4. Za garść srebrników

15.02.2511 KI, kilka godzin drogi od wsi Grausee

Człowiek o przeciętnej inteligencji zapewne chwaliłby wielkie szczęście jakie go spotkało, wszak z woli bogów udało mu się przetrwać spotkanie z bestią z bagien, i czym prędzej postanowiłby się oddalić z tego ponurego, przytłaczającego duszną wilgocią mokradła.

Werner jednak odznaczał się inteligencją dalece wykraczającą ponad przeciętną, i o ile jego serce wciąż biło w szaleńczym rytmie po wydarzeniach ostatnich minut, o tyle umysł już zastanawiał się, jakie to nowe możliwości otworzyły się przed nim i w jaki sposób najlepiej je wykorzystać.

Podczas gdy Eike swoim zwyczajem opatrywała rany wieśniaków, a Sigfrieda wraz z Sigmundem wnikliwe przepytywała ich z zamiarem dowiedzenia się, co tu właściwie robią, mytnik postanowił bliżej się przyjrzeć powalonej bestii.

Obrzydliwe, szarozielone cielsko, osadzone na ośmiu grubych nogach – każdej zakończonej czterema, długimi jak sztylety pazurami – leżało w błocie. Martwy łeb o ślepych oczach z pyskiem jeżącym się groźnymi kłami wciąż wywoływał ciarki na plecach, jednak Werner zastanawiał się tylko nad jednym:

– Ile to może być warte? I jak to do cholery przetransportować? – Zastanawiał się poborca myta.

– Nawet z pomocą wieśniaków, będzie ich tylko siedmioro, za mało, aby wyciągnąć całe truchło z bagien. Zresztą wieśniacy mogą nie chcieć współpracować, a jak zechcą to będą oczekiwali zapłaty. Do tego transport do miasta, strażnicy na rogatkach też nie wpuszczą za darmo, wszak cła, zezwolenia… ale gdyby to w jakiś inny sposób to przewieźć? – Obchodząc truchło dookoła zauważył pozostawione w panicznej ucieczce przez trójkę uciekinierów pakunki i kije podróżne. Postanowił przyjrzeć się bliżej.

Kije zostały u dołu związane rzemieniami z gałęziami i okutane w szmaty, tworząc coś, co mogło zostawiać trójpalczaste ślady, po których doszli tu z obozowiska. Ślady te zupełnie nie pasowały do do czteropalczastych łap bazyliszka, ale takiego potwora nie spotyka się na co dzień. W samych pakunkach, pomijając narzędzia pracy przeciętnego kłusownika, znalazł się również zawinięty w szmaty i zakrwawiony, sporej wielkości nóż.

Werner uśmiechnął się sam do siebie, wiedząc już co się stało. Lepiej, wiedział co zrobić dalej, żeby zarobić. Zebrał porzucone pakunki i wrócił do towarzyszy.

-Słowo, pani! Na wszystkich bogów się zaklinam. Myśmy tylko na węgorze przyszli, bo we wsi bieda… – lamentował Hans, samozwańczy szef trójki wypytywanej przez Sigfriedę wciąż niby oczyszczającą swój, będący już od dawna w idealnej czystości, rapier.

– Skończ łgać! – Warknął Werner rzucając na ziemię ich pakunki i zakrwawiony nóż.

– Nie! Błagam, litości… – Krzyczał Gurdt na widok twarzy łowczyni nagród, która wyraźnie sugerowała, że z okłamującymi ją ludźmi robi to samo co z bazyliszkami

– Myśmy nie chcieli złego. To Rutger wszystko jej psuł i pieniądze marnował, myśmy jej pomóc chcieli, – cała trójka przekrzykiwała się w zeznaniach dowodzących o ich dobrych intencjach i wątpliwej niewinności.

Ile? – Lodowatym tonem zapytała Siegfrieda

– Cały mieszek pani, dwadzieścia srebrników. Ale weźcie. To wasze, potwora żeście ubili i nam życie darowali, – bronił się Hans rzucając w stronę łowczyni nagród brzęczący mieszek, mając jednocześnie nadzieję, że jego przypuszczenia o darowaniu życia okażą się trafne.

– Módlcie się, abyście nie skończyli na szafocie, ale najpierw weźcie się do roboty – zakończył przesłuchanie Werner wskazując na truchło bazyliszka.

Werner słusznie podejrzewał, że taki potwór musi być coś wart, zresztą Sigmund i Eike potwierdzili jego przypuszczenia, mówiąc o rozmaitych rzadkich składnikach używanych zarówno w medycynie jak i sztukach magicznych, pozyskiwanych z wszelkiej maści bestii.

Problem polegał na tym, że nikt z zebranych nie wiedział, co w bazyliszku jest naprawdę wartościowe i jak to uzyskać nie uszkadzając najcenniejszych jego części. Zatem ze zdroworozsądkowym podejściem zdecydowali się odciąć bestii łeb, wyrwać pazury i wyciąć tyle mięsa ile zdołają unieść. Wykorzystując do maksimum możliwości swojej trójki jakże ochoczych do niesienia pomocy, choć powiązanych, nowych znajomych.

***

Podróż do obozu była długa i męcząca, wędrówka przez mokradła z dodatkowym ciężarem na plecach, oraz trójką więźniów, którzy w każdej chwili mogą próbować ucieczki, ostatecznie wyczerpała i tak już nadszarpnięte siły bohaterów. A i sama przeprawa łodzią nie należało do łatwych, biorąc pod uwagę ilość pasażerów i ładunek.

Jednak to nie fizyczne trudy dawały się najbardziej we znaki. Myśl, że za jedną, złotą koronę można kogoś zamordować dobitnie pokazywała jak niewiele niektórzy ludzie mają. Dodatkowo główną winowajczynią była przecież Johanna, która wszak zleciła morderstwo, co do czego Werner nie miał najmniejszej wątpliwości – zdając sobie sprawę, że to Hansa widział wchodzącego do jej powozu na spotkanie. Do tego dochodziła kwestia obozu i koszmarnych snów, na które wszyscy wszyscy się uskarżali. Czy można winić miejsce za decyzje przez kogoś podjęte?

Podczas długiej przeprawy, takie myśli i rozmowy zaprzątały bohaterów. Werner jednak wciąż zastanawiał się jak na tym wszystkim może skorzystać. O tym że świat jest zły i niesprawiedliwy wiedział wszak od dawna.

***

Do obozu dotarli już po zapadnięciu zmroku, jednak miejsce wyglądało zupełnie inaczej niż wtedy gdy je pozostawili. Strzygańskie obozowisko zostało złożone, sznur wagonów oświetlonych latarniami wciąż widoczny był na północnym szlaku wiodącym do Wusterburga.

W samym zaś obozie pozostały ostatnie dwa strzygańskie wozy, na które pakowano resztki dobytku, namiot Rutgera, oraz powóz Johanny.

– Co się tu stało? – Werner zapytał znajomego strzyganina, byłego kapitana barki „Trandafir” – zajętego, pakowaniem wozu.

– Klątwa dalej trwa. Skrzynia z pieniędzmi zniknęła. Johana płacze w powozie, a Thulgrima od południa nikt nie widział. To i my się zbieramy, nic tu po nas. Nie lza tak siedzieć i kolejne nieszczęścia kusić – nakreślił sytuację Reiko, będący w wyraźnie podłym nastroju.

Werner ciężko westchnął, nie rezygnując jednak ze swojego planu.

– Słuchaj, jest interes do zrobienia – zagadnął z szelmowskim uśmiechem.

– A ile można stracić? – odpowiedział błyszczącym złotymi zębami uśmiechem strzyganin.

– Co ty się mnie pytasz ile można stracić? Zapytaj się mnie ile można zarobić? Mam łeb i inne kawałki bazyliszka. Do sprzedania, trzeba tylko to przewieźć do Wusterburga, no i sprzedać. Na pewno znasz właściwych ludzi – dokończył z nadzieją w głosie.

– A oni? – Reiko wskazał trójkę wyraźnie załamanych swoim losem wieśniaków.

– Nimi się nie przejmuj, trzeba ich tylko chwilę popilnować, powiązani są to krzywdy ci nie zrobią.

– Dobra, wezmę wszystko na wóz, tych trzech też przyprowadź. Piątego dnia od dziś, w południe, w gospodzie Trzy Korony się spotkamy, to rozliczymy co się udało stracić, a co się udało zarobić. – Reiko teraz już promieniejąc z radości spluną w dłoń wyciągniętą w celu przypieczętowania umowy. Werner postąpił podobnie.

Niebo słyszało, ziemia słyszała. Za pięć dni – pożegnał się Reiko i zagonił nieszczęsną trójkę pogromców potworów do załadowania całego łupu na wóz.

Uradowany mytnik powrócił do towarzyszy, a w jego głowie już pojawiła się myśl, że jeżeli interes się uda to powinien sobie kupić psa.

Dobra, to mamy z głowy. Czas zająć się Johanną – oświadczył reszcie Werner, nie wdając się w szczegóły, co rozumiał przez słowa: „zająć się”.

