O psach. Małych, średnich i całkiem dużych. Część 1

Poniższy wpis pojawił się niedawno na blogu Andy’ego Lawa, jednego ze współautorów podręcznika do WFRP 4e. Poniższe tłumaczenie opcjonalnych zasad dotyczących psów publikujemy za jego zgodą.

———————————————————————————————————

Przez ostatnie kilka tygodni byłem bardzo zajęty, więc nie miałem za bardzo czasu pisać. Postaram się to jednak jakoś wynagrodzić tym postem, który będzie znacznie dłuższy, niż pierwotnie planowałem. W zasadzie tak długi, że jeśli ktokolwiek przeczyta go naraz, będę zaskoczony. A tematów poruszam w nim sporo, bo mówimy o nowej tabeli Atrybutów, nowej Profesji i 35 rasach…

Za chwilę sami zobaczycie czego.

Czym więc zamierzam się dziś zająć? Czymś, co WFRP 3E udało się ostatecznie rozwiązać, ale z czym 4 edycja nie do końca sobie jeszcze radzi.

Czyli z czym?

Ano z małymi, ale groźnymi psami.

Tak, mam na myśli małe, ale zajadłe psy. I średnie psy. Oraz te całkiem duże.

Dlaczego?

Ponieważ podręcznik dostarcza tylko podstawowych informacji na temat tego, w jaki sposób rozwijać posiadane przez postaci psy (lub inne zwierzęta jeśli już o tym mówimy). Mamy podstawowe statystyki psów na stronie 315 oraz wilków na stronie 317. Na stronie 309 mamy też zasady dotyczące Pomocników.

Dlaczego te ostatnie są tak istotne? Ponieważ zostały one zaprojektowane po to, by, między innymi, rozwijać zwierzęta domowe. Przyjrzyjmy się im zatem.

Macie już? To jeszcze raz w skrócie:

  • Zwierzęta są Pomocnikami.
  • Pomocnicy mają pełne karty postaci, które kontroluje Gracz, z którymi dany Pomocnik jest związany.
  • Pomocnik otrzymuje połowę punktów doświadczenia postaci, do której jest przypisany.
  • Te punkty doświadczenia wydawane są by rozwijać Pomocnika.

Brzmi świetnie. Tylko czy widzicie już, czego brakuje w tej układance?

Dokładnie – Profesje opisane w Rozdziale 3 nie zostały zaprojektowane ani dla psów, ani dla żadnych innych zwierząt, więc wydawanie punktów doświadczenia za takiego Pomocnika może być pewnym problemem.

Dlatego zamierzam rozwiązać ten problem.

Zanim jednak to zrobię, musimy przyjrzeć się jeszcze kilku statystykom. W pierwszej części kampanii Wewnętrzny wróg (Enemy in shadows) opisałem dwie rasy psów – są to Tellandzki Pit Bull (strona 98) oraz Owczarek z Ulzhammer (strona 111). W Przewodniku po Ubersreik (Zestaw startowy), na stronie 53, znajdują się statystyki ‘Psa do walki’, a w dodatku do kampanii Wewnętrzny wróg (Enemy in shadows companion vol I), na stronie 22, znajdują się statystyki psa używanego do ciągnięcia wózka. Nie musicie tego sprawdzać jeśli nie macie akurat tych książek pod ręką, ale pamiętajcie o tym, że one istnieją, ponieważ wszystko, co znajduje się poniżej, bierze pod uwagę ich istnienie.

Opierając się tylko na powyższym, mamy zatem Psy, Psy zaprzęgowe, Wilki, Pit Bulla, Owczarka oraz Psa do walki. Wszystkie z własnymi Atrybutami, gotowe by rozpocząć Profesję. Nie mamy jednak ani jednego przykładu małego, ale zajadłego psa.

Czas więc to naprawić i zająć się charakterystykami milusińskich.

Ale nie byłbym sobą, gdybym nie zajął się wszystkimi pasami. Bo to mój blog i mogę.

W tym celu rozpiszemy charakterystyki ośmiu typów udomowionych psów, którymi zajmiemy się bardziej szczegółowo. Tymi typami są:

  • Psy pasterskie
  • Charty
  • Psy myśliwskie
  • Psy do towarzystwa
  • Kundle
  • Psy do walki
  • Teriery
  • Psy bojowe

#WszystkiePsy

No, prawie wszystkie. Brakuje tu na przykład psów zaprzęgowych czy innych psów pracujących, jak na przykład wspomnianego wyżej psa ciągnącego wózek z Enemy in Shadows Companion, ale je dodamy później. Już teraz jest tego wystarczająco dużo, by napisać na ten temat małą książkę. O czym przekonacie się niebawem…

Każdy z ośmiu podstawowych typów otrzyma własną tabelę początkowych Atrybutów i Cech. Wymienię też Profesje, których przedstawiciele najczęściej posiadają dany typ psa. Na końcu listy znajdzie się także tabela losowych Cech dla czworonogów. Ok, to zaczynamy.

PSY STAREGO ŚWIATA

PSY PASTERSKIE

Psy pasterskie to inteligentne stworzenie hodowane do pomocy podczas wypasu owiec lub bydła, strzeżenia stad i ogólnej pracy w gospodarstwie. Żywotne i aktywne, zwykle świetnie czują się na szerokich przestrzeniach, po których mogą biegać i bawić się.

Cechy: Zwierzęcy, Widzenie w Ciemności, Rozmiar (Mały), Płochliwy, Długi Krok, Wyszkolony (Ujarzmiony), Broń BS+3, 1 Losowa Cecha

Często posiadany przez: Przewoźników, Ochroniarzy, Chłopów

CHARTY

Niezwykły nawet jak na psy zmysł węchu chartów sprawia, że zwykle szkolone są do tropienia (choć niektóre mogą też podążać za celem kierując się wzrokiem). Hodowane ze względu na odporność i wytrwałość, niektóre rasy wykorzystywane są do polowań (nagonki) na grubą zwierzynę.

