesji i tak wymyślą coś innego, ale przynajmniej mamy teraz jakieś solidne podstawy do improwizacji, znając cele naszych BN’ów:

1. Gracze mogą próbować przeprowadzić zwiad, lub przygotować zasadzkę, która ułatwi im nadchodzące starcie.

2. Mogą starać się ominąć tę całą sytuację, co daje nam wiele możliwości do rozwinięcia tego wątku, wszak Orki mogą natrafić na ich ślady i zacząć ich ścigać. Z drugiej strony możemy dalej zająć się naszym scenariuszem, pozwalając graczom na wykaraskanie się z potencjalnych problemów samym sprytem,  a nie biegłością we władaniu orężem.

3. Bohaterowie mogą również próbować jakiegoś dyplomatycznego podejścia. Z Orkami takie rzeczy różnie wychodzą, ale kto wie, może wyzwanie szefa bandy na pojedynek, ma sens?

Zakładamy jednak, że jednak doszło do walki, ostatecznie to nią się tu zajmujemy. Muzyka gra, jucha się leje, strzały świszczą i kostki spadają ze stołu. Teraz w zależności od tego jak wygląda sytuacja na polu bitwy, możemy odpowiednio reagować, mając jednak zostawiony margines błędu, dzięki czemu cała sytuacja nie powinna skończyć się śmiercią naszej drużyny, a przynajmniej jeszcze nie teraz:

1. Jeżeli naszym graczom walka idzie zaskakująco łatwo, a nie przeprowadzili odpowiedniego zwiadu, możemy trochę „wyrównać szanse” – Goblińscy jeźdźcy wilków, którzy byli forpocztą tej bandy, właśnie wrócili do obozu i dołączają do bitwy, atakując zza pleców bohaterów. Niemal pewne zwycięstwo zmienia się w walkę o przetrwanie.

2. Orki mogą chcieć się wycofać, może mają już jakichś jeńców i decydują się ograniczyć straty? Bohaterowie oczywiście mogą ruszyć w pogoń z zamiarem uwolnienia pojmanych i dobicia plugastwa, ale co jeżeli w lesie wpadną na kolejną bandę zielonoskórych?

3. Jeżeli natomiast bohaterowie w jakiś sposób obrazili bogów kości, lub niedoszacowaliśmy przeciwników i nasi gracze dostają ciężkie baty, to też nie ma strachu. Zieloni po prostu wezmą część, lub całą drużynę jako jeńców. Oczywiście potem gracze mogą próbować ucieczki podczas transportu, lub w głównym obozie orków. A może cała grupa natrafi na wspomniany oddział imperialnego wojska, który ich ocali i pomoże pchnąć sesję naprzód?

Możliwości jest oczywiście wiele, a przykłady można mnożyć bez liku. Jednak takiego podejścia nie stosujemy po to, aby gracze zawsze w jakiś cudowny sposób znaleźli ocalenie, wszak od tego są Punkty Przeznaczenia. Daje nam to natomiast możliwość reagowania na ich poczynania i pomaga stworzyć potyczki, które rzeczywiście będą ciekawe i pełne wyzwań dla ich postaci. Ponieważ jeżeli gracze „przegrają” potyczkę, to gra toczy się dalej, po prostu stawiamy wtedy przed nimi inne wyzwania, takie jak ucieczka z niewoli.

Co ważniejsze, daje nam to podstawy do tego, aby myśleć o naszych BN’ach jako o kimś, kto również ma swoje cele i zadania, które będą starali się realizować, zamiast potulnie czekać przy wskazanym drzewie, aż drużyna poszukiwaczy przygód zdecyduje się ich ukatrupić.

Oczywiście wszystkie te zabiegi mają służyć temu, aby nasze potyczki na sesjach były ciekawsze, zarówno dla nas samych, jak i dla graczy. Nie znaczy to, że powinniśmy dorzucać kolejnych przeciwników z rękawa zawsze, gdy graczom dobrze się wiedzie, ponieważ ruszyli przygotowani i z dobrym planem. Podobnie jeżeli gracze kolejny raz wchodzą do jaskini smoka z przeświadczeniem, że jakoś to będzie, to mogą skończyć jako jego obiad i tyle.

Jednak ostatecznie walka ma służyć naszej przygodzie jako pełne emocji wydarzenie, a nie po prostu turlanie, które zawsze musi się kończyć całkowitym wymordowaniem jednej ze stron. Myślenie o przeciwnikach bohaterów graczy jako o istotach mających własne plany, ambicje, a nawet marzenia i fobie może pomóc nam ten efekt osiągnąć.

Ilustracja pochodzi z podręcznika WFRP 4e

6. Czekając na wiosnę

Wusterburg

Znalazłszy wreszcie wytchnienie wśród murów Wusterburga, z wypchanymi sakiewkami przy pasach, bohaterowie postanowili zakosztować odrobiny spokoju i wytchnienia. Mając wciąż w planie spieniężenie złotych medalionów odnalezionych pod starodawnym obeliskiem, postanowili poczekać na wielki, doroczny jarmark organizowany z okazji Mitterfruhl – równonocy wiosennej.

Na tę doniosłą okazję do miasta docierali zarówno podróżujący w górę rzeki Soll kupcy z Imperium, jak również Tileańscy handlarze, którzy wijącą się pod górskimi stropami Rzeką Szeptów zmierzali do ziemi Sigmara. Z okazji najważniejszego wydarzenia handlowego w roku i jednego z większych jarmarków w okolicy do miasta ściągali także wszelkiej maści oszuści i awanturnicy, czasem aż z Księstw Granicznych.

