Wusterburg

Granica między Starym Sollandem, a Wissenlandem wytyczona jest przez rzekę Soll, która od szczytów Gór Szarych biegnie przez całą długość prowincji przecinając Nuln, aby dalej już w Altdorfie stać się jednym z dopływów wielkiego Reiku. Jednak nim Soll sam stanie się wielką rzeką Imperium Sigmara, w miejscu w którym jest zasilany przez Hornberg, na wzgórzu od wielu stuleci spogląda nań miasto Wusterburg.

Chociaż miasto to nie jest równie wpływowe co Wissenburg i z pewnością daleko mu do ogromu i splendoru Nuln, stanowi jednak ważny węzeł komunikacyjny stojąc na skrzyżowaniu szlaków handlowych. Tutaj przecinają się drogi prowadzące z: Krasnoludzkich twierdz, Księstw Granicznych i dalekiej Tieli – połączonej z Imperium ukrytą pod masywami górskimi Rzeką Szeptów. Na tutejszych straganach Averlandzkie bydło, zamieniane jest na rzadkie przyprawy sprowadzane z Arabii i dalekiego orientu, podczas gdy arcydzieła krasnoludzkich rzemieślników wędrują na północ i zachód ku stolicy Imperium, a później dalej w kierunku Marienburga.

Wusterburg? Pewnie, że byłem. Miasto, jak miasto. Zamek na wzgórzu, niżej bogaci szlachcice i ich posiadłości, a dalej to już cała reszta. Z rynsztoka to wszystkie miasta wyglądają tak samo panie, daj miedziaka weteranowi…

Plan miasta
Generator map miejskich

Na wschód od Wusterburga, po drugie stornie rzeki Soll znajduje się miasteczko Hornfurt słynące z hodowli kuców i koni – przeważnie krępych i wytrwałych odmian dostosowanych do przetrwania wędrówek po górzystych szlakach Wssenlandu.

Z kolei na południomwym-wschodzie, między Sollem, a Hornbergiem góruje twierdza rycerzy zakonu Wiekuistej Światłości – świadectwo dawnych pokoleń imigrantów, którzy z południa i zachodu przynieśli ze sobą nie tylko towary na wymianę, ale również bogów nowego panteonu, w tym Verenę.

Polityka

Wusterburg z racji swojego położenia od zawsze był tyglem w którym stapiały się rozmaite kultury i narodowości. Od krasnobrodzkiej diaspory mającej nie tylko liczną reprezentację wśród mieszkańców miasta, ale również mający wielką wagę głos w radzie miejskiej, oraz decydujące zdanie w wielu cechach rzemieślniczych.

Miasto od czasów ostatniej inwazji zielonoskórych znajduje się nieprzerwanie pod władzą rodziny von Groth, która z kolei tradycyjnie powiązana jest z pobliskim zakonem rycerzy Vereny.

Już uświęconą tradycją stało się, że najstarszy z synów rodziny panującej dziedziczy tytuł, podczas gdy młodsi składają śluby rycerskie wstępując do zakonu pechowych rycerzy i jeszcze ściślej związując go z przeznaczeniem swojego rodu. Podobnie synowie ostatniego władcy Otto von Groth wypełnili rodzinną tradycję. Starszy – Hermann von Grotha po ojcu odziedziczył tytuł i obowiązki pana na włościach, podczas gdy młodszy – Archibald złożył śluby w zakonie, gdzie szybko wspina się po kolejnych szczeblach kariery i tylko nieliczni wypominają mu fakt, że to jego wuj trzyma pieczę nad twierdzą zakonu.

Rodzina von Danneberg pierwotnie o ziemiańskich korzeniach, dostąpiła zaszczytu wyniesienia do szlacheckiego stanu dzięki ich zasługom na rzecz Imperium w minionych wojnach. Miasteczko Hornfurt, wraz z przyległymi ziemiami znajduje się w ich dziedzinie. Po wieloletnich konfliktach rody von Groth i von Danneberg postanowiły jednak ostatecznie połączyć siły pieczętując przymierze małżeństwem jedynej dziedziczki Mathildy von Danneberg, z Haemannem von Groth.

Ważnym graczem w miejskiej polityce jest również rodzina von Bode o szlacheckim, lecz bretońskim pochodzeniu. Nie mogąc pochwalić się jednak tak długimi i dostojnymi tradycjami jak Grothowie, Bode dysponują jednak znacznym majątkiem i wieloma kontaktami w dalekich, wielkich miastach uzyskanymi dzięki handlowi: winem, koniakiem i innymi dobrami luksusowymi.

Baron Sieghart von Bode, pomimo młodego wieku jest wyjątkowo ambitnym człowiekiem, stawiającym sobie za cel wyniesienie zarówno rodziny jak i siebie samego do należnej mu władzy i poważania.

Jedną z mniej znanych, a jednocześnie najważniejszych postaci w miejskiej polityce jest radca Leopold Cossman, siwiejący starzec przykuty do wózka – mechanicznego cuda wartego majątek i sprowadzanego z samego Nuln. Chociaż wielu mieszkańców miasta o nim nie wie, jeszcze mniej go spotkało, to jednak on stoi za wieloma decyzjami rady miejskiej, starając się zachować względny spokój między zapędami rodziny panującej, władzą zakonu, krasnoludzką tradycją, a potrzebami kupców i mieszkańców.

Legenda:
Złoto – Wzgórze
Fiolet – Dzielnica Kupiecka
Czerwień – Dzielnica Rzemieślnicza
Pomarańcz – Krasnoludzka Kwarta
Zieleń – Podmurze
Błękit – Dzielnica Portowa

Dzielnica rzemieślnicza

Stanowi największą i najgęściej zaludnioną część miasta. Bielone wapnem, niewysokie budynki, wsparte na konstrukcji z drewnianych bali, pochylają się nad wąskimi, brukowanymi ulicami pełnymi miejscowych, jaki i przyjezdnych handlarzy.

Stukot wozów i taczek z towarami, nieczystości na ulicach, szczury, psy, konie, gołębie, dzieci i wszechobecny harmider są nieodłączną częścią tego miejsca które: cieśle, kowale, drobni sprzedawcy, służący i wielu innych nazywa domem.

W samym centrum miasta znajduje się rynek, na którego środku dumnie stoi statua Imperatora Magnusa Pobożnego, swoją obecnością chroniąc mieszkańców przed zakusami mrocznych potęg, podczas gdy wzrok Imperatora spogląda na dom Sigmara.

Świątynia Młotodzierżcy do której prowadzą szerokie, strome schody z czarnego kamienia, odbiega stylem od budowli tradycyjnie stawianych w Reiklandzie. Tutaj Wisenlandzki pragmatyzm i krasnoludzkie tradycje sztuki kamieniarskiej wyraźnie odcisnęły swe piętno. Brak jest ogromnych witraży, wąskie szpary w kamiennych ścianach umieszczone wysoko nad ziemią przypominają bardziej otwory strzelnicze, niż tradycyjne okna. Jedne, potężne wrota otwierają się na rynkowy plac zapraszając do swego ciemnego i chłodnego wnętrza wiernych i tylko dodana w późniejszym okresie dzwonnica zdradza, że rzeczywiście ma się do czynienia ze świątynią, a nie warownią w środku miasta.