Cechy: Zwierzęcy, Widzenie w Ciemności, Rozmiar (Mały), Płochliwy, Długi Krok, Tropiciel, Wyszkolony (Ujarzmiony), Broń BS+3, 1 Losowa Cecha

Często posiadany przez: Łowców Nagród, Śledczych, Zwiadowców

PSY MYŚLIWSKIE

Psy myśliwskie szkolone są do wskazywania, wypłaszania, aportowania oraz innych rzeczy związanych z polowaniem na zwierzynę łowną. Są energicznymi, odpornymi zwierzętami, które jednak mogą wpaść w przygnębienie w przypadku braku aktywności fizycznej.

Cechy: Zwierzęcy, Widzenie w Ciemności, Rozmiar (Mały), Płochliwy, Długi Krok, Tropiciel, Wyszkolony (Ujarzmiony), Broń BS+3, 1 Losowa Cecha

Często posiadany przez: Łowców, Szlachtę, Namiestników

PSY DO TOWARZYSTWA

Tego typu psy są niewielkie i bardzo towarzyskie. Można znaleźć je właściwie u przedstawicieli właściwie wszystkich warstw społeczeństwa, w którym zwykle nie pełnią właściwie żadnej roli, poza dotrzymywaniem towarzystwa.

Cechy: Zwierzęcy, Widzenie w Ciemności, Rozmiar (Niewielki), Płochliwy, Długi Krok, Wyszkolony (Ujarzmiony), Broń BS+3, 2 Losowe Cechy

Często posiadany przez: Kupców, Szlachtę, Mieszczan

KUNDLE

Kundle są mieszańcami innych ras, które nie były hodowane w konkretnym celu. To najczęściej spotykane psy, które mogą charakteryzować się wieloma różnymi cechami.

Cechy: Zwierzęcy, Widzenie w Ciemności, Rozmiar (Mały), Płochliwy, Długi Krok, Wyszkolony (Ujarzmiony), Broń BS+3, 3 Losowe Cechy

Często posiadany przez: Wszystkich

PSY DO WALK

Psy hodowane do walk są zazwyczaj krępej budowy, potężne i silne. Im więcej ‘ikry’ ma taki pies, tym bardziej prawdopodobne, że będzie atakował nadal pomimo zmęczenia i otrzymanych ran. Właśnie ta cecha jest przez wielu hodowców uważana za kluczową.

Cechy: Zwierzęcy, Ugryzienie BS+3, Widzenie w Ciemności, Rozmiar (Mały), Płochliwy, Długi Krok, Wyszkolony (Ujarzmiony), Broń BS+3, 1 Losowa Cecha

Często posiadany przez: Rajfurów, Gladiatorów, Reketerów

TERIERY

Teriery to małe ale zapalczywe rasy psów hodowane do zwalczania gryzoni, często w ich podziemnych norach i gniazdach. Znane są ze swojego nieustraszonego charakteru, żylastej budowy, braku cierpliwości oraz niskiej tolerancji na inne psy. Są za to wyjątkowo lojalne i oddane swojemu właścicielowi.

Cechy: Zwierzęcy, Ugryzienie BS+3, Widzenie w Ciemnościach, Rozmiar (Niewielki), Płochliwy, Długi Krok, Wyszkolony (Ujarzmiony), Broń BS+3, 1 Losowa Cecha

Często posiadany przez: Rajfurów, Szczurołapów, Chłopów

PSY BOJOWE

Psy bojowe są masywne, odważne i silne. Są hodowane dokładnie po to, by atakować i zabijać duże stworzenia. Na psy bojowe często zakłada się obroże z kolcami lub elementy pancerza, a czasem wykorzystuje się jako psy stróżujące.

Cechy: Zwierzęcy, Ugryzienie BS+3, Widzenie w Ciemnościach, Płochliwy, Długi Krok, Wyszkolony (Ujarzmiony), Broń BS+3, 1 Losowa Cecha

Często posiadany przez: Kawalerzystów, Ochroniarzy, Banitów

Losowe CECHY

Wszystkie psy mają jedną lub więcej losowych Cech, które można wylosować w poniższej tabeli. Jeśli zajdzie taka konieczność, przerzuć duplikaty:

Tyle na początek wystarczy. Oczywiście, dodatkowe zasady dla poszczególnych typów psów byłyby fajne, ale stanowiłyby też dodatkową komplikację, w którą wolałbym już nie brnąć.

Ok, to co teraz?

Cóż, pomijając Szczurołapów, którzy za darmo otrzymują małego, ale groźnego psa (czyli Teriera) podczas tworzenia postaci, w jaki sposób inni ludzie mogą nabyć czworonoga?

Czas ustalić ceny.

Dobrze, pozostał nam więc jeszcze tylko ostatni element czyli psia Profesja.

Ten fragment można byłoby w dość prosty sposób rozwinąć się w osobną sekcję Profesji opisującą najróżniejsze role, jakie pełnione są przez psy w Starym Świecie, takie jak na przykład szpicle, psy stróżujące, pasterskie czy cyrkowe. Ale byłoby to stanowczo za dużo, jak na ten wpis na blogu.