Drużyna zgodnie podzielała opinię, że w całym tym tłumie z pewnością uda im się odnaleźć jakiegoś kolekcjonera skłonnego zapłacić dobrą cenę za niecodzienne znalezisko. Jednakże do jarmarku wciąż pozostawało kilka tygodni, a nikt nie chciał przez ten czas przejeść i przehulać wszystkich oszczędności zgromadzonych przecież z narażeniem życia. Bohaterowie, odrobinę zmęczeni swoim towarzystwem, zdecydowali się, każdy na własną rękę, z pożytkiem spędzić czas do święta równonocy.

Werner, zgodnie z umową, stawił się w gospodzie Trzy Korony, gdzie już oczekiwał nań Reiko z szerokim uśmiechem i kolejnym mieszkiem równie pełnym złota, co jego strzygański uśmiech.

– Dobra robota – mytnik fachowo zważył zawiniątko w dłoni. Wrodzona przezorność, lub też chęć zaskarbienia sobie, na wszelki wypadek, przychylności Strzyganina, skłoniły go do decyzji o rozstaniu się z niewielką częścią łupu.

– Powiedz Reiko, nie masz ty jakiegoś szczęśliwego amuletu, z którym mógłbyś się pożegnać? Karty mi świadkiem, że szczęścia nigdy za wiele…

Na myśl o tym, że cześć oddanego właśnie złota wróci do prawowitego właściciela, uśmiech Strzyganina rozświetlił wnętrze karczmy, a jego dłonie sprawnym ruchem już rozkładały na stole wyciągnięte nie wiadomo skąd rozmaite kolorowe wisiorki, przypinki i inne strzygańskie utensylia.

– To wezmę – Werner podniósł ze stołu srebrną broszę oprawiającą czarny kamień.

Cień zdziwienia przemknął po strzygańskiej twarzy, ponownie jednak zastąpiony szerokim uśmiechem.

– To chyba teściowej. Ech, jej i tak się już na długo nie przyda. Dwie złote korony i będzie twoja! – Zakończył kapitan bez statku, co oczywiście poskutkowało kontrofertą ze strony mytnika.

Negocjacji trwały długo, kolejne kufle pojawiały się na stole, lecz ostatecznie obie strony odeszły usatysfakcjonowane i, jak twierdził Werner, „jedynie krztynkę dziabnięte„.

Siegfrieda, wykazując się większym pragmatyzmem, postanowiła zająć się ekwipunkiem. Długotrwałe poszukiwania wśród miejskich kowali i płatnerzy okazały się owocne – w końcu znalazła odpowiedniego mistrza płatnerskiego, u którego zdecydowała się zamówić zbroję. I to nie pierwszą lepszą kolczugę zdjętą z pechowego wojaka i wielokrotnie reperowaną, lecz wysokiej klasy sprzęt spod dłoni prawdziwego rzemieślnika. Każde z kółek nitowane i spłaszczone, aby zapewnić pancerzowi odpowiednią lekkość. Łowczyni nagród wiedziała, że będzie przygotowana na wszystko, co może jeszcze rzucić przed nią los.

Eike, której szczytne cele praktykowania medycyny nie uległy zmianie, musiała zrewidować swoje ambicje. Bez stosownych papierów Wusterbuskiego cechu lekarzy nie mogła oficjalnie otworzyć praktyki. Zdecydowała się zatem zaoferować swoje usługi w Świątyni Shaylli, gdzie mogła przynajmniej pomagać chorym, a czasami nawet otrzymać drobną ofiarę.

O ile siostry miłosierdzia nie podzielały fascynacji Eike technicznymi aspektami rzemiosła, takimi jak chirurgia, o tyle dały jej sposobność do praktykowania podstaw. Niesienie prostej pomocy innym zdawało się wypełniać jakąś pustkę w duszy lekarki. Zaczęła się nawet zastanawiać, czy takie życie poświęcone niesieniu pomocy innym nie byłoby właśnie tym, czego poszukuje?

Wszystko zmieniło się pewnej nocy, gdy do świątyni Sheilli przyniesiono starą, umierającą kobietę, kurczowo przyciskającą do piersi zmięty pakunek. Eike, wraz z siostrami oczywiście, zajęła się nią, tak jak i wszystkimi innymi nieszczęśnikami, którzy w nadziei na pomoc przekraczali świątynny próg. Dopiero po dłuższej chwili, nie wierząc własnym oczom, rozpoznała w wychudzonej, ledwie trzymającej się ostatniej nitki życia kobiecie, nikogo innego jak samą Agathę – kapłankę Sigmara, którą spotkali na szlaku kilka miesięcy temu.

Dziś kobieta była jedynie bladym cieniem tamtej wojowniczki, która uratowała im życie. Na plecach widniały dwie podłużne i równoległe względem siebie rany. Jakby po pazurach jakiejś bestii. Rany nie goiły się, bez względu na to, jakich ziół, maści i okładów kapłanki próbowały stosować. Eike czuwała przy posłaniu chorej aż do samego końca, oferując towarzystwo majaczącej w gorączce na ostatniej ze swoich dróg kobiecie. Nie byłaby jednak sobą, gdyby dyskretnie nie sprawdziła pakunku, który umierająca ze sobą przyniosła. Znalazła w nim, ni mniej ni więcej, a stary notatnik.

Nadpalony z jednej strony, w przeszłości z pewnością wielokrotnie zalany, pełen nakreślonych równym pismem znaków, cyfr i symboli, które zdawały się nie mieć żadnego sensu. Lekarka nie zastanawiała się zbyt długo i postanowiła znalezisko zanieść do Sigmunda. Wszak któż inny, jak właśnie czarodziej, będzie wiedział, jak to odczytać!