Ratusz, będący drugim najważniejszym budynkiem na rynku jest widocznie nowocześniejszą konstrukcją, która już w założeniach architektów miała przysporzyć miastu splendoru swoimi strzelistymi wieżami, a nie walorów obronnych. W jego wnętrzu pomijając sieć biur burmistrza i rozmaitych urzędników, oraz gabinety radnych znajdują się również sale sądowe, tymczasowy areszt, archiwa jak i główna kaplica Vereny.

W kierunku północnym można natknąć się na świątynię Shallyi z przyległym doń szpitalem, w którym kapłanki i nowicjuszki starają się przynieść ulgę chorym i cierpiącym, wewnątrz świątynnych murów. Stąd też wyruszają w drogę w inne części miasta niosąc pomoc biednym, głodnym i zapomnianym.

Z kolei przy Bramie Zachodniej znaleźć można koszary straży miejskiej, oraz cuchnące wilgocią więzienie. Tutaj w kompleksie starych budowli, na których odnowienia budżet miasta nigdy nie ma złota, stacjonuje garnizon Straży Miejskiej Miasta Wusterbutg, jak również przewidziane są kwatery dla strażników dróg patrolujących okoliczne szlaki.

Z miejsc wartych odwiedzenia, dla podróżników zainteresowanych bardziej przyziemnymi sprawami niż potrzeby ducha z pewnością można wymienić: „Gospodę Trzy Korony” – prowadzoną przez dwie siostry i oferującą zarówno pokoje jak i jedzenie o zadowalającej jakości i przystępnej cenie, oraz karczmę „Pod Głową Bazyliszka” – będącą równie podłym miejscem co maszkara, której odrąbana głowa wisi nad szynkwasem. Jednak lokalne ceny przyciągają wielu gości, zwykle o niewysublimowanych smakach i podejrzanej proweniencji.

Podmurze

Znajdujące się na wschodnim krańcu miasta, jednak wciąż w obrębie jego murów jest najgorszą z dzielnic Wusterbruga. Rozpadające się domy, smród zgnilizny, rozkładu i straconych nadziei przetacza się prze przez brudne ulice. A jedyne co można na swej drodze tu spotkać pomijając żebraków, szczury i przemytników są ludzie, którzy z radością wbiją nóż w plecy każdemu nieznajomemu, jak i również większości ze swoich znajomych.

Jednak, od pewnego czasu po mieście krąży plotka jakoby tu właśnie miał swoje domostwo Znachor, który potrafi ponoć uleczyć ze wszystkich chorób i dolegliwości, nawet tych z którymi łaska Shayllyi nie potrafiła sprostać. Zapewne jest to jedna z wielu miejscowych legend nie mająca poparcia w rzeczywistości.

Krasnoludzka kwarta

Niewysokie kamienne domostwa rozmieszczone wzdłuż wybrukowanych, uliczek wydają się być w całkowitym nieładzie, tworząc labirynt przejść i ślepych ulic zastawionych wozami, lub starymi straganami, potwierdzając stereotypy o niechlujności barczystych brodaczy i ich niechęci do zrobienia czegokolwiek przed osuszeniem kilku antałków piwa.

Jest to jednak mylne wrażę, gdyby spojrzeć na krasnoludzką kwartę z lotu ptaka, można dostrzec że tak naprawdę z resztą miasta łączy ją jedynie pojedyncza ulica, a umieszczone wzdłuż niej budowle wyglądające na domostwa, stanowią tka naprawdę cześć większej fortyfikacji ciągnących się aż do miejskich murów, które na tym odcinku są obsadzone wyłącznie „ochotnikami” z krasnoludzkich cechów.

Centrum dzielnicy jest zaskakująco schludne, nie tylko utrzymane w nienagannej czystości, ale każdy kamień i budowla, każda brukowa kostka i każda okiennica wykonane są podług najwyższych krasnoludzkich standardów, chociaż jest to widok zwykle niedostępny dla większości pozostałych mieszkańców miasta.

Pozostawiając to wszystko nad sobą można zstąpić do podziemi które tworzą jeden kompleks łączący wszystkie naziemne, krasnoludzkie budowle i stanowiący prawdziwe serce tego miejsca. Cuda inżynierii krasnoludzkiej: windy, systemy doprowadzania wody i odprowadzania nieczystości, oraz podziemne tunele, niegdyś prowadzące do pozostałych części krasnoludzkiego imperium, wciąż są utrzymywane na miarę możliwości ograniczonej populacji.

Ludzka pamięć jest krótka, a i atrament z czasem blaknie w promieniach słońca, to co mieszkańcy uważają za imperialne miasto, od tysięcy lat, na długo przed narodzinami Sigmara, a nawet przed wielką Wojną o Zemstę było krasnoludzkim posterunkiem, utrzymywanym w tym miejscu i to nie bez powodu. Warta i przysięga klanu Grimhand wciąż trwają, wieczne niczym górskie szczyty.

Dzielnica portowa

Jest to miejsce wyjątkowych kontrastów nawet jak na standardy imperialnych miast, przegniłe tawerny i drewniane chaty stoją nieopodal nowych kupieckich magazynów znajdujących się pod czujną opieką wynajętych i dobrze opłacanych strażników. Budynki kapitana portu i służby celnej dumnie błyszczą w promieniach słońca, które ledwie kilka przecznic dalej osuszają kałuże na ulicach pełnych nieczystości, pijanych marynarzy i portowych kurtyzan.

Dzielnica rozciąga się poza murami miejskimi od Bramy Północnej, wzdłuż nabrzeża do bramy południowej, za którą dumnie stoi wzniesiony z białego kamienia posterunek Zakonu Rycerskiego, strzegący nie tylko bramy, ale będący kolejną miejską warownią sam w sobie.

Poszukujący nocnych rozrywek z pewnością powinni odwiedzić „Krzywą Łajbę” – jeżeli nie najlepszy, to z pewnością najsławniejszy zamtuz w mieście. Stara barka rzeczna wsparta bokiem o miejskie mury z wciętym w dnie wejściem zaprasza do środka na poły rozwartymi, karmazynowymi zasłonami.

I chociaż wnętrze jak i sama łajba zgodnie z treścią szyldu jest ustawiony pod niewielkim, acz irytującym kątem względem ziemi co sprawia, że wszystko jest lekko pochyłe. To ponoć właśnie ta cecha, a nie wada – jak twierdzą niektórzy, zapewnia odpowiednie wrażenia znudzonym marynarzom. Goście chcący rozstać się z zawartością swoich sakiewek i spragnieni wrażeń nie znajdą lepszego miejsca gdzie alkohol leje się do bladego świtu, kości i karty rzucane są o stół, a nikomu z pełnym mieszkiem nie odmówiono tu jeszcze godziny ciepła i miłości.