Spis treści
Inne przygody

Grafika pochodzi z oficjalnego scenariusza „If looks could kill”

Kurrenta, czyli słów kilka o trochę zapomnianym piśmie

Wystarczy spojrzeć na mapę Starego Świata by zauważyć, że jego twórcy inspirowali się historyczną Europą. I tak, przykładowo, Estalia luźno przypomina Hiszpanię, Bretonia – Francję, Kislev – mieszankę Rzeczypospolitej i Moskwy, a Imperium – Niemcy. A ściślej Święte Cesarstwo Rzymskie Narodu Niemieckiego. Między innymi dlatego, kiedy myślimy o Imperium, jednym z pierwszych skojarzeń (poza łowcami czarownic i czającym się w cieniu niebezpieczeństwie Chaosu) jest oczywiście gotyk. Nie tyle styl architektoniczny, który ma również swoje miejsce w świecie Warhammera, ale charakterystyczne pismo, które bardzo mocno kojarzy się nam z kręgiem kultury niemieckiej.

Jest to skojarzenie o tyle naturalne, co do pewnego stopnia niepełne. Ponieważ większość rzeczy, które otrzymują na piśmie lub zapisują nasze postacie (zakładając oczywiście, że są one piśmienne) zapisywane jest w trochę inny sposób. Zapraszam zatem na krótką historię kurrenty, którą można potraktować jako interesującą ciekawostkę, ale też może stanie się ona inspiracją do tego, by wykorzystać ją w jakiś sposób podczas sesji.

Pismo gotyckie jest pochodną znanego i lubianego w większej części Europy alfabetu łacińskiego. Różni się ono jednak od niego do tego stopnia, że nieprzyzwyczajony czytelnik ma pewne problemy z przeczytaniem tak zapisanych słów. Różnice wynikają z dwóch przeciwstawnych tendencji rozwoju pisma, z których akurat w Polsce, przyjęła się ta druga. Chodzi mianowicie o tendencję do wpisywania poszczególnych liter w plan kwadratu bądź prostokąta, co skutkowało zaostrzeniem ich kształtów. Dla porównania, stosowana dziś powszechnie antykwa jest jednak bardziej zaokrąglona.

W ciągu kilku wieków pismo gotyckie, w odpowiedzi na zwiększające się zapotrzebowanie na książki, które pociągały za sobą ułatwienia dla kopistów w postaci zastosowania skośnie ściętego, płaskiego pióra, ewoluowało w teksturę gotycką. Właśnie taką czcionkę rozpowszechnił Gutenberg, który wykorzystał ją do złożenia swojej biblii.

Wraz z rozwojem drukarstwa, pismo gotyckie zaczęło być używane także w innych krajach. Przykładowo, w Polsce stosowano je w druku aż do XVII wieku, choć już często w innej odmianie, zwanej szwabachą, która później ewoluowała w pismo neogotyckie (fraktura) używane w zasadzie tylko w Niemczech. Co ciekawe, jego stosowania zakazała dopiero III Rzesza w 1941, której decydentom uroiło się, że ten najbardziej niemiecki z rodzajów pisma jest „żydowski”. Wybiegamy tu jednak trochę za bardzo do przodu, czas wrócić do ewolucji pisma gotyckiego.

Po tym jak wynalazek ruchomej czcionki drukarskiej znacznie przyczynił się do rozszerzenia piśmiennictwa, łatwiejsze stawało się wykorzystanie go w codziennym życiu. No, może nie w życiu przeciętnego mieszkańca Europy, ale ludzie majętni, a przede wszystkim szlachta i władcy, musieli prowadzić interesy, korespondencję i zapisywać bieżące sprawy. Ich skrybowie nie byli już jednak pełnymi oddania mnichami, którzy pieczołowicie stawiali poszczególne litery. Nie, od takich skrybów oczekiwano efektów, a dany dokument miał powstawać możliwie szybko. Tak właśnie zaczęła swoje życie wspomniana wcześniej kurrenta.

Kurrenta (niem. deutsche Kurrentschrift), która swoją nazwę bierze od łacińskiego currere czyli biec, zaczęła rozwijać się w XVI wieku i miała być tym, czym dla Europy korzystającej z antykwy, stała się kursywa – pismem szybkim, użytkowym, które jest jednak jednocześnie czytelne. Przynajmniej dla ówczesnego czytelnika, ponieważ wychodząc z wcześniejszych tendencji do ostrych kształtów, kurrenta wykształciła krój liter, który dziś wyjątkowo trudno przeczytać nie posiadając wcześniejszego przygotowania.

W XVIII wieku przyjęła się specyfika kurrenty jako pisma ukośnego z lekkim pochyleniem krótkich kresek liter w lewo, a długich, prowadzących ku górze kresek, w prawo. W roku 1714 pismo szkolne w Prusach zostało po raz pierwszy unormowane dekretem ustalającym obowiązujący wzornik pisma, którego mają uczyć się uczniowie. Za przykładem Prus spiczasta ręczna kurrenta zadomowiła się także w innych krajach niemieckich. Kolejne zmiany przyniosło upowszechnienie się w miejsce piór spiczastych stalówek, które wymusiły jeszcze większe pochylenie odręcznego tekstu, pojawiły się też nieproporcjonalnie wydłużane elementy ozdobne pogarszające czytelność tekstu. Na początku XX wieku Ludwig Sütterlin zreformował ręczne pismo niemieckie, opracowując na potrzeby swoich wzorców litery uproszczone do niezbędnego minimum oraz ustawione pionowo. Przedłużyło to żywotność kurrenty o kilka dekad, ale wspomniany wyżej nazistowski zakaz oznaczał także zakaz uczenia w szkołach odręcznej wersji pisma gotyckiego. Ponieważ po II wojnie światowej nie wznowiono nauczania tego typu pisma w niemieckich szkołach, nazistowski zakaz oznaczał w praktyce śmierć pisanej wersji pisma gotyckiego.

Tyle krótkiej noty historycznej na temat kurrenty, poniżej kilka przykładów tego, jak właściwie wygląda takie pismo.

Kurrenta z 1714. Źródło: Wikipedia.
List Goethego z 1802 roku. Źródło: Wikipedia.
Przykładowy austriacki dokument pisany kurrentą z połowy XIX wieku. Źródło: własne.
Kurrenta z 1910. Źródło: Wikipedia.

Jak wykorzystać kurrentę na sesjach?

Nie będę oczywiście namawiał do przepisywania wszystkich handoutów kurrentą, nie miałoby to najmniejszego sensu i zajęłoby zdecydowanie za dużo czasu, zarówno MG, jak i graczom, którzy później musieliby z trudem (zakładając, że nie mają za sobą uniwersyteckiego kursu neografii niemieckiej) przygotowany w ten sposób dokument przeczytać.

Ale krótka notatka zapisana kurrentą, która reprezentuje fragment naprawdę starego dokumentu, może być ciekawym wyzwaniem dla postaci z klasy Uczonych. Zwłaszcza, jeżeli jest to jakiś handout, do którego w założeniu gracze mają co jakiś czas wracać – ten dziwny dopisek na marginesie „normalnego” tekstu może stać się możliwy do odczytania dopiero później w trakcie kampanii, kiedy gracze znajdą tekst, który pozwoli im „przetłumaczyć” to dziwne pismo. Czyli kiedy MG przekaże im wzornik odpowiednich liter.

Gdybyście byli zainteresowani wykorzystaniem takiego pisma na sesji to przykładowe wzorniki możecie znaleźć na przykład tutaj.


Źródła:
H. Süß, Dawne pismo niemieckie. Podręcznik do nauki pisma neogotyckiego, Słubice 2019.

Ilustracja: Flickr/wilhei55

#5 Elfy w WFRP

Tym razem rozmawiamy o elfach, ich historii, kulturze i psychologi starając się jednocześnie za każdym razem wymówić Bran Wa Shin źle, ale w inny sposób 😉

Bestiariusz – Przygotowanie do bitwy. Część 1

Jako Mistrzowie Gry jedną z rzeczy, którą chcemy osiągnąć, jest emocjonująca walka stanowiąca wyzwanie dla Bohaterów Graczy, po której stoczeniu BG, jak i sami gracze, będą ledwo żywi, ale szczęśliwi, że udało im się osiągnąć zwycięstwo, na które tak ciężko pracowali.

Jednak tak jak wielu innych, gdy zacząłem prowadzić 4e miałem problem z tym, że moi gracze zaskakująco łatwo radzili sobie z przeciwnikami. Oczywiście chciałem żeby zwycięsko wychodzili z przygotowanych potyczek, ale nie bez najmniejszego zadrapania! Zatem postaram się wam przybliżyć kilka rzeczy których nauczyłem się prowadząc WFRP 4e przez ostatni rok, lub wyczytałem na stronach Cubicle 7 i blogach twórców 4e.

Dodam też, że w tym tekście nie będę wyjaśniał zasad walki, od tego jest podręcznik i stosowne miejsca w internecie. Nie będę również podejmował kwestii magii, oraz potworów o większym rozmiarze, oba te tematy zapewne zasługują na osobne wpisy. Chcę po prostu przedstawić, jak sam konstruuje walkę, tak aby gracze mieli szansę ją wygrać, ale jednak musieli się przy tym napocić.