Tymczasem Sigmund był szczerze zadowolony z nadarzającej się okazji, by chociaż trochę odetchnąć w bezpiecznych murach miasta. Nawet świadomość wciąż piętrzących się długów, zaciągniętych w czasach studenckich oraz później, nie psuła mu humoru. Bezczynne odpoczywanie nie było jednak jego mocną stroną, dlatego też z ciekawością przyjął znalezisko Eike. Szybki rzut oka, przewertowanie notatnika, i zdał sobie sprawę, że całość jest zaszyfrowana! Co więcej, krój pisma odpowiadał notatkom poczynionym na marginesie tablic astronomicznych znalezionych przez Sigfriedę w wieży Maga Niebios – Lazarusa.

Notatnik pochłonął go bez reszty. Skąd miała go Agatha? Dlaczego właśnie to znaleziono przy konającej wojowniczce Sigmara? Przez kolejne dni wytrwale ślęczał nad papierami. Z pomocą tablic astronomicznych oraz ’Polygraphiae Libri Sex’ – księgi, której zakup znacząco uszczuplił jego sakiewkę, starał się złamać szyfr skrywający tajemnice notatnika. Nieoczekiwaną dlań pomocą okazał się Werner, który choć sam niepiśmienny, okazało się posiadał wyjątkowy talent do operowania w pamięci cyframi i przeprowadzania na nich skomplikowanych operacji logicznych. Umiejętności te zrobiłyby wrażenie nawet w Altdorfskich kolegiach. Po kilku dniach wypracowali rytm pracy i potem już wytrwale, strona po stronie, odszyfrowywali powoli tekst, który okazywał się być dziennikiem prowadzonym przez Lazarusa.

Sam mytnik, chociaż wyraźnie dumny, że potrafi w kwestiach nauk być pomocny swoim akademickim towarzyszom, sam zaczął się poważnie zastanawiać, czy jednak umiejętność czytania i pisania mogłaby mu się w życiu przydać. W końcu nigdy nic nie wiadomo, a przezorny zawsze przygotowany.

Dni mijały, zima ustąpiła wiośnie, a Mitterfruhl i dzień jarmarku zbliżały się wielkimi krokami.

Spis treści
Inne przygody

5. Kwestia honoru

15.02.2511 KI, kilka godzin drogi od wsi Grausee

Mansslieb stał już wysoko na niebie oświetlając srebrzystą poświatą opustoszały obóz, podczas gdy mniejszy z księżyców przyczaił się za drzewami rosnącymi na pobliskich mokradłach.

Niewyobrażalnie zmęczeni lecz zdeterminowani, ruszyli w kierunku powozu Johanny. Werner, dla zachowania pozorów kurtuazji, przywalił zaciśniętą pięścią w drzwi, lecz zaraz potem bezceremonialnie wparował do środka. Reszta kompanii wroczyła za nim.

Kupczyni prezentowała się w jeszcze gorszym stanie, niż podczas ich pierwszego spotkania. Poczerwieniałe oczy zdradzały potoki wylanych łez, których już nie próbowała nawet ukrywać pod makijażem. Jednak na widok przybyłych odruchowo poprawiła zmierzwione włosy.

– Zabiliśmy bestię z bagien. Do wglądu mamy odcięty łeb, gdybyś chciała mieć pewność. Gdzie obiecana nagroda? – Bez zbędnych wstępów wypaliła Eike

– To wszystko co zostało. – Johanna wskazała na pękaty mieszek leżący na zasłanym rozmaitymi papierami sekretarzyku. – Thulgrim ukradł skrzynię ze złotem. Wszystko stracone… – dodała przez drżące wargi.

Eike bez dodatkowej zachęty czym prędzej chwyciła mieszek wypełniony monetami.

– Przez ciekawość pytam, Thulgrim uciekł przed czy po tym, jak dowiedział się, że zleciłaś morderstwo Rutgera? – lodowatym tonem rzuciła Sigfrieda, wspierając dłoń na rękojeści rapiera.

– To nie tak… – Johanna chciała wykrzyknąć w swojej obronie, lecz jej głos złamał się w pół zdania. – …to przez to przeklęte miejsce. Koszmary we śnie i na jawie przez całe tygodnie… Chciałam stąd tylko uciec. Zbudować ten cholerny młyn i nigdy tu więcej nie wracać… A teraz wszystko stracone! Cała fortuna przepadła przez tego podłego krasnoluda! – Wypowiedź Johanny zmieniła się w beznadziejny szloch rozpaczy, w którym tonęły wypowiadane z widocznym wysiłkiem słowa. – Nie chciałam, żeby komuś się się coś stało… Ale Rutger… On wszystko psuł… Budowa stała… Nie mogłam już tego znieść… 

Werner, który młodość spędził słuchając ballad o ratowaniu dam w opałach, zdał sobie sprawę, że właśnie może jedną uratować. Co ważniejsze, rzeczona dama zdaje się być wciąż na tyle majętna, aby ów ratunek sowicie wynagrodzić.

– Nie martw się. Zajmiemy się tym. Zawieziemy cię do domu, do Wusterburga – rzekł miękkim, głębokim tonem, jednocześnie rzucając porozumiewawcze spojrzenie w kierunku Sigmunda, i przysiadł obok Johanny, obejmując ją ramieniem. Ta wtuliła się weń mocno, dalej pogrążona w rozpaczy.

Pozostali szybko zebrali swoje rzeczy z obozowiska i czym prędzej wyruszyli. Eike, najpewniej czująca się na koźle, prowadziła powóz z Sigmundem i Sigfriedą po bokach, podczas gdy Werner na tyłach wozu służył Johannie wsparciem, czule ocierając jej łzy.