Jednak pomimo trunków rozmaitych i ochoczej obsługi należy wykazać się rozsądkiem, zarówno przed jak i po wejściu do Łajby. Przed nią zwykle leniwie opierając się i spoglądając w otchłań studni siedzi Friedrich – ogr i wykidajła tego zacnego przybytku.

Natomiast jeżeli komukolwiek zdarzyłoby się uchybić jednej z panien nocy, zaleca się w ramach przeprosin nabyć odpowiedni bukiet kwiatów ze straganu Pani Róży, która rozłożona jest ze swoimi dobrami nieopodal i obdarzana wielkim szacunkiem, przez wszystkich miejscowych i co roztropniejszych przejezdnych.

Dzielnica kupiecka

Rozciągające się na południe od rynku, bielone wapnem domy ustępują miejsca kamienicom, których okna ozdobione drogimi zasłonami spoglądają na równe i regularnie patrolowane ulice. Bogaci kupcy, prawnicy i inni którym sprzyja fortuna nazywają to miejsce domem. Można tu nabyć wszelkiego rodzaju luksusowe materiały i dobra, stroje szyte na miarę, zdobione księgi, bądź rzadkie medykamenty.

Z pewnością na uwagę zasługuje również gospoda „Pod Złotą Ostrogą” – chełpiąca się najlepszą kuchnią w mieście, na ile to prawda można się spierać, bez wątpliwości jest ona jednak najdroższa. Z pewnością kolacja w taki przybytku sprawi, że każda dama łaskawszym okiem spojrzy na smalącego doń cholewki panicza, rozsądnym byłoby jednak dokonać rezerwacji z odpowiednim wyprzedzeniem, gdyż lokal jest wyjątkowo popularny wśród śmietanki towarzyskiej miasta.

Tutaj dodałem ikony, pokazujące gdzie co jest, może nie wygląda to pięknie, ale daje jakieś pojęcie 😉
Wzgórze

Najbogatsza dzielnica miasta usiana wielkimi posiadłościami, każda z nich posiada własny ogród, jak również wielu strażników pomimo faktu, że patrole straży miejskiej na poły dzielą swoje siły między tę dzielnicę i resztę miasta. Nie jest to miejsce w którym wystarczy być bogatym, tutaj każdy taki jest – wyjąwszy oczywiście służbę – aby zamieszkać na wzgórzu pomijając fortunę, należy mieć również odpowiedni rodowód, chociaż co bardziej konserwatywni mieszkańcy skarżą się, że w ostatnich latach jakość nowych sąsiadów mocno się pogorszyła.

Nad samym zaś miastem góruje zamek rodziny panującej, otoczony kolejnymi murami jest fortecą strzegącą zarówno miasta, jak i jego najznamienitszych mieszkańców.

Mapa Wissenlandu pochodzi z Gitzman’s Gallery

Pochodzenie: Tilea i diaspora

Poniższy wpis pojawił się niedawno na blogu Bena „Bee” Scerri’ego jednego ze współautorów podręcznika do WFRP 4e. Poniższe tłumaczenie opcjonalnych zasad tworzenia postaci i ich pochodzenia publikujemy za jego zgodą.
———————————————————————————————————

„Pamiętam ją doskonale – kaskady czarnych loków, mocno opaloną, oliwkową skórę i ciemne oczy, które wpatrywały się prosto w moją duszę… Zapewne przez wielu uznana byłaby za zjawiskowo piękną. Przynajmniej, dopóki nie spróbowałaby poderżnąć im gardła.”

Pochodzenie: Tilea

Stary Świat jest pełen różnorodnych kultur, a ich wzajemne przenikanie się i antagonizmy stanowią jeden z głównych motyw przedstawionego świata. W najbliższym czasie mam nadzieję rozszerzyć informacje na temat tych kultur przedstawione w podręczniku głównym do Warhammer Fantasy Roleplay 4e (strona 24), aby uwzględnić tę różnorodność w swoich grach. Dzisiaj przyjrzymy się ludziom z Tilei!

Ponadto zawarłem zasady dotyczące postaci pochodzących z diaspory kulturowej, aby pomóc w dokładnym przedstawieniu świata tak zbliżonego do renesansowej Europy – na którym wszak opiera się Stary Świat – jak to tylko możliwe.

Ludzie (Tileańczycy)

Tilea to żyzny, górzysty region na południowym zachodzie Imperium, gęsto usiany pagórkami pokrytymi uprawami tarasowymi i otoczony murami państw-miast – najeżonych rzędami armat, oraz uniwersyteckimi iglicami. Tileańczycy, podobnie jak i ich kraj, są wyjątkowo buńczuczni, nadmiernie skupiając się na honorze i prestiżu, mniej uwagi poświęcając natomiast przyziemnym troskom, z racji na swoje względne bogactwo.

Tileńczycy są zwykle postrzegani jako niegodni zaufania, chciwi, gwałtowni, hałaśliwi, agresywni oraz pełni pasji i namiętności, nawet w odniesieniu do najbłahszych spraw. Prawdę mówiąc, Tileańczycy głęboko troszczą się o tradycję, sztukę, więzi rodzinne, honor i wiarę, a swoje zasady i idee często cenią sobie bardziej niż własne życie. Takie podejście sprawia, że bliżej im do większości imperialnych krasnoludów, niż innych ludzi. Nie jest to komplement, a i brodacze z pewnością nie ucieszyłyby się z takiego porównania.

Większość Tileańczyków znajdujących się w Imperium to uczeni, kupcy i najemnicy, lub ich dzieci. Ponadto wielu przybywa podczas pielgrzymek do świętych miejsc Morra i Myrmidii i często ostatecznie osiedla się na ziemiach Imperium Sigmara.

Wielu Tileańczyków zawarło związki małżeńskie ze szlachtą, po części ze względu na zainteresowanie arystokracji fortunami przywożonymi przez Tileańczyków z ich ojczystych ziem, jak również popularnych romantycznych stereotypów dotyczących południowców (zarówno Tileańscy mężczyźni, jak i kobiety są często uważani za najbardziej atrakcyjne i cieszące się łaską na imperialnym dworze postaci, oczywiście zakładając, że nie są akurat właśnie obwiniani za wszelkiego rodzaju problemy i nieszczęścia).

Jednak dużo bardziej prawdopodobnym jest, że Tileańczycy sprowadzą swoje rodziny i wżenią się w istniejące diasporyczne społeczności, które można znaleźć w większości miast Reiklandu i Wissenlandu.