Bestiariusz – tutaj zaczynamy planowanie potyczki. Kartkujemy więc podręcznik w poszukiwaniu godnych przeciwników dla naszej drużyny i wpadamy na oryginalny pomysł: zielonoskórzy – byli dobrym przeciwnikiem dla Sigmara to i naszym graczom powinni rzucić wyzwanie.

Zakładając, że w drużynie mamy czterech graczy, przyjmujemy że siedmiu orków powinno stanowić odpowiednie wyzwanie (większość oficjalnych przygód przyjmuje, że ilość normalnych przeciwników powinna wynosić liczebność drużyny +3/+4).

Na sesji nasza drużyna spotyka więc orków w lesie (czy innych górach) szarżuje ich, zbiera przewagi i urządza sobie zielono-krwawe grzybobranie. Bohaterowie, szczęśliwi i nabuzowani jacy to nie są potężni, nabijają kolejne czaszki przeciwników na pale, rabują ich skromny dobytek, a biedny MG zastanawia się czy jest to jego wina, czy po prostu nadszedł już czas na szczucie graczy smokami i większymi demonami, pomimo że to ich pierwsza przygoda.

Otóż nie, czas wrócić do bestiariusza pod nosem powtarzając jak mantrę: gramy w czwartą edycję, a nie w poprzednie, gramy w czwartą edycję…

Spójrzmy na atrybuty naszej zielonej siódemki:

Sz WW US S Wt I Zw Zr Int Sw Ogd Żyw
4 35 30 35 45 20 25 20 25 35 20 14

W podręczniku znajdziemy również informację, że „stwory przedstawione w Bestiariuszu to przeciętne, typowe przykłady swoich gatunków” – jednak w tym wypadku przeciętny należy rozumieć jako niewyróżniający się, niekoniecznie natomiast powinniśmy zakładać, że tak będzie przedstawiał się każdy przedstawiciel gatunku na jakiego graczom przyjdzie trafić.

Zwykły Ork ma wszystkie atrybuty zbliżone do przeciętnego człowieka, co zresztą widać kilka stron wcześniej, atrybut przeciętnego człowieka wynosi 30.

Jednak jak spojrzycie na karty swoich graczy to szybko zauważycie, że często nie są one wcale takie przeciętne, nawet jeżeli będzie to ich pierwsza sesja, są spore szanse że co bardziej wojowniczo nastawieni BG mogą mieć WW i US na poziomie 40, lub wyżej, a jeżeli trafił wam się krasnolud, lub elf to nasz biedny ork będzie przy nich wyglądał nad wyraz mizernie.

Jednak nasi gracze nie natknęli się przecież przypadkiem na kilka statystycznie poprawnych orków. Nie, oni planują zaatakować obóz małej bandy zielonoskórych zwiadowców, którą żelazną zieloną łapą kieruje ich szef. Zatem musimy sprawić aby statystki i atrybuty naszej zielonej siódemki oddawały to, kim naprawdę są, zamiast być jedynie przeciętną wartością.

W idealnym świecie każdemu z naszych orków zmienilibyśmy atrybuty według wzoru: -10+2k10, tak aby każdy był wyjątkowy jak zielony płatek śniegu, jednak posiadanie kilku przeciwników, z których każdy ma inne wartości atrybutów jest czasochłonne i niepraktyczne podczas prowadzenia walki.

Zatem aby sobie zanadto nie utrudniać, przyjmiemy że tylko szef bandy, oraz jego dwóch ochroniarzy będzie się wyróżniało, podczas gdy reszta będzie typowym przeciętniactwem.

Metod na „podpakowanie” naszych milusińskich jest kilka, jedną z pełniejszych jest przeprowadzenie ich przez konkretne profesje. Na tym przykładzie możemy dojść do wniosku, że dwójce ochroniarzy szefa przypiszemy właściwą im profesję, czyli właśnie Ochroniarz (poziom 2) i wszystkie atrybuty z tej profesji podniesiemy o +10, tak aby mieli już otwartą ścieżkę awansu dalej.

Możemy im również dopisywać odpowiednie umiejętności, również je podnosząc, podobnie talenty i sprzęt. Jest to jednak czasochłonna metoda, która polecam sobie pozostawić na co ważniejszych i powracających BNów. Orków mamy za dużo, żeby tak się bawić więc spróbujemy metody, na oko:

Dodajmy zatem szefowi i jego dwóm kumplom następujące rozwinięcia: WW +15, S+15, Wt+15 nie jest to bardzo dużo, ale ta trójka powinna być już zdecydowanie bardziej bitna od pobratymców.

Tutaj ważna uwaga dla wszystkich, którzy wychowali się na poprzednich edycjach młotka, statystyki na poziomie 60+ przypisywane względnie przeciętnym przeciwnikom kiedyś mogły zostać odebrane, jako wyjątkowo wredne podejście MG.

Jednak w czwartej edycji takie charakterystyki opisują po prostu istoty kompetentne w danej dziedzinie, zawodowcy często mają główne umiejętności na poziomie 80+, a w oficjalnych przygodach znajdziecie również postacie z umiejętnościami na poziomie 100+, zatem w razie wątpliwości polecam wrócić do mruczenia naszej mantry: gramy w czwartą edycję, a nie w poprzednie, gramy w czwartą edycję… (nie gwarantuje, że wam ona pomoże, ale powinna pozwolić utrzymać przy życiu stereotyp, że MG to „wyjątkowi” ludzie)

Dobra, ale to nie wszystko, tak jak gracze szybko odkryją, że o ich bitewnych kompetencjach nie decydują same umiejętności i atrybuty, ale w wielkiej mierze talenty, tak i my nie możemy sobie pozwolić na ignorowanie tej kwestii.

Zatem spójrzmy na cechy naszych siedmiu wspaniałych:

Broń + 8 (+10 w wypadku naszej najzieleńszej trójcy)
Pancerz + 3 (również można podciągnąć wybrańcom)
Widzenie w ciemności (może to być ważna taktyczna przewaga nad BG)
Wojowniczy (jeżeli walka idzie po ich myśli nie uciekną)
Nie do zdarcia (Nasz trójka ma szansę wstać nawet po otrzymaniu śmiertelnego ciosu)
Siewca Zarazy (nawet zadrapania mogą stać się bardzo upierdliwe dla BG bez odpowiedniej opieki, bądź medykamentów)

I tu można skończyć, ale nie polecam ponieważ zaraz poniżej mamy wypisane cechy opcjonalne i wbrew pozorom nie są one tam po to, aby je ignorować. Przedstawiają najpopularniejsze wariacje naszych milusińskich i grzechem byłoby ich nie wykorzystać:

Nie czuje bólu – idealnie pasuje to do naszej trójki wybrańców, więc dopisujemy
Strzelanie +8 (50) – możemy dać dwójce, a nawet czwórce naszych przeciętnych orków, aby mogli graczom zaszkodzić z oddali
Rozmiar (Duży) – to oczywiście idealnie pasuje do szefa bandy, jego broń otrzyma dzięki temu zaletę Przebijający, oraz możliwość korzystania z zasady Śmiertelny cios. Dodatkowo graczom łatwiej będzie go trafić +10, jednak otrzymają -2 SU przy testach parowania.

(Ta cecha wprowadza jednak sporo zmian i mocno dopakuje szefa bandy, dlatego polecam sobie to zostawić do czasu, aż poznacie dobrze wszystkie podstawowe zasady i „wyczujecie” ile wasza drużyna jest w stanie znieść.)

Teraz nasza banda wygląda zdecydowanie poważniej, mamy 3 orków którzy potrafią nieźle walczyć i wiele wytrzymać, dwóch (lub czterech) łuczników którzy mogą skutecznie utrudniać życie BG starającym trzymać się z daleka i resztę do zapewnienia uczciwej przewagi liczebnej.

Oczywiście to nie koniec, jeżeli wasza drużyna dysponuje wyjątkowymi zabijakami polecam przejrzeć sekcje: Cechy Stworzeń, oraz Talenty i dobrać coś ciekawego dla naszych zielonoskórych przyjaciół. Czempion, lub Szał Bojowy powinien świetnie się sprawdzić dla szefa naszej bandy.

Kolejna rzecz, która pozwala wyrównać szanse to oczywiście uzbrojenie, nie chodzi mi tylko o podbijanie punktów pancerza, czy zadawanych przez broń obrażeń, ale nie widzę powodu, aby któryś ork z naszej doborowej trójki nie mógłby walczyć bronią dwuręczną, lub jeżeli chcemy przedłużyć ich przeżywalność możemy dozbroić ich w tarcze.

Tak potraktowana, nasza generyczna grupa orków, przestaje być manekinami ćwiczebnymi, zyskuje nie tylko możliwości równej walki z drużyną, ale również szereg opcji taktycznych z racji na posiadane łuki, oraz oczywiście widzenie w ciemności. Roboty jest względnie mało, mamy tylko dwa profile atrybutów i kilka cech dodatkowych.