***

Ruszyli w kierunku Wusterburga. Eike nie oszczędzała koni, chcąc jak najszybciej dogonić migocący latarniami korowód strzygańskich wozów. Droga nie była długa, jednak w grupie zawsze bezpieczniej. Po doświadczeniach dzisiejszego dnia nie mogła się doczekać, kiedy sama stanie w obrębie murów miejskich, zza których nie dosięgnie jej żadna straszliwa bestia.

Siegfrieda, wyraźnie niezadowolona z obrotu sytuacji, pogrążyła się w rozmyślaniach. Zdała sobie sprawę, że ostatecznie nikt nie opowie za morderstwo Rutgera, który – choć może zbyt gadatliwy i lekkomyślny – wciąż jednak zatrudnił ich do ochrony. Coraz bardziej stawało się jasne, że przynajmniej na równi chodziło mu o miejsce budowy, jak i o własne życie. Drużynie udało się nie wywiązać z ani jednej części zlecenia, co wprawiało Siegfriedę w podły nastrój.

Sigmund natomiast starał się za wszelką cenę znaleźć pozytywy ich obecnej sytuacji. Odkopane stare medaliony, łeb potwora, a także mieszek złota od Johanny, która dodatkowo zaoferowała dziesiątą część złota ze skrzyni skradzionej przez Thulgrima, jeżeli tylko uda się im ją odnaleźć. Sporo pieniędzy i sporo powodów do radości dla tonącego w długach alchemika. Dlaczego zatem zupełnie nie było mu wesoło?

***

Wreszcie dotarli do miasta. Strażnicy przy bramach ociągali się z przepuszczaniem strzygańskich wozów, sprawdzając wszystko po trzy razy, wielokrotnie licząc poszczególne nogi całego inwentarza zwierzęcego i doszukując się wszędzie nielegalnej kontrabandy.

Jednakże ich powóz został przepuszczony szybko i bez większych problemów. Wystarczył,o aby Johanna, opatulona w narzucony na ramiona koc, wychyliła się przez jedno z okien i stanowczym tonem zażądała widzenia się z dowódcą straży, ponieważ nie ma ona najmniejszej ochoty dłużej podziwiać przedmurza. Chwilę potem ruszyli naprzód, omijając całą kolejkę.

– Tak to jest być bogatym i szanowanym – pomyślała Eike, przyznając w duchu, że zapewne mogłaby się sama dość łatwo przyzwyczaić do takiego traktowania.

Dotarli wreszcie pod wskazany adres, w jednej z bogatszych dzielnic miasta. Johanna pożegnała się szybko, podczas gdy jej służba przejęła powóz.

Cóż, najpierw chyba musimy znaleźć jakiś nocleg, ledwo żywy jestem po tym wszystkim – rzekł Werner z szerokim uśmiechem, który Sigmund, jak zawsze elokwentny, uznał za wyjątkowo głupi.

Nikt jednak nie miał siły i ochoty na wypominanie mytnikowi jego zachowania, ruszyli zatem do najbliższej karczmy.

***

Poszukiwania krasnoluda zajęły im kolejne dwa dni chodzenia po mieście, wypytywania, przekupywania, a czasem nawet i grożenia. Ustalili, że Thulgrim najwięcej czasu spędził w Krasnoludzkiej Kwarcie, której mieszkańcy z oczywistych względów nie chcieli zbytnio współpracować ze wścibskimi ludźmi. Jednak zgromadzone informacje jasno wskazywały, że były majster budowy zawitał do wielu kupców w celu uregulowania rozmaitych należności rodzinnych.

Sigfrieda, jako łowczyni nagród mająca już doświadczenie w znajdywaniu osób nie chcących zostać odnalezionymi, obrała sobie dogodne miejsce do obserwacji – główne przejście łączącą krasnoludzką część miasta z jego resztą – i tam też postanowiła czekać, aż wreszcie trafi na Thulgrima.

Po wielu godzinach i powoli narastającej irytacji jej cierpliwość została nagrodzona. Dojrzała krasnoluda paradującego z pokaźną skrzynią na ramieniu. Rzuciła kilka miedziaków jednemu z wszędobylskich, miejskich dzieciaków, aby zaniósł wiadomość do reszty towarzyszy w karczmie, sama zaś postanowiła śledzić podejrzanego.

Thulgrim odwiedzał rozmaite kupieckie stragany i wszystko wskazywało, że szykuje się na wyprawę. Zaopatrzył się w broń, niezbędny prowiant oraz ekwipunek podróżny. Reszta drużyny odnalazła Sigfriedę podążającą śladem krasnoluda, który zdawał się być zbyt zatopiony we własnych myślach, aby zwracać uwagę na świat wokół niego. Nie pozostało im nic innego, jak tylko osaczyć go z czterech stron i odzyskać skrzynię wraz z zawartością, lub przynajmniej tym, co z niej wciąż pozostało.

– Koniec tego. Czas oddać co ukradłeś – Sigfrieda, niewiele wyższa od krasnoluda, stanęła przed nim sama, podczas gdy pozostał trójka drużyny zaszła mu drogę z pozostałych trzech stron.

– Ukradłem?? Ja ukradłem!?! – Ryknął gniewnie Thulgrim. Nie takiej reakcji się spodziewali.

