„Niezmierzone pustkowia rozciągające się za Górami Krańca Świata trwają w nieustannym strachu przed Gnoblarami. Ci inteligentni pobratymcy goblinów – lecz o większych uszach i dużo, naprawdę dużo większych, majestatycznie odstających od czaszek nosach – podbili i wytresowali potężne ogry, które po dziś dzień im służą. Później, w wielkiej wojnie, niemal doszczętnie zniszczyli imperium Krasnoludów Chaosu,
Nie jesteśmy bohaterami | Bretońskie legendy cz. 2 | Warhammer | Sesja RPG | FoundryVTT
Drużyna pragnie pozostawić za sobą koszmary i niebezpieczeństwa przełęczy Szarej Pani i czym prędzej ją opuścić, tymczasem na ich drodze staną: podróżni z Bretonii, służby celne, oraz sumienia, walczące z poczuciem obowiązku lub zwyczajnym strachem o własną skórę.
Dziś rozmawiamy o ostatniej przygodzie z kampanii „Ciężkie dni, niespokojne noce”, czyli „Władca Ubersreik”. Spoilery są, więc materiał przeznaczony jest dla MG chcących zapoznać się ze scenariuszem. Jak zawsze przybliżamy wam sam scenariusz oraz dzielimy się naszymi wrażeniami z sesji rozegranej na jego podstawie, starając się znaleźć możliwie wiele użytecznych dla was informacji, zarówno z
Jałowa Kraina – niegdyś prowincja Imperium znana jako Westerland. Wcześniej pole bitwy, na którym walczyły przeciwko sobie Fimiry i Szczuroludzie, a jeszcze wcześniej port Wysokich Elfów, w którym handlowały one ze swoimi sojusznikami, krasnoludami, jeszcze przed słynną Wojną o Brodę. Mgła nad Jałową Krainą skrywa długą historię i jeszcze więcej tajemnic, na które staramy się
Zbierzcie się wszyscy! Od pustkowi chaosu, po mokradła przeklętego po trzykroć Marienburga, od gorejących Arabijskich piasków, po dżungle Lutrii. Długołuche, brodate, a nawet zielone, ogoniaste i łuskowane! Niechaj wszytskie stwory wiedzą, że oto pierwszy rok naszej działalności W Cieniach Imperium zakończył się, co woła o należytą celbracyję z pompą, radością i butelczyną Echte Brandenburger. Zatem
Wszechwybrańcy – najwspanialsi czempioni Chaosu, namaszczeni przez każdą z czterech potęg, dzierżący miecz wykuty z duszy demona, mający tylko jeden cel i pragnienie: zniszczyć świat i oddać go pod panowanie mrocznych bogów. Nieustannie i bez wytchnienia, niczym lodowiec, prą wraz ze swoimi armiami w głąb Starego Świata, ich zwycięstwo jest tak bliskie i nieuniknione, że
Przełęcz Szarej Pani | Bretońskie legendy cz. 1 | Warhammer | Sesja RPG | Roll20
Trójka śmiałków mając dość znoju imperialnej egzystencji pozostawia ojczyznę za plecami i wyrusza na wyprawę przez Królestwo Bretonii. Celem jaki im przyświeca jest osławiona Tilea, droga do niej jest jednak daleka, pełna niebezpieczeństw, oraz okazji do nie zawsze uczciwego zarobku. Jednak najpierw muszą pokonać Góry Szare i osławioną Przełęcz Szarej Pani, która łączy legendarne królestwo
#40 Marienburg, czyli największy port Starego Świata
Znajdujący się w Jałowej Krainie Marienburg jest bez wątpienia największym miastem portowym na jakie można trafić w Starym Świecie, zawierającym w sobie ogrom Warhammerowego uniwersum znajdziemy tu: Wysokie Elfy, Norsmenów, Krasnoludy, Kitajskich kupców, Niziołki, oraz wiele więcej. Wszystko w mieście gdzie szlachta nie ma nic do powiedzenia, a rządzi głos ludu i pieniądze – niekoniecznie
Pochodzenie: Marienburg i Jałowa Kraina
„Gdyby van Buush malował tę bitwę, przedstawiłby ją zapewne jako walkę Mananna z bóstwami chtonicznymi. Wojska imperialne, brodzące od tygodni po kolana w bagnach i nękane nieustannymi atakami zaczepnymi, nie były w stanie wykorzystać swojej przewagi liczebnej. Hrabia von Kluck nie miał wyboru, musiał się wycofać, co ostatecznie zmusiło cesarza Wilhelma do uznania niepodległości prowincji.
Sigmar i jego wyznawcy wraz z całym kultem są bez wątpienia znakiem rozpoznawczym Warhammera. Jednak nie znaczy to, że kult Mlotodzierżcy jest jakoś wyjątkowo szczegółowo opisany, zgoła odwrotnie podobnie jak w większości wypadków pozostawiono wiele białych plam, które sami możemy uzupełnić podług własnego uznania. Dlatego dziś zastanawiamy się jak tak naprawdę działa kult Sigmarta, do