Dodatkowo sama walka powinna być dużo ciekawsza, spotkanie na szlaku bandy w której wyraźnie wybija się wielki ork, oraz jego dwójka pomagierów dozbrojonych w tarcze, mających wsparcie łuczników, zapewni zapewne lepsze tło dla naszej historii niż po prostu kolejna, zwyczajna grupa zielonych minionów na szybko przepisana z podręcznika.

Dobrze, wystarczy tego na dziś, mam nadzieję, że tekst pomoże wam w przygotowaniu do sesji, a jeżeli się przyjmie, to postaram się napisać kolejne części o prowadzeniu samej walki, używaniu w niej magii i czymkolwiek innym co może was interesować, póki co czas jednak wrzucić coś do kotła ku chwale Gorka i Morka 😉

Ilustracja pochodzi z podręcznika WFRP 4e

3. Nieustraszeni pogromcy potworów

15.02.2511 KI, kilka godzin drogi od wsi Grausee

Zbudzona krzykiem, zerwała się błyskawicznie z posłania sięgając jednocześnie po rapier. Jednak krótkie spojrzenie na rozświetlone porannym słońcem obozowisko, wystarczyło, by zdać sobie sprawę z tego, że nic im nie groziło, a przynajmniej jeszcze nie teraz.

– Wstawajcie, coś się wydarzyło – Siegfrieda niemal bezwiednie wydała polecenie towarzyszom, którzy wciąż jeszcze nie wygrzebali się ze swoich posłań rozłożonych dokoła paleniska, na którym jeszcze wczorajszego wieczora bulgotał pieprzny gulasz.

Narzuciwszy na ramiona mocną, skórzaną kurtkę, pewnym krokiem ruszyła w kierunku centrum zamieszania rozchodzącego się po całym obozie. Nad rzeką, tworząc zbity okrąg, gromada strzygańskich robotników podnosiła lament – błyskając złotymi zębami opowiadali o klątwie bestii, swoim zwyczajem odganiając złe duchy miriadami niezrozumiałych gestów. Sigfrieda bezceremonialnie przepchnęła się przez zbiegowisko, aby sprawdzić przyczynę tego wzburzenia.

Nad brzegiem, w kałuży krwi z głowa wgniecioną w mokrą ziemię, leżał mężczyzna. Eike natychmiast skoczyła ku niemu obracając go na wznak, lecz blada twarz Rutgera wystarczyła Sigfriedzie, aby mieć pewność, że przeszedł już on przez portal Morra i umiejętności lekarki na nic się tu nie zdadzą.

– Na domiar wszystkich nieszczęść, dał się jeszcze zabić?! Jak ja to wytłumaczę jego rodzinie? – Podniesionym głosem obwieściła swe nadejście Johanna Stielgar.

– Okaż szacunek zmarłym – burknął gniewnie Thulgrim. – Nie o twoje życie tu chodzi…

– Szacunek? Szacunek! Sprawiedliwość jest tutaj potrzebna, a nie szacunek! – Równie gniewnie wyrzuciła kupczyni wyciągając zza poły modnego kubraka pękaty mieszek. – Dwadzieścia złotych koron, dla śmiałka który przyniesie mi głowę potwora odpowiedzialnego za śmierć Rutgera! – Zakrzyknęła tryumfalnie, chociaż nikt z zebranych strzygan nie odważył się odpowiedzieć wzrokiem na jej spojrzenie.

Siegfrieda nie była jednak strzyganką, a w podróż wyruszyła wszak aby dowieść swej wartości jako łowczyni nagród i oto los dostarczył jej po temu sposobność.

– Zajmę się tym – odrzekła, chociaż jej zwykle spokojny głos zdradzał ekscytację.

– Świetnie! Ja natomiast zajmę się tym – tryumfalnie ogłosiła Johanna sięgając w kierunku klucza zdjętego z szyi Rutgera przez dokonującą oględzin ciała medyczkę.

– Ani mi się waż! – Thulgrim szybkim ruchem wyrwał klucz z dłoni Eike, dymiąc gniewnie – Pieniądze należą do spółki, nie do ciebie.

Kłótnia między krasnoludem a a Johanną nabierała kolorów: wymieniane krzykiem insynuacje, pomówienia i obelgi przyćmiły nawet odczyniania złych uroków czynione przez z styrzygan, na czele z leciwą Vadomą, która w takich chwilach wyraźnie dawała do zrozumienia, że nie zabraknie jej jeszcze tchu w płucach przez długie lata. Siegfrieda jednak zupełnie to ignorowała pochylając się nad ciałem badanym przez Eike.

– Ramię z ciętymi i kutymi ranami zostało oderwane – medyczka od razu rozpoczęła wymieniać swoje znaleziska. – Jednak po śladach na ciele widać, że stało się to po śmierci. Wydaje mi się, że Rutger został uduszony, pomimo tego, że zwłoki nie noszą śladów bycia zmiażdżonymi, nie noszą też innych ran.

– Nawet nie miał szansy próbować się obronić – dodała Sigfrieda. – Sprawdźmy jeszcze namiot.

Zarówno Thulgrim jak i kupczyni zakończyli swoją kłótnie, każde zostało w posiadaniu jednego z kluczy do skrzyni pełnej złota, a strzygańskie zbiegowisko szybko roztopiło się, gdy tylko Eike rozpoczęła swoje oględziny.

***

W namiocie Rutgera nie odnaleźli wielu nowych śladów, jednak wszystkie poszlaki jasno wskazywały, że kupca wyniesiono z namiotu, a nad brzegiem rzeki odjęto jego ramię. Nieopodal tego miejsca znajdował się jednak ślad wielkie trójpalczastej łapy, przydeptany jednak prze całe zbiegowisko jakie zebrało się przy zwłokach.

Sigfrieda bez cienia wątpliwości oświadczyła, że nie pozostaje im nic innego, jak ruszyć łodzią na przeciwległy brzeg rzeki w kierunku bagien, z których ponoć miał wyjść potwór odpowiedzialny za śmierć ich byłego pracodawcy. Chociaż nie wszyscy z równym spokojem odpowiedzieli na zew przygody, o tyle pękata sakiewka w dłoniach Johanny wydawała się być wystarczającą motywacją do podążenia za tajemniczymi śladami.

***

Smród zgnilizny i rozkładu uderzył w ich nozdrza zanim jeszcze dotarli na brzeg. Ciepło porannego słońca przyćmione zostało wilgocią mgły, która, chociaż już opuściła obozowisko, wciąż niepodzielnie rządziła na moczarach.

Sigfrieda wraz z pomocą Wernera szybko odnalazła kolejne ślady trójpalczastych łap odciśniętych w mokrym błocie i prowadzących dalej w głąb mokradeł. Ślady były nieregularne, jakby każda łapa była trochę innego rozmiaru, rozmieszczone na tyle szeroko, że świadczyły jednak o ogromnym rozmiarze bestii, przed którą od samego początku przestrzegała na poły szalona wróżbitka.

Trop był jednak na tyle wyraźny, że podążanie za nim zdawało się dziecinnie proste. Sigfrieda z rapierem w garści prowadziła pochód, za nią podążał Werner z kuszą w spoconych dłoniach i Eike z łukiem i strzałą gotowa do napięcia cięciwy w każdej chwili, na koniec zaś Sigmund – wyraźnie niezadowolony ze swojej doli.

Marsz był powolny i męczący, nogi ginęły w grząskim błocie nierzadko zapadając się aż po kolana, wszechobecna wilgoć i insekty znajdywały drogę do każdego zakamarka, tnąc i kując niemiłosiernie oraz powodując liczne otarcia. Podążali jednak wytrwale naprzód, wciąż stąpając po śladach bestii z miejscowych legend.

Wreszcie zarządzili krótki odpoczynek, chociaż słońca nie było widać w mlecznej poświacie gęstej mgły, to musiało być już dobrze popołudniu. Burczące żołądki oraz suche gardła, na przekór panującej wokół wilgoci, domagały się strawy i napitku.

Podczas dzielenia twardego chleba i resztek pieprznego gulaszu do uszu Sigfriedy dobiegły urywane, tłumione mgłą dźwięki. Wytężając wzrok i słuch starała się odgadnąć kierunek, z którego nadchodzą. Wreszcie trzy kształty zaczęły się odcinać na mlecznym płótnie ponurego krajobrazu, szybko rosnąc w swoich chaotycznych ruchach wraz z poprzedzającymi je krzykami przerażenia. Za nimi zaś rosnąć zaczął górujący nad wszystkim cień.

– Nadchodzi. Przygotujcie się! – Sigfrieda odrzuciła wszystko, co zbędne, starając się znaleźć względnie suche miejsce nadające się do obrony. Reszta w napięciu również przygotowała się najlepiej jak tylko pozwalały na to okoliczności.

Trójka wieśniaków z twarzami bielszymi z przerażenia od mgły, z której wybiegli, wpadła na bohaterów. Przewracając się o siebie na bagnistym podłożu zupełnie zignorowali napotkanych bohaterów, panicznymi krzykami obwieszczając nadejście końca. Będąc już na czworakach próbowali nadal uciekać przed ciągle rosnącym za nimi cieniem.