– To mnie okradziono! Mnie i moją rodzinę! – Kontynuował czerwony ze złości krasnolud – Myślicie, że skąd Rutger z Johanną wzięli pieniądze na budowę? Krętactwa, oszustwa i kłamliwe, ludzkie prawa. Ogłaszanie bankructw i nowe spółki, aby umorzyć długi wobec moich dzieci i jednocześnie zatrzymać ich złoto! – Thulgrim niemal cały trząsł się ze złości, z pianą na ustach zdawał się niemal puszczać kłęby dymu z nozdrzy pomimo braku dotąd zawsze obecnej fajki. – Tak, ukradłem, ale tylko to co mi skradziono!

– Ale to wciąż niehonorowe – wypaliła Eike, przerywając krasnoludowi w pół zdania.

– Nie waż mi się mówić o honorze! Zrobiłem, co trzeba było, dla rodziny. A teraz zrobię, co trzeba, dla honoru. – W ostatnim zdaniu w głosie krasnoluda nie było już gniewu, lecz tylko smutek i ponura determinacja.

Sigmund nie wiedział, jak mógł tak późno zrozumieć, co dzieje się tuż przed jego oczami. Sam spędził lata u krasnoludzkiego majstra i pewne rzeczy powinny być dla niego oczywiste.

Stanął przed Thulgrimem i wypowiedział kilka szorstkich słów w nieznanym towarzyszom języku. Krasnolud zadarł brodę wysoko, odpowiadając na spojrzenie czarodzieja zeszklonymi oczami. Wymówił jedno słowo, po czym zapadła cisza. Chwilę jeszcze alchemik i krasnolud mierzyli się wzrokiem, po czym Thulgrim odwrócił się i odszedł, na jednym ramieniu wciąż niosąc skrzynię, na drugie zarzuciwszy ekwipunek na wyprawę. Nikt z drużyny nie odważył się go zatrzymać.

– Co się stało? Co mu powiedziałeś? – Zapytała cicho medyczka.

– Życzyłem mu godnej śmierci – odpowiedział alchemik.

Spis treści
Inne przygody

Grafika pochodzi z oficjalnego scenariusza „If looks could kill”

4. Za garść srebrników

15.02.2511 KI, kilka godzin drogi od wsi Grausee

Człowiek o przeciętnej inteligencji zapewne chwaliłby wielkie szczęście jakie go spotkało, wszak z woli bogów udało mu się przetrwać spotkanie z bestią z bagien, i czym prędzej postanowiłby się oddalić z tego ponurego, przytłaczającego duszną wilgocią mokradła.

Werner jednak odznaczał się inteligencją dalece wykraczającą ponad przeciętną, i o ile jego serce wciąż biło w szaleńczym rytmie po wydarzeniach ostatnich minut, o tyle umysł już zastanawiał się, jakie to nowe możliwości otworzyły się przed nim i w jaki sposób najlepiej je wykorzystać.

Podczas gdy Eike swoim zwyczajem opatrywała rany wieśniaków, a Sigfrieda wraz z Sigmundem wnikliwe przepytywała ich z zamiarem dowiedzenia się, co tu właściwie robią, mytnik postanowił bliżej się przyjrzeć powalonej bestii.

Obrzydliwe, szarozielone cielsko, osadzone na ośmiu grubych nogach – każdej zakończonej czterema, długimi jak sztylety pazurami – leżało w błocie. Martwy łeb o ślepych oczach z pyskiem jeżącym się groźnymi kłami wciąż wywoływał ciarki na plecach, jednak Werner zastanawiał się tylko nad jednym:

– Ile to może być warte? I jak to do cholery przetransportować? – Zastanawiał się poborca myta.

– Nawet z pomocą wieśniaków, będzie ich tylko siedmioro, za mało, aby wyciągnąć całe truchło z bagien. Zresztą wieśniacy mogą nie chcieć współpracować, a jak zechcą to będą oczekiwali zapłaty. Do tego transport do miasta, strażnicy na rogatkach też nie wpuszczą za darmo, wszak cła, zezwolenia… ale gdyby to w jakiś inny sposób to przewieźć? – Obchodząc truchło dookoła zauważył pozostawione w panicznej ucieczce przez trójkę uciekinierów pakunki i kije podróżne. Postanowił przyjrzeć się bliżej.

Kije zostały u dołu związane rzemieniami z gałęziami i okutane w szmaty, tworząc coś, co mogło zostawiać trójpalczaste ślady, po których doszli tu z obozowiska. Ślady te zupełnie nie pasowały do do czteropalczastych łap bazyliszka, ale takiego potwora nie spotyka się na co dzień. W samych pakunkach, pomijając narzędzia pracy przeciętnego kłusownika, znalazł się również zawinięty w szmaty i zakrwawiony, sporej wielkości nóż.

Werner uśmiechnął się sam do siebie, wiedząc już co się stało. Lepiej, wiedział co zrobić dalej, żeby zarobić. Zebrał porzucone pakunki i wrócił do towarzyszy.

-Słowo, pani! Na wszystkich bogów się zaklinam. Myśmy tylko na węgorze przyszli, bo we wsi bieda… – lamentował Hans, samozwańczy szef trójki wypytywanej przez Sigfriedę wciąż niby oczyszczającą swój, będący już od dawna w idealnej czystości, rapier.

– Skończ łgać! – Warknął Werner rzucając na ziemię ich pakunki i zakrwawiony nóż.

– Nie! Błagam, litości… – Krzyczał Gurdt na widok twarzy łowczyni nagród, która wyraźnie sugerowała, że z okłamującymi ją ludźmi robi to samo co z bazyliszkami

– Myśmy nie chcieli złego. To Rutger wszystko jej psuł i pieniądze marnował, myśmy jej pomóc chcieli, – cała trójka przekrzykiwała się w zeznaniach dowodzących o ich dobrych intencjach i wątpliwej niewinności.