Dlatego, przynajmniej na razie, opiszę jedną Profesję dla czworonogów, takiego, można powiedzieć, nieustraszonego Psa Pomocnika, odpowiadającą zwierzęciu, które co do zasady towarzyszy drużynie i jest jej maskotką, ale też pomaga, szczeka i atakuje kiedy trzeba. Ponieważ pies ma własne Umiejętności, będzie nieocenioną pomocą podczas niektórych testów. Prowadząc swoje sesje zamierzam jednak pozwalać zwierzęciu pomagać tylko swojemu właścicielowi i tylko w odpowiednich okolicznościach. Tak więc jeśli pies ma Zastraszanie, może pomóc podczas testu Zastraszania wykonywanego przez swojego właściciela szczekając i warcząc w odpowiednim momencie. Taki mały, ale przydatny bonus.

Mając powyższe na uwadze, poniżej znajduje się najbardziej ogólna psia Profesja, która jednak wypełni wszystkie moje obecne potrzeby. Jeśli będę potrzebował większej ilości szczegółów, zawsze możemy stworzyć inne psie Profesje w przyszłości, ale wątpię, by było to kiedykolwiek konieczne.

Jeśli się ze mną nie zgadzacie, albo uważacie, że coś pominąłem, dajcie mi znać.

POMOCNIK: PIES

Więź pomiędzy psami, a mieszkańcami Starego Świata jest bardzo mocna i długa. Psy wykonują całą gamę zadań, do których zalicza się polowanie, stróżowanie, pilnowanie stad, transport towarów, dostarczanie rozrywki, pomoc w działaniach wojennych i wiele, wiele innych. Są tak nieodzownym elementem społeczeństwa Starego Świata, że nie dziwi, iż wiele osób wierzy w to, że udomowienie psa było ostatnim darem Taala dla śmiertelników przed jego odejściem ze świata widzialnego po Pierwszej Wielkiej Wojnie Przeciw Chaosowi.

Szkolony pies

Umiejętności: Atletyka, Charyzma, Unik, Zastraszanie, Percepcja, Ułożenie (Posłuszeństwo), Pływanie, Tropienie
Talenty: Wyczulony Zmysł (Węch), Niegodny Uwagi, Chodu!, Widzenie w Ciemności

Pies

Umiejętności: Opanowanie, Intuicja, Broń Biała (Zęby i Pazury), Nawigacja, Sztuka Przetrwania, Ułożenie (Sztuczki)
Talenty: Bitewny Refleks, Wykrywanie Magii, Groźny, Silne Nogi

💀 Wyszkolony pies

Umiejętności: Odporność, Występy (Szczekanie), Skradanie, Ułożenie (Zaganianie lub Wystawianie)
Talenty: Rozproszenie Uwagi, Nieustraszony (Dowolny), Nos do Kłopotów, Silny Cios

Pies weteran

Umiejętności: Oswajanie, Wspinaczka
Talenty: Rozbrojenie, Straszny, Nieubłagany, Żelazna Wola

Ok, mamy więc statystyki, ceny oraz Profesję dla wszystkich typów psów. Czyli wszystko, czego nam trzeba!

Hał!

Ale…

[Od tłumacza – w opisie profesji 'Pomocnik: Pies’ Andy używa umiejętności Perform (Obedience), Perform (Tricks) oraz Perform (Herd or Point). Polskie wydanie WFRP4 jako odpowiednika 'Perform’ używa umiejętności Kuglarstwo. Zdecydowałem się na wprowadzenie umiejętności Ułożenie, ponieważ moim zdaniem Kuglarstwo nie pasuje do psów. Natomiast jeśli macie inne zdanie, lub chcecie używać tylko tych umiejętności, jakie znajdują się w podręczniku do WFRP4, zastąpcie Ułożenie umiejętnością Kuglarstwo]

[W drugiej części zajmiemy się poszczególnymi rasami psów, które spotkać można w Starym Świecie.]

Grafika pochodzi z podręcznika głównego do WFRP 4e

Kryptografia i Szyfr Lazarusa – handout

Pierwszy handout jaki przygotowałem do tej kampanii, głównie dlatego, że Sigmund w ramach wydarzenia między przygodami zaopatrzył się w opasłe tomiszcze ‚Polygraphiae Libri Sex’ – traktujące o kryptografii, oraz pozwalające na rozwinięcie tej umiejętności. A ponieważ nie przystoi, aby gracze ładowali swoje cenne PDtki w umiejętności, których nie będą mieli szansy wykorzystać, to musiałem coś wymyślić.

Znalezisko jakie nasz alchemik próbował odszyfrować to stary i zniszczony dziennik Lazarusa, zwanego głównie przez siebie samego: Wielkim. Do odszyfrowania zapisków, pomijając wiedzę o kryptografii, potrzebne były również tablice astronomiczne opatrzone notatkami Lazarusa i odnalezione przez drużynę podczas pierwszej przygody.

Sam handout miał głównie przybliżyć historię Astromancera, oraz rzucić nieco światła na to co i dlaczego zaszło w kasztelu von Leoric, znajdowały się tam jednak również wskazówki, z których gracze dopiero skorzystają na kolejnych sesjach.

Całość wydrukowałem, potraktowałem Earl Grayem i pokroiłem na stosowne fragmenty, dając graczom losowy z nich, za każdym razem gdy udało im się złamać kolejną część szyfru.

Co do kwestii mechaniki:

Księga ‚Polygraphiae Libri Sex’ – przyjąłem, że dana księga pozwala na podniesienie odpowiadającej jej umiejętności o 10 rozwinięć, aby rozwijać umiejętność dalej należy mieć dostęp do dodatkowych źródeł, lub nauczyciela, oczywiście w wypadku umiejętności spoza wybranej przez gracza profesji.

Złamanie szyfru wymagało 10 PS – test Wiedza (kryptografia) w ramach zajęcia między przygodami, co pozwalało na zrozumienie zasad działania szyfru. Jednak ponieważ Lazarus był wyjątkowo paranoicznym Astromancerem, o zaskakującej zdolności do błyskawicznego przetwarzania wszelakich wartości numerycznych, każdy osobny wpis był szyfrowany na podstawie układu ciał niebieskich danego dnia.