Wreszcie wielki jaszczurczy pysk wychynął z mglistej osnowy. Zanim pomyślała co robi, Sigfrieda wybiła się na przód stalowym ostrzem celując w osłonięte bielmem oko potwora wydającego złowieszczy ryk. Cięciwy brzęknięciem poprowadziły strzałę i bełt w wielkie łuskowate cielsko, podczas gdy Sigmund starał się skupić splatając nieliczne na tym odludziu ślady Chamona.

Cztery pazury, większe od sztyletów, pędziły w stronę łowczyni nagród jako kara za atak na bestię, lecz nim jej dosięgnęły, ta uskoczyła już w bok, podczas gdy Werner, nie chcąc powtarzać doświadczeń z przeładowywaniem kuszy w sercu walki, odrzucił ją i swoim wysłużonym messerem ciął pod kolana jednej z ośmiu nóg bestii.

Paniczny strach wieśniaków widzących śmiałków stających do walki przekuł ich trwogę w beznadziejną odwagę i oni również ruszyli na bagiennego potwora, każdy z innej strony kijem, czy innym harpunem starając się przebić przez twarde łuski, podczas gdy Eikę wciąż szyła z łuku w zawaliste cielsko.

Siegfrieda zatraciła się w szaleńczym tańcu walki, działając zanim pomyślała, ciało przekładało ciężar z nogi na nogę uginając się w unikach, podczas gdy stalowe żądło rapiera raz po raz atakowało odsłoniętą gardziel i puste ślepia.

Sigmund wiedział, że nie jest to bitwa, w której może zdać się na swoją sztukę, pozostało więc złożyć swój los w szkolenia jakich wymaga się od imperialnych magów. Precyzyjnymi uderzeniami kostura, starał się odciągnąć uwagę potwora, który wyraźnie obrał sobie za cel niewielką blondynkę z rapierem.

Gdy Werner kolejnym cięciem wgryzł się w miękkie podbrzusze, bazyliszek szarpnął całą siłą swojego wielkiego cielska, łuskowaty ogon świsnął niczym bicz, rzucając o pobliskie drzewo jednym z wieśniaków i podcinając, lub zmuszając do ucieczki, resztę wojowników. Tym manewrem potwór zyskał chwilę wytchnienia i w szaleńczym ataku bestia runęła na Sigfriedę jakby chcąc pochłonąć ją całą w swej paszczy.

Sigfrieda ze spokojem skoczyła na spotkanie śmierci, tak jak przez te wszystkie lata uczył ją brat: wypad do przodu z prawej nogi, brzuch napięty, ramię prosto, dłoń mocno na rękojeści, cała siła i energia ciała skupione w jednym punkcie sztychu rapiera, pożeranego teraz przez paszczę potwora, przebiły się przez jego podniebienie, mózg i czaszkę, gładko wychodząc przez potylicę w fontannie krwi.

Ostatni jęk zapomnianej bestii, rozlał się żałośnie po mokradłach. Ramię Sigfriedy tkwiło niemal po łokieć w pysku, który już nie zamknie się z własnej woli. Łuskowate cielsko runęło z mokrym tąpnięciem na bok. Łowczyni, zapierając się butem o rozwartą paszczę, wydobyła zeń broń. Stojąc nad truchłem swojej pierwszej nagrody, otarła rapier ze śmierdzącej posoki.

Na jej twarzy zagościł uśmiech.

Spis treści
Inne przygody

Grafika pochodzi z oficjalnego scenariusza „If looks could kill”

2. Echa przeszłości

15.02.2511 KI, kilka godzin drogi od wsi Grausee

– Ładnie i praktycznie – Eike lubiła myśleć o swoim ubiorze. Sznury kolorowych korali i skromna tunika były jej równie nieodzowne, co torba na ramie wypchana najpotrzebniejszymi i jednocześnie najtańszymi medykamentami. Na torbę lekarską z prawdziwego zdarzenia nie było jej jeszcze stać, ale miała nadzieję zmienić to w najbliższej przyszłości.

Przedzierała się leśną drogą wraz z resztą drużyny i załogą barki, która niedawno w widowiskowy sposób zakończyła swoją karierę i przeniosła się do Krainy Wiecznych Spokojnych Rzek. Obarczona wszelkimi zapasami, jakie udało się uratować i wyłowić, pocieszała się słowami strzygańskich współtowarzyszy, że Rutger i jego wspólniczka uczciwe płacą za wykonaną pracę.

Wędrówka przez las przypomniała jej czasy dzieciństwa, gdy „pomagając” ojcu myśliwemu poznawała wszystkie leśne ścieżki w okolicach Wahensalle. Wspomnienie ojca jak zawsze wywołało najpierw uśmiech na twarzy dziewczyny, a potem zmywającą wszelką radość falę smutku na myśl o rodzinie, której już nigdy nie zobaczy.

Idąc tak zatopiona we wspomnieniach w końcu zauważyła, że ponury nastrój udzielił się nie tylko jej. Wszystkie rozmowy tej pieszej karawany dawno ucichły, a odgłosom ich kroków towarzyszyły tylko szum rzeki i skrzypienie drzew, skutecznie zresztą tłumione przez wieczorną mgłę. Pogrążona w myślach przestała zwracać uwagę na otoczenie.

– Jesteśmy na miejscu! – Tryumfalnie oświadczył Rutger.

Rzeczywiście, nad brzegiem stalowoszarego jeziora rozpościerała się polana z placem budowy nowego młyna. Wszelkiej maści materiały, drewniane bele oraz narzędzia leżały w nieładzie nieopodal wznoszonej konstrukcji. Z jednej strony placu ustawiono sprawiający wrażenie drogiego namiot, po przeciwnej stronie również nie należący do tanich okazały powóz, zaś na skraju polany rozłożyło się strzygańskie obozowisko. Całość, skąpana we mgle i poświacie wędrujących wysoko po niebie księżyców, z pewnością nie wyglądała przytulnie, a wznoszące się na pobliskim wzgórzu kamienne obeliski dopełniały tylko ponurej i przygnębiającej atmosfery.

– Thulgrim! Tutaj, dotarliśmy wreszcie – kupiec wymachiwał kapeluszem w dłoni i wyraźnie starał się zwrócić uwagę krasnoluda, który wreszcie postanowił podejść do przybyłych. Z zatkniętej między pożółkłymi zębami fajki wydmuchiwał dym w ilościach sugerujących, iż to on jest bezpośrednim sprawcą otaczającej obozowisko mgły.

– A „Trandafir”? – wydusił przez zęby krasnolud, nie pozwalając fajce na opuszczenie jego ust.

– Mieliśmy drobne problemy po drodze, barka stracona. Ale mamy skrzynię i większość zapasów – odpowiedział przepraszająco Rutger, podczas gdy dwójka strzygan postawiła pomiędzy nimi ciężką, drewnianą skrzynię z podwójnym zamkiem. Rutger wyjął spod kubraka klucz, wcześniej zawieszony u szyi i rzucił w stronę dymiącego krasnoluda.

– Zanieś to do Johanny i niech wypłaci tym ludziom należność w srebrze. Ja muszę odpocząć – dokończył kupiec i skierował się w stronę bogato zdobionego namiotu.

Sigmund wypowiedział kilka niezrozumiałych dla Eike słów w kierunku krasnoluda, ten zmierzył go od stóp do głów, w zamyśleniu drapiąc się po brodzie, aż wreszcie odpowiedział w tym samym języku.

– Dobra, chodźcie – krasnolud płynnym ruchem zarzucił sobie skrzynię na ramię i ruszył w kierunku powozu. – Thulgrim jestem, majster tej pożal się przodkowie budowy.

– Rzeczywiście, panuje tu pewien rozgardiasz – zauważył uprzejmie Sigmund.

– Rozgardiasz? Burdel, nie rozgardiasz. Miałbym czterech dobrych krasnoludów, to już dawno by stał tutaj: młyn, browar, a i burdel pewnie też. Wszystko otoczone, równym, kamiennym murem na dwanaście stóp. Ale nie! Uparli się na tę leniwą, strzygańską hałastrę… – tak pomstując na swój los, Thulgrim doprowadził ich do wielkiego, kupieckiego karawanu, stylizowanego na Tileańską modłę, i bez zbędnych ceregieli przywalił mocno pięścią w drzwi, wtachawszy uprzednio skrzynię po drewnianych stopniach.

Po kilku chwilach drzwi powozu stanęły wreszcie otworem, ukazując wnętrze podróżnej, luksusowej sypialni, wyposażonej nawet w toaletkę, która jednakże zasłonięta była postacią Johanny Stielgar. Wysoka blondynka, chociaż nie pierwszej młodości, z pewnością uchodziła za urodziwą. Aktualnie niestety zaspane oczy i rozmazany makijaż na wyraźnie przemęczonej i zdenerwowanej twarzy kobiety odejmowały jej nieco uroku. Werner bynajmniej nie zważał na tak nieistotne detale, już szczerzący zęby w znanym Eike uśmiechu.

– Czego chcesz, miałam nadzieję się wreszcie wyspać! – Rzuciła do Thulgrima bez zbędnego osładzania tonu.