Ile? – Lodowatym tonem zapytała Siegfrieda

– Cały mieszek pani, dwadzieścia srebrników. Ale weźcie. To wasze, potwora żeście ubili i nam życie darowali, – bronił się Hans rzucając w stronę łowczyni nagród brzęczący mieszek, mając jednocześnie nadzieję, że jego przypuszczenia o darowaniu życia okażą się trafne.

– Módlcie się, abyście nie skończyli na szafocie, ale najpierw weźcie się do roboty – zakończył przesłuchanie Werner wskazując na truchło bazyliszka.

Werner słusznie podejrzewał, że taki potwór musi być coś wart, zresztą Sigmund i Eike potwierdzili jego przypuszczenia, mówiąc o rozmaitych rzadkich składnikach używanych zarówno w medycynie jak i sztukach magicznych, pozyskiwanych z wszelkiej maści bestii.

Problem polegał na tym, że nikt z zebranych nie wiedział, co w bazyliszku jest naprawdę wartościowe i jak to uzyskać nie uszkadzając najcenniejszych jego części. Zatem ze zdroworozsądkowym podejściem zdecydowali się odciąć bestii łeb, wyrwać pazury i wyciąć tyle mięsa ile zdołają unieść. Wykorzystując do maksimum możliwości swojej trójki jakże ochoczych do niesienia pomocy, choć powiązanych, nowych znajomych.

***

Podróż do obozu była długa i męcząca, wędrówka przez mokradła z dodatkowym ciężarem na plecach, oraz trójką więźniów, którzy w każdej chwili mogą próbować ucieczki, ostatecznie wyczerpała i tak już nadszarpnięte siły bohaterów. A i sama przeprawa łodzią nie należało do łatwych, biorąc pod uwagę ilość pasażerów i ładunek.

Jednak to nie fizyczne trudy dawały się najbardziej we znaki. Myśl, że za jedną, złotą koronę można kogoś zamordować dobitnie pokazywała jak niewiele niektórzy ludzie mają. Dodatkowo główną winowajczynią była przecież Johanna, która wszak zleciła morderstwo, co do czego Werner nie miał najmniejszej wątpliwości – zdając sobie sprawę, że to Hansa widział wchodzącego do jej powozu na spotkanie. Do tego dochodziła kwestia obozu i koszmarnych snów, na które wszyscy wszyscy się uskarżali. Czy można winić miejsce za decyzje przez kogoś podjęte?

Podczas długiej przeprawy, takie myśli i rozmowy zaprzątały bohaterów. Werner jednak wciąż zastanawiał się jak na tym wszystkim może skorzystać. O tym że świat jest zły i niesprawiedliwy wiedział wszak od dawna.

***

Do obozu dotarli już po zapadnięciu zmroku, jednak miejsce wyglądało zupełnie inaczej niż wtedy gdy je pozostawili. Strzygańskie obozowisko zostało złożone, sznur wagonów oświetlonych latarniami wciąż widoczny był na północnym szlaku wiodącym do Wusterburga.

W samym zaś obozie pozostały ostatnie dwa strzygańskie wozy, na które pakowano resztki dobytku, namiot Rutgera, oraz powóz Johanny.

– Co się tu stało? – Werner zapytał znajomego strzyganina, byłego kapitana barki „Trandafir” – zajętego, pakowaniem wozu.

– Klątwa dalej trwa. Skrzynia z pieniędzmi zniknęła. Johana płacze w powozie, a Thulgrima od południa nikt nie widział. To i my się zbieramy, nic tu po nas. Nie lza tak siedzieć i kolejne nieszczęścia kusić – nakreślił sytuację Reiko, będący w wyraźnie podłym nastroju.

Werner ciężko westchnął, nie rezygnując jednak ze swojego planu.

– Słuchaj, jest interes do zrobienia – zagadnął z szelmowskim uśmiechem.

– A ile można stracić? – odpowiedział błyszczącym złotymi zębami uśmiechem strzyganin.

– Co ty się mnie pytasz ile można stracić? Zapytaj się mnie ile można zarobić? Mam łeb i inne kawałki bazyliszka. Do sprzedania, trzeba tylko to przewieźć do Wusterburga, no i sprzedać. Na pewno znasz właściwych ludzi – dokończył z nadzieją w głosie.

– A oni? – Reiko wskazał trójkę wyraźnie załamanych swoim losem wieśniaków.

– Nimi się nie przejmuj, trzeba ich tylko chwilę popilnować, powiązani są to krzywdy ci nie zrobią.

– Dobra, wezmę wszystko na wóz, tych trzech też przyprowadź. Piątego dnia od dziś, w południe, w gospodzie Trzy Korony się spotkamy, to rozliczymy co się udało stracić, a co się udało zarobić. – Reiko teraz już promieniejąc z radości spluną w dłoń wyciągniętą w celu przypieczętowania umowy. Werner postąpił podobnie.

Niebo słyszało, ziemia słyszała. Za pięć dni – pożegnał się Reiko i zagonił nieszczęsną trójkę pogromców potworów do załadowania całego łupu na wóz.

Uradowany mytnik powrócił do towarzyszy, a w jego głowie już pojawiła się myśl, że jeżeli interes się uda to powinien sobie kupić psa.

Dobra, to mamy z głowy. Czas zająć się Johanną – oświadczył reszcie Werner, nie wdając się w szczegóły, co rozumiał przez słowa: „zająć się”.