Ludzie (Tileańczycy) – Umiejętności i talenty

Umiejętności: Sztuka (Malarstwo), Charyzma, Kuglarstwo (Komedianctwo), Hazard, Plotkowanie, Przekupstwo, Intuicja, Język (Tileański), Wiedza (Tilea), Broń biała (Drzewcowa), Percepcja, Broń zasięgowa (Kusza)

Talenty: Wróżba Losu, Błyskotliwość albo Charyzmatyczny, Tileańska rywalizacja lub Vendetta, 2 losowe Talenty

Nowy talent: Tileańska rywalizacja

Maksimum: 1

W przeciwieństwie do imperialnych prowincji, niewiele można powiedzieć o spójnej „tileańskiej tożsamości”. Tileańczycy mają tendencję do wartościowania siebie nie w odniesieniu do tego, kim są, ale bardziej w odniesieniu do tego kim, lub czym, są ich rywale. Dlatego rywalizacja Tileańczyków jest zasadniczą częścią ich osobowości i siłą sprawczą stojącą za wieloma ich działaniami.

Zyskujesz dodatkową motywację o nazwie „Rywal (cel)”, która zapewni Punkt Determinacji za każdym razem, gdy uda ci się przeciwstawić rywalowi, lub udaremnić jego plany. Twoim rywalem może być Postać, organizacja, lub cały naród (taki jak Estalia / Estalijczycy).

Nowy talent: Vendetta

Maksimum: 1

Nie tylko krasnoludy potrafią chować urazę przez długie lata. Wiele kultur (chociaż nie tylko te), które można znaleźć w Estalii i Tilei – wierzy w niemal nadprzyrodzoną moc vendetty – krwawego przyrzeczenia, że ujrzy się wroga martwym. Ogłosiłeś vendettę na konkretną osobę i nic cię nie powstrzyma przed jej wypełnieniem. Musisz użyć jednego ze swoich Zajęć (Pomiędzy przygodami), aby odnaleźć swój cel, lub przygotować się do zgładzenia go – czy to przez: Trening walki, Obserwacje celu, Zlecenie, itp. Jeśli to zrobisz, uznaje się że uzyskałeś dodatkowe rozwinięcie do talentu Szczęście, aż do czasu następnego wykonania Zajęć Pomiędzy przygodami. Jeśli tego nie zrobisz, liczysz swój status jako −1 w kontaktach z postaciami świadomymi twojej vendetty.

Zasada opcjonalna: Postacie diasporyczne

Świat Warhammera jest rozległy, a duża jego część jest odizolowana i znajduje się na uboczu głównych szlaków. Jednak handel kwitnie w miastach w całym Starym Świecie i poza nim, co oznacza, że ​​ludzie podróżujący z bardzo daleka nie są rzadkim widokiem na ziemiach Imperium. Ci ludzie, choć nieczęsto, sami decydują się na przeprowadzkę do Imperium – czy to jako zamożni właściciele przedsiębiorstw, aby chronić międzynarodowe umowy handlowe, jako uchodźcy szukający lepszego życia, czy z jakichkolwiek innych powodów. Jak każdy inny lud, oni też mają dzieci. W związku z tym nierzadko w miastach i miasteczkach imperium znajdują się całe społeczności emigrantów i naturalizowanych obywateli obcego pochodzenia i kultury.

Ludzie, którzy przeprowadzają się lub rodzą poza swoją rodzimą kulturą, są członkami diaspory tej kultury. Czasami ludzie z diaspory są zasymilowani z kulturą goszczącą – Kitajczyk urodzony w Altdorfie, wychowany zgodnie z obyczajami Reiklandu, jest tak samo Reiklandczykiem, jak ktokolwiek inny – ale zwykle pewien stopień rodzimej kultury danej osoby jest zachowywany przez rodzinę i lokalną społeczność. Postacie diasporyczne mogą wybierać umiejętności i talenty ze swojej kultury rodzimej lub z kultury gospodarza podczas tworzenia postaci Krok 4 (strona 35 Umiejętności i talenty) – o ile co najmniej jedna Umiejętność i jeden Talent (nie licząc Losowych Talentów) będzie wybrany z każdej z dostępnych list umiejętności i Talentów rasowych.

Przyjmuje się, że postacie diasporyczne wychowane w Imperium biegle posługują się Reikspielem, ale mogą nie rozumieć języka swojej rodzimej kultury, chyba że wykupią odpowiednie umiejętności i talenty dla nich dostępne .

Uwaga:

Nieludzie również mogą stanowić diasporę w ludzkiej kulturze, przykład czego stanowią Imperialne Krasnoludy. Uznaj te Postacie jako diasporyczne, chociaż tylko w odniesieniu do ich Umiejętności. Talenty są zazwyczaj bardziej wrodzone, a większość z nich utrzymuje się ponad kulturowymi podziałami (choć możesz porozmawiać ze swoim MG, czy uzna za stosowne wprowadzić wyjątek).

Co dalej?

Na jakiej kulturze powinienem się skupić? Obecnie miotam się między Arabią a Złymi Ziemiami… Jeśli masz opinie, którymi powinienem się zająć, daj mi znać w komentarzach!

Mapa Tilei pochodzi z Gitzman’s Gallery

O psach. Małych, średnich i całkiem dużych. Część 1

Poniższy wpis pojawił się niedawno na blogu Andy’ego Lawa, jednego ze współautorów podręcznika do WFRP 4e. Poniższe tłumaczenie opcjonalnych zasad dotyczących psów publikujemy za jego zgodą.

———————————————————————————————————

Przez ostatnie kilka tygodni byłem bardzo zajęty, więc nie miałem za bardzo czasu pisać. Postaram się to jednak jakoś wynagrodzić tym postem, który będzie znacznie dłuższy, niż pierwotnie planowałem. W zasadzie tak długi, że jeśli ktokolwiek przeczyta go naraz, będę zaskoczony. A tematów poruszam w nim sporo, bo mówimy o nowej tabeli Atrybutów, nowej Profesji i 35 rasach…

Za chwilę sami zobaczycie czego.

Czym więc zamierzam się dziś zająć? Czymś, co WFRP 3E udało się ostatecznie rozwiązać, ale z czym 4 edycja nie do końca sobie jeszcze radzi.

Czyli z czym?

Ano z małymi, ale groźnymi psami.

Tak, mam na myśli małe, ale zajadłe psy. I średnie psy. Oraz te całkiem duże.

Dlaczego?

Ponieważ podręcznik dostarcza tylko podstawowych informacji na temat tego, w jaki sposób rozwijać posiadane przez postaci psy (lub inne zwierzęta jeśli już o tym mówimy). Mamy podstawowe statystyki psów na stronie 315 oraz wilków na stronie 317. Na stronie 309 mamy też zasady dotyczące Pomocników.

Dlaczego te ostatnie są tak istotne? Ponieważ zostały one zaprojektowane po to, by, między innymi, rozwijać zwierzęta domowe. Przyjrzyjmy się im zatem.