– Rutger wrócił. Barka zatonęła. Ci ludzie pomogli przenieść towar, Rutger oczekuje, że ich wynagrodzisz. Dobrze wynagrodzisz… – równie oschłym tonem i rzeczowo odpowiedział krasnolud.

– Jeszcze tego brakowało, kolejne nieszczęście, a on dalej lekką ręką rozdaje nasze pieniądze na lewo i prawo – wzburzyła się Johanna, śląc zebranym błyskawice spod wciąż półotwartych powiek.

– Jednak umowa, to umowa – od razu dopowiedziała opanowana Eikę, a twarde spojrzenia reszty kompanii, bo przecież nie uśmiech Wernera sprawiły, że kupczyni postanowiła umowę honorować.

Nie dało się nie zauważyć, że Johanna otworzyła skrzynię z pomocą dwóch kluczy: tego który przyniósł krasnolud oraz własnego, zawieszonego na rzemieniu na szyi.

Jeżeli Rutger mówi, że na to zapracowaliście, to tak było. – Bez dalszych dąsów i marudzenia wypłaciła należne srebrniki. – A teraz polecam iść spać. Rano Thulgrim znajdzie wam jakieś zajęcie. Dobranoc!

Uznawszy, że rada Johanny jest jak najbardziej uzasadniona, Eike i reszta postanowili znaleźć stosowne miejsce na spoczynek. Tu z pomocą przyszli strzyganie, wieści o uratowaniu starej Vadomy, jak i zapach skwierczącej na ogniu ryby, szybko rozeszły się po obozie. Znalazły się i miejsca do spania, chociaż w spowitym mgłą obozowisku, wieczerza nie trwała długo, zabrakło radosnych pieśni i historii, za to nie brakowało przestróg o klątwach i urokach.

Eike wybrała w miarę zadowalające miejsce do spania i roztropnie schowała wszystkie swoje precjoza do torby, którą postanowiła wykorzystać jako poduszkę.

***

Nie miała już siły biec. Zapadała się w bagnie po łydki, które już od dawno przestały płonąć bólem. Teraz jej własne mięśnie odmawiały posłuszeństwa, nie potrafiła utrzymać ciężaru ciała w pionie. Trzask gałęzi za plecami.

– Ostatni zryw – pomyślała. – Wydostać się za te drzewa i będę w domu!

Nie ważąc się spojrzeć za siebie zerwała się do biegu, walcząc o każdy kolejny jard. Teraz całe drzewa pękały zaraz za nią w kakofonii trzasków, miażdżone ogromem goniącej ją bestii.

– Już prawie – nadzieja pojawiła się w jej sercu, lecz w tym samym momencie zdradliwe błoto wyślizgnęło się spod jej stóp i tylko kątem oka dostrzegła stojące w płomieniach miasteczko. Bestia ją dopadła.

– Nie! – zerwała się z ziemi z łomoczącym sercem, chcąc za wszelką cenę wydostać się z otaczającej ją, duszącej i zdradzieckiej mgły.

Dopiero po chwili i kilku głębszych oddechach uświadomiła sobie, gdzie jest. Obozowisko strzygan, plac budowy, tu i teraz.

***

– Dobra, starczy tego relaksu nad wodą – oznajmił Thulgrim wyraźnie skupiony na nabijaniu fajki, podczas gdy Eike wraz z towarzyszami kończyli śniadanie w postaci ryby z wczorajszej kolacji.

– Widzicie te kamienie? Trzeba je wykopać, żebyśmy mogli je potem wywieźć. Strzyganie marudzą cały czas o klątwach i urokach, i za żadne skarby nie chcą się zbliżyć do tego miejsca. Myślę sobie, że pozbycie się tego cholerstwa dobrze wpłynie na morale załogi, a wam zapewni dzień uczciwej pracy. – Eike nie potrafiła się zdecydować, czy wspomniana uczciwa praca boleśniej odbiła się na twarzy Sigmunda, czy Wernera? Obaj wyglądali równie mizernie, po zapewne nieprzespanej nocy. Cóż, widocznie nocne koszmary nie były tylko jej domeną.

Thulgrim osłodził jednak swoją wypowiedź wspominając o dodatkowej zapłacie. Żaden pieniądz nie śmierdzi, zatem cała czwórka udała się na pagórek ze sterczącymi kamieniami, uprzednio zabrawszy ze sobą z obozu niezbędne narzędzia. Werner zupełnym przypadkiem zdawał się szukać pretekstu, by zajrzeć do powozu Johanny. Niestety, niebiosa nie były dziś łaskawe, kupczyni przyjmowała właśnie jakichś gości z okolicznej wsi.

Kamienny krąg na wzgórzu składał się z sześciu wysokich na cztery stopy, grubo ciosanych granitowych bloków – umieszczonych w równych odstępach na niewidzialnym okręgu. W samym zaś środku wznosiła się wysoka na jakieś dziewięć stóp, ciemna, bazaltowa kolumna. Całość gęsto porośnięta mchem, jedynie centralny obelisk zdawał się opierać siłom natury.

– To musi tu stać od tysięcy lat – zauważyła Sigfrieda, podczas gdy zaciekawiona Eike uważnie oglądała obelisk z każdej strony. Zdawało się, że kiedyś nosił liczne ślady rozmaitych wzorów, a może nawet pisma, ktoś jednak z pomocą dłuta postanowił skuć wszystkie tego świadectwa, skazując twórców konstrukcji na zapomnienie. – Myślicie, że to dobry pomysł, ruszać to stąd?

– Nie ma co gdybać, zapłata i robota czekają. – Werner zrzucił z siebie koszulę i złapał za łopatę. – Nawet jeśli kiedyś dla kogoś było to ważne miejsce, zainteresowani pewnie wymarli setki lat temu. Z daleka widać, że to martwe jak… tysiącletni kamień. I tyle.

Na początku szło im opornie, drużyna nienawykła do takich zadań miała problemy ze zgraniem wysiłków. Z czasem praca szła coraz sprawniej, a kolejne kamienne bloki upadały na ziemię, starannie podkopywane u dołu i ciągnięte liną wedle szczegółowych instrukcji alchemika.

Ostatni, centralny blok przysporzył drużynie najwięcej problemów, jednak i on w końcu runął. Odsłonięte po raz pierwszy od zapewne setek lat dolne ściany obelisku okazały się pokryte prymitywnymi, jednak wciąż czytelnymi obrazami dalekiej przeszłości. Na szczęście osoby, które skrupulatnie i z takim zaparcie zniszczyły wszystkie dekoracje ponad powierzchnią ziemi, nie wzięły swoje pracy aż tak bardzo do serca, by grzebać również pod ziemią.

Eike wraz z Sigmundem rzucili się studiować znalezisko. Wyryte na długo przed narodzinami Sigmara rysunki opowiadały historię beczułkowatych stworzeń o trójkątnych głowach, historię podboju innych plemion, wziętych potem do niewoli, kreśliły wreszcie wielonogą i ogromną poczwarę oraz, wyróżniająca się na tle innych, postać z rogami i grzywą długich włosów, nad którą umieszczono ogromny kamień.

– Jeden pilnuje, reszta kopie! – Zakomenderowała podekscytowana lekarka, chwytając za szpadel. Nikt nie oponował, a Werner instynktownie stanął na czatach, obserwując z daleka obozowisko. Reszta z nową energią kopała w miejscu, w którym niedawno stał największy z kamiennych bloków.

Wreszcie, po kilku minutach wzmożonego wysiłku, łopata uderzyła o coś twardego. Już ostrożniej, właściwie rękoma odgarniając pozostałą ziemię, Eike zaczęła odsłaniać kolejne znalezisko. Zapadła cisza, wszyscy w skupieniu przyglądali się niepozornej dziurze w ziemi. A w niej dostrzegli, ni mniej ni więcej, tylko pozostałości starej, pożółkłej czaszki przyozdobionej wykrzywionymi, zwierzęcymi rogami, spod których błyskała złota moneta z otworem w środku. 

– O żesz… – wyszeptała Eike. Z jednej strony intuicja podpowiadała jej przecież, gdy zaczynali kopać, że nie jest to pierwsze lepsze miejsce i takie sobie zwykłe kamienie, ale z drugiej nie spodziewała się aż tak podejrzanie mrocznych odkryć tu, na spokojnej łące, w cieniu powstającego młyna. Z uwagą zaczęła studiować czaszkę, nie wyciągając jej jednak z ziemi. Niby ludzka, ale coś się nie zgadzało. Fragmenty odpadły, w innych miejscach coś na kształt zasuszonej skóry oklejało kości i sprawiało wrażenie dziwnych narośli. Zapatrzona i skupiona nie zauważyła nawet, gdy Sigfrieda i Sigmund zostawili ją sam na sam z rogatą czaszką. Prawdę rzekłszy, pochylając się i egzaminując ją ze wszystkich stron, nie dawała szansy pozostałym nawet na obserwację zza ramienia.

Może dlatego pozostała dwójka zaczęła w skupieniu przeczesywać okoliczną ziemię, co zaowocowało odnalezieniem pięciu kolejnych złotych monet. Sigmund zauważył, że jakość złota była raczej marna. Jednak to wciąż złoto. Może udałoby się znaleźć jakiegoś kolekcjonera, który z racji na wartość historyczną zapłaci więcej, niż wart jest sam kruszec?