Zatem aby odczytać konkretny wpis, gracze musieli na podstawie tablic ustalić datę, czyli uzyskać 3 SU – Wiedza (kryptografia). Znów w ramach zajęcia między przygodami, lub na sesji, zakładając, że gracz mógł poświęcić osiem godzin na próbę odszyfrowania kolejnego fragmentu.

Talent Geniusz Arytmetyczny dodawał +1 PS przy każdym teście, w ten sposób pomoc mogła oferować osoba nieposiadająca umiejętności Wiedza (kryptografia) posiadająca jednak ten talent.

Poniżej znajdziecie pełny tekst handouta, aby łatwiej było go skopiować, przerobić i użyć na waszych sesjach, zakładając oczywiście że może się wam do czegoś przydać.

Tutaj wersja stworzona w GIMPie do sesji on-line

03.01.2425 KI – Altdorf
…ci losu okalające ziemię utkane są w niebiosach, zatem w pełni poznać i zrozumieć świat możemy jedynie patrząc w gwiazdy… (…) …tylko one spoglądają na nas z okalającej pustki. Dwóch wędrowców nieustannie nam towarzyszy, kierując naszym losem w większym stopniu, niż nasza własna wola…

12.04.2426 KI – Altdorf
…jak zboża wykłoszą się z ziaren, tak wszystko na ziemi wyrasta z ziaren zasianych w niebiosach. Przeto określając minione… (…) …obsiane pola, możemy domniemać gdzie i kiedy zbierać plony… (…) …tak i moja praktyka, przyniesie… (…) …postawiony horoskop przewiduje wielką moc, pozostaje być cierpliwym

08.09.2427 KI – Carroburg
…dwóch dni, gdy oba w całości są na niebie. Reszta pozostaje nieprzenikniona, choć Oblubieniec Morra, zdaje się faworyzować dni trzynaste, na tyle często by wykazywać związek, chociaż od zasady tej wyjątki są liczne, a ich przyczyna leży…

25.05.2429 KI – Ubersreik
…się nie zgadzają? W obu przypadkach nie trafiłem na nic wartego wzmianki. Pozostaje jedynie ufać w skłonność losu do posłuszeństwa regule trójek… (…) …horoskop nie może się mylić, władza i potęga są mi przeznaczone…

16.04.2436 KI – Krater w Górach Czarnych
…Wreszcie po tylu latach sukces, zresztą nawet pastuch zauważyłby rękę niebios, która wyżłobiła krater. Ostateczne zwycięstwo, jest już… (…) …pierwsze, cholera wszędzie muszą być pierwsze. Zaściankowe i prostackie do bólu, ślepe, niepotrafiące ujrzeć tego co mają przed oczami… (…) …tylko złoto, a nie dostrzegają prawdziwego skarbu… (…) …bronić wejścia? Mi? Lazarusowi Wielkiemu! Magistrowi Niebios! Wychowankowi Altdorfskich Kolegiów Magii! Kawałkiem skały bronić wejścia… (…) …co mi się należy wyrokiem losu…

30.05.2437 KI – Wusterburg
…lix Masser wywiązał się ze swojej części nadwyraz sprawnie, chociaż kosztowało to fortunę, co gorsza moją fortunę. Nieważne pieniądze nie będą miały znaczenia, mając oba klucze… (…)

22.03.2438 KI – Serrig
…zapewni odpowiednie finansowanie całej operacji związanej z odnalezieniem trzeciego klucza. Jednak twierdzi, że nie jest zainteresowany tułaczką po górach. Spodziewa się dziecka i chce wreszcie zapuścić korzenie! Tutaj, na końcu świata władać kawałkiem ziemi na której rosną jedynie kamienie, zamiast zmienić oblicze…

07.06.2439 KI – Krater w Górach Czarnych
…Leoric nie mógłby być szczęśliwszy patrząc na transporty ze złotem opuszczają posiadłość, zdaje się że zapomniał już nawet o losie żony… (…) …Nowy teleskop z Nuln powinien być gotowy wraz z końcem lata… (…) …poszukiwania nie przyniosły jeszcze rezultatów…

17.08.2447 KI – Nuln
…pod samym nosem. Przysięgam, że są gorsi niż krasnoludy… “eksponat jest przykładem sztuki użytkowej” – na miłość Sigmara! (..) …nad wyraz łasi na złoto, wbrew twierdzeniom, że potrafią je wytworzyć ze zwykłego ołowiu…

10.11.2449 KI – Posiadłość von Leoric w Górach Czarnych
…postawiłem kolejny horoskop, wszystkie są zgodne trzynasty dzień ofiaruje mi moc, jeżeli tylko odważę się wyciągnąć… (…) …wreszcie wszyscy zrozumieją… tę dziurę i zajmę należne mi miejsce w Altdorfie…

Dlaczego walczymy? – Przygotowanie do bitwy. Część 2

W poprzednim odcinku pisałem o tym jak wykorzystać bestiariusz do stworzenia przeciwników, którzy zapewnią wyzwanie naszej drużynie. Dziś zastanowimy się natomiast dlaczego przeciwnicy z drużyną walczą, co chcą osiągnąć i w jaki sposób może to być pomocne podczas prowadzenia potyczek na naszych sesjach.

Zacznijmy od tego, że większość przeciwników nie powinna mieć za zadanie po prostu zabić bohaterów, lub samemu zginąć próbując osiągnąć ten szczytny cel. Pomijając już względy fabularne i realizm świata, który próbujemy tak barwnie przedstawić naszym graczom, to ze względów technicznych sprawia nam to same problemy.