Macie już? To jeszcze raz w skrócie:

  • Zwierzęta są Pomocnikami.
  • Pomocnicy mają pełne karty postaci, które kontroluje Gracz, z którymi dany Pomocnik jest związany.
  • Pomocnik otrzymuje połowę punktów doświadczenia postaci, do której jest przypisany.
  • Te punkty doświadczenia wydawane są by rozwijać Pomocnika.

Brzmi świetnie. Tylko czy widzicie już, czego brakuje w tej układance?

Dokładnie – Profesje opisane w Rozdziale 3 nie zostały zaprojektowane ani dla psów, ani dla żadnych innych zwierząt, więc wydawanie punktów doświadczenia za takiego Pomocnika może być pewnym problemem.

Dlatego zamierzam rozwiązać ten problem.

Zanim jednak to zrobię, musimy przyjrzeć się jeszcze kilku statystykom. W pierwszej części kampanii Wewnętrzny wróg (Enemy in shadows) opisałem dwie rasy psów – są to Tellandzki Pit Bull (strona 98) oraz Owczarek z Ulzhammer (strona 111). W Przewodniku po Ubersreik (Zestaw startowy), na stronie 53, znajdują się statystyki ‘Psa do walki’, a w dodatku do kampanii Wewnętrzny wróg (Enemy in shadows companion vol I), na stronie 22, znajdują się statystyki psa używanego do ciągnięcia wózka. Nie musicie tego sprawdzać jeśli nie macie akurat tych książek pod ręką, ale pamiętajcie o tym, że one istnieją, ponieważ wszystko, co znajduje się poniżej, bierze pod uwagę ich istnienie.

Opierając się tylko na powyższym, mamy zatem Psy, Psy zaprzęgowe, Wilki, Pit Bulla, Owczarka oraz Psa do walki. Wszystkie z własnymi Atrybutami, gotowe by rozpocząć Profesję. Nie mamy jednak ani jednego przykładu małego, ale zajadłego psa.

Czas więc to naprawić i zająć się charakterystykami milusińskich.

Ale nie byłbym sobą, gdybym nie zajął się wszystkimi pasami. Bo to mój blog i mogę.

W tym celu rozpiszemy charakterystyki ośmiu typów udomowionych psów, którymi zajmiemy się bardziej szczegółowo. Tymi typami są:

  • Psy pasterskie
  • Charty
  • Psy myśliwskie
  • Psy do towarzystwa
  • Kundle
  • Psy do walki
  • Teriery
  • Psy bojowe

#WszystkiePsy

No, prawie wszystkie. Brakuje tu na przykład psów zaprzęgowych czy innych psów pracujących, jak na przykład wspomnianego wyżej psa ciągnącego wózek z Enemy in Shadows Companion, ale je dodamy później. Już teraz jest tego wystarczająco dużo, by napisać na ten temat małą książkę. O czym przekonacie się niebawem…

Każdy z ośmiu podstawowych typów otrzyma własną tabelę początkowych Atrybutów i Cech. Wymienię też Profesje, których przedstawiciele najczęściej posiadają dany typ psa. Na końcu listy znajdzie się także tabela losowych Cech dla czworonogów. Ok, to zaczynamy.

PSY STAREGO ŚWIATA

PSY PASTERSKIE

Psy pasterskie to inteligentne stworzenie hodowane do pomocy podczas wypasu owiec lub bydła, strzeżenia stad i ogólnej pracy w gospodarstwie. Żywotne i aktywne, zwykle świetnie czują się na szerokich przestrzeniach, po których mogą biegać i bawić się.

Cechy: Zwierzęcy, Widzenie w Ciemności, Rozmiar (Mały), Płochliwy, Długi Krok, Wyszkolony (Ujarzmiony), Broń BS+3, 1 Losowa Cecha

Często posiadany przez: Przewoźników, Ochroniarzy, Chłopów

CHARTY

Niezwykły nawet jak na psy zmysł węchu chartów sprawia, że zwykle szkolone są do tropienia (choć niektóre mogą też podążać za celem kierując się wzrokiem). Hodowane ze względu na odporność i wytrwałość, niektóre rasy wykorzystywane są do polowań (nagonki) na grubą zwierzynę.

Cechy: Zwierzęcy, Widzenie w Ciemności, Rozmiar (Mały), Płochliwy, Długi Krok, Tropiciel, Wyszkolony (Ujarzmiony), Broń BS+3, 1 Losowa Cecha

Często posiadany przez: Łowców Nagród, Śledczych, Zwiadowców

PSY MYŚLIWSKIE

Psy myśliwskie szkolone są do wskazywania, wypłaszania, aportowania oraz innych rzeczy związanych z polowaniem na zwierzynę łowną. Są energicznymi, odpornymi zwierzętami, które jednak mogą wpaść w przygnębienie w przypadku braku aktywności fizycznej.

Cechy: Zwierzęcy, Widzenie w Ciemności, Rozmiar (Mały), Płochliwy, Długi Krok, Tropiciel, Wyszkolony (Ujarzmiony), Broń BS+3, 1 Losowa Cecha

Często posiadany przez: Łowców, Szlachtę, Namiestników

PSY DO TOWARZYSTWA

Tego typu psy są niewielkie i bardzo towarzyskie. Można znaleźć je właściwie u przedstawicieli właściwie wszystkich warstw społeczeństwa, w którym zwykle nie pełnią właściwie żadnej roli, poza dotrzymywaniem towarzystwa.

Cechy: Zwierzęcy, Widzenie w Ciemności, Rozmiar (Niewielki), Płochliwy, Długi Krok, Wyszkolony (Ujarzmiony), Broń BS+3, 2 Losowe Cechy

Często posiadany przez: Kupców, Szlachtę, Mieszczan

KUNDLE

Kundle są mieszańcami innych ras, które nie były hodowane w konkretnym celu. To najczęściej spotykane psy, które mogą charakteryzować się wieloma różnymi cechami.

Cechy: Zwierzęcy, Widzenie w Ciemności, Rozmiar (Mały), Płochliwy, Długi Krok, Wyszkolony (Ujarzmiony), Broń BS+3, 3 Losowe Cechy

Często posiadany przez: Wszystkich

PSY DO WALK

Psy hodowane do walk są zazwyczaj krępej budowy, potężne i silne. Im więcej ‘ikry’ ma taki pies, tym bardziej prawdopodobne, że będzie atakował nadal pomimo zmęczenia i otrzymanych ran. Właśnie ta cecha jest przez wielu hodowców uważana za kluczową.

Cechy: Zwierzęcy, Ugryzienie BS+3, Widzenie w Ciemności, Rozmiar (Mały), Płochliwy, Długi Krok, Wyszkolony (Ujarzmiony), Broń BS+3, 1 Losowa Cecha

Często posiadany przez: Rajfurów, Gladiatorów, Reketerów

TERIERY

Teriery to małe ale zapalczywe rasy psów hodowane do zwalczania gryzoni, często w ich podziemnych norach i gniazdach. Znane są ze swojego nieustraszonego charakteru, żylastej budowy, braku cierpliwości oraz niskiej tolerancji na inne psy. Są za to wyjątkowo lojalne i oddane swojemu właścicielowi.