– Dzień dobry panie majstrze! Melduję wykonanie zadania! – Zabrzmiało ostrzeżenie, niemal wykrzyczane przez Wernera. Sigmund fachowym ruchem schował monety w sakiewce, a Eike, wyrwana ze studium przypadku, z wyraźną pomocą Sigfriedy w pośpiechu przysypywała miejsce pochówku.

Thulgrim wydawał się całkiem zadowolony z ich pracy, a i strzyganie przestali się obawiać powalonych kamieni. Nawet sami ochoczo sprowadzili woły, aby wywieźć i pozbyć się teraz już niestrasznych obelisków.

Wiosenne słońce stało wysoko na niebie, przyjemnie grzejąc i rozpraszając wreszcie wszechobecną mgłę. Czy sprawił to wysiłek uczciwej pracy, czy też może złote antyczne monety w kieszeni? Tak czy owak świat wydawał się Eike dużo lepszy i pozytywniejszy, niż jeszcze kilka godzin wcześniej, o poranku.

Spis treści
Inne przygody

Grafika pochodzi z oficjalnego scenariusza „If looks could kill”

Okiem MG – 01 Dar Morra

W tym wpisie, zgodnie z sugestią jednego z czytelników, postaram się spojrzeć na przygodę z jedynej słusznej perspektywy: z perspektywy Mistrza Gry. Mam nadzieję, że pomoże to innym przygotowującym własne scenariusze, a i mi pozwoli na refleksję z nadzieją, że kolejne sesje zyskają dzięki temu na jakości. Opiszę wam jakie były założenia poszczególnych elementów przygody oraz jak zareagowali na to gracze i na ile udało im się wszystko zepsuć.

Założenia sesji

Zacznijmy od tego, że była to nasza pierwsza przygoda i to w wielu znaczeniach tego słowa: pierwsza w tym składzie, pierwsza na zasadach nowej edycji, wreszcie dla niektórych, pierwsza w ogóle styczność z RPG.

Planowałem względnie prostą sesję drogi, w której główny nacisk położony był na konflikt między graczami a naturą w postaci nieubłaganie zbliżającej się Wissenlandzkiej zimy, z (mam nadzieję) zaskakującym finałem w krasnoludzkich podziemiach.

Biorąc pod uwagę fakt, że część drużyny nigdy nie miała szczęścia poznać uniwersum Warhammera, staram się do tej i do kolejnych przygód wplatać różne elementy pokazujące bogactwo historii, ras i innych motywów młotkowego uniwersum. Oczywiście mając nadzieję, że i starzy wyjadacze znajdą coś dla siebie.

Dodatkowo zdarza mi się wpleść elementy znane z innych gier, filmów, bądź historii. Wszak Warhammer zawsze słynął z podbierania co ciekawszych pomysłów z innych źródeł i sam nie zamierzam rezygnować z tej chwalebnej tradycji.

Ponieważ wszyscy bohaterowie to względnie młodzi i niemajętni ludzie, pieniądze były ich pierwszą i oczywistą motywacją. Dwie postacie należą do klasy Wędrowców, zatem nie bałem się, że mi drużyna zamarznie gdzieś po drodze. Dopiero podczas sesji zdałem sobie sprawę, że umiejętność Sztuka Przetrwania” opiera się na Inteligencji i ze zdziwieniem odkryłem, że najwyższy poziom tej umiejętności prezentował nie kto inny, jak drużynowy czarodziej, a nie, jak można by sądzić, strażnik dróg, bądź łowczyni nagród.

Podróż i karczma

Ponieważ sam nie przygotowywałem żadnego scenariusza od wielu lat, postanowiłem zacząć powoli, wbrew modnemu trendowi rzucania graczy od razu w wir akcji. Zaczęliśmy więc spokojną podróżą, aby gracze mogli się oswoić ze swoimi postaciami, starając się je odgrywać i porozmawiać ze sobą.

Pojawiły się pierwsze rzuty na Percepcję, głównie po to aby pokazać graczom mechanikę w akcji i żeby wiedzieli gdzie i czego szukać na kartach postaci. Chociaż już na pierwszym krótkim postoju Sigmund zaczął kombinować ze splataniem magii, aby uprzykrzyć życie Eike, co zmusiło mnie do refleksji nad tym, jak szybko będę zmuszony spalić go na stosie.

Wieczór w gospodzie dał graczom już więcej możliwości do interakcji, na scenę weszli nowi bohaterowie niezależni, z których wielu pojawi się w późniejszej części scenariusza, lub w kolejnych przygodach.

Panowie z uporem testowali mechanikę hazardu, podczas gdy Eike miała szansę dowieść swojej wartości jako lekarz. Dodatkowo wykonaliśmy trochę rzutów opartych o ogładę i spostrzegawczość, tak aby każdy wiedział czego się spodziewać gdy bierze kości do ręki, oraz gdy chce wyciągnąć garść informacji z BNa.

Sam pomysł na karczmę: miała dać graczom względnie bezpieczne miejsce pełne ciepła i radości, jak również przedstawić im niziołki – zawsze gadatliwe z pokaźną rodziną i gromadką dzieci. Jednak pewne detale sugerowały zbliżające się zagrożenie. Zwłaszcza choroba Esmeraldy oraz postać Karla wybitnie nie pasująca do tego sielskiego obrazka. Dodatkowo inni podróżni również nie byli przypadkowymi ludźmi, wszak mało kto decyduje się na podróż wraz z początkiem zimy. Ponieważ względnie niedaleko znajdują się również ruiny browaru Bugmana, był pretekst aby przedstawić graczom najznamienitszy z trunków Starego świata.

Napad na drodze

Scena z atakiem na dyliżans miała za zadanie zburzyć wreszcie spokój sesji (rzuty na atletykę, oraz niewielkie obrażenia dla tych, którym się nie powiodły), oraz dać graczom pretekst i motywację do działania z powodu odnalezionych, tajemniczych kluczy. Dyliżans oczywiście był zaopatrzony we wszelkie, niezbędne do przetrwania zapasy, wszak dopiero co stworzone postacie mają raczej ograniczony ekwipunek. Tu było również miejsce na pierwszą, ważną decyzję graczy: wrócić na miejsce zasadzki, czy podążać dalej, pozostawiając nieznanych sprawców za plecami?

Ciekawość, czy może ostrożność, wzięła nad graczami górę – po dłuższej dyskusji powrócili na miejsce napadu. Oczywiście, skradając się przez las tak, aby nikt ich nie zauważył, ale szli tam, gdzie powinni.

Samo miejsce napadu stanowiło zagadkę. Zwłoki zarówno bandytów jak i goblinów chociaż sugerowały co się wydarzyło, nie dawały jednak jasnej odpowiedzi na pytanie: dlaczego? Dodatkowe znaleziska takie jak stara mapa, miały powoli przedstawiać historię pewnych minionych wydarzenia, oraz zapowiedź tych, które dopiero nadejdą na kolejnych sesjach jak i utwierdzić graczy w przekonaniu, że całe to wydarzenie nie jest jedynie nieszczęśliwym zbiegiem okoliczności.

Natomiast znalezione złote korony miały zmotywować drużynę do podążania śladami goblinów, co dałoby szansę na przetestowanie mechaniki podczas pierwszej walki, oraz pozwolić im zdobyć dodatkowe informacje zachęcające do odnalezienia starego kasztelu. Zresztą same monety datowane na panowanie Magnusa Pobożnego, również będą powracającym tropem w kampanii.

Zakładałem, że strażnik dróg i łowczyni nagród z chęcią podąża śladem zielonoskórych i ich więźnia pociągając resztę drużyny za sobą. Gobliny wydawały się dobrym przeciwnikiem na pierwszą walkę – relatywnie słabe, jednak liczne i przebiegłe mogły rzucić wyzwanie graczom. Planowałem, że bohaterowie odnajdą zielonoskórych podczas pojedynku dwójki największych z nich, o to, kto zostanie nowym szefem bandy. Świetna okazja do ataku ze strony graczy, lub do uwolnienia więźnia podczas gdy zieloni są zajęci własnymi sprawami.

Droga do kasztelu

Niestety gracze postanowili być rozsądni i udać się w kierunku przeciwnym do tego w którym spodziewali się zastać przeciwników, co wzbudziło we mnie głęboki niepokój, że szlag trafi cały mój misterny plan, a drużyna grzecznie pójdzie do kolejnej wsi, za nic mając sobie cały scenariusz.

Na szczęście pojawił się – specjalnie przygotowany na taką okoliczność – Rupert, a jego wzmianka o skarbie nakierowała drużynę na właściwe tory. Prawdę powiedziawszy spodziewałem się, że gracze zabiją go na miejscu, lub przynajmniej odstawią do jakiejś strażnicy jako współsprawcę napadu.

Jednak z jakiegoś powodu gracze polubili młodzieńca. Zaopiekowali się nim, a ostatecznie nawet hojnie wynagrodzili za informację i pomoc jaką był im wstanie zaoferować. Od tego momentu Rupert że wsi Hëuten jest największym fanem drużyny, zatem nie pozostawało mi nic innego, jak przyjąć jego imię na potrzeby tego bloga.