Jeżeli przeciwnicy chcą tylko zabić bohaterów, to zazwyczaj nie możemy im na to pozwolić. Przecież mamy przygotowaną całą resztę przygody, lub kampanii, a nie po to poświęciliśmy tyle czasu, aby cała drużyna od razu ginęła nam na pierwszym rozstaju dróg, nawet w ponurym świecie niebezpiecznych przygód.

Z drugiej strony, jak przygotujemy wszystko w sposób, który sprawi że jesteśmy niemal pewni zwycięstwa naszej dzielnej kompanii, to też cała sprawa jest bez sensu. Walka stanie się pewnie tylko drobnym przerywnikiem, pozbawionym emocji i poczucia wyzwania. Czasami takie podejście przejdzie, jednak gracze, szczwane bestie, szybko zorientują się, że ostatecznie nic im tak naprawdę nie grozi.

Z pomocą przychodzi nam motywacja naszych BNów, oraz wprowadzenie różnych warunków zwycięstwa. Przyjrzyjmy się jakby mogło to wyglądać w praktyce na przykładzie bandy orków, którą przygotowaliśmy ostatnim razem.

Podczas gdy bohaterowie dzielnie przemierzają drogę z punktu A do punktu B w ramach naszego fenomenalnego scenariusza, bądź innej piaskownicy, natykają się na naszych zielonoskórych przyjaciół.

Jest to jednak tylko oddział zwiadowczy, mający za zadanie zebranie informacji o miejscowych ruchach imperialnych wojsk bądź strażników dróg oraz, w miarę możliwości, pozyskanie zapasów i niewolników na nadchodzącą wielką ucztę, podczas której wybrani zostaną nowi dowódcy plemienia, oczywiście w ramach rytualnego pojedynku.

Zatem szef naszej bandy zwiadowców ma następujące cele do osiągnięcia ustawione priorytetami w kolejności od najważniejszego:

1. Wziąć udział w świetnej walce – wszak jest orkiem

2. Przeżyć – orkowie pomimo miłości do walki, nie są zawsze samobójcami

3. Przeprowadzić zwiad i wykonać rozkazy

4. Zdobyć jeńców i zapasy – z pewnością poprawi to jego pozycję w plemieniu

Zauważcie, że w takiej sytuacji zabicie bohaterów nie jest celem samym w sobie, chociaż może się zdarzyć w ramach wypadku przy pracy. Co więcej w zależności od rozwoju sytuacji, możemy odpowiednio reagować na wydarzenia związane zarówno z akcjami graczy, jak i tym co bogowie ześlą na kościach.

Przedstawmy zatem najprawdopodobniejsze pomysły graczy. Oczywiście na sesji i tak wymyślą coś innego, ale przynajmniej mamy teraz jakieś solidne podstawy do improwizacji, znając cele naszych BN’ów:

1. Gracze mogą próbować przeprowadzić zwiad, lub przygotować zasadzkę, która ułatwi im nadchodzące starcie.

2. Mogą starać się ominąć tę całą sytuację, co daje nam wiele możliwości do rozwinięcia tego wątku, wszak Orki mogą natrafić na ich ślady i zacząć ich ścigać. Z drugiej strony możemy dalej zająć się naszym scenariuszem, pozwalając graczom na wykaraskanie się z potencjalnych problemów samym sprytem,  a nie biegłością we władaniu orężem.

3. Bohaterowie mogą również próbować jakiegoś dyplomatycznego podejścia. Z Orkami takie rzeczy różnie wychodzą, ale kto wie, może wyzwanie szefa bandy na pojedynek, ma sens?

Zakładamy jednak, że jednak doszło do walki, ostatecznie to nią się tu zajmujemy. Muzyka gra, jucha się leje, strzały świszczą i kostki spadają ze stołu. Teraz w zależności od tego jak wygląda sytuacja na polu bitwy, możemy odpowiednio reagować, mając jednak zostawiony margines błędu, dzięki czemu cała sytuacja nie powinna skończyć się śmiercią naszej drużyny, a przynajmniej jeszcze nie teraz:

1. Jeżeli naszym graczom walka idzie zaskakująco łatwo, a nie przeprowadzili odpowiedniego zwiadu, możemy trochę „wyrównać szanse” – Goblińscy jeźdźcy wilków, którzy byli forpocztą tej bandy, właśnie wrócili do obozu i dołączają do bitwy, atakując zza pleców bohaterów. Niemal pewne zwycięstwo zmienia się w walkę o przetrwanie.

2. Orki mogą chcieć się wycofać, może mają już jakichś jeńców i decydują się ograniczyć straty? Bohaterowie oczywiście mogą ruszyć w pogoń z zamiarem uwolnienia pojmanych i dobicia plugastwa, ale co jeżeli w lesie wpadną na kolejną bandę zielonoskórych?

3. Jeżeli natomiast bohaterowie w jakiś sposób obrazili bogów kości, lub niedoszacowaliśmy przeciwników i nasi gracze dostają ciężkie baty, to też nie ma strachu. Zieloni po prostu wezmą część, lub całą drużynę jako jeńców. Oczywiście potem gracze mogą próbować ucieczki podczas transportu, lub w głównym obozie orków. A może cała grupa natrafi na wspomniany oddział imperialnego wojska, który ich ocali i pomoże pchnąć sesję naprzód?

Możliwości jest oczywiście wiele, a przykłady można mnożyć bez liku. Jednak takiego podejścia nie stosujemy po to, aby gracze zawsze w jakiś cudowny sposób znaleźli ocalenie, wszak od tego są Punkty Przeznaczenia. Daje nam to natomiast możliwość reagowania na ich poczynania i pomaga stworzyć potyczki, które rzeczywiście będą ciekawe i pełne wyzwań dla ich postaci. Ponieważ jeżeli gracze „przegrają” potyczkę, to gra toczy się dalej, po prostu stawiamy wtedy przed nimi inne wyzwania, takie jak ucieczka z niewoli.