Cechy: Zwierzęcy, Ugryzienie BS+3, Widzenie w Ciemnościach, Rozmiar (Niewielki), Płochliwy, Długi Krok, Wyszkolony (Ujarzmiony), Broń BS+3, 1 Losowa Cecha

Często posiadany przez: Rajfurów, Szczurołapów, Chłopów

PSY BOJOWE

Psy bojowe są masywne, odważne i silne. Są hodowane dokładnie po to, by atakować i zabijać duże stworzenia. Na psy bojowe często zakłada się obroże z kolcami lub elementy pancerza, a czasem wykorzystuje się jako psy stróżujące.

Cechy: Zwierzęcy, Ugryzienie BS+3, Widzenie w Ciemnościach, Płochliwy, Długi Krok, Wyszkolony (Ujarzmiony), Broń BS+3, 1 Losowa Cecha

Często posiadany przez: Kawalerzystów, Ochroniarzy, Banitów

Losowe CECHY

Wszystkie psy mają jedną lub więcej losowych Cech, które można wylosować w poniższej tabeli. Jeśli zajdzie taka konieczność, przerzuć duplikaty:

Tyle na początek wystarczy. Oczywiście, dodatkowe zasady dla poszczególnych typów psów byłyby fajne, ale stanowiłyby też dodatkową komplikację, w którą wolałbym już nie brnąć.

Ok, to co teraz?

Cóż, pomijając Szczurołapów, którzy za darmo otrzymują małego, ale groźnego psa (czyli Teriera) podczas tworzenia postaci, w jaki sposób inni ludzie mogą nabyć czworonoga?

Czas ustalić ceny.

Dobrze, pozostał nam więc jeszcze tylko ostatni element czyli psia Profesja.

Ten fragment można byłoby w dość prosty sposób rozwinąć się w osobną sekcję Profesji opisującą najróżniejsze role, jakie pełnione są przez psy w Starym Świecie, takie jak na przykład szpicle, psy stróżujące, pasterskie czy cyrkowe. Ale byłoby to stanowczo za dużo, jak na ten wpis na blogu.

Dlatego, przynajmniej na razie, opiszę jedną Profesję dla czworonogów, takiego, można powiedzieć, nieustraszonego Psa Pomocnika, odpowiadającą zwierzęciu, które co do zasady towarzyszy drużynie i jest jej maskotką, ale też pomaga, szczeka i atakuje kiedy trzeba. Ponieważ pies ma własne Umiejętności, będzie nieocenioną pomocą podczas niektórych testów. Prowadząc swoje sesje zamierzam jednak pozwalać zwierzęciu pomagać tylko swojemu właścicielowi i tylko w odpowiednich okolicznościach. Tak więc jeśli pies ma Zastraszanie, może pomóc podczas testu Zastraszania wykonywanego przez swojego właściciela szczekając i warcząc w odpowiednim momencie. Taki mały, ale przydatny bonus.

Mając powyższe na uwadze, poniżej znajduje się najbardziej ogólna psia Profesja, która jednak wypełni wszystkie moje obecne potrzeby. Jeśli będę potrzebował większej ilości szczegółów, zawsze możemy stworzyć inne psie Profesje w przyszłości, ale wątpię, by było to kiedykolwiek konieczne.

Jeśli się ze mną nie zgadzacie, albo uważacie, że coś pominąłem, dajcie mi znać.

POMOCNIK: PIES

Więź pomiędzy psami, a mieszkańcami Starego Świata jest bardzo mocna i długa. Psy wykonują całą gamę zadań, do których zalicza się polowanie, stróżowanie, pilnowanie stad, transport towarów, dostarczanie rozrywki, pomoc w działaniach wojennych i wiele, wiele innych. Są tak nieodzownym elementem społeczeństwa Starego Świata, że nie dziwi, iż wiele osób wierzy w to, że udomowienie psa było ostatnim darem Taala dla śmiertelników przed jego odejściem ze świata widzialnego po Pierwszej Wielkiej Wojnie Przeciw Chaosowi.

Szkolony pies

Umiejętności: Atletyka, Charyzma, Unik, Zastraszanie, Percepcja, Ułożenie (Posłuszeństwo), Pływanie, Tropienie
Talenty: Wyczulony Zmysł (Węch), Niegodny Uwagi, Chodu!, Widzenie w Ciemności

Pies

Umiejętności: Opanowanie, Intuicja, Broń Biała (Zęby i Pazury), Nawigacja, Sztuka Przetrwania, Ułożenie (Sztuczki)
Talenty: Bitewny Refleks, Wykrywanie Magii, Groźny, Silne Nogi

💀 Wyszkolony pies

Umiejętności: Odporność, Występy (Szczekanie), Skradanie, Ułożenie (Zaganianie lub Wystawianie)
Talenty: Rozproszenie Uwagi, Nieustraszony (Dowolny), Nos do Kłopotów, Silny Cios

Pies weteran

Umiejętności: Oswajanie, Wspinaczka
Talenty: Rozbrojenie, Straszny, Nieubłagany, Żelazna Wola

Ok, mamy więc statystyki, ceny oraz Profesję dla wszystkich typów psów. Czyli wszystko, czego nam trzeba!

Hał!

Ale…

[W drugiej części zajmiemy się poszczególnymi rasami psów, które spotkać można w Starym Świecie.]

Grafika pochodzi z podręcznika głównego do WFRP 4e

Kryptografia i Szyfr Lazarusa – handout

Pierwszy handout jaki przygotowałem do tej kampanii, głównie dlatego, że Sigmund w ramach wydarzenia między przygodami zaopatrzył się w opasłe tomiszcze ‚Polygraphiae Libri Sex’ – traktujące o kryptografii, oraz pozwalające na rozwinięcie tej umiejętności. A ponieważ nie przystoi, aby gracze ładowali swoje cenne PDtki w umiejętności, których nie będą mieli szansy wykorzystać, to musiałem coś wymyślić.

Znalezisko jakie nasz alchemik próbował odszyfrować to stary i zniszczony dziennik Lazarusa, zwanego głównie przez siebie samego: Wielkim. Do odszyfrowania zapisków, pomijając wiedzę o kryptografii, potrzebne były również tablice astronomiczne opatrzone notatkami Lazarusa i odnalezione przez drużynę podczas pierwszej przygody.

Sam handout miał głównie przybliżyć historię Astromancera, oraz rzucić nieco światła na to co i dlaczego zaszło w kasztelu von Leoric, znajdowały się tam jednak również wskazówki, z których gracze dopiero skorzystają na kolejnych sesjach.