Podczas samej drogi gracze mieli okazję do wykazania się rzutami na Sztukę Przetrwania, w celu pozyskania żywności po zjedzeniu pocztowych gołębi (o których myślałem, że zostaną wykorzystane do próby sprowadzenia pomocy), szukanie dogodnego miejsca na nocleg oraz Odporność podczas trudów forsownego marszu w bardzo niesprzyjających warunkach.

Stary kasztel i kopalnia

Cały pomysł z kasztelem opierał się na założeniu, że Stary świat rzeczywiście jest stary. Dlatego starałem się to wszystko zrobić tak, aby miało sens i wynikało jedno z drugiego:

Meteoryt – fragment Morrslieba spadł tu dziesiątki, jeśli nie setki tysięcy lat temu, tworząc krater. Kolejne tysiąclecia mijały, trzęsienia ziemi i powolna erozja sprawiły że znalazł się on gdzieś pod powierzchnią ukryty przed światem.

Oczywiście do czasu, aż pojawiły się krasnoludy, które wybudowały kopalnie i zaczęły pozyskiwać wszelkie kosztowności z ziemi, aż same natrafiły na wielką kule spaczenia. Krasnoludy, chociaż same względnie odporne na mutację, postanowiły uporać się z problemem pieczętując go w specjalnej komnacie.

Komnata działa trochę na zasadzie magicznej klatki Faradaya (starożytny krasnoludzki klan kowali run). Runy na jej wewnętrznych i zewnętrznych ścianach zasilane magia sącząca się z meteorytu uniemożliwiają jej wycieknięcie na zewnątrz komnaty, jednocześnie wzmacniają całą konstrukcję czyniąc ją niemal niezniszczalną od zewnątrz konwencjonalnymi metodami.

Cała kopalnia została potem zalana wodą. Zastanawiając się nad tym jak działają krasnoludzkie twierdze, szybko doszedłem do wniosku, że brodacze muszą być absolutnymi mistrzami jeżeli chodzi o całą kwestie wodno-ściekową.

Oczywiście później nastała Wojna o brodę. Minęły kolejne stulecia, zapomniano o kopalni, a pieczętujące ją klucze znalazły się w różnych stronach świata.

Wreszcie nadszedł czas Lazarusa i Leorica, których historię bezwstydnie ukradłem z pewnej serii gier zgodnie z najlepszymi tradycjami WFRP, jednocześnie wszystko odpowiednio przycinając pod swoje potrzeby.

Jednak najpierw drużyna musiała dostać się do kasztelu po tafli zamarzniętego jeziora. Tutaj poprosiłem o rzut:

1k100 > BS + BWt + Aktualne obciążenie = wszystko ok
1k100 < BS + BWt + Aktualne obciążenie = lód zaczyna pękać pod postacią

W wypadku niepowodzenia planowałem wykorzystać zasady pościgu, gdzie postać uciekałaby przed pęknięciami lodu, a przy kolejnym niepowodzeniu musiałaby liczyć na dobre rzuty na atletykę, lub pomoc kompanów. Potem oczywiście dodatkowe rzuty na odporność (btw: w nowej edycji kampanii Wewnętrzny Wróg pojawił się nawet opis choroby przeziębienie – common cold). Niestety, gracze bez większych przeszkód pokonali tę przeszkodę. Cóż… Nie można mieć wszystkiego.

Sam kasztel dał graczom dostęp do notatek, które jeszcze okażą się przydatne w odkrywaniu historii tego miejsca, jak i samej postaci Lazarusa. Ruiny starego kasztelu, były świadectwem pierwszego uwięzienia Maga Niebios w komnacie z ogromną ilością spaczenia pod ręką. Próbował się on wydostać używając jednego z bardziej znanych młotkowych zaklęć: Kometa Kasandory, jednak był uwięziony zbyt głęboko pod ziemią, aby udało mu się odzyskać w ten sposób wolność. Dodam tutaj, że komnata potrzebuję trochę czasu zanim zacznie szczelnie blokować przepływ magii i dlatego Lazarus mógł sobie pozwolić na rzucanie gwiazdami, jakby świat się kończył.

Kapłanka

Na scenę ponownie wkroczyła Agatha, tym razem w dużo poważniejszej roli wybranki Sigmara przywodzącej na myśl siostry z Mordheim, czy nawet te z WH40K. Sama wykonywała właśnie zadanie z rozpalaniem ognia w okolicznych kapliczkach, również bezczelnie ukradzionego z pierwszej części słabo znanej serii gier komputerowych.

Agatha miał nie tylko pomóc graczom oraz udzielić im dodatkowych informacji, ale również wprowadzić na sesję temat boskiego panteonu. Wszystko to, co postacie graczy zrobiły na sesji było ich decyzją, jednak z jej perspektyw kierowani byli właśnie wola Sigmara, aby pomóc jej osiągnąć cel “oczyszczenia” tego miejsca.

Stojąca sama naprzeciw hordy goblinów, miała również być ukłonem w stronę bardziej heroicznej części Starego Świata, w którym wszak istnieją postacie takie jak Gotrek czy Teclis, a może i postacie graczy kiedyś zbliżą się do podobnego poziomu doświadczenia i “mocy”. To, czy celem samego Sigmara było właśnie wybicie hordy goblinów za pomocą piątki ludzi, to już inna sprawa.

Same gobliny oczywiście nie mają powodu, aby interesować się spaczeniem, jednak rozpoczęcie osuszania kopalni, a potem otworzenie komnaty mogło na tyle wpłynąć na okoliczne wiatry magii, aby zesłać zielonoskórym szamanom wizję od Gorka i Morka. Spaczeń może być zbędny goblinom, ale dobra walka jest zawsze mile widziana. Zatem wszystkie okoliczne plemiona zielonoskórych zostały ściągnięte do kasztelu.

Licz na pierwszej sesji?

Konfrontacja z Lazarusem z założenia nie mogła być sprawiedliwa, Astromancer był praktycznie liczem. Chociaż nie wykonał odpowiednich rytuałów, to jednak bardzo zdolny i chorobliwie ambitny czarodziej nie zgodził się na to, aby po prostu umrzeć, przez dziesięciolecia więc wykorzystywał źródło mrocznej magii aby utrzymać się przy życiu, będąc nieubłaganie przez nią zmienianym.

Nie planowałem, aby brał on czynny udział w walce, zbyt łatwo byłoby zabić całą drużynę, zatem postanowiłem, że po 70 latach „drzemki” jeszcze nie do końca rozbudzony ograniczy się do wykorzystania sianej przez siebie Grozy, oraz zaklęć wskrzeszających straż hrabiego, a jeżeli trzeba by było, to i samego Leorica. Trochę szkoda, że Król Szkieletów nie miał okazji pojawić się na sesji, ale może w przyszłości zapuści się do tych podziemi jeszcze jakiś śmiałek w poszukiwaniu tajemniczego skarbu skrytego pod ziemią.

Na szczęście gracze wykazali się przytomnością umysłu i postanowili nie toczyć walki z nieumarłymi w komnacie pełnej spaczenia, co pozwoliło zminimalizować liczbę zdobytych punktów korupcji.

Jakie były efekty decyzji graczy?

Cóż, o ile zagrożenie ze strony zielonoskórych nie powinno zagrażać okolicznym ziemiom w najbliższym czasie, o tyle wysadzenie sporej ilości spaczenia wraz z “nie do końca umarłym” czarodziejem pozostawia wiele otwartych możliwości.

Dodatkowo postacie, chcąc nie chcąc, pojawiły się na radarze wielu wpływowych ludzi odpowiedzialnych za klucze, dyliżans, jaki i przygotowany napad, którzy z pewnością upomną się o to, co im się należy.

Ostatecznie bohaterowie uciekli i tylko szósty zmysł Sigmunda wyjawił, że nie wszystko co znaleźli w kopalni zostało tam na zawsze. Przetrwali jednak chrzest ognia i nauczyli się na sobie polegać, wszak któż inny uwierzyłby w bajania o krasnoludzkich kopalniach, grobowcach i hordach goblinów.

Podsumowanie

Biorąc pod uwagę, że teraz dobry rok po sesji wciąż prowadzę tę kampanię, to z pewnością można stwierdzić, że się udało. Oczywiście nie obyło się bez problemów i improwizacji, ale takie już życie MG.

Z perspektywy czasu muszę przyznać, że przygodę lepiej byłoby podzielić na dwie osobne sesję. Końcówkę dogrywaliśmy na szybko, bez zbędnej mechaniki, opierając się na storytellingu – było już późno w nocy, a przecież następny dzień wymagał od niemal wszystkich pojawienia się w pracy o nieprzyzwoicie wczesnej porze.

Mam nadzieję, że taka forma opisu przygody, pomoże innym MG bardziej niż zwyczajowa proza pojawiająca się na tym blogu, którą oczywiście z pewnością będę kontynuował. Jeżeli natomiast macie jakieś dodatkowe pytania, to zachęcam do komentowania.

Niech Sigmar was błogosławi!

Spis treści
Inne przygody