Co ważniejsze, daje nam to podstawy do tego, aby myśleć o naszych BN’ach jako o kimś, kto również ma swoje cele i zadania, które będą starali się realizować, zamiast potulnie czekać przy wskazanym drzewie, aż drużyna poszukiwaczy przygód zdecyduje się ich ukatrupić.

Oczywiście wszystkie te zabiegi mają służyć temu, aby nasze potyczki na sesjach były ciekawsze, zarówno dla nas samych, jak i dla graczy. Nie znaczy to, że powinniśmy dorzucać kolejnych przeciwników z rękawa zawsze, gdy graczom dobrze się wiedzie, ponieważ ruszyli przygotowani i z dobrym planem. Podobnie jeżeli gracze kolejny raz wchodzą do jaskini smoka z przeświadczeniem, że jakoś to będzie, to mogą skończyć jako jego obiad i tyle.

Jednak ostatecznie walka ma służyć naszej przygodzie jako pełne emocji wydarzenie, a nie po prostu turlanie, które zawsze musi się kończyć całkowitym wymordowaniem jednej ze stron. Myślenie o przeciwnikach bohaterów graczy jako o istotach mających własne plany, ambicje, a nawet marzenia i fobie może pomóc nam ten efekt osiągnąć.

Ilustracja pochodzi z podręcznika WFRP 4e

Prawdziwe życie toczy się pomiędzy przygodami

Czwarta edycja Warhammera dodała wiele ciekawych elementów, których w starszych edycjach próżno było szukać. Jest ich naprawdę sporo, ale jeden z nich jest moim zdaniem wyjątkowo interesujący z perspektywy postaci. Chodzi mianowicie o mechanizm „Pomiędzy Przygodami”, który ma odzwierciedlać to, że nasza postać nie jest zawieszona w próżni, tylko musi rzeczywiście funkcjonować w realiach Starego Świata.

Co prawda mechanizm ten jest opcjonalny, ale jeśli gracie dłuższą kampanię, warto z niego korzystać. Zwłaszcza, że pozwoli on wam, graczom, zabłysnąć.

Ale jak to? – Spytacie zapewne. – Jak zabłysnąć, skoro pomiędzy sesjami moja postać może co najwyżej wykonać jakieś tam Zajęcie? A żeby wykonać Banking nie będzie musiała nawet wyciągać miecza!

Ano zabłysnąć, ponieważ czas pomiędzy sesjami można wykorzystać do tego, aby waszą postać „ożywić” i rozwinąć jej osobowość. Zaprezentuję to na poniższym na przykładzie.

Wszyscy byliśmy w takiej sytuacji – umówiliśmy się na nową kampanię, wylosowaliśmy charakterystyki, ale przed pierwszą sesją MG nalega, żeby jednak przygotować historię postaci. Ponieważ nieszczególnie nam się chce, albo uważamy, że to Warhammer, więc trup i tak ścielić się będzie gęsto, więc w zasadzie nie warto się wysilać, przygotowujemy kolejnego łowcę nagród bez żadnej rodziny czy zobowiązań, który bez problemu i z radością może ruszyć na szlak w poszukiwaniu przygód.

MG to klepnął, w końcu to nasza postać. Po prostu będzie musiał wymyślić inny sposób na zaangażowanie jej w fabułę niż, przykładowo, planowane wcześniej porwanie kogoś z rodzeństwa.

Nadeszła pierwsza sesja, którą nasz bohater bez zobowiązań szczęśliwie przeżył. Są pierwsze pieniądze i punkty doświadczenia do wydania. Jest też pierwszy rzut w „Tabeli Wydarzeń” na to, co wydarzyło się pomiędzy sesjami – w tabeli wypadła „Zdrada!”, a my cieszymy się w duchu, że nie mamy żadnych znajomych, którzy mogliby nam teraz wbić nóż w plecy.

Pocieszeni tą świadomością wydajemy zdobyte pieniądze na zakup kilku rzeczy do ekwipunku, a te pieniądze, jakie nam po tym zostało, musimy stracić. I tu pojawiają się pierwsze schody, ponieważ zgodnie z regułami „Pomiędzy Przygodami” musimy opisać MG, w jaki sposób nasza postać pozbyła się pozostałych pieniędzy. Idziemy więc po linii najmniejszego oporu i deklarujemy, że nasz gieroj wszystko przepił w gospodzie.

Teraz pozostaje nam tylko wybrać, w jaki sposób spożytkujemy te trzy Zajęcia, które mamy do wykonania przed kolejną sesją. Pieniędzy już nie mamy, przyda się więc Dochód. Na poprzedniej sesji znaleźliśmy kartkę zapisaną nieznanym pismem, Porada u Znawcy będzie więc jak znalazł. A do tego naszemu wojakowi na pewno przyda się przerzut na następnej sesji, więc wybieramy Trening Walki.