Całość wydrukowałem, potraktowałem Earl Grayem i pokroiłem na stosowne fragmenty, dając graczom losowy z nich, za każdym razem gdy udało im się złamać kolejną część szyfru.

Co do kwestii mechaniki:

Księga ‚Polygraphiae Libri Sex’ – przyjąłem, że dana księga pozwala na podniesienie odpowiadającej jej umiejętności o 10 rozwinięć, aby rozwijać umiejętność dalej należy mieć dostęp do dodatkowych źródeł, lub nauczyciela, oczywiście w wypadku umiejętności spoza wybranej przez gracza profesji.

Złamanie szyfru wymagało 10 PS – test Wiedza (kryptografia) w ramach zajęcia między przygodami, co pozwalało na zrozumienie zasad działania szyfru. Jednak ponieważ Lazarus był wyjątkowo paranoicznym Astromancerem, o zaskakującej zdolności do błyskawicznego przetwarzania wszelakich wartości numerycznych, każdy osobny wpis był szyfrowany na podstawie układu ciał niebieskich danego dnia.

Zatem aby odczytać konkretny wpis, gracze musieli na podstawie tablic ustalić datę, czyli uzyskać 3 SU – Wiedza (kryptografia). Znów w ramach zajęcia między przygodami, lub na sesji, zakładając, że gracz mógł poświęcić osiem godzin na próbę odszyfrowania kolejnego fragmentu.

Talent Geniusz Arytmetyczny dodawał +1 PS przy każdym teście, w ten sposób pomoc mogła oferować osoba nieposiadająca umiejętności Wiedza (kryptografia) posiadająca jednak ten talent.

Poniżej znajdziecie pełny tekst handouta, aby łatwiej było go skopiować, przerobić i użyć na waszych sesjach, zakładając oczywiście że może się wam do czegoś przydać.

Tutaj wersja stworzona w GIMPie do sesji on-line

03.01.2425 KI – Altdorf
…ci losu okalające ziemię utkane są w niebiosach, zatem w pełni poznać i zrozumieć świat możemy jedynie patrząc w gwiazdy… (…) …tylko one spoglądają na nas z okalającej pustki. Dwóch wędrowców nieustannie nam towarzyszy, kierując naszym losem w większym stopniu, niż nasza własna wola…

12.04.2426 KI – Altdorf
…jak zboża wykłoszą się z ziaren, tak wszystko na ziemi wyrasta z ziaren zasianych w niebiosach. Przeto określając minione… (…) …obsiane pola, możemy domniemać gdzie i kiedy zbierać plony… (…) …tak i moja praktyka, przyniesie… (…) …postawiony horoskop przewiduje wielką moc, pozostaje być cierpliwym

08.09.2427 KI – Carroburg
…dwóch dni, gdy oba w całości są na niebie. Reszta pozostaje nieprzenikniona, choć Oblubieniec Morra, zdaje się faworyzować dni trzynaste, na tyle często by wykazywać związek, chociaż od zasady tej wyjątki są liczne, a ich przyczyna leży…

25.05.2429 KI – Ubersreik
…się nie zgadzają? W obu przypadkach nie trafiłem na nic wartego wzmianki. Pozostaje jedynie ufać w skłonność losu do posłuszeństwa regule trójek… (…) …horoskop nie może się mylić, władza i potęga są mi przeznaczone…

16.04.2436 KI – Krater w Górach Czarnych
…Wreszcie po tylu latach sukces, zresztą nawet pastuch zauważyłby rękę niebios, która wyżłobiła krater. Ostateczne zwycięstwo, jest już… (…) …pierwsze, cholera wszędzie muszą być pierwsze. Zaściankowe i prostackie do bólu, ślepe, niepotrafiące ujrzeć tego co mają przed oczami… (…) …tylko złoto, a nie dostrzegają prawdziwego skarbu… (…) …bronić wejścia? Mi? Lazarusowi Wielkiemu! Magistrowi Niebios! Wychowankowi Altdorfskich Kolegiów Magii! Kawałkiem skały bronić wejścia… (…) …co mi się należy wyrokiem losu…

30.05.2437 KI – Wusterburg
…lix Masser wywiązał się ze swojej części nadwyraz sprawnie, chociaż kosztowało to fortunę, co gorsza moją fortunę. Nieważne pieniądze nie będą miały znaczenia, mając oba klucze… (…)

22.03.2438 KI – Serrig
…zapewni odpowiednie finansowanie całej operacji związanej z odnalezieniem trzeciego klucza. Jednak twierdzi, że nie jest zainteresowany tułaczką po górach. Spodziewa się dziecka i chce wreszcie zapuścić korzenie! Tutaj, na końcu świata władać kawałkiem ziemi na której rosną jedynie kamienie, zamiast zmienić oblicze…

07.06.2439 KI – Krater w Górach Czarnych
…Leoric nie mógłby być szczęśliwszy patrząc na transporty ze złotem opuszczają posiadłość, zdaje się że zapomniał już nawet o losie żony… (…) …Nowy teleskop z Nuln powinien być gotowy wraz z końcem lata… (…) …poszukiwania nie przyniosły jeszcze rezultatów…

17.08.2447 KI – Nuln
…pod samym nosem. Przysięgam, że są gorsi niż krasnoludy… “eksponat jest przykładem sztuki użytkowej” – na miłość Sigmara! (..) …nad wyraz łasi na złoto, wbrew twierdzeniom, że potrafią je wytworzyć ze zwykłego ołowiu…

10.11.2449 KI – Posiadłość von Leoric w Górach Czarnych
…postawiłem kolejny horoskop, wszystkie są zgodne trzynasty dzień ofiaruje mi moc, jeżeli tylko odważę się wyciągnąć… (…) …wreszcie wszyscy zrozumieją… tę dziurę i zajmę należne mi miejsce w Altdorfie…

Dlaczego walczymy? – Przygotowanie do bitwy. Część 2

W poprzednim odcinku pisałem o tym jak wykorzystać bestiariusz do stworzenia przeciwników, którzy zapewnią wyzwanie naszej drużynie. Dziś zastanowimy się natomiast dlaczego przeciwnicy z drużyną walczą, co chcą osiągnąć i w jaki sposób może to być pomocne podczas prowadzenia potyczek na naszych sesjach.

Zacznijmy od tego, że większość przeciwników nie powinna mieć za zadanie po prostu zabić bohaterów, lub samemu zginąć próbując osiągnąć ten szczytny cel. Pomijając już względy fabularne i realizm świata, który próbujemy tak barwnie przedstawić naszym graczom, to ze względów technicznych sprawia nam to same problemy.

Jeżeli przeciwnicy chcą tylko zabić bohaterów, to zazwyczaj nie możemy im na to pozwolić. Przecież mamy przygotowaną całą resztę przygody, lub kampanii, a nie po to poświęciliśmy tyle czasu, aby cała drużyna od razu ginęła nam na pierwszym rozstaju dróg, nawet w ponurym świecie niebezpiecznych przygód.

