Wiedza w Starym Świecie

Ponieważ umiejętności z grupy Wiedza o „Czymś” nie zostały nigdy usystematyzowane w podręczniku, a dodatkowe, oficjalne przygody wprowadzają specjalizacje, które w podręczniku nigdy się nie pojawiają, postanowiłem to naprawić i usystematyzować dziedziny wiedzy Starego Świata.

Służyć to ma ułatwieniu życia MG, który ma teraz ściągawkę na podstawie której szybko może sprawdzić dlaczego pewne postacie mogą o czymś wiedzieć, jak i samym graczom, aby wiedzieli o co mogą zapytać, ponieważ istnieją szansę, że ich postać na dany temat jednak coś wie.

Rozpisałem również dodatkowe zasady, które pozwalają to przełożyć na mechanikę WFRP 4E. Zdecydowałem się na wprowadzenie dzielenia PS, aby zachować równowagę w ilości posiadanych informacji na dany temat między specjalistami, a generalistami. Oczywiście, wszystko to powinno być traktowane jedynie jako wskazówka, a nie prawda objawiona przez samego Sigmara.

Zasady:

1. Umiejętności Wiedza, dzielą się na nadrzędne i podrzędne. Umiejętność może być nadrzędna względem jednej umiejętności i jednocześnie podrzędna względem innej.

2. MG może pozwolić na wykonanie testu umiejętności nadrzędnej, w celu poznania informacji z dziedziny umiejętności podrzędnej. W takiej sytuacji PS są dzielone przez 2 +1 za każdy kolejny poziom oddalenia od umiejętności nadrzędnej.

Przykład: Bohater z umiejętnością Lore (the Empire) może dowiedzieć się czegoś z dziedziny Lore (Politics) – PS dzielone przez 2, lub z dziedziny Lore (Nobles) – PS dzielone przez 3, etc.

3. MG może pozwolić na dodanie +1 PS do udanego testu umiejętności podrzędnej, jeżeli bohater posiada umiejętność do niej nadrzędną.

Bohater starający się ustalić przyczynę czyjejś śmierci może przy udanym rzucie na Lore (Medicine), dodać +1 PS jeżeli posiada również umiejętność Lore (Poisons).


Link do dokumentu w formacie draw.io

2. Krasnoludzka Kuźnia

19.10.2510 IC, dzień drogi na wschód od Kreutzhoffen

Na dobrą godzinę przed zmrokiem dyliżans dotarł do wyznaczonego na ten dzień celu. “Krasnoludzka Kuźnia” – przydrożna gospoda, funkcjonująca również jako zajezdnia swoją nazwą mogła wprowadzić podróżnych w błąd. Chociaż otoczony murem i wsparty jedną ścianą o skały kamienny budynek z całą pewnością zawdzięczał swój kształt krasnoludzkiej sztuce kamieniarskiej, o tyle jego mieszkańcy z pewnością krasnoludami nie byli.

Niziołki, w większości dzieci, krzątały się, biegały i krzyczały po całej karczmie. I chociaż nadmiar hałasu nie był częścią oczekiwanego wypoczynku, o tyle ogień kominka i zapach strawy unoszący się w głównej sali obiecywały zrekompensować tę drobną niedogodność.

Pośród setki pytań o wszystko i wszystkich, które zasypały podróżników, jak i długich i nader szczegółowych odpowiedzi na pytania, które nie zostały przez nich zadane, nasi bohaterowie rozsiedli się przy ogniu, niecierpliwie oczekując wieczerzy i mimowolnie chłonąc informacje z potoku słów wylewających się z gardeł gospodarzy.

Anni, młodsza z sióstr prowadzących gospodę, przepraszała za cały harmider wywołany gromadką dzieci nie znających pojęć przestrzeni i własności osobistej, jednocześnie starając się przygotować posiłek i uskarżając na piętrzące się nad nią obowiązki odkąd Esmeralda, będąca przy nadziei, skarży się na osłabiające ją dolegliwości.

Eike szybko weszła w słowo gospodyni, oferując swoją pomoc jako lekarka, co spotkało się z ciepłym uśmiechem Maximiliana – rudowłosego męża chorej, który chętnie zaprowadził Eikę na zaplecze, gdzie ta zażywała odpoczynku.

Tymczasem Thomas, czarnowłosy mąż Anni przejął ciężar konwersacji, zmieniając temat na pogodę, która choć chłodna, wydawała się łagodna jak na tę porę roku, nie tak jak za urodzin drugiej córki, siostry przyrodniej, bratanka mamy, przyjaciela męża Esmeraldy

Zaplecze i znajdujące się tam pokoje z pewnością były budowane z myślą o nieco niższych mieszkańcach Imperium niż nasza młoda medyczka. Esmeralda leżała w gorączce, wyraźnie osłabiona. Po gruntownych oględzinach diagnoza, choć nieprawdopodobna, wydawała się oczywista: Ratte Feaver – choroba roznoszona przez gryzonie, jest powracającą plagą w wielu miastach. Jak jednak pojawiła się tutaj, na odludziu?