Spis treści
Inne przygody

Grafika pochodzi z oficjalnego scenariusza „If looks could kill”

#5 Elfy w WFRP

Tym razem rozmawiamy o elfach, ich historii, kulturze i psychologi starając się jednocześnie za każdym razem wymówić Bran Wa Shin źle, ale w inny sposób 😉

Bestiariusz – Przygotowanie do bitwy. Część 1

Jako Mistrzowie Gry jedną z rzeczy, którą chcemy osiągnąć, jest emocjonująca walka stanowiąca wyzwanie dla Bohaterów Graczy, po której stoczeniu BG, jak i sami gracze, będą ledwo żywi, ale szczęśliwi, że udało im się osiągnąć zwycięstwo, na które tak ciężko pracowali.

Jednak tak jak wielu innych, gdy zacząłem prowadzić 4e miałem problem z tym, że moi gracze zaskakująco łatwo radzili sobie z przeciwnikami. Oczywiście chciałem żeby zwycięsko wychodzili z przygotowanych potyczek, ale nie bez najmniejszego zadrapania! Zatem postaram się wam przybliżyć kilka rzeczy których nauczyłem się prowadząc WFRP 4e przez ostatni rok, lub wyczytałem na stronach Cubicle 7 i blogach twórców 4e.

Dodam też, że w tym tekście nie będę wyjaśniał zasad walki, od tego jest podręcznik i stosowne miejsca w internecie. Nie będę również podejmował kwestii magii, oraz potworów o większym rozmiarze, oba te tematy zapewne zasługują na osobne wpisy. Chcę po prostu przedstawić, jak sam konstruuje walkę, tak aby gracze mieli szansę ją wygrać, ale jednak musieli się przy tym napocić.

Bestiariusz – tutaj zaczynamy planowanie potyczki. Kartkujemy więc podręcznik w poszukiwaniu godnych przeciwników dla naszej drużyny i wpadamy na oryginalny pomysł: zielonoskórzy – byli dobrym przeciwnikiem dla Sigmara to i naszym graczom powinni rzucić wyzwanie.

Zakładając, że w drużynie mamy czterech graczy, przyjmujemy że siedmiu orków powinno stanowić odpowiednie wyzwanie (większość oficjalnych przygód przyjmuje, że ilość normalnych przeciwników powinna wynosić liczebność drużyny +3/+4).

Na sesji nasza drużyna spotyka więc orków w lesie (czy innych górach) szarżuje ich, zbiera przewagi i urządza sobie zielono-krwawe grzybobranie. Bohaterowie, szczęśliwi i nabuzowani jacy to nie są potężni, nabijają kolejne czaszki przeciwników na pale, rabują ich skromny dobytek, a biedny MG zastanawia się czy jest to jego wina, czy po prostu nadszedł już czas na szczucie graczy smokami i większymi demonami, pomimo że to ich pierwsza przygoda.

Otóż nie, czas wrócić do bestiariusza pod nosem powtarzając jak mantrę: gramy w czwartą edycję, a nie w poprzednie, gramy w czwartą edycję…

Spójrzmy na atrybuty naszej zielonej siódemki:

Sz WW US S Wt I Zw Zr Int Sw Ogd Żyw
4 35 30 35 45 20 25 20 25 35 20 14

W podręczniku znajdziemy również informację, że „stwory przedstawione w Bestiariuszu to przeciętne, typowe przykłady swoich gatunków” – jednak w tym wypadku przeciętny należy rozumieć jako niewyróżniający się, niekoniecznie natomiast powinniśmy zakładać, że tak będzie przedstawiał się każdy przedstawiciel gatunku na jakiego graczom przyjdzie trafić.

Zwykły Ork ma wszystkie atrybuty zbliżone do przeciętnego człowieka, co zresztą widać kilka stron wcześniej, atrybut przeciętnego człowieka wynosi 30.

Jednak jak spojrzycie na karty swoich graczy to szybko zauważycie, że często nie są one wcale takie przeciętne, nawet jeżeli będzie to ich pierwsza sesja, są spore szanse że co bardziej wojowniczo nastawieni BG mogą mieć WW i US na poziomie 40, lub wyżej, a jeżeli trafił wam się krasnolud, lub elf to nasz biedny ork będzie przy nich wyglądał nad wyraz mizernie.

Jednak nasi gracze nie natknęli się przecież przypadkiem na kilka statystycznie poprawnych orków. Nie, oni planują zaatakować obóz małej bandy zielonoskórych zwiadowców, którą żelazną zieloną łapą kieruje ich szef. Zatem musimy sprawić aby statystki i atrybuty naszej zielonej siódemki oddawały to, kim naprawdę są, zamiast być jedynie przeciętną wartością.

W idealnym świecie każdemu z naszych orków zmienilibyśmy atrybuty według wzoru: -10+2k10, tak aby każdy był wyjątkowy jak zielony płatek śniegu, jednak posiadanie kilku przeciwników, z których każdy ma inne wartości atrybutów jest czasochłonne i niepraktyczne podczas prowadzenia walki.

Zatem aby sobie zanadto nie utrudniać, przyjmiemy że tylko szef bandy, oraz jego dwóch ochroniarzy będzie się wyróżniało, podczas gdy reszta będzie typowym przeciętniactwem.

Metod na „podpakowanie” naszych milusińskich jest kilka, jedną z pełniejszych jest przeprowadzenie ich przez konkretne profesje. Na tym przykładzie możemy dojść do wniosku, że dwójce ochroniarzy szefa przypiszemy właściwą im profesję, czyli właśnie Ochroniarz (poziom 2) i wszystkie atrybuty z tej profesji podniesiemy o +10, tak aby mieli już otwartą ścieżkę awansu dalej.