Z drugiej strony, jak przygotujemy wszystko w sposób, który sprawi że jesteśmy niemal pewni zwycięstwa naszej dzielnej kompanii, to też cała sprawa jest bez sensu. Walka stanie się pewnie tylko drobnym przerywnikiem, pozbawionym emocji i poczucia wyzwania. Czasami takie podejście przejdzie, jednak gracze, szczwane bestie, szybko zorientują się, że ostatecznie nic im tak naprawdę nie grozi.

Z pomocą przychodzi nam motywacja naszych BNów, oraz wprowadzenie różnych warunków zwycięstwa. Przyjrzyjmy się jakby mogło to wyglądać w praktyce na przykładzie bandy orków, którą przygotowaliśmy ostatnim razem.

Podczas gdy bohaterowie dzielnie przemierzają drogę z punktu A do punktu B w ramach naszego fenomenalnego scenariusza, bądź innej piaskownicy, natykają się na naszych zielonoskórych przyjaciół.

Jest to jednak tylko oddział zwiadowczy, mający za zadanie zebranie informacji o miejscowych ruchach imperialnych wojsk bądź strażników dróg oraz, w miarę możliwości, pozyskanie zapasów i niewolników na nadchodzącą wielką ucztę, podczas której wybrani zostaną nowi dowódcy plemienia, oczywiście w ramach rytualnego pojedynku.

Zatem szef naszej bandy zwiadowców ma następujące cele do osiągnięcia ustawione priorytetami w kolejności od najważniejszego:

1. Wziąć udział w świetnej walce – wszak jest orkiem

2. Przeżyć – orkowie pomimo miłości do walki, nie są zawsze samobójcami

3. Przeprowadzić zwiad i wykonać rozkazy

4. Zdobyć jeńców i zapasy – z pewnością poprawi to jego pozycję w plemieniu

Zauważcie, że w takiej sytuacji zabicie bohaterów nie jest celem samym w sobie, chociaż może się zdarzyć w ramach wypadku przy pracy. Co więcej w zależności od rozwoju sytuacji, możemy odpowiednio reagować na wydarzenia związane zarówno z akcjami graczy, jak i tym co bogowie ześlą na kościach.

Przedstawmy zatem najprawdopodobniejsze pomysły graczy. Oczywiście na sesji i tak wymyślą coś innego, ale przynajmniej mamy teraz jakieś solidne podstawy do improwizacji, znając cele naszych BN’ów:

1. Gracze mogą próbować przeprowadzić zwiad, lub przygotować zasadzkę, która ułatwi im nadchodzące starcie.

2. Mogą starać się ominąć tę całą sytuację, co daje nam wiele możliwości do rozwinięcia tego wątku, wszak Orki mogą natrafić na ich ślady i zacząć ich ścigać. Z drugiej strony możemy dalej zająć się naszym scenariuszem, pozwalając graczom na wykaraskanie się z potencjalnych problemów samym sprytem,  a nie biegłością we władaniu orężem.

3. Bohaterowie mogą również próbować jakiegoś dyplomatycznego podejścia. Z Orkami takie rzeczy różnie wychodzą, ale kto wie, może wyzwanie szefa bandy na pojedynek, ma sens?

Zakładamy jednak, że jednak doszło do walki, ostatecznie to nią się tu zajmujemy. Muzyka gra, jucha się leje, strzały świszczą i kostki spadają ze stołu. Teraz w zależności od tego jak wygląda sytuacja na polu bitwy, możemy odpowiednio reagować, mając jednak zostawiony margines błędu, dzięki czemu cała sytuacja nie powinna skończyć się śmiercią naszej drużyny, a przynajmniej jeszcze nie teraz:

1. Jeżeli naszym graczom walka idzie zaskakująco łatwo, a nie przeprowadzili odpowiedniego zwiadu, możemy trochę „wyrównać szanse” – Goblińscy jeźdźcy wilków, którzy byli forpocztą tej bandy, właśnie wrócili do obozu i dołączają do bitwy, atakując zza pleców bohaterów. Niemal pewne zwycięstwo zmienia się w walkę o przetrwanie.

2. Orki mogą chcieć się wycofać, może mają już jakichś jeńców i decydują się ograniczyć straty? Bohaterowie oczywiście mogą ruszyć w pogoń z zamiarem uwolnienia pojmanych i dobicia plugastwa, ale co jeżeli w lesie wpadną na kolejną bandę zielonoskórych?

3. Jeżeli natomiast bohaterowie w jakiś sposób obrazili bogów kości, lub niedoszacowaliśmy przeciwników i nasi gracze dostają ciężkie baty, to też nie ma strachu. Zieloni po prostu wezmą część, lub całą drużynę jako jeńców. Oczywiście potem gracze mogą próbować ucieczki podczas transportu, lub w głównym obozie orków. A może cała grupa natrafi na wspomniany oddział imperialnego wojska, który ich ocali i pomoże pchnąć sesję naprzód?

Możliwości jest oczywiście wiele, a przykłady można mnożyć bez liku. Jednak takiego podejścia nie stosujemy po to, aby gracze zawsze w jakiś cudowny sposób znaleźli ocalenie, wszak od tego są Punkty Przeznaczenia. Daje nam to natomiast możliwość reagowania na ich poczynania i pomaga stworzyć potyczki, które rzeczywiście będą ciekawe i pełne wyzwań dla ich postaci. Ponieważ jeżeli gracze „przegrają” potyczkę, to gra toczy się dalej, po prostu stawiamy wtedy przed nimi inne wyzwania, takie jak ucieczka z niewoli.

Co ważniejsze, daje nam to podstawy do tego, aby myśleć o naszych BN’ach jako o kimś, kto również ma swoje cele i zadania, które będą starali się realizować, zamiast potulnie czekać przy wskazanym drzewie, aż drużyna poszukiwaczy przygód zdecyduje się ich ukatrupić.

Oczywiście wszystkie te zabiegi mają służyć temu, aby nasze potyczki na sesjach były ciekawsze, zarówno dla nas samych, jak i dla graczy. Nie znaczy to, że powinniśmy dorzucać kolejnych przeciwników z rękawa zawsze, gdy graczom dobrze się wiedzie, ponieważ ruszyli przygotowani i z dobrym planem. Podobnie jeżeli gracze kolejny raz wchodzą do jaskini smoka z przeświadczeniem, że jakoś to będzie, to mogą skończyć jako jego obiad i tyle.

Jednak ostatecznie walka ma służyć naszej przygodzie jako pełne emocji wydarzenie, a nie po prostu turlanie, które zawsze musi się kończyć całkowitym wymordowaniem jednej ze stron. Myślenie o przeciwnikach bohaterów graczy jako o istotach mających własne plany, ambicje, a nawet marzenia i fobie może pomóc nam ten efekt osiągnąć.

Ilustracja pochodzi z podręcznika WFRP 4e