Eike dokładnie oczyściła i zabandażowała niewielką ranę na kostce chorej, podała jej również wywar ziołowy mający przynieść ulgę i zaleciła odpoczynek. Choroba chociaż dotkliwa, nie była śmiertelna, zatem nie było powodów do obaw.

Jednak wciąż zdziwiona typowo miejską chorobą w takim miejscu, postanowiła przeprowadzić gruntowny wywiad z Maksymilianem, dzięki czemu dowiedziała się że Esmeralda, uwielbia przesiadywać w ambonie starej wieży obserwacyjnej nieopodal karczmy i podziwiać ogrom Gór Czarnych.

Uzbrojona w pochodnię i własną ciekawość, lekarka opuściła karczmę w celu zbadania wieży. Zimno nocy wydawało się jeszcze dotkliwsze, po opuszczeniu ciepłego wnętrza gospody, Eike poprawiając swój gruby, zimowy płaszcz – dar od dawnego adoratora – wyszła za mury gospody odprowadzana czujnym spojrzeniem stajennego, niewysokiego, łysego mężczyzny w średnim wieku o twarzy naznaczonej siatką zmarszczek i blizn.

Tymczasem Thomas, zostawiwszy pogodę w spokoju, podjął temat historii samej karczmy. Odnowionej przez dziadka sióstr, który po ukończeniu zaszczytnej służby strażnika pól w Krainie Zgromadzenia, wyruszył w drogę po gościńcach w poszukiwaniu: sławy, złota i co najważniejsze najlepszych przepisów kulinarnych Starego Świata.

Sigfrieda postanowiła porozmawiać z dwójką pozostałych gości. Agatha, siwowłosa kobieta z sękatym kosturem w dłoni przyozdobionym płonącym lampionem, opowiadała o swojej pielgrzymce z pierwszej świątyni Sigmara w Nuln, z której niesie święty płomień i oleje, aby rozpalić lampiony we wszystkich kapliczkach strzegących tych niebezpiecznych szlaków.

Natomiast Ruppert, młody, prosty chłopak nie dawał wciągać się w rozmowy, twierdząc, że oczekuje na przyjaciela, który miał się tu pojawić dwa dni temu i nerwowo co chwila spoglądał w kierunku drzwi, które wreszcie otworzyły się z hukiem. Wraz z wdzierającym się do środka mroźnym powietrzem do wnętrza weszło czterech uzbrojonych mężczyzn.

Wieża to zbyt wielkie słowo jak na wspartą na palach ambonę, którą odnalazła Eike. Rzeczywiście jednak z jej szczytu rozlegał się wspaniały widok na góry oświetlone blaskiem gwiazd i obu księżyców. Jednak zimny wiatr zachęcał do szybkiego powrotu, a płomień pochodni nie pozwalał dostrzec zbyt wiele, Eike odnalazła jednak kępkę czarnej sierści zaczepionej o drabinę wieży, nim postanowiła wrócić do karczmy.

Gunter Lang! – Wykrzyknął Thomas radośnie, co przyniosło widoczną ulgę naszym bohaterom. Wysoki mężczyzna z czarną brodą i wąsami z uśmiechem przywitał się z gospodarzami, lekko utykając na drewnianej nodze przechodząc przez karczmę. Wielki kapelusz, pistolety u pasa, oraz Imperialne insygnia nie pozostawiały wątpliwości, przybył Strażnik dróg, wraz ze swoimi pomocnikami.

Werner postanowił zadać nowoprzybyłym jedno ze swoich ulubionych pytań, już tasując karty: To może partyjkę?  Hans, Helmut i Hieronim Haas, bo tak się nazywali z radością dołączyli do gry. Tak jak rysy twarzy trójki młodych, wysokich blondynów zdradzały że byli braćmi, tak ich akcent równie wyraźnie podawał miejsce pochodzenia – Nuln, perła Wisenlandu.

Bracia byli żołnierzami armii Nuln, jednak podczas przepustki najmłodszy z nich Hans wpadł na pomysł pożyczenia kilku koni od zaprzyjaźnionego oddziału kawalerii w celu odbycia podróży do zamtuza w Wisenburgu, gdzie ceny są niższe a białogłowe mniej zmanierowane, jak twierdził. Niestety gdy cała sprawa się wydała, dowódca postanowił, że skoro braciom marzy się podróżowanie konno to da im do tego sposobność. Karnie wysłani do Kreutzhoffen jako zastępcy strażnika dróg mają spędzić najbliższą zimę w strażnicy na rogatkach w przełęczy Gór Szarych. Gdzie z pewnością nie uświadczą towarzystwa  żadnej białogłowej, zmanierowanej, bądź nie.

Historia braci wywołała zrozumiałe rozbawienie wszystkich zebranych i tylko Hieronim, najstarszy z nich nagle poczerwieniał, nie spuściwszy jednak wzroku z Eike, która powróciła do karczmy.