I wszystko byłoby pięknie, gdyby nie to, że tutaj również musimy MG opisać, w jaki sposób nasz bohater podchodzi do tego wszystkiego. A tutaj już nie ma możliwości, żeby nie wszedł w żadne interakcję z bohaterami niezależnymi, ponieważ żeby w swojej profesji zarobić pieniądze, nasz łowca nagród musiał kogoś złapać i otrzymać za to nagrodę. Z kimś trenował szermierkę. Spotkał się też ze specjalistą w dziedzinie obcych alfabetów, który mógłby co prawda wziąć pieniądze za przetłumaczenie treści tej kartki, ale woli poprosić naszego bohatera o „drobną” przysługę w przyszłości…

Nagle okazuje się, że nasza postać, która jeszcze przed kilkoma godzinami nie miała w zasadzie żadnej przeszłości i żadnych zobowiązań, otoczona jest siecią relacji, w których musi się jakoś odnaleźć – zatrzymany złodziej bardzo chętnie „odwdzięczy się” w przyszłości za wsadzenie za kratki, poznany podczas popijawy sparring partner może przy następnym spotkaniu podzielić się interesującymi wiadomościami, a urzędniczka miejska, wypłacając nagrodę za schwytanie przestępcy, uśmiechała się do nas zalotnie. Nie wspominając już o tym, że za niedługo pewien brodaty uczony będzie oczekiwał, że zrewanżujemy mu się za przysługę. A przecież nikt nie chciałby, by w mieście zaczęto mówić, że na naszym słowie nie można polegać, prawda?

Te drobne szczegóły nie wpłyną raczej na fabułę kampanii (choć kto wie? Może MG wplecie coś z tego w scenariusz?), ale ułatwią osadzenie postaci w świecie.

Ale przede wszystkim ułatwią nam, graczom, stworzenie jej charakteru. W tych drobnych interakcjach naszej postaci ze światem, w którym żyje ona na co dzień, nie musimy wcale brać pod uwagę reszty drużyny, ani szerszej fabuły całej kampanii. One z założenia dotyczyć mają właśnie rzeczy, które nasza postać robi sama. A to, w jaki sposób postać wykorzystuje czas pomiędzy przygodami, mówi bardzo wiele o jej charakterze. Może jest samotnikiem, który w wolnych chwilach trenuje swojego psa? A może wręcz przeciwnie – jest duszą towarzystwa, i dodatkowo co chwila pakuje się w jakiś krótkotrwały związek? Może jest pracoholikiem, dla którego przygody zresztą drużyny są tylko irytującą przerwą w obiecującej karierze? A może zagląda do kieliszka by odreagować rzeczy, które widziała podczas ostatnich przygód?

Po kilku sesjach zauważycie zapewne, że dzięki „Pomiędzy Przygodami” wasza postać ma już wykształconą całą sieć relacji społecznych, ale przede wszystkim miała czas rozwinąć osobowość i ma też miejsce do tego, by odreagować lub zmienić się pod wpływem często traumatycznych wydarzeń, jakie miały miejsce podczas przygód.

Taka ewoluująca postać jest nie tylko bardziej realna, ale też dużo ciekawsza niż teflonowy gieroj. Wszak to pokonywanie wad, niedoskonałości i problemów sprawia, że nasza postać staje się wyjątkowa i warta zapamiętania.

Grafika pochodzi z podręcznika głównego WFRP 4e

6. Czekając na wiosnę

Wusterburg

Znalazłszy wreszcie wytchnienie wśród murów Wusterburga, z wypchanymi sakiewkami przy pasach, bohaterowie postanowili zakosztować odrobiny spokoju i wytchnienia. Mając wciąż w planie spieniężenie złotych medalionów odnalezionych pod starodawnym obeliskiem, postanowili poczekać na wielki, doroczny jarmark organizowany z okazji Mitterfruhl – równonocy wiosennej.

Na tę doniosłą okazję do miasta docierali zarówno podróżujący w górę rzeki Soll kupcy z Imperium, jak również Tileańscy handlarze, którzy wijącą się pod górskimi stropami Rzeką Szeptów zmierzali do ziemi Sigmara. Z okazji najważniejszego wydarzenia handlowego w roku i jednego z większych jarmarków w okolicy do miasta ściągali także wszelkiej maści oszuści i awanturnicy, czasem aż z Księstw Granicznych.

Drużyna zgodnie podzielała opinię, że w całym tym tłumie z pewnością uda im się odnaleźć jakiegoś kolekcjonera skłonnego zapłacić dobrą cenę za niecodzienne znalezisko. Jednakże do jarmarku wciąż pozostawało kilka tygodni, a nikt nie chciał przez ten czas przejeść i przehulać wszystkich oszczędności zgromadzonych przecież z narażeniem życia. Bohaterowie, odrobinę zmęczeni swoim towarzystwem, zdecydowali się, każdy na własną rękę, z pożytkiem spędzić czas do święta równonocy.

Werner, zgodnie z umową, stawił się w gospodzie Trzy Korony, gdzie już oczekiwał nań Reiko z szerokim uśmiechem i kolejnym mieszkiem równie pełnym złota, co jego strzygański uśmiech.

– Dobra robota – mytnik fachowo zważył zawiniątko w dłoni. Wrodzona przezorność, lub też chęć zaskarbienia sobie, na wszelki wypadek, przychylności Strzyganina, skłoniły go do decyzji o rozstaniu się z niewielką częścią łupu.

– Powiedz Reiko, nie masz ty jakiegoś szczęśliwego amuletu, z którym mógłbyś się pożegnać? Karty mi świadkiem, że szczęścia nigdy za wiele…

Na myśl o tym, że cześć oddanego właśnie złota wróci do prawowitego właściciela, uśmiech Strzyganina rozświetlił wnętrze karczmy, a jego dłonie sprawnym ruchem już rozkładały na stole wyciągnięte nie wiadomo skąd rozmaite kolorowe wisiorki, przypinki i inne strzygańskie utensylia.

– To wezmę – Werner podniósł ze stołu srebrną broszę oprawiającą czarny kamień.

Cień zdziwienia przemknął po strzygańskiej twarzy, ponownie jednak zastąpiony szerokim uśmiechem.

– To chyba teściowej. Ech, jej i tak się już na długo nie przyda. Dwie złote korony i będzie twoja! – Zakończył kapitan bez statku, co oczywiście poskutkowało kontrofertą ze strony mytnika.