Możemy im również dopisywać odpowiednie umiejętności, również je podnosząc, podobnie talenty i sprzęt. Jest to jednak czasochłonna metoda, która polecam sobie pozostawić na co ważniejszych i powracających BNów. Orków mamy za dużo, żeby tak się bawić więc spróbujemy metody, na oko:

Dodajmy zatem szefowi i jego dwóm kumplom następujące rozwinięcia: WW +15, S+15, Wt+15 nie jest to bardzo dużo, ale ta trójka powinna być już zdecydowanie bardziej bitna od pobratymców.

Tutaj ważna uwaga dla wszystkich, którzy wychowali się na poprzednich edycjach młotka, statystyki na poziomie 60+ przypisywane względnie przeciętnym przeciwnikom kiedyś mogły zostać odebrane, jako wyjątkowo wredne podejście MG.

Jednak w czwartej edycji takie charakterystyki opisują po prostu istoty kompetentne w danej dziedzinie, zawodowcy często mają główne umiejętności na poziomie 80+, a w oficjalnych przygodach znajdziecie również postacie z umiejętnościami na poziomie 100+, zatem w razie wątpliwości polecam wrócić do mruczenia naszej mantry: gramy w czwartą edycję, a nie w poprzednie, gramy w czwartą edycję… (nie gwarantuje, że wam ona pomoże, ale powinna pozwolić utrzymać przy życiu stereotyp, że MG to „wyjątkowi” ludzie)

Dobra, ale to nie wszystko, tak jak gracze szybko odkryją, że o ich bitewnych kompetencjach nie decydują same umiejętności i atrybuty, ale w wielkiej mierze talenty, tak i my nie możemy sobie pozwolić na ignorowanie tej kwestii.

Zatem spójrzmy na cechy naszych siedmiu wspaniałych:

Broń + 8 (+10 w wypadku naszej najzieleńszej trójcy)
Pancerz + 3 (również można podciągnąć wybrańcom)
Widzenie w ciemności (może to być ważna taktyczna przewaga nad BG)
Wojowniczy (jeżeli walka idzie po ich myśli nie uciekną)
Nie do zdarcia (Nasz trójka ma szansę wstać nawet po otrzymaniu śmiertelnego ciosu)
Siewca Zarazy (nawet zadrapania mogą stać się bardzo upierdliwe dla BG bez odpowiedniej opieki, bądź medykamentów)

I tu można skończyć, ale nie polecam ponieważ zaraz poniżej mamy wypisane cechy opcjonalne i wbrew pozorom nie są one tam po to, aby je ignorować. Przedstawiają najpopularniejsze wariacje naszych milusińskich i grzechem byłoby ich nie wykorzystać:

Nie czuje bólu – idealnie pasuje to do naszej trójki wybrańców, więc dopisujemy
Strzelanie +8 (50) – możemy dać dwójce, a nawet czwórce naszych przeciętnych orków, aby mogli graczom zaszkodzić z oddali
Rozmiar (Duży) – to oczywiście idealnie pasuje do szefa bandy, jego broń otrzyma dzięki temu zaletę Przebijający, oraz możliwość korzystania z zasady Śmiertelny cios. Dodatkowo graczom łatwiej będzie go trafić +10, jednak otrzymają -2 SU przy testach parowania.

(Ta cecha wprowadza jednak sporo zmian i mocno dopakuje szefa bandy, dlatego polecam sobie to zostawić do czasu, aż poznacie dobrze wszystkie podstawowe zasady i „wyczujecie” ile wasza drużyna jest w stanie znieść.)

Teraz nasza banda wygląda zdecydowanie poważniej, mamy 3 orków którzy potrafią nieźle walczyć i wiele wytrzymać, dwóch (lub czterech) łuczników którzy mogą skutecznie utrudniać życie BG starającym trzymać się z daleka i resztę do zapewnienia uczciwej przewagi liczebnej.

Oczywiście to nie koniec, jeżeli wasza drużyna dysponuje wyjątkowymi zabijakami polecam przejrzeć sekcje: Cechy Stworzeń, oraz Talenty i dobrać coś ciekawego dla naszych zielonoskórych przyjaciół. Czempion, lub Szał Bojowy powinien świetnie się sprawdzić dla szefa naszej bandy.

Kolejna rzecz, która pozwala wyrównać szanse to oczywiście uzbrojenie, nie chodzi mi tylko o podbijanie punktów pancerza, czy zadawanych przez broń obrażeń, ale nie widzę powodu, aby któryś ork z naszej doborowej trójki nie mógłby walczyć bronią dwuręczną, lub jeżeli chcemy przedłużyć ich przeżywalność możemy dozbroić ich w tarcze.

Tak potraktowana, nasza generyczna grupa orków, przestaje być manekinami ćwiczebnymi, zyskuje nie tylko możliwości równej walki z drużyną, ale również szereg opcji taktycznych z racji na posiadane łuki, oraz oczywiście widzenie w ciemności. Roboty jest względnie mało, mamy tylko dwa profile atrybutów i kilka cech dodatkowych.

Dodatkowo sama walka powinna być dużo ciekawsza, spotkanie na szlaku bandy w której wyraźnie wybija się wielki ork, oraz jego dwójka pomagierów dozbrojonych w tarcze, mających wsparcie łuczników, zapewni zapewne lepsze tło dla naszej historii niż po prostu kolejna, zwyczajna grupa zielonych minionów na szybko przepisana z podręcznika.

Dobrze, wystarczy tego na dziś, mam nadzieję, że tekst pomoże wam w przygotowaniu do sesji, a jeżeli się przyjmie, to postaram się napisać kolejne części o prowadzeniu samej walki, używaniu w niej magii i czymkolwiek innym co może was interesować, póki co czas jednak wrzucić coś do kotła ku chwale Gorka i Morka 😉

Ilustracja pochodzi z podręcznika WFRP 4e