Strawę wreszcie podano i z pewnością była ona warta oczekiwania, wszak nie bez powodu wszyscy chwalą kulinarne zdolności niziołków. Co więcej Maksymilian w podziękowaniu dla Eike,za opiekę nad żoną przyniósł z piwnicy beczułkę trunku, który okazał się pochodzić ze słynnego browaru Bugmana, którego ruiny leżały o kilkadziesiąt mil w górę biegu rzeki Soll. 

Krasnoludzkie piwo, jedzenie przygotowane przez niziołki, przy takiej oprawie, wieczór musiał być udany. Do późna toczono rozmowy, grano w karty i wymieniano historię o tym co czeka na szlaku. Z brzuchami pełnymi jadła i napitków, goście zaczęli szykować się do snu, wszak kolejny dzień zbliżał się nieubłaganie, a zima nie będzie czekała na leniwych.

I tylko Karl, stajenny jadł sam skulony w ciemnym kącie karczmy wpatrując się w twarz kobiety, którą przecież tyle lat temu zostawił na pewną śmierć. A przecież nie był to pierwszy duch przeszłości, który się dziś  o niego upomniał.

Spis treści
Inne przygody

Ilustracja pochodzi z podręcznika podstawowego Warhammer Fantasy Roleplay 4th edition, wydanego przez Cubicle 7 Games.

1. W drogę!

19.10.2510 IC, Kreutzhoffen

Chłód jesiennego poranka wita czwórkę pasażerów oczekujących na odjazd dyliżansu kompanii “Elfia Strzała” na dziedzińcu gospody. Jest to jedna z ostatnich możliwości na opuszczenie Kreutzhoffen przed nadejściem zimy, kiedy to rzeki skuje lód, a górskie drogi staną się nieprzejezdne.

Przekleństwa woźnicy, oraz skrzypienie dyliżansu obwieszczają odjazd. Ciasne wnętrze tonie w mroku rozjaśnianym jedynie przez pojedynczą smugę światła wdzierającą się przez lufcik w dachu.. Stare koce przesłaniają okna, zachowując jednak wewnątrz cenną odrobinę ciepła unoszącego się z ciał podróżnych.

Pierwsze wymienione uprzejmości współpasażerów, szybko ustępują skrępowanej ciszy, którą usilnie stara się przełamać Werner Gorder – poborca myta z Reiklandu. I chociaż jego szarmancki uśmiech nie wywiera zamierzonego wrażenia na pasażerkach, o tyle tonący w lekturze tajemniczej księgi Sigmund, szybko zauważa, że łączy ich jedna wspólna pasja: hazard.

Sigmund Tannhauser z pewnością nie jest duszą towarzystwa, preferując książki nad innych ludzi, książki jednak nie grają w karty, natomiast Sigmund chętnie, przeważnie zbyt chętnie. Kolejne partie Szkarłatnej Imperatorki wprawiają miedziaki w obrót między dwójką pasażerów i zachęcają do rozmowy. Eike Kraven, rudowłosa lekarka opowiada o studiach w Nuln, wdając się przy tym w sprzeczkę na temat edukacji z Sigmundem, który uniwersytety dzieli na te w Altdorfie i całą resztę.

W południe dyliżans dojeżdża do rogatek gościńca, rażące słońce w pełni odsłania majestat ośnieżonych szczytów Gór Czarnych. Niektóre z nich przyozdobione kapliczkami Sigmara, w których nierozpalony od lat ogień ma strzec podróżnych przed niebezpieczeństwami szlaku.

Podczas gdy Werner, zawsze wierzący w zbawienną moc handlu przekonuje stacjonującego tu poborcę myta do pożegnania się z butelczyną samogonu w zamian za pęto kiełbasy, Sigmund ostatecznie postanawia udowodnić wyższość Reiklandzkiego systemu edukacji. Subtelne wykorzystanie wiatrów magii sprawia, że szczekanie psa rozlega się u drzwi wychodka, w którym właśnie rozgościła się Eike.

Wszystkiemu bacznie przygląda się jeszcze jedna pasażerka, przedstawiająca się jako Siegfrieda Hasslehoff – niewysoka i młoda blondynka z rapierem u pasa i pękatą sakiewką, wyraźnie wskazującymi na lepsze pochodzenie, niż to którym mogą pochwalić się współpasażerowie.

Dyliżans jednak nie czeka, a nabyta flaszka pozwala zapomnieć o drobnych urazach, wszyscy są zgodni, że skoro zmuszeni są spędzić nadchodzące dni w swoim towarzystwie, należy zmusić się do pewnych kompromisów. Nawet jeżeli oznacza to uznanie, iż nawet w Nuln można uzyskać wykształcenie.

Spis treści
Inne przygody

Ilustracja pochodzi z podręcznika podstawowego Warhammer Fantasy Roleplay 4th edition, wydanego przez Cubicle 7 Games.