Negocjacji trwały długo, kolejne kufle pojawiały się na stole, lecz ostatecznie obie strony odeszły usatysfakcjonowane i, jak twierdził Werner, „jedynie krztynkę dziabnięte„.

Siegfrieda, wykazując się większym pragmatyzmem, postanowiła zająć się ekwipunkiem. Długotrwałe poszukiwania wśród miejskich kowali i płatnerzy okazały się owocne – w końcu znalazła odpowiedniego mistrza płatnerskiego, u którego zdecydowała się zamówić zbroję. I to nie pierwszą lepszą kolczugę zdjętą z pechowego wojaka i wielokrotnie reperowaną, lecz wysokiej klasy sprzęt spod dłoni prawdziwego rzemieślnika. Każde z kółek nitowane i spłaszczone, aby zapewnić pancerzowi odpowiednią lekkość. Łowczyni nagród wiedziała, że będzie przygotowana na wszystko, co może jeszcze rzucić przed nią los.

Eike, której szczytne cele praktykowania medycyny nie uległy zmianie, musiała zrewidować swoje ambicje. Bez stosownych papierów Wusterbuskiego cechu lekarzy nie mogła oficjalnie otworzyć praktyki. Zdecydowała się zatem zaoferować swoje usługi w Świątyni Shaylli, gdzie mogła przynajmniej pomagać chorym, a czasami nawet otrzymać drobną ofiarę.

O ile siostry miłosierdzia nie podzielały fascynacji Eike technicznymi aspektami rzemiosła, takimi jak chirurgia, o tyle dały jej sposobność do praktykowania podstaw. Niesienie prostej pomocy innym zdawało się wypełniać jakąś pustkę w duszy lekarki. Zaczęła się nawet zastanawiać, czy takie życie poświęcone niesieniu pomocy innym nie byłoby właśnie tym, czego poszukuje?

Wszystko zmieniło się pewnej nocy, gdy do świątyni Sheilli przyniesiono starą, umierającą kobietę, kurczowo przyciskającą do piersi zmięty pakunek. Eike, wraz z siostrami oczywiście, zajęła się nią, tak jak i wszystkimi innymi nieszczęśnikami, którzy w nadziei na pomoc przekraczali świątynny próg. Dopiero po dłuższej chwili, nie wierząc własnym oczom, rozpoznała w wychudzonej, ledwie trzymającej się ostatniej nitki życia kobiecie, nikogo innego jak samą Agathę – kapłankę Sigmara, którą spotkali na szlaku kilka miesięcy temu.

Dziś kobieta była jedynie bladym cieniem tamtej wojowniczki, która uratowała im życie. Na plecach widniały dwie podłużne i równoległe względem siebie rany. Jakby po pazurach jakiejś bestii. Rany nie goiły się, bez względu na to, jakich ziół, maści i okładów kapłanki próbowały stosować. Eike czuwała przy posłaniu chorej aż do samego końca, oferując towarzystwo majaczącej w gorączce na ostatniej ze swoich dróg kobiecie. Nie byłaby jednak sobą, gdyby dyskretnie nie sprawdziła pakunku, który umierająca ze sobą przyniosła. Znalazła w nim, ni mniej ni więcej, a stary notatnik.

Nadpalony z jednej strony, w przeszłości z pewnością wielokrotnie zalany, pełen nakreślonych równym pismem znaków, cyfr i symboli, które zdawały się nie mieć żadnego sensu. Lekarka nie zastanawiała się zbyt długo i postanowiła znalezisko zanieść do Sigmunda. Wszak któż inny, jak właśnie czarodziej, będzie wiedział, jak to odczytać!

Tymczasem Sigmund był szczerze zadowolony z nadarzającej się okazji, by chociaż trochę odetchnąć w bezpiecznych murach miasta. Nawet świadomość wciąż piętrzących się długów, zaciągniętych w czasach studenckich oraz później, nie psuła mu humoru. Bezczynne odpoczywanie nie było jednak jego mocną stroną, dlatego też z ciekawością przyjął znalezisko Eike. Szybki rzut oka, przewertowanie notatnika, i zdał sobie sprawę, że całość jest zaszyfrowana! Co więcej, krój pisma odpowiadał notatkom poczynionym na marginesie tablic astronomicznych znalezionych przez Sigfriedę w wieży Maga Niebios – Lazarusa.

Notatnik pochłonął go bez reszty. Skąd miała go Agatha? Dlaczego właśnie to znaleziono przy konającej wojowniczce Sigmara? Przez kolejne dni wytrwale ślęczał nad papierami. Z pomocą tablic astronomicznych oraz ’Polygraphiae Libri Sex’ – księgi, której zakup znacząco uszczuplił jego sakiewkę, starał się złamać szyfr skrywający tajemnice notatnika. Nieoczekiwaną dlań pomocą okazał się Werner, który choć sam niepiśmienny, okazało się posiadał wyjątkowy talent do operowania w pamięci cyframi i przeprowadzania na nich skomplikowanych operacji logicznych. Umiejętności te zrobiłyby wrażenie nawet w Altdorfskich kolegiach. Po kilku dniach wypracowali rytm pracy i potem już wytrwale, strona po stronie, odszyfrowywali powoli tekst, który okazywał się być dziennikiem prowadzonym przez Lazarusa.

Sam mytnik, chociaż wyraźnie dumny, że potrafi w kwestiach nauk być pomocny swoim akademickim towarzyszom, sam zaczął się poważnie zastanawiać, czy jednak umiejętność czytania i pisania mogłaby mu się w życiu przydać. W końcu nigdy nic nie wiadomo, a przezorny zawsze przygotowany.

Dni mijały, zima ustąpiła wiośnie, a Mitterfruhl i dzień jarmarku zbliżały się wielkimi krokami.

Spis treści
Inne przygody